Lamashtu

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lamashtu

Introduction

Gloire à la fille des Cieux Celle qui torture les enfants.
Sa main est filet, son étreinte est mort.
Elle est cruelle, furieuse, colérique, prédatrice.
Une fuyarde, une voleuse, telle est la fille des Cieux.
Elle touche le ventre des femmes en gésine.
Elle arrache l'enfant à sa mère enceinte.
La fille des Ci eux est soeur des Dieux Malt n'a pas d'enfant.
Sa tête est celle d'un chacal.
Son corps celui d'une mère.
Elle rugit comme un lion
Hurle comme une chienne démoniaque.
— prière lamashtienne

Lamashtu (« lamachtu ») est la mère des monstres, la dévoreuse d'enfants et la source de tout ce qui est bestial et corrompu. Divinité monstrueuse et terrifiante, elle est née des profondeurs de la folie, reine démoniaque et mère révérée de toutes les horreurs cjui hantent la nuit. Les légendes prétendent que la majorité des races de monstres sur Golarion sont issues de son ventre. Les gobelins et les gnolls comptent évidemment parmi ses rejetons les plus connus, mais ses ignobles enfants sont au final trop nombreux pour être recensés. À cause de sa domination sur les bêtes, les étendues sauvages ont été transformées en un endroit terrifiant. Ses cauchemars sont capables de corrompre les sommeils les plus paisibles. À travers ses pensées hurlent les rêves infinis des fous et dans sa volonté réside la destruction de toute chose.[1]

  • Déesse CE de l'aberrance, des monstres et des cauchemars.
  • Royaume Kurnugia (l'abîme)
  • Alliés Ghlaunder
  • Ennemis Abadar, Asmodeus, Desna, Iomedae, Rovagug, Sarenrae, Tsukiyo
  • Relations Pazuzu (ex-consort)
  • Temples cavernes, bâtiments en ruine, orphelinats abandonnés
  • Adorateurs gnolls, gobelins, monstres, marginaux
  • Animal sacré chacal
  • Couleurs sacrées rouge et jaune
  • Aptitudes divines Constitution ou Force
  • Domaines alternatifs changement[2]

Présentation

Lamashtu
Lamashtu's Holy Symbol

The demonic rune of Lamashtu
(Déité)
Titres The Demon Queen
Mother of Monsters
Demon Mother
Mother of Beasts
Mother of Demons
Mother of Perversion
Mistress of Insanity
Grandmother Nightmare
Adjectif Lamashtan
Home Kurnugia, the Abyss
Alignement Chaotic evil
Portfolio folie, monstres, cauchemars et fertilité
Adorateurs Gnolls, medusas, harpies, goblins, minotaurs, hidden human cults, the insane, bugbears, derros, lamias, morlocks, ogres
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal
Sous domaines Deception, Demon, Ferocity, Insanity, Nightmare, Thievery
Arme de prédiléction Cimeterre à 2 mains, Falchion (kukri)

Lamashtu arracha son utérus de scs propres entrailles et le dévora pour absorber le pouvoir de création de son ventre et de tous wj ceux qui ne verraient ainsi jamais le jour. Ensuite, elle régénéra ses chairs en dévorant un millier d'enfants volés. Le lait de la mère des monstres peut nourrir, empoisonner et même transformer celui qui le boit. Lamashlu vole la semence des hommes dans leur sommeil et l'utilise pour créer des monstres bâtards qu'elle envoie ensuite attaquer leurs pères, les blesser et les couvrir de honte. Son contact et son souffle sont h l‘origine d'enfants morts-nés ou de rejetons difformes, et ceux qui ont ressenti sa présence sont généralement hantés par les cauchemars.

Le désir de Lamashtu est de créer le mal et le chaos en dé formant la chair et l'esprit de toute créature pour en faire des êtres difformes qui ne supportent plus la vue de ceux qui ne sont pas corrompus. Elle n’est ni une fondatrice d’empire, ni un seigneur de guerre. Elle entend simplement semer la corruption parmi les mortels jusqu'à ce le monde entier soit peuplé de ses rejetons difforme? et ne forme plus qu'une immense famille monstrueuses totalement dévouée. Et si son univers est ravagé par d'innombre blés tribus en guerre, tant mieux. Cela signifie qu’il y jura toujours be soin de naissances pour remplacer les morts.

Lamashtu se délecte de Ia destruction des Innocents, que ce soit en souillant leur corps ou en torturant leurs esprits. à scs yeux, un jardin d’enfants est un banquet. Lamashtu est la déesse de la fertilité et bien que celles qui la vénèrent soient plus susceptibles de survivre à leur grosses se, leurs rejetons sont inévitablement c or rompus. Tour les désespérés, il est possible d'offrir le nouveau né d'un autre en sacrifice pour protéger le sien. De nombreuses histoires de changelins (des enfants volés et remplacés par des enfants de fées maléfiques) sont en réalité des nouveaux nés altérés par Lamashtu qui ont l'air tout a fait normaux, jusqu'à ce qu’ils se transforment en monstres au c ours de la nuit.

