Étoile brisée

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Étoile brisée
Les puissants monuments de Thassilon ne sont pas le seul héritage de l'ancien empire caché dans les étendues sauvages de Varisia. Les anciens fabriquaient également de la magie puissante. Des artefacts comme. Les sept épées du péché ont récemment captivé l'imagination de plusieurs explorateurs et chroniqueurs. Mais il existe des magies encore plus puissantes cachées dans les recoins de Varisia - des artefacts comme l'étoile brisée elle-même. Il s'agirait de la première création majeure du roi xin. Le fondateur légendaire de Thassilon. Je crois que l'étoile brisée existe toujours, ses fragments de métal éparpillés à travers Varisia attendant d'être redécouverts
-sheila heidmarch. Chroniques de l'éclaireur. Volume 44

L'empire de Thassilon a été fondé en -6530, 1 237 ans avant que l'Effondrement de la Terre ne mette un terme brutal et apocalyptique à l'Âge de la Légende. La nation fut fondée par un sorcier azlanti visionnaire - bien que controversé - nommé Xin, un homme exilé de sa patrie pour avoir cru que les soi-disant "races inférieures" du monde pouvaient rivaliser avec les réalisations d'Azlant. Xin était accompagné d'une armée d'apprentis, de disciples et de leurs familles, tous des sujets loyaux qui avaient choisi de s'exiler avec leur seigneur plutôt que de rester à Azlant. Lorsqu'ils arrivèrent sur les côtes de ce qui serait un jour connu sous le nom de Varisia, Xin sut qu'il avait trouvé un endroit où il pourrait prouver ses convictions à l'élitiste Azlanti. Il adopta les cultures des peuples autochtones - les Varisiens nomades et superstitieux, les Shoanti fiers et entêtés, les puissants et mystiques géants de la taïga et de la pierre, et les elfes extraterrestres et magiques de Celwynvian. Xin s'est appuyé sur les forces de plusieurs cultures pour pallier les faiblesses de chaque groupe, et a ainsi fait de la nation de Thassilon un véritable empire.

Bien que ses intentions aient été nobles, Xin n'a pas tenu compte de la capacité de trahison de l'humanité.

Il lui fallut des décennies pour établir Thassilon et en faire un empire florissant, mais seulement une fraction de ce temps pour que ses subordonnés autoproclamés - les seigneurs des runes de Thassilon - se retournent contre lui et s'emparent de l'empire. C'est ainsi que l'histoire se souvient de Thassilon non pas pour ce que Xin avait imaginé, mais comme une perversion de tous ses espoirs et de tous ses rêves.

Onze mille ans, c'est beaucoup pour l'âme perdue d'un homme, piégée dans les ruines de son propre palais et empêchée de s'échapper vers le Boneyard pour le jugement final, de ruminer ses échecs. Et lorsque le fantôme de Xin se réveillera, ces onze millénaires prouveront qu'ils n'ont pas été tendres.

Sept vertus, sept écoles

En Azlant, la tradition veut que les dirigeants des nations respectent les "sept vertus du pouvoir" - sept qualités qu'un dirigeant doit inculquer à son peuple et personnifier lui-même, sous peine de voir son État s'effondrer et tomber en ruine. Dans la pratique, cette philosophie n'a jamais vraiment tenu ses promesses. Aucun dirigeant ni aucune nation d'Azlant n'a jamais réussi à exceller dans les sept vertus, et plus d'un n'en a même pas respecté une seule. Les sept vertus de la règle (charité, générosité, humilité, bonté, amour, tempérance et zèle) plaisaient beaucoup à Xin, mais d'une manière plus intellectuelle qu'émotionnelle. Xin pensait que les sept écoles de magie azlantes découlaient de ces vertus (l'école de divination se distinguait des autres dans la société arcanique azlante, considérée comme une école "universelle" qu'aucun sorcier ne devait ignorer). Plus que toute autre chose, son travail exhaustif de développement de méthodes de spécialisation des sorciers lui a valu un vaste réseau d'apprentis, de disciples et d'admirateurs. Xin emporta ses recherches et son réseau avec lui lorsqu'il fut exilé d'Azlant. La plupart de ses contemporains étaient plus qu'heureux de voir la "mauvaise interprétation ridicule et obstinément délibérée de la magie" de Xin quitter le royaume.

