Naufragés

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Naufragés

Cela fait près de deux semaines que je me suis retrouvé sur le rivage de cette maudite île. Au début, j'ai remercié Gozreh pour la chance que j'avais eue : il y avait de la terre ferme, de l'eau fraîche en abondance, des fruits de la jungle et du gibier à chasser. Pourtant, je me demande maintenant si Gozreh n'était pas en fait fâché contre moi et s'il n'avait pas placé ces bénédictions sur cette île comme une trahison pour prolonger ma survie. Je n'ai vu aucun signe de voile à l'horizon, et les bruits étranges dans la jungle se rapprochent chaque nuit. Je laisserai ce message à mon campement - si un sauveteur potentiel le trouve, ne me cherchez pas dans la jungle, car j'aurai sans doute trouvé la source de ces étranges bruits et je serai irrécupérable.

-Message trouvé dans un campement abandonné.[1]

Naufragés ! C'est la plus vieille peur du marin, avec des histoires d'îles désertes, d'indigènes sauvages et de monstres terrifiants qui hantent l'imagination des marins assis tard, racontant des histoires autour d'une chope de grog ou pour les aider à rester éveillés pendant le quart tardif. Heureusement pour les personnages-joueurs, ils n'auront pas à affronter la terreur seuls.

Les pages suivantes contiennent un aperçu des règles de base nécessaires pour mener une aventure de naufrage, ainsi que des descriptions détaillées des personnages hétéroclites aux côtés desquels les PJ pourraient se retrouver, conçues pour cette aventure mais tout aussi adaptées à l'odyssée océanique de n'importe quel naufragé.[1]

survie=

Bien que les règles et les conseils qui suivent soient conçus pour aider les MJ à organiser "Les âmes du Shiv du Contrebandier", les règles sont faciles à adapter à toute situation dans laquelle les PJ se retrouvent bloqués et perdus dans les lointaines contrées sauvages.

==nourriture et eau

Une créature de taille moyenne a besoin d'un gallon d'eau et d'une livre de nourriture décente par jour pour ne pas mourir de faim. Dans les climats chauds (comme le climat tropical de Smuggler's Shiv), les personnages ont besoin de deux fois plus d'eau par jour. Les petites créatures ont besoin de deux fois moins de nourriture et d'eau que les créatures moyennes, tandis que les grandes créatures en ont besoin de deux fois plus.

Bien entendu, certains sorts peuvent grandement faciliter la recherche de nourriture et d'eau. Créer de l'eau produit 2 gallons d'eau par incantation. Comme ce cantrip est utilisable à volonté, un personnage doté de cette capacité n'a plus à se soucier de boire de l'eau. De même, purifier la nourriture et la boisson élimine efficacement le besoin d'eau si les PJ ont accès à l'océan.

La nourriture est un problème plus difficile à résoudre avec la magie, les créatures invoquées ne persistent pas assez longtemps et disparaissent lorsqu'elles sont tuées, elles ne sont donc pas une source de nourriture utilisable. A haut niveau, des sorts comme le festin des héros peuvent résoudre le problème de la nourriture, mais comme les lanceurs de sorts de haut niveau ont accès à des sorts comme téléportation et marche dans le vent, il est peu probable que le festin des héros serve un jour de sort de survie. Goodberry peut nourrir 2d4 personnes par lancer, mais nécessite des baies fraîches, heureusement, les baies sont relativement faciles à trouver sur Smuggler's Shiv. Le meilleur sort en situation de survie est Créer de la nourriture et de l'eau, mais comme ce sort est de 3e niveau, il est hors de portée des personnages de bas niveau, comme ceux qui sont bloqués sur le Shiv de contrebandier.

S'il n'y a pas de magie disponible pour nourrir et abreuver les PJ échoués, ils devront compter sur des tests de Survie. Le Shiv du Contrebandier est relativement hospitalier en ce qui concerne le gibier et l'eau douce, et 4 heures de chasse et de recherche de nourriture permettent à un personnage de tenter un test de Survie. Avec un DC 10 de réussite, un personnage fournit assez de nourriture et d'eau pour lui-même, chaque 2 points de plus que ce DC fournit de la nourriture et de l'eau pour un personnage supplémentaire.[1]

==Dangers environnementaux======>

Les abris sont importants sur le Shiv du Contrebandier, ne serait-ce que pour donner aux PJ un endroit où se reposer et reprendre des forces après une journée de chasse, d'exploration ou d'aventure. Il y a deux effets environnementaux sur le Shiv de contrebandier contre lesquels un abri peut aider à se protéger : la maladie et la chaleur. Notez que ces effets sont peu préoccupants pour les natifs de l'île, car ils sont bien acclimatés à l'environnement.