La mère des monstres règne sur tous les monstres dénués d'intelligence. Elle assassina jadis le dieu Curchanus et lui reprit la domination des bêtes. C'est pourquoi les créatures sauvages considèrent aujourd'hui l'homme comme un ennemi.De nombreux monstres étranges et uniques sont le fruit de ses caprices car elle aime modeler la chair de créatures radicalement différentes pour créer de nouvelles horreurs. Les gens harcelés par les monstres peuvent lui demander de l’aide. Parfois, en échange de leur loyauté et du sacrifice de nouveaux-nés ou de jeunes enfants (ou simplement en échange de lait maternel ou d'un placenta, si elle est de bonne humeur), la déesse enverra scs sbires un peu plus loin, se repaître des infidèles. Il est possible d'invoquer son nom comme un charme ou une prière pour lutter contre les cauchemars, en revanche le risque est grand d'attirer son attention.

Avatar de Lamashtu

Il est alors fort possible de provoquer une naissance monstrueuse si celui qui l'invoque ne compte pas parmi ses fidèles ou s'il n'accomplit pas les sacrifices appropriés.

Les fidèles de Lamashtu estiment que la pureté et la perfection ne sont que des illusions temporaires. En opposition, la corruption et les défauts représentent l'état naturel et définitif de toute chose. Les philosophes et les artistes inspirés prétendent que le changement est une dynamique qui empêche les civilisations de stagner, cela dit, les fidèles de la mère des monstres font bien peu de cas de ce genre de choses. Ils entendent simplement faire ployer la beauté blasphématrice de ce monde, la déchirer et la briser.

Sous sa forme véritable, Lamashtu apparaît comme une femme enceinte avec une tête de chacal à trois yeux, des serres d'oiseau et des ailes de faucon noir. L'état de sa grossesse varie mais est toujours visible, souvent a un stade avancé, bien que cela n'affecte en rien sa mobilité. Elle manie deux lames : l'une, Soifécarlate, est enveloppée de feu et l'autre, Glacecœur, de givre. La taille de ces lames oseille entre celle d'un kukri ordinaire et celle d'un cimeterre à deux mains. EIle possède, une voix riche et grave qui se transforme, quand elle est furieuse, en hurlement strident. Lorsqu'elle crie, sa voix retentit comme le rugissement d'un lion qu'on entend à des kilomètres.

Quand la mère des bêtes est en colère, ses victimes souffrent d'articulations douloureuses, d'infections ou de cauchemars. Tour ses fidèles, donner naissance à un enfant pur ou issu d'une des » jolies » races (une gnoll mettant au monde un humain ou un elfe, par exemple) est signe de grave défaveur et de honte. Il faudra nombre de prières et de sacrifices (à commencer par l'enfant Indésirable) pour faire amende honorable.

Lamashtu est chaotique mauvaise et règne sur la folie, les monstres (y compris les bêtes sauvages) et les cauchemars. Scs domaines sont le Chaos, le Mal, la Folie, la Force et la Duperie. Le cimeterre h deux mains est son arme de prédilection bien que le kukri (et scs caractéristiques meurtrières) soit aussi un élément important de sa religion. Son symbole sacré est une tete de chacal à trois yeux. La majorité de son clergé se compose de prêtres, de nombreux adeptes humanoïdes, de quel«pies rôdeurs et d'une poignée de druides corrompus. On l'appelle la reine Démoniaque, la mère des monstres et la mère démoniaque. Cela dit, malgré ce dernier surnom, elle ne créa pas la race des démons, en dépit du fait que nombre d'entre eux la servent et qu'elle soit elle-même issue des profondeurs des Abysses. En plus d'un grand nombre de démons bien connus, elle compte à son service sept puissantes ensorceleuses démoniaques. On les appelle les Sept Sorcières et, dans certains contes, elles sont les sept filles les plus puissantes de Lamashtu.[1]

L’EGLISE

l'Église de Lamashtu est dispersée et ne dispose pas d'une hiérarchie globale. Il est rare que (leux prêtres entrent en conflit car ils sont conscients de partager lu même foi et d’être tous deux victimes de l’hostilité des infidèles. Quand le conflit est inévitable, les deux liom mes de lot comparent leurs cicatrices, le nombre de leurs rejetons, leurs difformités et leurs pouvoirs magiques pour déterminer qui mérite la préséance (note; que le pouvoir est le dernier élément à entrer en compte : une prêtresse moins expérimentée avec six enfants peut acquérir un statut plus élevé qu'line autre plus âgée mais possédant moins d’enfants survivants). Les conflits entre tribus sont tout aussi rares. Les individus qui ont abandonné leur race originelle pour devenir plus bestiaux sont I rès respectés car ils ont sacrifié leur physique pour gagner pouvoirs et faveurs auprès de la déesse. Des récits d’aventuriers se recoupent notamment à propos d’un gnoll à la peau rose qui parierait comme un noble humain élevé dans une grande ville.

L'Eglise de Lamashtu n'a que faire des conventions. De plus, étant donné la grande diversité des créatures qui adorent la déesse et leurs nombreuses difformités, il serait difficile de créer une doctrine coin nuuie pour la religion. Les seuls éléments communs des fidèles de la déesse sont la mise en évidence des cicatrices (en particulier celles portées sur le ventre ert raison de naissances éruptlves), les difformités physiques et le symbole sacré de Lamashtu tatoué, gravé « même la chair ou porté comme une amulette- Quand Ils sont obligés de camoufler leur foi, les fidèles de Lamashtu dissimulent toutes les marques compromettantes des bénédictions de leur déesse : un pied bot est une difformité, acceptable qui n’attire pas l'attention, en revanche une main griffue ou un bras couvert de fourrure passent bien moins inaperçu, Les lamashtiens s’habillent généralement en brun et noir, avant tout parce qu’il s’agit là de teintes pratiques et courantes. Ensuite, il est évident que la préférence pour ces couleurs vient du fait qu'elles s'accordent avec la fourrure et les ailes de Lamashtu.

