La Terre de sang noir

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The Land of Black Blood
The Land of Black Blood

Le nuage de chauves-souris a continué pendant des minutes qui ont semblé être des heures, mais nous avons continué à avancer, en essayant de devancer les cris démoniaques. Les chauves-souris nous donnaient un peu de couverture, le temps de trouver une cachette. Les vrocks étaient proches, mais ils jouaient avec nous, nous laissant le temps de fuir. Où irions-nous, après tout ?

Tellar trouva les cavernes derrière une statue sans visage, un tunnel étroit mouillé d'eau noire mais clos et plus facile à défendre. Quelque chose à l'intérieur était mort et avait laissé la puanteur de mille enfers. Les démons se moquaient de nous depuis l'extérieur des cavernes, mais ils semblaient réticents à entrer. L'eau des tunnels est agitée de pulsations et de tremblements. L'eau ruisselait sur des runes qui n'étaient guère plus qu'une égratignure dans les murs. Des runes de Charda.

Qu'est-ce qui fait qu'un démon hésite à avoir peur ? Au pays du sang noir, même les puissants apprennent la prudence.

-Page 138 du Journal de Bhorvhar Flintheim


Les vastes voûtes des Ténèbres sont des mondes en soi, des lieux déformés par la magie et perdus de vue par les royaumes de la surface. L'un des plus importants est le Pays du sang noir, une immense caverne et le cœur d'une civilisation souterraine perdue. Ses murs brillent et suintent d'une bave noire, un fluide étrange qui semble exister en quantité infinie et qui s'écoule lentement mais sûrement dans les Terres des Ténèbres.

La voûte du Pays du Sang Noir est une région vaste et prospère, bien que sa corruption et ses particularités empêchent toute race majeure des Terres des Ténèbres d'y établir une présence permanente. Les récits sur cet endroit ne parviennent jamais à exprimer l'étrangeté d'une caverne qui semble avoir du sang nauséabond qui pulse, des serviteurs qui gloussent et une quasi-vie qui lui est propre. Bien que toutes les régions des Terres Obscures présentent des dangers, le Pays du Sang Noir est préférablement évité par ceux qui cherchent à préserver leur santé et leur équilibre mental.[1]

Le Pays du Sang Noir

La caractéristique la plus évidente et la plus frappante du Pays du Sang Noir est celle qui lui a donné son nom : le fluide noir glacial qui suinte de plus d'une douzaine de sites à travers la caverne, dégoulinant et suintant en ruisseaux fétides. Ce liquide ignoble semble incarner la corruption distillée de la terre, s'écoulant dans une manifestation fluide de mort et d'énergies sombres qui s'accumulent dans ce monde souterrain tout en s'infiltrant vers une destination plus profonde et insondable. Rassemblé dans un lac de décomposition appelé le Caltherium, le sang noir cache des profondeurs insondables pour les mortels, car toutes les tentatives de le cartographier, même par la magie, ont échoué. Si quelqu'un sait ce qui se cache dans ces profondeurs glaciales, personne n'ose en parler.

Glaçant au toucher et répugnant pour la plupart des formes de vie, le sang noir a la consistance du miel ou de la sève, mais il a la couleur de l'huile sur le goudron ou les organes liquéfiés. Il dégage une légère odeur d'œuf gâté, mais sa propre méchanceté semble emprisonner la puanteur plus forte que l'on pourrait attendre d'une telle souillure. Lorsqu'elle s'écoule de la pierre, elle se déplace lentement, suintant comme du magma glacé, saisissant, gelant et entraînant ce qui se trouve sur son chemin. Lorsqu'il se dépose dans les mares, le sang frémit de vibrations inattendues, se contractant par spasmes occasionnels comme si quelque chose de caché à l'intérieur essayait de se libérer mais n'en avait pas la force.