Maladies : Le Shiv de contrebandier est infesté de moustiques, de moucherons, de fourmis et d'autres parasites, dont beaucoup sont porteurs de maladies. Chaque jour, au coucher du soleil, chaque PJ a 25 % de chances d'être exposé au feu de l'esprit ou au mal rouge (Pathfinder RPG Core Rulebook 557). A votre discrétion, les PJ peuvent être exposés à d'autres maladies (de nombreuses maladies de la jungle sont présentées dans Pathfinder Campaign Setting : Heart of the Jungle), mais veillez à ne pas exagérer cet élément du jeu - les maladies peuvent vite devenir ennuyeuses. Dormir dans un abri réduit le risque d'exposition à une maladie à 15%.

Chaleur: "Souls for Smuggler's Shiv" se déroule au cœur de l'été, et malgré les pluies fréquentes, les journées peuvent devenir très chaudes pendant 3 heures de 12h00 à 15h00 (voir page 444 du Pathfinder RPG Core Rulebook pour les règles sur les conditions chaudes). Un personnage peut éviter d'avoir à faire des jets de sauvegarde de Fortitude contre les effets de la chaleur en passant ces heures à l'ombre ou à l'abri et en ne prenant pas part à une activité intense - mais même un combat suffit à déclencher une sauvegarde de Fortitude pour les conditions chaudes.[1]

Établissement d'un campement de base

La création d'un camp sûr pour dormir, manger et se détendre peut faire la différence entre la survie et la mort. Un camp de base doit être situé dans un endroit sûr et stable, et doit offrir un abri adéquat contre l'environnement et une protection contre les animaux sauvages. La localisation d'un site approprié et la construction d'un abri nécessitent un test de Survie DC 12 et prennent 8 heures. Le manque d'outils de construction impose une pénalité de -5 à ce test (les outils appropriés peuvent être trouvés dans l'épave du Jenivere dans la zone de rencontre B - il est peu probable qu'ils fassent partie de l'équipement d'un naufragé). Le temps nécessaire est réduit de 1 heure pour chaque 2 points de plus que le DC 12 du test de Survie, jusqu'à un minimum de 1 heure.

Une fois le campement établi, il offre un endroit sûr pour se reposer à l'abri de la chaleur implacable du soleil, tandis que l'abri et la fumée d'un feu de camp aident à éloigner les insectes (réduisant le risque d'être exposé à la maladie à 10 % par jour). En outre, il existe cinq rôles que les PJ ou (plus probablement) les PNJ peuvent assumer dans le cadre de leurs tâches quotidiennes afin d'améliorer encore les effets d'un campement, comme indiqué ci-dessous. Pour remplir l'un de ces rôles, le personnage doit y consacrer une journée entière.

Défenseur : Un défenseur s'occupe de poser des pièges, de consolider les murs d'un abri et de veiller à la sécurité du campement. La première fois dans la journée qu'un monstre errant ou une créature hostile attaque le campement, les pièges du défenseur infligent 2d6 points de dégâts - répartis aussi équitablement que possible entre tous les attaquants. Chaque défenseur supplémentaire affecté à un campement augmente ces dégâts de 2d6.

Amuseur : Un amuseur aide à faire naître l'espoir d'un sauvetage - chaque amuseur accorde aux PNJ un bonus de +2 aux sauvegardes de Volonté pour augmenter le moral des troupes (voir ci-dessous).

Garde : Chaque garde réduit de 5% les chances qu'un monstre errant attaque le camp pendant le jour ou la nuit (chances minimales de 5%).

Chasseur : Chaque chasseur fournit suffisamment de nourriture et d'eau pour huit créatures de taille moyenne par jour.

Médecin : Chaque médecin réduit de 5% le risque d'être exposé à une maladie et augmente de 2 le nombre de points de vie guéris naturellement lors d'une nuit de repos dans le camp.

les autres naufragés=

Les PJ ne sont pas les seuls à s'être échoués sur l'île de Smuggler's Shiv - cinq autres personnages ont survécu au naufrage du Jenivere et se sont échoués sur l'île avec eux. Ces PNJ peuvent vivre ou mourir au gré des événements, mais comme les PJ gagnent de l'XP supplémentaire en les gardant en vie et en les ramenant sains et saufs à Eleder, ils ont tout intérêt à leur éviter une fin prématurée au cours de cette aventure.[1]


Chaque PNJ naufragé a une attitude initiale à l'égard des PJ qui dépend du passé de ces derniers. Les PJ peuvent tenter un test de Diplomatie pour ajuster l'attitude d'un PNJ naufragé donné au-delà de cette attitude initiale une fois par jour. (La compétence Intimider est une solution temporaire qui s'estompe au bout de 1d6 × 10 minutes et rétablit l'attitude inamicale du PNJ). Comme la gestion de ces PNJ est un élément clé de l'aventure, vous devriez accorder des points d'expérience aux PJ pour leurs succès.