Les fidèles de Lamashtu s’infligent souvent des rituels d'auto-mutilation pour prouver leur dévotion, et ils arborent leurs cicatrices comme autant de trophées jusqu’au jour béni où la déesse leur fera don d'une difformité (qu'ils afficheront alors avec révérence). De rares individus ont recourt à une chirurgie grossière pour faire effectuer ces modifications, mais ceux là sont souvent des masochistes doués d'un seuil de résistance à la douleur élevé.

Line fidèle enceinte peut demander la bénédiction de Lamashtu pour transformer son fœtus en un monstre qui se frayera Lin passage hors de son ventre à coup de griffes en lieu et place d’une naissance classique. De façon générale, les accouchements dangereux ont lieu sous la surveillance de guérisseurs non-magiques (ou quand la femme est elle-même est guérisseuse) afin que la mère ait une chance de survivre, gagnant au passage de terrifiantes cicatrices sur le ventre. Lors de ces naissances rituelles, la guérison magique est proscrite car elle empêche la formation de cicatrices- Les fidèles considèrent ces marques, comme des signes de dévotion et de piété. Il est ambitieux de vouloir donner naissance à plusieurs enfants de cette, manière car certains rejetons de Lamashtu sont trop difformes ou fragiles pour survivre. En raison de leur rôle maternel crucial, les femmes ont tendance à accéder à Un statut plus élevé que dans d'autres cultures similaires, Par exemple, les orques (qui adorent rarement la reine Démoniaque) considèrent à peine mieux leurs femmes que des esclaves alors que les gnolls (qui servent généralement Lamashtu) les considèrent comme les égales des hommes. En revanche, dans les tribus lamashtiennes, les femmes stériles ont tendance à avoir un statut inférieur et essayent souvent de se rendre utiles par d'autres moyens, traditionnellement en optant pour des activités masculines comme la chasse, le pillage et la protection de la tribu. Celles qui en sont incapables sont bannies car leur stérilité est alors considérée comme une malédiction de la reine Démoniaque.

Les fidèles de la reine Démoniaque absorbent des plantes Hallucinogènes et des animaux toxiques lors de rituels, modifiant leur perception du monde des mortels. Ces ingestions causent parfois des changements permanents de leur mentalité ou les plongent dans la folie. Cela dit, en général, les riles ne provoquent que des visions oniriques ou cauchemardesques 1res colorées. Les lamashtiens sont également réputés pour empoisonner les autres avec ces substances, dans l'unique but de semer le chaos. La plupart des membres de cette religion sont trop barbares ou pas assez subtils pour élaborer des pressions complexes contre la psyché de leur ennemis, en revanche, on sait que des fidèles particulièrement pervers harcèlent et démoralisent les groupes d'opposants (comme les ordres monastiques ou les religions qui embrassent la perfection physique ou la beauté) par d’horrifiantes campagnes de tortures, de viols et d’humiliations, destinées à saper le moral de leurs ennemis.

La plupart des interventions de Lamashtu ont des répercussions physiques sur la créature qui en bénéficie. Par exemple, un prêtre qui veut savoir s'il doit poursuivre sa vendetta contre un vieil ennemi peut se réveiller avec de véritables crocs à la place de ses canines. Ce genre de transformation ne dure que quelques heures et ne confère aucun avantage significatif. Parfois, Lamashtu envoie, au cours de cauchemars, des indices sur sa volonté ou la solution à un problème. Par exemple, un rôdeur troll qui tente d’éliminer une patrouille naine gênante peut faire un cauchemar où Lamashtu dévore la tète d’un enfant nain, ce que le gnoll peut interpréter comme un ordre de tuer le capitaine des nains (la tête ou le chef du groupe) afin que le reste des soldats rentre à la base. Bien que Lamashtu ne soit pas une déesse de la guérison, il arrive qu'en de rares occasions, un fidèle blessé particulièrement apprécié, de la reine Démoniaque se réveille avec des blessures à moitié guéries ou avec un membre tranché qui aurait repoussé par son intervention II convient toutefois de noter que dans ce genre de cas, le résultat soit toujours ignoble à voir. Le membre ne s’accorde jamais au reste du corps (un homme blessé au venir«- peut avoir des cicatrices roses surmontées d'étranges poils, un humain amputé aura ensuite une jambe de gnoll, etc.) Pour communier avec la reine Démoniaque, il faut qu'elle puisse, prendre possession d'un animal ou d'une bête et il faut sacrifier de la viande afin de nourrir la créature.

Les offices dédiés 'à Lamaslhu Impliquent des cris, des hurlements, des scarifications, des effusions de sang, des naissances et des sacrifices d'humains ou d'animaux Parfois au cours du rituel les fidèles utilisent des drogues et souvent, la cérémonie se termine par une orgie de nourriture, de sexe et d'hallucinations La musique se limite à un battement de tambour lancinant qui marque le rythme du déroulement de la cérémonie. Les offices sont généralement tenues la nuit ou sous terre. Cela dit, un accouchement particulièrement prometteur et une naissance très douloureuse peuvent Inspirer une cérémonie, quel que soit l’endroit où elle a lieu.[1]

DOMAINE DE LA FOLIE

Pouvoir accordé. Le personnage gagne une voleur de Folle égale à (a moitié de son niveau de classe, En ce qui concerne les sorts (les bonus aux sorts et les DD), Il utilise sa valeur de Sagesse plus celle de Folle au lieu de se servir uniquement de sa valeur de Sagesse.

