Recherche de ressource et récupération

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Lorsqu'on est loin des artisans et des marchés des villes, un aventurier doit avoir des compétences en matière de recherche de nourriture et de récolte afin d'acquérir des matériaux et de réparer des équipements utiles.[1]

Recherche de ressource

Ces techniques de recherche de ressource supposent une recherche dans une région sauvage généralement riche. Le temps exact nécessaire à la recherche de provisions dépend des ressources spécifiques souhaitées et du type de terrain recherché, tout comme le DC du test de compétence pour réussir la recherche, comme indiqué dans la Table 4-4 ci-dessous. En règle générale, un personnage qui passe plus de 8 heures par jour à chercher des provisions se fatigue.

Le temps de base nécessaire pour chercher des provisions dépend du type de provisions que vous recherchez, comme indiqué dans chaque catégorie de provisions ci-dessous. Lors de la recherche de nourriture, multipliez ce temps de base par le "facteur de recherche de nourriture" du terrain, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Le fait que le terrain en question soit considéré comme standard, stérile ou abondant dépend du type de terrain recherché, de ce qui est recherché et de l'appréciation du MJ (par exemple, un rivage éloigné peut être considéré comme abondant pour la recherche d'outils et d'armes, mais stérile pour la recherche d'herbes), mais dans la plupart des cas, c'est la catégorie standard qui doit être utilisée.

Le terrain accidenté comprend tous les terrains présentant des obstacles physiques difficiles (nombreux flancs de montagnes ou falaises abruptes, sous-bois particulièrement dense, ou tout autre terrain où le type de mouvement du chercheur est entravé), et son facteur de recherche de nourriture s'ajoute aux autres facteurs de recherche de nourriture pour les différents types de terrain.

Tableau 4-4 : Recherche de ressources

Type de terrain Facteur de récolte DD de Récolte
Standard ×1 15
Stérile ×2 20
Abondant ×1/2 10
Terrain accidenté ×2 +5


Le temps consacré à la recherche de ressource ne doit pas nécessairement être consécutif et peut être réparti sur plusieurs jours. Une fois que le temps nécessaire s'est écoulé, le personnage tente un test de compétence contre le facteur de recherche approprié, comme indiqué dans la table ci-dessus ; il s'agit généralement d'un test de Survie, mais la recherche de certains types de ravitaillement permet parfois d'utiliser une compétence différente.

Lorsqu'un personnage tente de chercher des provisions, il doit choisir le type de provisions qu'il cherche parmi les grandes catégories détaillées ci-dessous.

Fournitures alchimiques et composants matériels : De nombreuses fournitures alchimiques et composants matériels peuvent être trouvés dans la nature. Avec un test de Survie réussi et 2d4 heures d'efforts, il est possible de trouver suffisamment de fournitures pour obtenir approximativement le contenu d'un kit d'alchimie ou d'une pochette de composants de sorts, mais le MJ peut décider que certains composants ne sont tout simplement pas disponibles dans une région (par exemple, le guano de chauve-souris ne peut pas être trouvé sur un terrain où il n'y a pas de chauve-souris). Si un composant n'est pas disponible dans la région mais que son coût reste négligeable, vous pouvez créer un composant de substitution rudimentaire à partir de vos réserves fourragères en réussissant un test d'Artisanat (alchimie) ou de Magie et en y consacrant 1 heure d'effort (DC = 15 + le double du niveau de l'extrait ou du sort). Un extrait ou un sort lancé avec un tel substitut improvisé a 20 % de chances d'échouer (en plus de toutes les autres chances d'échec). Les composants de focalisation ou les composants matériels coûteux ne peuvent pas être recherchés.

Herbes : La recherche d'herbes spécifiques nécessite un test de Connaissance (nature) ou de Profession (herboriste) et suit des règles spéciales, présentées dans Herboristerie.

Matériel de réparation et outils improvisés : Une période de 1d6 heures et un test de Survie réussi suffisent pour trouver des fournitures rudimentaires permettant de réparer sur le terrain un équipement endommagé lorsque les outils et fournitures adéquats ne sont pas disponibles. Sur un test réussi, le personnage recueille l'équivalent de 2d6 gp en matières premières. Il doit toujours consacrer du temps et tenter des tests de compétence en Artisanat ou en Sorcellerie pour utiliser ces matériaux afin de réparer un objet, mais il subit une pénalité de -5 sur le test en raison de la nature sauvage des matériaux utilisés. Les matériaux de réparation ainsi récoltés ne peuvent pas être vendus.