The Sihedron

Au cours du premier quart de siècle de l'histoire de Thassilon, Xin consacra une grande partie de son temps à explorer les relations entre les sept écoles et les sept vertus. Au cœur de sa philosophie se trouvait une étoile à sept branches, une rune qu'il appelait le sièdre. Selon la philosophie de Xin, chacune des pointes du sièdre représentait l'une des vertus de la règle et l'une des écoles de magie. En se concentrant sur une vertu et une école tout en utilisant la magie des deux points opposés, Xin pouvait accroître considérablement son pouvoir. Bien qu'il ne soit pas disposé à adopter pleinement ce nouveau type de magie, ses apprentis montèrent en puissance en suivant ses théories et en les mettant en pratique.

Malgré les progrès de ses apprentis, Xin continua à se considérer comme le maître des sept écoles de cette nouvelle "magie thassilonienne". S'appuyant sur une autre unité mystique septimale, les sept skymétaux, Xin façonna un puissant artefact en forme de sièdre. Un skymetal différent formait chacun de ses bras, et chacun symbolisait et soutenait une école distincte de la magie et de la philosophie thassiloniennes. Non seulement Xin avait créé un artefact qui prouvait ses théories, mais il avait également créé le premier héritage magique véritablement durable de Thassilon. Avec le Sièdre flottant derrière sa tête comme une auréole, l'artefact servait de rappel constant de son pouvoir.

Mais la création d'un seul artefact ne suffisait pas à Xin. Il se rendit compte que pour se consacrer pleinement à l'étude de sa nouvelle forme de magie, il devait se défaire de ses autres responsabilités. Il appela donc devant lui les sept plus grands praticiens de la magie thassilonienne et les nomma runelords de Thassilon, leur accordant à chacun une partie de son empire pour qu'ils puissent se consacrer entièrement à la théorie et à l'étude de la magie.

Au cours des soixante années qui suivirent, Xin s'isola de plus en plus dans son travail, quittant rarement son palais et sa capitale, Xin, située à l'extrémité sud-ouest de la côte de Thassilon. Il est de plus en plus obsédé par l'idée d'insuffler les sept vertus et la magie qui les accompagne dans des objets inanimés, et crée de nombreuses créatures d'horlogerie dans sa quête de la vie artificielle. Le temps passant et Xin sentant son espérance de vie déjà magiquement prolongée s'amenuiser, il commença à chercher des moyens de transférer son esprit dans un nouveau corps plus fort. Sa paranoïa grandit - peut-être à juste titre, car ses sept seigneurs runelords étaient devenus décadents et abusaient de plus en plus de leurs pouvoirs. Des rumeurs de rébellion se répandirent, et Xin sut qu'il devait intervenir et remplacer les sept seigneurs runelings, peut-être pour revenir régner seul sur Thassilon. Pourtant, son corps était désormais frêle et malade. Avant de pouvoir affronter les puissants seigneurs des runes, il devait compléter son nouveau corps. Dans une tentative désespérée d'accélérer le processus, Xin démonta le Sihedron pour siphonner des portions de son pouvoir dans son corps de remplacement - une puissante construction qu'il appela un reliquaire d'horlogerie.

