Forteresse De Belkzen - Rencontres Aléatoires
Pes créatures terrifiantes peuplent le bestiaire de ce mois-ci. Dans les couloirs en ruine de Balafre la maudite rôdent de maléfiques esprits enchaînés collectionneurs d’âmes, des galas de morts-vivants menés par une manifestation de la mort elle-même et des géants lovecraftiens au visage fendu nommés « gugs ». Mais ces créatures sont loin d’être les plus dangereuses de Golarion. Ce volume est une première pour Pathfinder et pour le cadre de campagne des Pathfinder Chronicles : il vous propose le premier véritable dra-gon spécifique à Golarion, le dragon umbral.
De terribles choses s’agitent dans les plus sombres recoins de ce monde et tous ne survivront pas à leur venue.
Les Monstres Errants
Beaucoup de groupes se seront habitués au dangereux terrain aride qu’ils traversèrent au cours d’Histoire de cendres mais, une fois dans la Forteresse de Belkzen, ils devront affronter des périls bien moins « errants ». Étant donné que Les Squelettes de Balafre, l’aventure de ce mois-ci, se concentre sur les événements qui se déroulent dans le château maudit lui-même, c’est au MJ de s’occuper des détails du voyage que les PJ feront à travers les terres des orques. La table des ren- contres aléatoires de ce mois-ci se base donc sur les créatures de Belkzen et propose un vaste éventail de rencontres... aux- quelles les PJ ne seront pas forcément préparés. Les MJ qui souhaiteraient obtenir de plus amples informations sur ces terres déchirées par les guerres peuvent consulter la page 58 et le Journal des Éclaireurs de Pathfinder #S et de ce numéro, car les orques et Belkzen y sont décrits avec force détails.
Les descriptions suivantes vous proposent diverses ren- contres de la Forteresse de Belkzen.
La caravane. Les humains opportunistes et les orques avides traversent souvent la Forteresse de Belkzen pour commercer avec ses habitants ou se rendre dans des régions plus profitables. Ces caravanes sont généralement bien gardées et se méfient des autres voyageurs. Une caravane défendue par douze guerriers de niveau 1 représente une rencontre FP 8. Utilisez les statistiques de la page 117 du GdM pour les gardes.
Les dragons. Bien que les dragons se fassent rares, les PJ peuvent croiser un dragon adulte bleu ou rouge. Et selon la région que traverse le groupe, ce type de rencontre peut même se transformer en affrontement avec l’un des deux célèbres dragons rouges de Raschka-Tor (voir page 62).
La faune gigantesque. Les orques s'emparent souvent de créatures issues de la gigantesque faune du royaume des Seigneurs des mammouths pour mener leurs éternelles ba- tailles. Les profils donnés dans le MdM pour les dinosaures, les animaux sanguinaires et les animaux normaux conviennent parfaitement à toutes sortes de bêtes préhistoriques.
Les orques. Les orques sont les habitants les plus nombreux de la Forteresse de Belkzen. Leurs prédispositions varient grandement et ils se déplacent en groupes de tailles variables. On rencontre des orques solitaires (ND 1/2) mais aussi des groupes de pillards qui préparent des incursions sur les pays frontaliers (2di2 orques, ND 6 en moyenne). Et, de temps à autre, des armées entières, composées de dizaines d’orques, de dangereuses machines de guerre, de chamans et de champions orques appartenant à une classe spécifique écument les plaines et écrasent tout ce qui se trouve sur leur passage (ND 12+).
Quand Laisser Les Personnages Errer ?
Les PJ ont cent cinquante kilomètres à parcourir entre l'aventure A et l'aventure B. Que faites-vous ? Vous pouvez faire défiler lès kilomètres en quelques phrases, vous pouvez faire jouer tout ce long voyage par plaisir ou vous pouvez glisser quelques rencontres aléatoires pour animer le périple. Mais quand déclencher une telle rencontre ?
En deux mots, à vous de voir. Si votre aventure se transforme en une longue et morne histoire, si vos PJ ont besoin de quel- ques PX ou si vos joueurs commencent à s’ennuyer, il est temps de lancer un dé dans la table de rencontres aléatoires. Si vous avez besoin de quelque chose de plus structuré, vous avez deux possibilités : décider d’une rencontre aléatoire par jour ou lancer 1d100 toutes les heures avec 5 à 20% de chances de déclencher une rencontre aléatoire. Mais dans les zones particulièrement dangereuses, comme la Forteresse de Belkzen, le MJ voudra peut-être refléter les périls de la région en augmentant les ris- ques de rencontre. Quelques violents affrontements contre des habitants hostiles et ce qui n’était qu’un vide sur la carte des PJ se transformera en une dangereuse étendue sauvage qui leur fera regretter la sûreté des routes et des terres civilisées.
Et si une rencontre ou un monstre de la table vous attire tout particulièrement, ou si vous pensez que vos PJ vont l’apprécier (ou le détester), n’hésitez pas à le faire intervenir, quel que soit le résultat du d%. Après tout, ce qui se passe derrière l'écran du MJ reste derrière l'écran. .
— Wes Schneider
Rencontres Aléatoires De La Forteresse De Belkzen
D100 | Rencontre | ND moy. | Référence |
---|---|---|---|
1-3 | 1 cockatrice | 3 | MdM 37 |
4-7 | tempête de sable | 3 | GdM 94 |
8-11 | 1d4 worgs | 4 | MdM 256 |
12-14 | 1 basilic | 5 | MdM 23 |
15-21 | 1d2 aigles géants | 5 | MdM 93 |
22-26 | 1d3 griffons | MdM 139 | |
27-33 | 1 bulette | 7 | MdM 30 |
34-39 | 1d8 loups sanguinaires | 7 | MdM 65 |
40-43 | 1d4 manticores | 7 | MdM 179 |
44-48 | 2d4 ankhegs | 8 | MdM 14 |
49-53 | caravane | 8 | voir description |
54-57 | 1d4 ettins | 8 | MdM 106 |
58-61 | 1d4 chimères | 9 | MdM 34 |
62-65 | 1 rukh, | 9 | MdM 215 |
66-71 | 1d4 wivernes | 9 | MdM 259 |
72-76 | 1d4 géants de pierre | 10 | MdM 124 |
77-79 | 1 géant des nuages | 11 | MdM 120 |
80-84 | î ver pourpre | 12 | MdM 211 |
85-94 | orques | — | voir description |
95-99 | faune gigantesque | — | voir description |
100 | dragon | voir description |