Les sages du monde souterrain ont des théories variées sur la véritable nature du sang noir. Certains prétendent que ce liquide nocif est l'écoulement d'innombrables tombes et mausolées du monde de la surface, la putrescence des morts et la pourriture étant attirées par des canaux spéciaux dans la terre et s'écoulant vers un point unique, qui finira par se remplir et inonder progressivement le monde dans une marée de mort. D'autres prétendent qu'il s'agit du sang de Golarion lui-même, les larmes internes d'un monde envahi par des parasites spoliateurs. D'autres encore affirment qu'il s'agit d'une manifestation d'émotions nauséabondes, puisées dans le monde entier par une magie ou un dispositif caché sous le Caltherium et qui a depuis longtemps survécu à ses créateurs. Quelle que soit sa nature, le sang noir est indubitablement immonde et son lien avec les énergies négatives et les magies sombres du monde est indéniable. Dans les Terres des Ténèbres et au-delà, des groupes convoitent le suintement et se lancent dans de redoutables voyages pour s'emparer de cette ressource glaçante. Pendant de longs siècles, des nécromanciens audacieux, des urdefen fous, les liches drow de Shraen, les goules de Nemret-Noktoria et d'autres ont cherché à dominer cette ressource perverse, mais les dangers de la voûte les ont toujours forcés à se contenter de ce qu'ils pouvaient emporter avant de fuir les myriades d'horreurs de la Terre du Sang noir.[1]

créaTures de la terre

Le Pays du Sang Noir a toujours été disputé pour ses portes et ses pouvoirs magiques, et les aboleth, les drow, les cloakers, les derro et d'autres l'ont contrôlé pendant diverses périodes au cours des éons passés. En outre, des étrangers et des monstruosités ont surgi des profondeurs pour y laisser leur marque, l'Empereur flétrissant : Un néothélide aberrant, d'une taille et d'une force inhabituelles, vit dans la Forêt suspendue et s'aventure parfois dans les profondeurs du Caltherium, semblant se nourrir du sang noir lui-même (voir page 82 pour plus de détails). Massive et meurtrière, cette créature ruineuse est le prédateur le plus mortel du Pays du sang noir, inspirant le respect et la crainte à tous les habitants de la voûte. Certains pensent que des créatures semblables à l'Empereur flétrissant vivent dans les profondeurs du Caltherium et que le fait d'en tuer une près de la surface ne fait qu'en amener une autre à s'approprier le territoire et les habitations de la première. Chardas : Seule race indigène du Pays du sang noir, les chardas, impitoyables et fanatiques, incarnent la nature perverse et mortelle de leur sinistre patrie. Les Chardas sont des sauvages à moitié amphibiens qui se nourrissent du sang noir, nagent dedans, mangent les grenouilles et les poissons immondes qui y vivent et vénèrent l'autel de leur divinité bizarre, Orgesh. Ce sont des lâches, cependant, et ils préfèrent peut-être attirer les créatures dans le sang noir et les noyer. Ils se battent rarement, sauf pour défendre leurs autels immondes et leurs lieux de sacrifice. Leur seul travail consiste à trouver des sacrifices, à les préparer et à les réaliser. Leur religion les obsède et ils vivent dans la crainte perpétuelle de la colère de leur dieu mystérieux. Voir page 82 pour plus de détails sur cette race dégénérée.[1]

La terre en un coup d'œil

Le Pays du Sang Noir
Le Pays du Sang Noir


Un endroit aussi nauséabond que le Pays du Sang Noir attire le mal comme un cadavre attire les asticots. Les démons, les drows et les adeptes de dieux infâmes ont tous laissé leur marque sur la voûte, ainsi que des créatures oubliées depuis longtemps et totalement inhumaines.

Le Bourbier noir : Cette section de marais bas est très prisée par les chardas, les grenouilles d'éther et d'autres espèces aquatiques. La zone est envahie par des champignons, des choux des marais et d'étranges plantes d'un jaune sulfureux qui sortent de l'eau avec des frondes semblables à des fougères et qui semblent ne se nourrir que d'eau et de boue. La fange empeste et peu de créatures la trouvent hospitalière, d'autant plus que l'empereur Moldering y chasse souvent.

La Forge du sang : Récemment construite au sommet d'une petite île dans l'une des dizaines de rivières de sang noir qui se déversent dans le Caltherium, la Forge de Sang a été créée par les drows Azrinae. Elle est décrite en détail dans "Descent into Midnight".

Le Caltherium : Ce bassin central de sang noir couvre presque un mile carré de territoire, et des vagues et même des brouillards s'élèvent parfois de ses eaux froides. Ses habitants sont des poissons des cavernes aveugles, des écrevisses, des grenouilles d'éther et des créatures plus grandes telles que les chardas et l'Empereur flétrissant (voir page 83). La profondeur du Caltherium n'a jamais été établie avec certitude, mais elle diminue fortement près du rivage. La plupart des gens pensent qu'il doit être profond d'au moins 200 pieds, et il a certainement des connexions avec d'autres royaumes plus profonds où vivent les aboleths. Les endroits où le sang noir s'écoule dans le Caltherium sont plats ; les eaux y sont plus noires et aucun poisson ne fréquente la région. L'écoulement doit se faire sous l'eau.