Les seigneurs runnels avaient observé et attendu ce moment. La plus grande défense de Xin, le sièdre, étant temporairement neutralisée, ils virent le moment idéal pour frapper. Les seigneurs runnels envoyèrent des assassins tuer Xin, qui avait déjà commencé à transférer l'énergie du Sihedron démantelé dans le reliquaire d'horlogerie. Prenant le Premier Roi au dépourvu, les assassins frappèrent. Dans la bataille qui s'ensuivit, les énergies transférées explosèrent dans une conflagration ardente qui détruisit Xin, les assassins et une grande partie du palais. Peu de temps après, les seigneurs runelords enquêtèrent sur les ruines et découvrirent les vestiges du sièdre. Chacun d'entre eux réclama un éclat, à la fois comme trophée et comme symbole de ce qu'ils considéraient comme la folie de créer une nation gouvernée par un seul.

Les siècles qui suivirent virent la chute rapide de Thassilon, et finalement sa destruction. Les fragments du Sihedron furent connus sous le nom d'Étoile brisée pendant cette période, et après la fin de Thassilon lors de la chute de la Terre, les fragments furent oubliés. Au cours des milliers d'années qui suivirent, des parties de l'étoile brisée furent redécouvertes périodiquement. Même sous forme de fragments, ils conservaient de puissantes énergies et des propriétés magiques, et étaient convoités à chaque fois qu'ils étaient découverts.

En plaçant une pierre ioun dans un éclat, son possesseur peut réveiller les pouvoirs de l'artefact. Plus important encore, le tesson indique le chemin vers le fragment suivant de la séquence, ce qui encourage son nouveau propriétaire à rechercher d'autres morceaux et à reconstruire le Sièdre. Si quelqu'un reconstruit le Sihedron, un écho dévastateur surgira de l'abîme du temps.

LES SEPT TESSONS

Les pouvoirs des sept tessons de l'Étoile brisée sont indiqués ci-dessous. Les PJ ne peuvent récupérer que deux de ces tessons (le tesson de la fierté et le tesson de la honte) au cours de l'aventure de ce volume, les autres devant être récupérés dans les quatre parties suivantes de ce chemin d'aventure. Les sept tessons possèdent des capacités magiques, mais leur puissance n'augmente pas au fur et à mesure qu'ils sont rassemblés. Ce n'est que lorsque les sept tessons sont réunis pour restaurer le sièdre lui-même (au cours d'un rituel décrit dans la sixième partie de ce chemin d'aventure) qu'ils retrouvent leur véritable puissance. En fait, porter plus de deux tessons peut causer des problèmes supplémentaires. Un personnage qui porte trois éclats ou plus de l'Étoile brisée devient malade à cause des effets magiques concurrents. Avec quatre tessons, le personnage est sidéré, avec cinq tessons, il a la nausée, avec six tessons, il est assommé et avec sept tessons, il perd connaissance. Ces effets peuvent être annulés pendant 1 minute si le personnage réussit une sauvegarde de Volonté DC 20, mais ils se manifestent immédiatement si le personnage continue à porter plusieurs tessons au-delà de cette minute.

Chaque éclat est accompagné d'une malédiction qui affecte toute personne qui le porte. Même lorsque le personnage cesse de porter un tesson, la malédiction continue de l'affecter pendant 24 heures. En plaçant une pierre ioun d'un type spécifique dans l'échancrure du tesson, cette malédiction est supprimée et le tesson est activé. La pierre de ioun ne renforce pas les pouvoirs de l'éclat d'une autre manière, mais continue d'affecter la personne qui porte l'éclat comme s'il était en orbite autour de la tête de cette personne normalement (même si l'éclat est porté dans un espace extradimensionnel comme un ba9 Q[holdin.fJ).

Le niveau de lanceur de sorts de l'Étoile brisée est inhabituel. Dans son état brisé actuel, le sièdre tire son pouvoir de la créature qui porte les tessons, fixant le niveau de lanceur de sorts à un niveau égal au dé de réussite de son propriétaire. Tous les effets de sorts générés par un éclat d'étoile brisée se manifestent à ce niveau de lanceur de sorts. Pour les autres effets, les éclats ont un niveau de lanceur de sorts de 25. Contrairement aux autres artefacts, les éclats ne peuvent être détruits individuellement. On ne peut les détruire qu'en les recombinant dans le Sièdre et en utilisant la méthode de destruction de cet artefact.