Pour tout le reste (tests de compétence, [ets de sauvegarde..,) le personnage utilise sa valeur de Sagesse moins sa valeur de Folie,

Une fols par jour, le personnage peut voir et agir comme s’il était illuminé par la véritable folie. Il utilise alors sa valeur çfe Folie comme un bonus au lieu d’un malus pour un unique ¡et qui Implique la Sagesse. Il faut choisir d’utiliser ce pouvoir avant de faire le jet.[1]

Sorts du domaine de la Folie

  1. confusion mineure*
  2. Touché aliénant
  3. Rage
  4. Confusion
  5. rayons d'ensorcellement*
  6. assassin imaginaire
  7. aliénation mentale
  8. hurlement alignant*
  9. ennemi subconscient
  • Voir le Système de Référence d?0

LES TEMPLES ET LES SANCTUAIRES

L'Eglise de la mère des monstres opère ru bordure de la civilisation. Les humanoïdes les plus primitifs la vénèrent en plein air ou sous terre. Ils se rassemblent dans des endroits simples, dotés de roches plates tachées de sang, propices aux sacrifices, ou d'anneaux de pierres gravées à l'effigie de la déesse, t.es individus civilisas ne peuvent généralement pas adorer Lamashtu ouvertement. Ils construisent donc des églises dédiées au culte de la déesse uniquement dans les zones les plus dépravées. En général, ses adorateurs bâtissent des sanctuaires habilement dissimulés sous les villes, dans des ruines ou dans d'autres endroits secrets. Les fidèles de lamashtu vénèrent alors leur ignoble maîtresse avec autant de faste cpie le permet le secret des lieux.

Dans tous les cas de figure, un sanctuaire de Lamashtu comporte un autel creusé d'un bassin peu profond. Certains sanctuaires honorant la déesse et pratiquant des sacrifices sanglants réguliers sont bénis par les eaux de Lamashtu, un immonde liquide impie qui bouillonne légèrement sur l'autel ou dans des bénitiers spécialement consacres. Si une créature boit cette eau, elle souffre de terribles effets secondaires (voir page 71 et Pathfinder page 28).

La tenue rituelle des temples comprend un masque de chacal fait de cuir ou de métal précieux, une cape de plumes noires et une paire d'épées ou île couteaux décorés pour ressembler aux armes de la reine Démoniaque, Les fidèles fortunés peuvent se payer des armes de feu et de givre bien qu'une flamme éternelle ait un aspect similaire. Des peintures rouges et bleues constituent également des icônes acceptables.[1]

LE RÔLE DU PRÊTRE

Prêtre de lamashtu

La religion de Lamashtu est très ancienne. Pourtant, elle est restée très primitive, tant au niveau de ses croyances que de ses coutumes. Un prêtre doit s'assurer que les membres de sa communauté sont habités d'une fol solide. Il s'occupe de leurs blessures (surtout pour ceux que leurs difformités handicapent sérieusement) et les guide spirituellement dans les moments difficiles, en se concentrant sur la gloire hideuse de la reine Démoniaque et en interprétant les signes de ses faveurs et de son mécontentement.

Les prêtres utilisent la magie, la foi et la chair pour régler les disputes. Un sort pour la coercition, une menace de torture dans l’après vie ou une rencontre en privé sont parfois les meilleurs instruments pour apaiser la colère, la jalousie ou un désir de vengeance. Au cours de leur vie, les prêtres ont généralement plusieurs enfants issus de différents partenaires, car l'accouplement fait partie de leur ministère et les prêtres ne savent généralement pas combien d’enfants ils ont. De leur côté, les prêtresses ne savent pas qui sont les pères de leurs enfants. On attend d’eux qu'ils exercent cette promiscuité de la même manière que l'on attend leurs soins (les mariages et les couples définitifs et exclusifs sont extrêmement rares dans cette religion, en particulier chez les humanoïdes non-civilisés). Ce type de pratique est une chose que les fidèles de Lamashtu apprennent très tôt mais à laquelle les étrangers qui adoptent la foi s’habituent lentement. Les prêtres de Lamashtu apprennent rapidement à faire des choix difficiles et à ne pas trop s’attacher à des personnes ou des objets en particulier. Parfois, te meilleur moyen de régler une. dispute est d'envoyer l’une des personnes concernées dans une autre tribu et de ne pas la revoir pendant des années... ou alors ne jamais la revoir du tout. Témoins de la difformité dès leur plus jeune âge, les individus socialisés au contact du culte ne cillent pas devant les pires afflictions et acceptent de se rapprocher de personnes que les gens "civilisés" considéreraient comme impures ou impies... souvent au point de flirter avec un certain fétichisme.