Le stress du naufrage fait qu'il est difficile d'ajuster l'attitude d'un PNJ pour qu'il devienne serviable au cours de cette aventure - un PNJ deviendra tout au plus amical jusqu'à ce que les PJ terminent la quête personnelle de ce PNJ, auquel cas les PJ pourront faire passer son attitude à serviable. Sauf trahison abjecte ou violence de la part d'un PJ, un PNJ qui devient serviable de cette manière le reste jusqu'à la fin de l'aventure. De plus, chaque naufragé PNJ serviable révèle un secret aux PJ et leur accorde un avantage qui peut les aider à s'échapper de Smuggler's Shiv.

La façon dont les PNJ agissent et se comportent avec les PJ dépend de leur attitude actuelle, comme indiqué ci-dessous. Les interactions spécifiques à chaque niveau d'attitude sont indiquées dans la fiche de chaque PNJ.

Hostile : Le PNJ entreprend une action stupide ou agressive qui peut causer des problèmes au reste des naufragés.

Inamical : Le PNJ est distant et inamical et refuse de participer aux tâches du campement.

Indifférent : Le PNJ est prêt à remplir l'un des deux rôles du campement (voir l'entrée du PNJ pour les rôles spécifiques).

Amical : La première fois que les PJ rendent un PNJ amical par le biais de la Diplomatie, de cadeaux ou de faveurs (mais pas par le biais de l'Intimidation), accordez 100 XP au groupe. Rendre un PNJ amical l'amène à révéler sa quête de naufragé.

Serviable : Terminer la quête d'un PNJ est le seul moyen de le rendre serviable, mais une fois qu'il a atteint cette attitude, il le reste pour le reste de l'aventure. Pour avoir rendu un PNJ serviable, le groupe reçoit 200 XP. Un PNJ serviable accompagnera les PJ lors d'explorations ou d'autres missions sur l'île si on le lui demande. De plus, un PNJ serviable offre aux PJ un avantage unique qui accorde un bonus permanent sur un type de jet de sauvegarde, jet d'attaque ou autre, ce sont des bonus non typés.[1]

morale===

Les PNJ naufragés réagissent différemment à leur expérience de mort imminente, et si les PJ ne leur remontent pas le moral, ils pourraient facilement sombrer dans le désespoir. Bien que le choc du naufrage suffise à atténuer quelque peu leur personnalité le premier jour, les conflits entre les PNJ naufragés peuvent se manifester dès la première nuit sur l'île.

Le moral est divisé en cinq catégories : espoir, normal, ébranlé, effrayé et paniqué. Les cinq naufragés commencent avec un moral ébranlé. Les événements survenant au cours du jeu peuvent modifier le moral de chaque naufragé dans un sens ou dans l'autre, soit positivement (vers la normale et finalement l'espoir), soit négativement (vers l'effroi et finalement la panique). Le moral n'affecte que les naufragés PNJ.

Ajustement du moral : Chaque matin, un PNJ naufragé doit faire un jet de sauvegarde DC 15. S'il réussit, son moral augmente jusqu'à la catégorie suivante, vers l'espoir. Si la sauvegarde de Volonté échoue, le moral du PNJ ne change pas, sauf si le jet a échoué de 5 ou plus, auquel cas son moral évolue d'un cran vers la panique. Notez qu'une fois qu'un PNJ a atteint un moral d'espoir, il n'a plus besoin de faire ces sauvegardes de Volonté, mais des événements spéciaux peuvent encore ajuster son moral à la baisse (dans ce cas, il devra recommencer à faire ses sauvegardes de Volonté du matin).

Effets du moral : Chaque niveau de moral a des effets différents sur les PNJ naufragés, comme indiqué ci-dessous.

Espoir : Le PNJ fonctionne normalement, et n'a pas besoin de faire de sauvegarde de Volonté matinale pour ajuster son moral. Les tests de diplomatie visant à modifier l'attitude du PNJ bénéficient d'un bonus de +2.

Normal: Le PNJ fonctionne normalement.

Secoué : Le PNJ est secoué.

Effrayé : Le PNJ est secoué. Les tests de diplomatie pour ajuster l'attitude du PNJ subissent une pénalité de -2.

Paniqué : Le PNJ est secoué, et lors d'une attaque par des forces hostiles, il devient immédiatement paniqué et fuit la zone, sans se soucier du danger. Les tests de diplomatie pour ajuster l'attitude du PNJ subissent un malus de -4.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 1 - Souls for Smuggler's Shiv(PZO9037]