ÉCLAT D'ENVIE ARTEFACT MAJEUR

Aura d'abjuration écrasante ; CL 25ème Slot none ; Weight 1 lb.

DESCRIPTION

L'Éclat de jalousie est fait d'un noqual vert scintillant. Tant qu'il le porte, son propriétaire peut utiliser dissipation de la magie comme une capacité de type sort une fois par jour, gagne un bonus d'intuition de +2 aux sauvegardes contre les sorts d'abjuration et les capacités de type sort, et gagne un bonus d'intuition de +1 à la CA.

Malédiction: La propriétaire convoite le succès, la richesse et l'apparence de toutes les autres créatures, et devient malade chaque fois qu'elle se trouve à moins de 30 pieds d'une créature de la même race ou de la même classe de personnage qu'elle. Le contact physique avec une telle créature lui donne la nausée pendant 2d6 rounds si elle échoue à une sauvegarde de Force DC 20.

ARTÉFACT MAJEUR DE GLOUTONNERIE

Aura de nécromancie écrasante ; CL 25ème

Emplacement aucun ; Poids 1 lb.

DESCRIPTION

L'éclat de gloutonnerie est fait d'inubrix pâle. Tant qu'il le porte, son propriétaire peut utiliser le toucher vampirique comme une capacité de type sort une fois par jour, gagne un bonus d'intuition de +2 aux sauvegardes contre les sorts de nécromancie, et augmente son maximum de points de vie de 1 point par Dé de Vie.

Malédiction : Le possesseur a toujours faim et soif, et est malade dès qu'il n'a pas mangé depuis une heure. Le possesseur doit faire un jet de sauvegarde DC 20 pour résister à la consommation de toute nourriture ou boisson (y compris les potions et autres) qu'il porte sur lui immédiatement. Si la sauvegarde est réussie, le possesseur peut résister à l'envie pendant 1 heure avant d'être obligé de refaire la sauvegarde.

ARTÉFACT MAJEUR DE L'AVARICE

Aura de transmutation écrasante ; CL 25

Emplacement aucun ; Poids 1 lb.

DESCRIPTION

Le Shard of Greed est fait d'adamantine noire.

Tant qu'il porte l'Éclat de cupidité, son propriétaire peut utiliser la hâte comme capacité de type sort une fois par jour, bénéficie d'un bonus de perspicacité de +2 aux sauvegardes contre les sorts de transmutation et d'un bonus de perspicacité de +1 aux jets d'attaque.

Malédiction: La propriétaire devient avide et est malade chaque fois qu'elle ne porte pas au moins 500 gp par Dé de Vie en bijoux non magiques et en vêtements fins. Chaque fois que la propriétaire vend ou donne un objet, elle doit réussir une sauvegarde de Volonté DC 20 ou subir 1d4 points de dégâts de Sagesse.

ARTÉFACT MAJEUR DE L'ÉCLAT DE LA LUXURE

Aura d'enchantement écrasante ; CL 25

Slot aucun ; Poids 1 lb.

DESCRIPTION

L'éclat de luxure est fait d'un alliage de djezet d'un rouge profond. Tant qu'il le porte, son propriétaire peut utiliser la suggestion comme une capacité de type sort une fois par jour, gagne un bonus de perspicacité de +2 aux sauvegardes contre les sorts d'enchantement et un bonus de perspicacité de +4 aux tests d'initiative.

Malédiction : Le possesseur devient narcissique et est malade chaque fois qu'il n'a pas eu de relations sexuelles avec une autre créature au cours des 12 dernières heures. Tant qu'il porte une armure ou un objet magique occupant l'emplacement du corps, il est sidéré.

ARTIFICE MAJEUR DU TESSON DE FIERTÉ

Aura d'illusion écrasante ; CL 25

Emplacement aucun ; Poids 1 lb.