Si ces matériaux sont plutôt utilisés pour fabriquer des outils improvisés, un test de recherche de nourriture réussi ne permet de récolter que l'équivalent de 1d6 gp de matières premières. Un test d'Artisanat ou de Magie visant à réparer un objet ou à fabriquer un outil improvisé à partir de matériaux ramassés échoue toujours sur un 1 naturel.

Armes: Des massues et des batons fonctionnelles peuvent être trouvées en 10 minutes de quête dans toutes les régions où il y a des arbres ou du bois ; dans les autres régions, les massues et les batons nécessitent 1d4 heures de recherche et fonctionnent comme des armes improvisées. A la discrétion du MJ, d'autres armes improvisées peuvent être trouvées.

Récupération

La recherche de ressource est un moyen de collecter des ressources dans la nature, mais vous pouvez également recycler ou réutiliser des objets et du matériel, en récupérant des matériaux sur des objets dont vous n'avez plus besoin ou que vous êtes prêt à sacrifier. Vous ne pouvez pas récupérer les matériaux des artefacts, des objets maudits ou des objets que vous ne pouvez pas détruire. Réussir à récupérer un objet nécessite un test d'Artisanat ou de Magie et prend le temps indiqué dans le type d'opération de récupération ci-dessous.

Munitions : Vous pouvez utiliser les munitions détruites comme matières premières pour fabriquer de nouvelles munitions. Cinq munitions détruites fournissent les matériaux nécessaires à la création d'une nouvelle munition en utilisant les règles d'artisanat normales.

Potions: Si vous avez le don Brew Potion, vous pouvez combiner des catalyseurs naturels avec une potion pour la récupérer et créer une potion différente d'un niveau de sort inférieur. La récupération d'une potion nécessite des matériaux d'objets magiques bruts (ceux-ci peuvent être récupérés à partir d'objets existants, comme indiqué ci-dessous). Pour récupérer une potion, vous devez passer 1 heure par niveau de sort de la potion d'origine, puis tenter un test d'Artisanat (alchimie) ou de Magie avec un DC égal à 15 + 3 × le niveau de sort de la potion d'origine. Si vous réussissez, vous transmutez la potion d'origine en une nouvelle potion d'un sort d'un niveau inférieur d'au moins un niveau de sort, à condition que vous connaissiez le sort en question (il ne s'agit pas nécessairement d'un sort que vous pouvez déjà lancer). Si vous échouez à ce test par 4 ou moins, la tentative échoue et le catalyseur est gaspillé, mais la potion est indemne. Si vous échouez par 5 ou plus, les matières premières sont perdues et la potion originale est détruite.

Matières premières d'artisanat : Toute personne formée à la compétence Artisanat peut récupérer les matières premières d'un équipement pour les utiliser dans l'artisanat ou la réparation. Il faut pour cela démonter soigneusement l'objet à récupérer, ce qui entraîne sa destruction. Si le prix de l'objet est inférieur ou égal à 1 gp, il suffit d'une heure de travail pour récupérer les matériaux ; dans le cas contraire, il faut 8 heures pour récupérer des matériaux d'artisanat.Un test d'Artisanat réussi contre le DC de création de l'objet + 5 permet d'obtenir des matières premières d'une valeur égale au quart du prix de l'objet. Si vous échouez au test d'Artisanat par 4 ou moins, l'objet est détruit mais les matériaux peuvent encore être récupérés lors d'une prochaine tentative. Si vous échouez au test d'Artisanat par 5 ou plus, l'objet est détruit et les matériaux sont abîmés. Les matières premières récupérées peuvent être utilisées pour créer ou réparer n'importe quel objet avec les mêmes matériaux et réduisent le temps de construction de la proportion des matières premières du nouvel objet qui sont récupérées (minimum 8 heures).

Matières premières pour objets magiques : Toute personne possédant une prouesse de création d'objet peut récupérer les matières premières des objets magiques pour en créer de nouveaux ou réparer ceux qui existent déjà. Vous devez posséder la prouesse de création d'objet requise pour cet objet afin de récupérer ses matières premières. Chaque tentative nécessite la destruction d'un objet magique et 8 heures de travail. Si le prix de l'objet est inférieur ou égal à 500 gp, vous pouvez récupérer ses matériaux en seulement 2 heures. Un test d'Artisanat ou de Magie réussi avec un DC égal à 10 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet permet d'obtenir des matières premières d'une valeur égale aux deux tiers du coût de création de l'objet détruit (un tiers du prix du marché). Si vous ratez le test de compétence par 4 ou moins, l'objet est détruit mais les matériaux peuvent encore être récupérés lors d'une prochaine tentative. En cas d'échec de 5 ou plus au test de compétence, l'objet est détruit et les matériaux sont abîmés. Les matières premières récupérées peuvent être utilisées pour créer ou réparer n'importe quel objet fait de matériaux similaires ou partageant les mêmes conditions de création que l'original. Le fait d'inclure la majorité des matériaux vous permet de répondre automatiquement à toutes les exigences de construction d'un nouvel objet que l'objet récupéré nécessitait également et réduit le temps de construction ou de réparation de la proportion des matériaux de construction du nouvel objet qui sont récupérés (avec le temps de création minimum habituel). Les livres de sorts et les livres de formules peuvent être récupérés pour obtenir des encres magiques et du papier utilisable pour les livres de formules, les parchemins et les livres de sorts.