Les habitations de la falaise : Les habitations de la falaise sont des ensembles de maisons aux murs carrés situées à 80 pieds au-dessus du sol de la caverne, encastrées dans la paroi de la falaise dans des zones de pierre tendre qui remontent jusqu'à 60 ou 70 pieds de la voûte elle-même. Ces espaces sont facilement accessibles par le vol ou la magie, mais sont autrement difficiles à attaquer. Ils sont fréquemment utilisés par les caravanes et les chasseurs qui traversent la région, bien qu'ils ne disposent pas d'un approvisionnement facile en eau pure.

La plupart des habitations de la falaise sont protégées par des runes arcaniques contre les intrus et la voyance, qui ont été fusionnées dans la pierre par les bâtisseurs. Ces abris sont habités par des clans de vampires sauvages, des gobelins, des svirfneblin et d'autres. Les assauts sont fréquents, et de nombreuses habitations situées dans les falaises présentent des tas d'ossements au pied de la falaise : les cimetières improvisés des anciens propriétaires.

La Place de Cristal : Cette région de sable noir et huileux située le long de la rive orientale du Caltherium est le lieu d'échouage préféré des aboleths qui traitent avec les chardas et les autres habitants du Pays du sang noir. Près de l'embarcadère se dressent des ruines en forme de flèche, telles de grandes pierres tombales évitées par tous les habitants de la voûte, un lieu supposé hanté connu sous le nom de Place de cristal. Voir page 19 pour plus de détails.

Le Cube des Glyphes Hurlants : Les légendes prétendent qu'un nécromancien aveugle parmi les chardas a gravé ce cube avec les 10 000 glyphes faiblement lumineux qui le marquent encore aujourd'hui, et que ces symboles racontent l'histoire des chardas ou révèlent le secret de la création et du contrôle du sang noir. Quiconque tente de lire les glyphes - qu'il soit ou non capable de comprendre les runes - doit immédiatement effectuer une sauvegarde de Volonté DC 22 ou perdre 1d4 points de Sagesse. Ceux qui utilisent un sort de compréhension des langues ou qui réussissent un test de déchiffrement des écritures DC 30 peuvent alors déchiffrer une petite partie des runes. Aucun de ceux qui ont réussi n'a pu tirer quoi que ce soit d'intelligible des écritures, mais à partir de ce moment, ils bénéficient d'un avantage accru en buvant du sang noir (ce qui leur permet de lancer des sorts nécromantiques à un niveau de lanceur de sorts de +2 pendant un certain temps).

Le démonpire : Si les différents bras de la grande voûte peuvent s'étendre sur des kilomètres, un point de repère en particulier mérite d'être signalé en raison de sa position. Le Demonspire est un énorme doigt de pierre s'élevant d'un cratère ou d'une gorge. La plate-forme supérieure est un lieu de réunion privilégié, car on peut y voir clairement toutes les approches. La flèche a peut-être servi de tour d'observation ou de poste de garde pour les habitants d'Orgeshta ; aujourd'hui, elle est le perchoir préféré des vroques qui visitent fréquemment la voûte.

L'idole sans visage du dieu affamé : Non loin d'Orgeshta se trouve une énorme idole, presque assez grande pour rivaliser avec certaines œuvres de l'Empire thassilonien. Sculptée dans la paroi de la caverne, cette figure a un ventre démesurément gonflé, des pattes griffues semblables à celles d'un chien et une bouche ouverte remplie de dents de requin. Il n'a ni nez, ni yeux, ni oreilles, ce qui lui vaut d'être appelé le Dieu sans visage. De nombreuses créatures vivant dans la voûte le considèrent comme leur patron et leur protecteur - en particulier les chardas - et le vénèrent lorsqu'elles passent devant lui. Ainsi, devant la statue se trouve un grand autel de pierre en forme de bol, rempli de viande en décomposition, de champignons pourrissants et d'autres matières similaires. Les Chardas se rassemblent ici tous les 12 jours pour une cérémonie et un sacrifice, mais ils insistent pour qu'on les laisse tranquilles pendant ces rituels. Les intrus sont mis en garde par des cris gargouillants, puis attaqués s'ils osent s'approcher. On dit que le grand prêtre charda est énorme, de la taille d'un ogre, avec des plaques de chitine aussi épaisses que le poignet d'un homme.