DESCRIPTION

L'Éclat de fierté est fait d'horacalque cuivré. Tant qu'il le porte, son propriétaire peut utiliser image majeure comme une capacité de type sort une fois par jour, gagne un bonus de perspicacité de +2 aux sauvegardes contre les sorts d'illusion, et gagne un bonus de perspicacité de +2 à tous les tests de compétence.

Malédiction : La propriétaire souffre de la folie des grandeurs et est malade chaque fois qu'elle doit servir une autre créature en tant que subordonnée, quelle qu'elle soit, tant que cet arrangement perdure. Elle ne peut pas bénéficier de l'aide lors d'une autre action, ni prendre l'aide lors d'une autre action.

ARTÉFACT MAJEUR DE PARESSEUX

Aura de conjuration écrasante ; CL 25

Emplacement aucun ; Poids 1 lb.

DESCRIPTION

Le Shard of Sloth est fait d'abysium bleu-vert incandescent. Tant qu'il porte l'Éclat de paresse, son propriétaire peut utiliser convocation de monstre malade comme une capacité de type sort une fois par jour, gagne un bonus de perspicacité de +2 aux sauvegardes contre les sorts de conjuration, et gagne un bonus de perspicacité de +4 à tous les tests de concentration et de niveau de lanceur de sorts.

Malédiction: Le possesseur devient paresseux et sédentaire, et devient malade pendant 1 heure chaque fois qu'il effectue plus d'une action de mouvement dans un round. Toutes ses vitesses de déplacement sont réduites de moitié.

ÉCLAT DE COLÈRE ARTEFACT MAJEUR

Aura d'évocation écrasante ; CL 25

Emplacement aucun ; Poids 1 lb.

DESCRIPTION

L'Eclat de colère est fait de siccatite argentée étincelante qui semble chaude un jour, mais froide le lendemain. Tant qu'il porte l'Éclat de colère, son propriétaire peut utiliser la boule de feu comme une capacité de type sort une fois par jour, bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux sauvegardes contre les sorts d'évocation et d'un bonus d'intuition de +2 à tous les jets de dégâts des armes.

Malédiction : La propriétaire devient accro à la violence et est malade chaque fois qu'elle n'a pas ramené une créature vivante à -1 points de vie ou moins au cours de la dernière heure. Une fois que la propriétaire a attaqué une créature, elle doit faire une sauvegarde de Volonté DC 20 si elle veut cesser d'attaquer ; sinon, elle fait ce qu'elle peut pour tuer la créature.

ACT1VAT1NG D'UN TESSON

Chacun des tessons de Shattered Star porte une petite indentation de la taille exacte d'une pierre ioun. Lorsqu'une pierre ioun d'un certain type est placée dans l'échancrure, le tesson s'active (voir le tableau). La pierre ioun est détruite si elle est retirée, mais elle confère tous ses avantages à quiconque porte le tesson. Tant qu'un tesson contient la pierre ioun appropriée, la malédiction est supprimée et n'affecte pas le porteur du tesson.

Les pierres ioun nécessaires à l'activation de chaque tesson, l'emplacement actuel des tessons, les DC de Connaissance pour connaître ces emplacements et l'ordre dans lequel les tessons accordent des visions les uns des autres sont résumés dans la table suivante.

ACTIVATION DE L'ÉTOILE BRISÉE

Shard Sequence loun Stone Initial Shard Location Knowledge DC
1. Pride Scarlet and blue sphere Magnimar DC 10
2. Greed Pale blue rhomboid I res pan DC 12
3· Lust Pink and green sphere Lady's Light DC 14
4· Gluttony Pink rhomboid Kaer Maga DC 14
5· Envy Dusty rose prism Windsong Abbey DC 20
6. Wrath Deep red sphere Guiltspur DC 25
7· Sloth Incandescent blue sphere Guiltspur DC 25