Composantes de sorts coûteuses : toute personne formée à la Magie peut récupérer des composantes de sorts coûteuses, matérielles ou de focalisation, sur des objets magiques. Chaque tentative nécessite la destruction de l'objet et 8 heures de travail. Un objet peut être réduit en poudre qui peut être utilisée à la place de la poussière de pierre précieuse comme composant matériel. Sinon, l'objet doit avoir un sort nécessitant le composant dans ses conditions de construction pour récupérer ce composant. Un test de Magie réussi avec un DC égal à 10 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet permet d'obtenir des matériaux utilisables à la place de ce composant de sort pour une valeur égale aux deux tiers du coût de création de l'objet (un tiers de son prix sur le marché). Si vous échouez à 4 ou moins, l'objet est détruit sans donner de composantes de sort, mais vous pouvez essayer de les récupérer à nouveau. Si vous échouez à 5 ou plus, l'objet est détruit et les composantes du sort sont gâchées.

Famine et soif

Les personnages peuvent se retrouver sans eau ni nourriture et sans moyen de s'en procurer. Sous un climat normal, les personnages de taille moyenne ont besoin d'au moins 4l de liquide et d'environ 0.5 kilo de nourriture décente par jour pour ne pas mourir de faim (les petits personnages ont besoin de la moitié de cette quantité). (Dans les climats très chauds, les personnages ont besoin de deux ou trois fois plus d'eau pour éviter la déshydratation.

Un personnage peut se passer d'eau pendant 1 jour plus un nombre d'heures égal à son score de Constitution. Passé ce délai, il doit effectuer un test de Constitution toutes les heures (DC 10, +1 pour chaque test précédent) ou subir 1d6 points de dégâts non létaux. Les personnages qui subissent un montant de dégâts non létaux égal à leur total de points de vie commencent à subir des dégâts létaux à la place.

Un personnage peut rester sans nourriture pendant 3 jours, dans un inconfort croissant. Après cette période, le personnage doit faire un test de Constitution chaque jour (DC 10, +1 pour chaque test précédent) ou subir 1d6 points de dégâts non létaux. Les personnages qui subissent un montant de dégâts non létaux égal à leur total de points de vie commencent à subir des dégâts létaux.

Les personnages qui ont subi des dégâts non létaux à cause d'un manque de nourriture ou d'eau sont fatigués. Les dégâts non létaux causés par la soif ou la famine ne peuvent pas être récupérés tant que le personnage ne s'est pas procuré de la nourriture ou de l'eau, selon ses besoins - même la magie qui restaure les points de vie ne guérit pas ces dégâts.

Trouver de la nourriture et de l'eau

Voir aussi : Compétence de survie

Trouver de la nourriture et de l'eau pour une personne nécessite un test de Survie DC 10. Il est possible de trouver suffisamment de nourriture et d'eau pour une personne supplémentaire par tranche de 2 points de plus que le résultat du test de Survie (DC 10). Source : PCh:HotJ

Nourriture empoisonnée : Si un joueur est assez courageux ou naïf pour manger une plante ou un animal qu'il ne connaît pas, ou s'il est incité à le faire par des habitants bien intentionnés ou malicieux, il peut être utile de faire un jet sur la table suivante pour déterminer si l'objet est empoisonné ou non. Les effets énumérés ci-dessous peuvent représenter un véritable poison ou simplement des composés auxquels les voyageurs ne se sont pas correctement adaptés. Source : PCh:HotJ : PCh:HotJ.