Les prêtres sont chargés d’enseigner aux jeunes tout ce qui concerne la mère des monstres. Ils s'assurent également qu’ils coin prennent l'importance qu'elle a dans leur vie. Ils ne répugnent pas à utiliser leurs pouvoirs pour punir les enfants récalcitrants, que ce soit à l'aide de douloureuses transformations physiques ou en leur faisant subir d'horribles cauchemars. Étant donné que dans une tribu, les enfants ne savent pas forcément qui sont leurs véritables parents, les prêtres ont une Influence stabilisatrice et servent de modèle, ce qui les assoie au rang de guide des générations futures. Il est difficile de les considérer comme les gardiens d’enfant de la tribu, en revanche, ils doivent enseigner aux enfants quelle est leur place dans la communauté. et quelles sont les dures vérités de la vie.

En raison de cet entrelacs de relations tribales, la majorité des prêtres est très liée à sa communauté et il est très rare de les croiser seuls. Ceux qui voyagent en solitaire sont généralement en mission ou accomplissent une quête divine. Ils peuvent également être les derniers survivants de leur tribu ou des exilés à la recherche d'une nouvelle tribu. De temps à autres, ces solitaires se cachent un temps parmi les lépreux et les mendiants, ou ils mettent profit leur chair difforme pour se fondre dans la masse et convertir de nouveaux fidèles. D'autres prêtres utilisent leur magie et leurs connaissances pour infiltrer les asiles, comme guérisseurs avant de « libérer » ceux qui pourraient servir les dessins du culte.

Au cours d’une journée type, le prêtre se réveille, bénit le repas de la tribu, procède â un examen physique de sa personne et des membres de la communauté à la recherche de nouveaux pouvoirs ou de nouvel les excroissances de chair. Il se livre ensuite à des prières masochistes, accomplit un rite sur les femmes enceintes et examine le bétail. Comme beaucoup vivent dans de petites communautés, ils participent également à d'autres lâches appropriées à leurs talents comme la chasse, la cuisine etc. Le prêtre prépare généralement ses sorts après les rituels tribaux du soir. Dans le clergé de Lamashtu, il n'existe pas de rang officiel. Tous ne sont que de simples prêtres à moins qu'ils n’aient acquis suffisamment de pouvoir et de renom pour diriger leur tribu. Un prêtre doué dans un domaine particulier peut acquérir un titre correspondant à son talent (prophète, chef de guerre etc. ) mais ceci ne lui confère en aucun cas un statut à part dans l’Église.

Les druides et les rôdeurs de Lamashtu jouent un rôle important dans les tribus en raison de l'association du culte avec les bêtes féroces. Dans certaines tribus nomades ou primitives, il n’est pas inhabituel que des membres de ces classes soient grands prêtres ou chefs de guerre. En raison de leurs modestes capacités de guérison, les rôdeurs au pouvoir ont tendance à confier la santé de la tribu aux prêtres, aux druides ou aux adeptes tandis queux-même se concentrent sur l'entraînement et l'utilisation des animaux des bêtes ou des démons Invoqués qui les aident à protéger la tribu.[1]

LE RÔLE DU THAUMATURGE

Lamashtu débuta son existence parmi la foule des Abysses et consente depuis des liens étroits avec ce royaume démoniaque et avec les lanceurs de sorts qui cherchent le pouvoir auprès de ses habitants. Les thaumaturges sont donc les bienvenus dans l’Eglise de Lamashtu, et ils se dévouent à leur maîtresse avec autant de zèle que les prêtres (certains disent même plus), bien que leurs pactes avec la déesse ressemblent plus à des échanges commerciaux qu’à une foi sincère : service contre pouvoir. La mère des monstres ne rechigne pas passer de tels accords et, pour la majorité des serviteurs de Lamashtu, la distinction entre un prêtre et un thaumaturge reste purement sémantique puisqu'ils remplissent la même fonction au sein du culte et de la tribu.

Pour obtenir un sort auprès de la reine Démoniaque, un thaumaturge doit accomplir un acte d’obéissance quotidien (voir le Book of Fiends). Lamashtu accepte deux types de requête: le thaumaturge doit soit se rendre h un rendez-vous galant avec la ferme intention de féconder sa partenaire ou d’être fécondée, soit sacrifier une créature âgée de moins d’une semaine (une créature de taille G ou douée de conscience de préférence, les insectes et autres sacrifices mesquins offensent la déesse). Si possible, ces actes de foi doivent faire par tic d'un rituel quotidien plus important et inclure, de préférence, d’autres fidèles de Lamashtu. Lamashtu n'accepte jamais le sacrifice d’une créature invoquée, en revanche cet être peut servir à accomplir la fécondation, l'autre type de requête. Une fois que le thaumaturge a accomplit son sacrifice sanglant ou charnel, il regagne scs sorts.[1]

LES TROIS MYTHES

Les rejetons de Lamashtu n’ont pas beaucoup de patience ni de talent pour l'écriture et les contes. Cela dit, au cours de leurs rituels sanglants, perdus au milieu des hurlements des fous, plusieurs histoires racontent leur sombre déesse.