RÉUNIR LES TESSONS

En tenant l'un des éclats de l'Étoile brisée et en se concentrant dessus comme une action d'un tour complet, son propriétaire reçoit une image mentale de la région ou de l'endroit où se trouve l'éclat suivant dans une séquence spécifique. L'identification de ce lieu nécessite un test de Connaissance (géographie), dont le DC varie en fonction du lieu en question. Si le tesson n'est pas encore activé, la vision accordée est brumeuse et floue, et le test de Connaissance (géographie) subit une pénalité de -s. Un personnage qui s'est déjà rendu à cet endroit sait automatiquement de quel site il s'agit.

L'étoile brisée ne peut être reconstruite en sièdre tant que les sept éclats n'ont pas été rassemblés et placés dans une sculpture spécialement préparée et imprégnée d'un pouvoir ancien. L'une de ces pierres se trouve à Magnimar, dans le sanctuaire du Sièdre, sous la Corneille (voir page 58). Les répercussions de la reconstruction de l'Étoile brisée, ainsi que les pleines capacités du Sihedron reconstruit, sont détaillées dans la dernière aventure du Chemin d'aventure de l'Étoile brisée.

MÉTAL DE CIEL

Les règles des sept types de skymetal sont détaillées ci-dessous, ainsi que les écoles de magie, de vertu et de péché que les Thassiloniens associent à chacun d'entre eux. Sauf indication contraire, le skymetal a une dureté et des points de vie identiques à ceux de l'acier. Les objets dépourvus de parties métalliques ne peuvent pas être fabriqués avec du skymetal.

Abysium: Connu également sous le nom de pierre de feu (un nom quelque peu trompeur, car l'abysium est un métal comme tous les autres), cette substance bleu-vert incandescente peut être une source d'énergie considérable. Cependant, elle rend malade et fait mourir ceux qui s'en approchent longtemps, à moins de prendre les précautions qui s'imposent. L'abysium est associé à la magie de conjuration, au zèle et à la paresse. L'abysium fonctionne comme l'acier lorsqu'il est utilisé pour fabriquer des armes et des armures, mais quiconque porte des armes ou des armures en abysium est malade tant qu'il les porte, plus 1d4 heures supplémentaires après qu'il les a retirées. De même, un personnage se trouvant dans une zone à forte concentration d'abysium est malade tant qu'il reste dans la zone. Il s'agit d'un effet de poison. A Thassilon, les riches seigneurs construisaient souvent des menottes ou des barreaux de prison en abysium afin de garder leurs prisonniers affaiblis.

Les armes et les armures fabriquées en abysium brillent d'une intensité égale à celle d'une bougie. Les érudits ont longtemps débattu de l'origine de cette lueur et de l'effet écœurant qui lui est associé, mais la plupart d'entre eux s'accordent à dire que la source de ce pouvoir provient des Abysses eux-mêmes, en raison de la nature de l'énergie contenue dans l'abysium. L'abysium pur ou correctement raffiné produit cette énergie d'une manière qui peut être exploitée par des moteurs et des technologies arcaniques pour générer des sources d'énergie suffisamment puissantes pour alimenter des créations magiques de grande envergure comme des golems, des pièges ou des objets magiques de la taille d'un bâtiment. La plupart des secrets liés à l'exploitation de cette puissance ont été perdus depuis longtemps, mais au fur et à mesure que le chemin d'aventure de l'Étoile brisée se poursuit, les PJ auront de nombreuses occasions d'en apprendre davantage sur cette dangereuse technologie.

L'abysium peut également être réduit en poudre et distillé alchimiquement avec d'autres catalyseurs et produits chimiques rares pour former une toxine bien plus puissante. C'est sous cette forme que le métal était traditionnellement utilisé dans l'ancienne Thassilon. Une livre d'abysium suffit pour fabriquer une dose de poudre d'abysium.