Ceux qui s'approchent à moins de 100 pieds de la statue sans laisser d'offrande comestible sont considérés comme profondément malheureux et de mauvais augure. On dit que ces personnes souffrent de la morsure d'Orgesh, qui se manifeste comme les effets d'un sort d'effusion de malédiction et dure pendant les 24 heures suivantes. Le fait de laisser une offrande comestible permet toutefois d'échapper à la malédiction. Les créatures qui acceptent d'offrir un humanoïde sensible en sacrifice obtiennent un bien meilleur retour de l'idole. En faisant un sacrifice et en versant son sang sur l'autel, ceux qui participent au sacrifice gagnent les effets d'un sort de prière et de surveillance de la mort pendant 24 heures. Un tel sacrifice est un acte maléfique.

Les murs de glyphes : De nombreuses sections de pierre pâle dans le pays du sang noir sont des surfaces verticales lissées utilisées pour inscrire des informations historiques ou arcaniques dans une douzaine de langues et dans deux fois plus de traditions magiques. Les auteurs étaient souvent apparemment inhumains, gravant des glyphes d'esclaves aboleth, des bavardages charda, des délires fungoïdes et d'innombrables autres runes. D'autres ont au moins le sang chaud : de fines gravures drow, des runes derro émoussées et les marques de suie de sombres rôdeurs. Quoi qu'il en soit, ils laissent leurs commentaires à la vue de tous : de simples avertissements, de longues prières, des invocations arcaniques, et même de pompeuses déclarations de domination éternelle de la part des dirigeants de la voûte.

Ceux qui font un test de Déchiffrage des écritures DC 25 avec le bénéfice d'un sort de Compréhension des langues peuvent révéler une partie des écritures sur n'importe quelle section de mur, les révélant comme des notations arcaniques incroyablement complexes écrites dans des langues variées. Comme les notations s'étendent sur des kilomètres dans les cavernes et qu'elles ont été altérées ou détruites par endroits, il faudrait des siècles pour révéler la signification de toutes les écritures, si tant est que cela soit possible. Les drows ont récemment ajouté leurs propres glyphes arcaniques au Pays du sang noir, ajoutant ainsi une nouvelle invocation fétide à la région.

Le Bosquet des statues : Au premier abord, il semble qu'un basilic ou une méduse ait pu vivre dans cette section de la voûte pendant un certain temps, car des centaines d'humanoïdes de pierre se dressent, tous faits du même granit grisâtre et granuleux et tous sculptés dans les moindres détails, depuis le casque jusqu'aux bottes. En y regardant de plus près, il est clair qu'il ne s'agit pas d'un travail de pétrification magique, ou du moins pas de la variété habituelle. Toutes les créatures du bosquet sont sans visage, comme le vieil Orgesh, sans yeux, sans nez, sans bouche. La raison en est obscure, mais il semble que ce soit l'œuvre d'un artiste fou disposant d'un temps extraordinairement long. Au cœur du bosquet se trouve le Sanctuaire de la Terre Liée, un lieu exotique et sacré gardé par des êtres de pierre vivante. Voir page 9 pour plus de détails.

The Land of Black Blood
The Land of Black Blood

La forêt suspendue : Ici, une immense forêt de champignons domine le terrain, s'élevant comme les arbres d'une forêt de surface. Il ne s'agit pourtant pas d'une simple forêt de géants fongiques, car au-dessus, la croissance est reproduite sous la forme de champignons suspendus et d'immenses feuilles et lianes de champignons. Sites de repos préférés des chauves-souris et des clocheurs, ces plantes s'écrasent sur le sol de la caverne lorsqu'elles meurent, faisant souvent tomber un nuage de guano et de spores et écrasant les créatures qui se trouvent en dessous. Le plus grand champignon de la caverne est connu sous le nom de Palais fétide, un site que l'on soupçonne d'être le repaire de l'Empereur flétri. Vous trouverez plus de détails sur ce lieu à la page 26.