L'ancienne trahison. Il y a de cela des millénaires, Lamashtu et le seigneur démon l’a/uzu n'étaient pas les ennemis qu’ils sont aujourd’hui. Les récits diffèrent sur la nature exacte de leur relation : frère et soeur, amants ou simplement alliés. Quoi qu'il en soit, en oeuvrant de concert, ils massacrèrent des milliers de démons supérieurs et régnèrent ensemble sur un vaste territoire. Quand la reine Démoniaque arracha l’empire des bêtes à Curchanus, le dieu agonisant, ce changement de statut et de puissance rendit Pazuzu fou furieux. Il lui tendit une embuscade dès qu’elle revint du combat, la poignarda avec un éclat de fer glacé issu du cœur de la montagne, mutila scs ailes et la fit tomber dans un gouffre sans fond, en bordure de leur sombre royaume. Il lui fallut des siècles pour guérir mais l'énergie divine du domaine des bêtes qu'elle avait volé la soutint. Finalement, elle ressortit du gouffre, et elle reprit par la force le siège de son pouvoir aux terres de Pazuzu. Mie n'a jamais oublié cette trahison. I Ile espère le capturer un jour pour briser ses ailes, le torturer et l’emprisonner dans les entrailles de la terre pendant mille ans avant de dévorer son cœur. Aujourd'hui, le nom de Pazuzu peut servir parfois de repoussoir à l’influence de Lamashtu. Les mortels qui craignent le contact corrupteur de la déesse passent une amulette gravée au nom du démon au cou des femmes enceintes et des nouveaux nés pour chasser Lamashtu.

La grande dévoreuse. Il va bien longtemps, Lamashtu convoitait l’empire de Curchanus. Elle lui tendit un piège et créa un chemin qui emmena le dieu à travers les plans vers un lieu secret de son royaume, où des démons et des bêtes mutantes l'attaquèrent. Quand il fut suffisamment affaibli, elle prit la forme d'un énorme loup démoniaque et l’attaqua. De ses féroces mâchoires, elle lui arracha la domination sur les bêtes et l’abandonna, mortellement blessé. Elle aurait consumé les pouvoirs de Curchanus si ce dernier n’avait profité du festin de la mère des monstres pour transmettre son dernier pouvoir à Desna, sa protégée, qui jura de venger son maître. Aujourd’hui, Desna et Lamashtu sont ennemies bien que la reine Démoniaque considère la divinité astrale comme une gêne plus qu'une menace.

La mère des monstres, Lamashtu, se délectant de son pouvoir sur les bêtes, convoqua à elle chaque créature sauvage de la création. Des milliers de terrifiants seigneurs des bêtes paradèrent devant la déesse. Mais quand le puissant python glissa devant elle, la divinité perverse fut submergée de désir et exigea qu'il devînt son prince. De leur union naquit la première méduse. Le python reste depuis le favori de la reine Démoniaque.

Presque tous les fidèles de la mère des monstres se font les relais de ce mythe. Cela dit, il est très fréquent que des détails varient en fonction de la race du conteur. Les gnolls, par exemple, prétendent que ce fut la hyène qui gagna les faveurs de la déesse. Les harpies affirment qu’il s’agit de l’aigle. Bien que tous les serviteurs de Lamashtu aient leur propre version de ce conte, il se pourrait bien que toutes soient vraies.[1]

LES APHORISMES

Lamashtu

Les serviteurs de Lamashtu louent la folle sagesse de la mère des monstres, souvent sous forme de courts mantras ou de dictant énonçant de féroces vérités.

Bénie soit la mère. Celle invocation, à la fois serment à la reine des monstres et louange aux mères mortelles, peut servir, selon le contexte, de cri de guerre ou de prière de remerciements. On la chante pendant l'accouchement pour unir l’esprit de la mère à celui de Lamashtu afin que la déesse soit avertie et qu'elle accorde un enfant fort (bien que difforme). Au cours des rituels où l'on sacrifie une créature, la victime est d'abord égorgée puis son sang est utilisé pour tracer cette phrase au sol à l'aide de runes rudimentaires.

Les cicatrices ont raison. Quand les membres d'une tribu entrent en conflit, ils ont la possibilité de se défier en duel mais Lamashtu désapprouve les combats à mort entre ses fidèles. Parfois, les adversaires acceptent de se livrer à un " duel de cicatrices ". Ils coin parent alors leurs balafres pour déterminer lequel a participé au plus grand nombre de batailles ou celui qui s'est mutilé le plus atrocement. L'individu porteur des stigmates les plus impressionnants l'emporte. Si la dérision n’est pas évidente, les duellistes peuvent alors choisir de se taillader tour à tour jusqu'à ce qu'un des deux admette sa défaite. Chez les femmes, les cicatrices ventrales dues à une naissance monstrueuse témoignent des faveurs de la déesse et sont constituent généralement un facteur décisif dans un duel de cicatrices.[1]

Les adeptes de Lamashtu prononcent des phrases qui dégoulinent de la sagesse monstrueuse de leur mère. D'autres utilisent des phrases pour tenir ses bêtes à distance.

C'est une autre cicatrice sur le ventre : Parfois appelé "Les cicatrices sont la preuve", ce dicton exprime le sentiment que les épreuves les plus difficiles peuvent devenir vos meilleures qualités. Cette phrase a été introduite dans les nouvelles communautés par les gobelins qui ont abandonné le culte lamachtan. Elle s'est répandue en popularité pour son message apparemment positif, mais ceux qui connaissent ses origines sont souvent nerveux face à la référence aux cicatrices brutales de Lamashtu et de ses mères profanes.

Faites de beaux rêves et accouchez en toute sécurité : Dans les communautés qui ont connu une histoire de naissances tragiques de Lamashtu, ce dicton réconfortant est une façon populaire de souhaiter aux gens, en particulier aux futurs parents, une vie à l'abri de l'avis de Lamashtu.