Poudre d'Abysium: Empoisonné ; sauvegarde Fortitude DC 18 ; début 10 minutes ; fréquence 1/minute pendant 6 minutes ; effet 1d4 Con plus nausée ; guérison 2 sauvegardes ; coût 900 gp.

Adamantine : Le starmétal le plus connu, l'adamantine est extrêmement solide et apprécié des forgerons d'armes et d'armures pour sa capacité à traverser facilement les barrières solides et à supporter les coups violents. Dans l'ancienne Thassilon, l'adamantine était le plus souvent associée à la magie de transmutation, à la générosité et à l'avidité, car c'était le plus précieux des skymétaux (même si ce n'était pas le plus rare). L'adamantine est décrite en détail à la page 154 du livre de règles de base du jeu Pathfinder RPG.

Djezet : L'un des plus étranges des sept types de skymétal connus, le djezet rouge rouille est liquide à toutes les températures. Cela rend ce métal relativement inutile pour la fabrication d'objets métalliques (bien que de nombreux métallurgistes doués, comme Xin lui-même, aient réussi à créer des alliages de djezet), mais la plupart de ceux qui recherchent ce métal ont plutôt l'intention de l'utiliser comme composant matériel supplémentaire pour les sorts, car il possède la capacité d'améliorer la magie. La djezet est associée à la magie d'enchantement, à l'amour et à la luxure. Utilisée comme composant matériel supplémentaire, une dose de djezet augmente le niveau effectif d'un sort de +1, comme s'il était modifié par la prouesse d'Accroissement du sort. Pour que la djezet fonctionne comme une composante matérielle supplémentaire, le lanceur de sorts doit utiliser un nombre de doses de djezet égal au niveau du sort - la djezet supplémentaire utilisée au-delà de cette quantité n'a aucun effet. La djezet coûte 200 gp par dose.

Horacalcum: Le plus rare des skymétaux connus, cette substance terne et cuivrée déforme le temps autour d'elle, donnant l'impression que les choses s'accélèrent ou se ralentissent. L'horacalcum est associé à la magie d'illusion, à l'humilité et à l'orgueil. L'horacalque, dont le poids et la densité sont identiques à ceux de l'acier, est beaucoup plus résistant. Une arme fabriquée en horacalcum bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 aux jets d'attaque (les munitions peuvent être fabriquées en horacalcum, mais ne confèrent aucun bonus aux jets d'attaque). Une armure entière fabriquée dans ce métal rare est extrêmement coûteuse, mais comme elle permet à son porteur de réagir plus rapidement tout en percevant le temps plus lentement, certains considèrent que son coût est justifié. Une armure d'horacalque légère confère un bonus de +1 aux tests d'initiative, une armure d'horacalque moyenne un bonus de +2 aux tests d'initiative et une armure d'horacalque lourde un bonus de +3 aux tests d'initiative. Les armes et armures en horacalcum sont toujours de qualité artisanale - le coût de l'artisanat est inclus dans les prix indiqués ci-dessous.

Les armes et armures en horacalcum ont un quart de points de vie en plus que la normale. L'horacalque a 30 points de vie par pouce d'épaisseur et une dureté de 15. Une arme en horacalcum coûte +6,ooo gp. Une armure légère coûte +Io,ooo gp, une armure moyenne +3o,ooo gp et une armure lourde +6o,ooo gp.

Inubrix: La structure de ce métal lui permet de traverser le fer et l'acier sans les toucher, semblant se déphaser avec la réalité. Cette qualité a valu à ce métal pâle le surnom de "fer fantôme". L'Inubrix est associé à la magie nécromancienne, à la tempérance et à la gourmandise. L'inubrix est le plus doux des skymétaux solides, à peine moins malléable que le plomb. Il ne convient donc pas à la fabrication d'armures, et bien que les armes d'Inubrix puissent pénétrer la plupart des armures métalliques avec une relative facilité, elles ont tendance à se briser facilement. L'inubrix a 10 points de vie par pouce d'épaisseur et de dureté 5-.