La Forteresse du Nord : Ce passage étroit est entièrement dominé par quatre tours (deux à l'entrée du passage, deux à l'extrémité) et a dû être autrefois un centre d'activité martiale. Il ne reste que peu de choses, à l'exception d'anciennes plates-formes d'armes, de murs défensifs, de fosses et de chambres offrant d'excellentes lignes de tir sur le passage en contrebas. Les sections les plus profondes de la forteresse comprennent des centaines de chambres qui ont dû servir d'armureries, de casernes, de mess, de zones de stockage et de cachots pour des prisonniers oubliés depuis longtemps. On ne sait pas contre quelle menace ce complexe était destiné à se défendre. Il n'est plus hanté que par des étouffeurs, des champignons et d'occasionnelles bandes errantes de drows ou de derros.

Orgeshta : Bien que plusieurs petites agglomérations jalonnent les longs bras du Pays du sang noir, une seule peut être qualifiée de véritable ville. Il s'agit de la Cité des Pierres Empilées, appelée Orgeshta d'après l'ancienne idole dont le peuple l'a élevée. Certains pensent que les premiers colons étaient des nains profondément corrompus et cannibales ; la qualité de la maçonnerie est incontestable, car elle a résisté aux sièges, aux guerres et à la magie noire pendant des siècles, voire des millénaires.

La ville est en fait une série de tours circulaires, dont beaucoup sont encore en bon état. Elles ont à peu près la forme d'une ruche, avec une seule entrée et un minuscule parapet au sommet, et une petite porte de poterne (souvent manquante) en bas. Les chauves-souris, les rats et les occulteurs hantent parfois ces repaires, mais aucune race humanoïde n'y habite actuellement.

Ce qui ne veut pas dire que personne ne s'y rend ou qu'il est abandonné. Les Chardas viennent souvent ici, certains gardant des réserves de nourriture dans les caves des tours inondées, tandis que d'autres déposent des offrandes sur les nombreuses icônes anciennes d'Orgesh, qu'ils vénèrent. Le temple lui-même est une simple affaire de pierre grise et de peintures murales primitives barbouillées de sang et d'argile, un peu plus qu'une ruine à moitié effondrée. De même, les caravanes d'explorateurs drows et de moissonneurs de sang s'arrêtent ici, utilisant les bâtiments comme écuries pour leurs bêtes de somme et comme lieu sûr pour s'abriter. Les graffitis au cœur de la ville sont écrits dans une douzaine de langues.

Les Creux de Rotstone : Cette section de la voûte est une vaste plaine de boue nauséabonde, un lit de lac détrempé qui était autrefois rempli de sang noir. D'immenses larves à crocs appelées lions de boue hantent ces étendues, avides de se nourrir des pèlerins chardas imprudents qui explorent souvent les vasières. À plusieurs endroits, les vestiges de bâtiments dépassent de la boue, marquant les sites où se trouvaient autrefois des bâtiments chardas. Certains d'entre eux, comme les tours de Rotstone (voir page 23), sont toujours habités par des chardas, mais d'autres ont été abandonnés à des créatures plus sinistres. Une ruine particulièrement grande est devenue la demeure d'un ou plusieurs scanderigs, une sorte de démon des tunnels qui s'est frayé un chemin parmi les ennemis qui ont osé s'y réfugier (voir Pathfinder #4).

Le Trône d'Abraxas : Cette île mystérieuse située près de la rive sud-est du Caltherium est un lieu de prédilection pour les démons. Le Trône d'Abraxas est présenté en détail à la page 35.

Venderlash : il s'agit de la seule section régulièrement habitée de la voûte, où des parias - principalement des duergars, des mongrelmen et des gens des ténèbres - élèvent des chauves-souris pour leur viande et le cuir de leurs gants, et où une petite communauté de derros réalise des merveilles alchimiques avec des minéraux rares et des réactifs arcaniques.

Venderlash est terne car peu de sang noir coule dans cette partie de la voûte. Il n'y a pas de brouillard, pas de glyphes anciens et les attaques de démons sont rares. Malgré cela, peu de marchands apprécient l'endroit. Il n'a que peu d'argent et semble à peine tenir le coup. Pour la plupart, ses habitants sont heureux d'être nourris et d'éviter d'être asservis à des forces plus puissantes. Si on les interroge, les habitants affirment que le reste de la voûte est mortel et que seules les expéditions et les caravanes importantes et bien gardées peuvent espérer survivre au voyage. Ils peuvent fournir des indications sur les principaux points de repère - Orgeshta, la Forêt suspendue et le Caltherium - mais ils ne savent rien des dangers encourus ni des créatures qui vivent dans les profondeurs de la voûte.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder 1 - Adventure Path - 03 - Second Darkness 6 - Decent into Midnight(PZO9018] -