Table: Poisonous Food Effects

Roll Fort DC Onset Frequency Effect Cure
1-50 No effect
50-75 15 5 min. 1/10 min. Nauseated 1 Save
76-85 12 10 min. 1/min. for 3 min. 1d6 hp 2 Saves
86-90 14 1 min. 1/min. for 4 min. 1 Str, 1 Dex 1 Save
91-96 15 10 min. 1/day 1d2 Str, 1d3 Con 1 Save
97-100 17 1/rd. for 7 rds. 1d3 Con 2 Saves

Avec un test de Connaissance (nature) ou de Survie DC 15, un personnage peut utiliser l'odeur, la couleur et d'autres signes pour savoir si un aliment potentiel est susceptible d'être empoisonné, et un test DC 20 est généralement suffisant pour prédire la gravité de l'effet du poison. De plus, un alchimiste ayant accès aux réactifs appropriés peut préserver les effets avec un test d'Artisanat (alchimie) égal à 5 + le DC du poison.

En plus des poisons ingérés, il existe également un bon nombre de poisons de contact dans la nature. Les grenouilles venimeuses qui peuplent les jungles sont les plus connues. Heureusement, la plupart des plantes et des animaux vénéneux au toucher sont de couleurs vives et faciles à repérer (il faut faire un test de Survie ou de Connaissance de la nature DC 12 pour les reconnaître comme vénéneux). Si un personnage touche un de ces objets aux couleurs vives, utilisez le résultat 86-90 ou 91-96 de la Table : Effets des aliments empoisonnés ci-dessus.

Eau contaminée L'eau contaminée représente un danger attrayant pour un voyageur assoiffé. Un personnage peut faire un test de Survie DC 10 pour distinguer l'eau douce de l'eau contaminée. La plupart des traqueurs savent que l'eau stagnante est la plus susceptible d'être contaminée, tandis que les cours d'eau rapides et les sources ont plus de chances d'être fraîches. Un sort de purification de la nourriture et de la boisson lève bien sûr tous les doutes, et la création d'eau rend la question sans objet. Les aventuriers avisés emportent des bols ou des gourdes propres avec lesquels ils peuvent transporter de l'eau purifiée ou créée par magie et faire bouillir l'eau qu'ils sont obligés de puiser dans les lacs ou les rivières (ce qui élimine la menace de maladie). L'eau souillée peut avoir de nombreuses causes, qu'il s'agisse de plantes locales dangereuses qui s'infiltrent dans l'eau, d'un champ de bataille ou d'un tas de fumier en amont, ou même d'un simple cadavre d'animal qui se décompose et se putréfie au bord de l'eau. Source : PCh:HotJ : PCh:HotJ.

Si un personnage boit de l'eau souillée, il doit effectuer une sauvegarde de Force DC 12 ou contracter la fièvre des immondices. La quantité d'eau ingérée ne modifie en rien la sauvegarde ou la gravité de la maladie, un dé à coudre d'eau souillée pouvant avoir le même effet qu'un seau. À votre discrétion, vous pouvez remplacer la fièvre infectieuse standard par une autre maladie (comme la dysenterie).

Patauger dans de l'eau souillée peut également communiquer la fièvre des immondices, car de minuscules gouttes d'eau se déposent sur les mains, les vêtements et le visage du personnage et peuvent ensuite être transférées dans la bouche, le nez ou les yeux lorsque le personnage se déplace. Il est cependant plus difficile de contracter une maladie de cette manière. Lorsqu'il patauge ou nage dans de l'eau souillée, le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à sa sauvegarde pour résister à la fièvre de la souillure.

Options pour la recherche de nourriture

A la discrétion du MJ, les règles supplémentaires suivantes peuvent être appliquées à la recherche de nourriture.

Rencontres pendant la récolte : Si vous utilisez des monstres errants dans votre jeu, vous devriez envisager de faire un test de rencontre aléatoire une fois par expédition de butinage.

Épuisement des ressources : A la discrétion du MJ, une région peut finir par être épuisée en fournitures viables pour la recherche de nourriture.

Se nourrir en voyageant : Vous pouvez vous nourrir en voyageant, mais cela double le temps nécessaire à la recherche de nourriture et réduit de moitié la distance totale parcourue. Si vous traversez plusieurs types de terrain, utilisez le facteur de récolte le moins avantageux et récolté sur les terrains traversés.

Recherche de nourriture en groupe : Les personnages peuvent toujours entreprendre l'action aider un autre personnage pour améliorer le test de compétence de recherche de nourriture d'un personnage ; lorsqu'ils le font, ils n'ont pas besoin de rester adjacents à la créature qu'ils aident.

Récolte rapide : Un personnage peut tenter de récolter plus rapidement en augmentant le DC requis de 10 ; cela réduit de moitié le temps nécessaire pour récolter.

Références

  1. Pathfinder - Rules - (PZO1140) Ultimate Wilderness