Une arme inubrique inflige des dégâts comme si elle était plus petite d'une catégorie de taille que sa taille réelle, et est toujours traitée comme si elle était brisée. Elle ignore tous les bonus d'armure ou de bouclier accordés par les armures ou boucliers de fer ou d'acier. Les armes inubrides ne peuvent pas endommager ces matériaux (et, par extension, ne peuvent pas blesser les golems de fer ou les créatures similaires). Une arme inubrix coûte +s,ooo gp.

Noqual: Le noqual ressemble à un cristal vert pâle à l'œil non averti, mais il peut être travaillé comme du fer malgré son apparence. Il est associé à la magie d'abjuration, à la charité et à l'envie. Le noqual est léger, deux fois moins lourd que le fer, mais tout aussi solide. Plus important encore, le noqual est étrangement résistant à la magie. Un objet en noqual bénéficie d'un bonus de +4 à tout jet de sauvegarde effectué contre une source magique. La création d'un objet magique incorporant une quantité quelconque de no qual augmente le prix de création de s,ooo gp, car il faut utiliser des réactifs et des produits alchimiques coûteux pour traiter le métal au cours du processus.

Les armes en noqual pèsent moitié moins que la normale et bénéficient d'un bonus d'amélioration de +1 aux jets de dégâts contre les constructions et les morts-vivants créés par des prouesses ou des sorts. Les armures noqual pèsent deux fois moins que les autres armures de ce type et sont considérées comme plus légères d'une catégorie que la normale en ce qui concerne les déplacements et autres limitations (les armures légères sont toujours considérées comme des armures légères). Le bonus de Dextérité maximum de l'armure augmente de 2 et les pénalités aux tests d'armure sont réduites de 3. Les chances d'échec des sorts de l'armure augmentent de 20 % et s'appliquent à tous les sorts lancés pendant le port de l'armure, quelle que soit la source de la magie ou les capacités de classe du porteur. Le porteur d'une armure de noqual bénéficie d'un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités de type sort.

Le noqual a 30 points de vie par pouce d'épaisseur et une dureté de 10. Le minerai de noqual vaut so gp par livre. Une armure légère de noqual coûte + 4 000 gp, une armure moyenne + 8 000 gp et une armure lourde + 12 000 gp. Un bouclier coûte + 2,ooo gp, et une arme ou un autre objet +soo gp.

Siccatite: Ce métal argenté brillant est soit incroyablement chaud, soit glacial lorsqu'on le trouve. La siccatite est associée à la magie d'évocation, à la colère et à la bonté. Jusqu'à présent, les érudits n'ont pas encore déterminé si la siccatite est en fait deux métaux de teinte similaire ou un seul type qui détermine sa propre température par un processus inconnu. Lorsqu'on trouve de la siccatite brute, elle a so% de chances d'être de la siccatite chaude ; sinon, c'est de la siccatite froide. Le contact physique avec la siccatite inflige 1 point de dégâts d'énergie par round (feu ou froid, selon le cas). La siccatite chaude peut éventuellement enflammer les objets, et la siccatite froide dans l'eau s'entoure rapidement d'une coque de glace d'un mètre d'épaisseur. Une arme en siccatite inflige +1 point de dégâts du type d'énergie approprié à chaque fois qu'elle frappe un ennemi, mais inflige également 1 point de ces mêmes dégâts au porteur à chaque round où elle est utilisée en combat. De même, l'armure de siccatite inflige 1 point de dégâts d'énergie par round à la créature qui la porte, et 1 point de dégâts d'énergie à chaque round complet où une créature est agrippée par un porteur d'armure de siccatite. Les armures de siccatite froide accordent une résistance au feu de 5, tandis que les armures de siccatite chaude accordent une résistance au froid de 5. (le type d'armure ne modifie pas le montant de la résistance accordée.) Les armes en siccatite coûtent +1,ooo gp. Les armures en siccatite coûtent +6,ooo gp.

Références