Le regard à trois yeux vous (moi/nous) voit : Chez les fidèles de Lamashtu, cette phrase est prononcée rituellement à l'achèvement d'actions de bon augure, comme la création de nouveaux monstres. Sa déclaration rassemble la couvée pour qu'elle fasse ses preuves auprès de sa déesse. Lorsqu'elle est sifflée sur un ton vicieux à des victimes inconscientes, elle constitue une menace infâme et un présage de colère imminente.[3]

INTERCESSION DIVINE

Lamashtu récompense la parenté avec les monstres et la domination brutale au combat.

Ceux qui l'offensent servent la couvée comme proies ou comme sacrifices involontaires.

Avantage mineur : Le toucher de Lamashtu fait muter une partie de votre corps. Vous gagnez soit une frappe sans arme qui inflige 1d6 points de dégâts, soit une attaque qui inflige 1d4 points de dégâts et qui possède les caractéristiques de finesse et d'agilité. L'attaque inflige des dégâts de matraquage, d'entaille ou de perforation selon la mutation. Si la frappe sans arme remplace un membre, vous pouvez toujours utiliser le membre muté pour ses fonctions originales. Lamashtu choisit la forme et la fonction de votre mutation.

Boon modéré : Vous répandez les cauchemars de Lamashtu partout où vous allez. Vous pouvez lancer confusion une fois par jour en tant que sort divin inné.

Avantage majeur : Lamashtu utilise votre corps pour donner naissance à un nouveau monstre, quel que soit votre sexe. Une fois par jour, vous pouvez consacrer 1 minute à la naissance d'un monstre déterminé par le MJ, qui s'échappe de votre ventre. Le niveau du monstre est égal à votre niveau et il fait ce qu'il veut, suivant la volonté de Lamashtu, bien qu'il ne vous attaque pas à moins que vous ayez perdu ses faveurs. Vous êtes drainé à 3 par cette épreuve.

Malédiction mineure : Des visions horribles tourmentent votre esprit, se superposant à la réalité à des moments inopportuns. Vous traitez tout ce qui vous entoure comme s'il était dissimulé.

Malédiction modérée : Lamashtu vous marque comme une proie. Toute créature à l'odeur imprécise ou meilleure peut vous sentir à 100 × la portée habituelle de son odeur et ne peut se défaire de l'impression que vous sentez comme une proie, de sorte qu'elle peut vous attaquer même si elle éviterait normalement d'attaquer des créatures de votre ascendance. Cette odeur ne les contraint pas magiquement à agir, et l'odeur de la proie ne vient pas à bout d'un lien plus profond comme celui avec un compagnon animal.

Malédiction majeure : Vos rêves sont un flot ininterrompu de cauchemars. Vous avez besoin de 16 heures de repos pour essayer de dormir suffisamment pour récupérer des ressources dans la préparation quotidienne qui nécessite normalement un repos de 8 heures, et même alors, vous devez réussir un test de plat DC 15 pour le faire, et vous êtes toujours fatigué sur un test réussi.[4]

LES RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS

Lamashtu considère tous les autres dieux comme des ennemis. Cela dit, elle consacre plutôt son énergie au développement de scs enfants et à l’expansion des terres qu’ils habitent. Elle sait que Desna la hait pour avoir tué le dieu Curchanus et s’être emparé de la mainmise sur les bêtes. Desna déteste également Lamashtu pour son apparence cauchemardesque, mais cette dernière considère la jolie déesse frivole et sans enfant comme indigne de son attention. Elle respecte le pouvoir de Desna et évite toute confrontation directe avec elle (comme avec toute entité qui pourrait la blesser d'ailleurs), mais l’attention qu’elle lui porte se limite à cette prudence. Lamashtu s'allie parfois avec Calistria (la déesse de la luxure) pour piéger une cible réfractaire mais elle met rapidement, et cordialement, un terme à ces alliances dès que les bénéfices en ont été retirés- Elle Considère Urgathoa (ta déesse des morts-vivants) comme une rivale car ses adorateurs peuvent se multiplier rapidement et peuvent donc, potentiellement, submerger le monde des mortels. Rovagug (le dieu de la colère) est très populaire parmi les humanoïdes sauvages, et Lamashtu lutte souvent avec lui pour le contrôle de diverses races et tribus. Elle imagine que si elle parvenait à le séduire, le corrompre, ou lui tendre une embuscade pour lui dérober son règne et ses adorateurs, elle gagnerait ainsi un avantage énorme sur les autres dieux. Elle serait vaguement intéressée par la capture de Shélyn, « une déesse Inutile vouée au mensonge de la beauté », comme elle l’appelle, pour la transformer en une hideuse génitrice de monstres. Mais cela peut attendra le moment où ses rejetons auront envahi le monde des mortels. À l’occasion, Lamashtu peut sceller des pattes avec les seigneurs démons, à l'exception toutefois de Pazuzu, le seul qu'elle considère en permanence comme un ennemi.[1]

PAZUZU, LE ROI DES DEMONS DU VENT

Pazuzu (pazouzou) est un célèbre démon puissant, l'égal de nombre d’autres seigneurs démoniaques. Bien qu'il se soit lui-méme nommé « Roi des démons du vent », sa force et sa ruse ont jusque là toujours suffi à vaincre ceux qui l'avalent défié et contesté ce titre. Il ressemble à un humanoïde mâle, doté de jambes et de serres d'aigle, une tête d'oiseau, deux paires d’ailes aviaires, Une queue de scorpion et un serpent en guise d'organes génitaux. Agressif et territorial, il attaque tous les démons considérés comme une menace pour son pouvoir ainsi que tous ceux qui entrent dans son domaine sans y avoir été convié au préalable. C'est en raison de ce comportement que les mortels font appel à lui pour repousser les autres esprits démoniaques. Cela dit, il existe toujours un risque non négligeable qu’il s'intéresse à ceux qu’il est censé protéger. Il est immunisé contre la magie de l'air et il est impossible de le déplacer à travers les airs contre sa volonté, Il a la capacité de prendre possession des mortels et nombre de ses lieutenants possèdent des pouvoirs mentaux similaires.

Des cultes démoniaques vénèrent Pazuzu. Pourtant, te Roi des démons du vent n'a pas révélé de doctrine divine spécifique à ses adorateurs en dehors des objectifs habituels : sacrifices humains, recherche du pouvoir et promotion de son nom. S'il s'était donné la peine de créer une doctrine cohérente, cela donnerait probablement quelque chose comme ça : en tant que maître des orages et du ciel, il est supérieur ê toutes choses et un |our, les démons briseront ta voûte céleste de leur royaume pour aller régner sur les cieux et les terres des mortels. Ses Fidèles entraînent fréquemment des oiseaux ou autres créatures aviaires et considèrent souvent les vrocks comme chefs de cellule de leurs cultes. Les habits de cérémonie des adorateurs Pazuzu sont très semblables à ceux du clergé de Lamashtu, avec des ailes en plus.

En tant que seigneur démon ailé et animal, Pazuzu s'oppose au règne de Lamashtu sur les bêtes et cherche à lui arracher cette domination. Comme beaucoup de cultes maléfiques, celui de Pazuzu se pratique en cachette et agît en secret. Ses membres développent une préférence pour les endroits en hauteur, comme tes falaises ou les toits, d’où ils peuvent surveiller leur territoire. Les fidèles de Pazuzu s’opposent à la ma|orité des autres religions mats se donnent rarement de la peine pour affronter des religions ennemies, A I'exception du culte de Lamashtu que les fidèles de Pazuzu tentent d'humilier et de détruire dès qu'ils le peuvent. Réciproquement, les divinités bienveillantes méprisent Pazuzu, les divinités neutres et maléfiques le considèrent comme une gêne, les autres seigneurs démons le traitent avec circonspection et Lamashtu lui voue une haine profonde en raison d’une ancienne défaite.[1]

Alignement. CM. Domaines. Air, Chaos, Mat. Arme de prédilection. Cimeterre è deux mains.

LES RELIQUES DE LA FOI

Pour servir de support à leur foi, les adorateurs de Lamashtu ont tendance à se reposer sur des créatures monstrueuses plutôt que sur des objets. Cela dit, les objets suivants sont sacrés pour tous les fidèles de la déesse.

Le lait noir de la reine Démoniaque. Cette substance ressemble A du lait frais, blanc et reste toujours à une température légèrement Inférieure è celte du corps humain. Quand un membre du culte de Lamashtu touche ce liquide ou prend en main le récipient dans lequel il repose, le blanc pur se transforme en noir. Il dégage une odeur sucrée légèrement teintée par une nuance de pourriture. Une once de ce liquide équivaut à du ténébreux vireux (ingestion DD 18, lnltial 2d6 Con, secondaire 1d6 Con et 1d6 For). Si la victime effectue un 1 naturel au deuxième jet de sauvegarde, il acquiert une caractéristique bestiale comme de la fourrure, une crinière, un museau, des jambes articulées à l'envers, des mains ou des pieds griffus elc. Cest toujours un inconvénient qui implique un malus de -4 au Charisme, mats jamais un avantage (un museau ne donne pas le pouvoir d’odorat, des mains griffues ne permettent pas de faire d'attaques de grilles...). La seule façon de soigner ces transformations est une amputation suivie d'une régénération, d’un souhait limité, d'un miracle ou d'un souhait. Une femme enceinte qui boit du lait noir fait une fausse couche ou donne naissant à un enfant mort-né. Si elle allaite un enfant alors que les affaiblissements de caractéristiques font toujours effet, l’enfant est également empoisonné. Les effets du lait noir fonctionnent si ou l'utilise comme ingrédient dans un autre aliment (comme du pain ou du fromage). Il est possible de le détecter à cause de sa nature maléfique.

Les fidèles de Lamashtu sont Immunisés aux effets néfastes du lait noir. Ils obtiennent un bonus d'amélioration de +4 à la Constitution pendant 24 heures et sont Immédiatement soignés de 3d8+5 points de dégâts quand ils boivent le lait Parfois, la déesse offre 2 à 12 doses de lait noir une tribu qu’elle souhaite favoriser, en lieu et place des eaux de Lamashtu.

La tablette de la trahison. Celte tablette de pierre représente le combat de Lamashtu contre Pazuzu. L'objet, qui mesure une trentaine de centimètres île long et presque 7 centimètres d'épaisseur, fut créé par les fidèles de Pazuzu et porte des fissures el des cicatrices dues à des centaines d'années d’usage el d'abus. Une personne qui tient cette tablette en main gagne un bonus de +3 à tous ses jets de sauvegarde. Une fois par jour, elle peut s’en servir pour lancer un sort de bannissement (NLS 15) contre lequel un sbire de Lamashtu subira un malus de -2 lors de son jet de sauvegarde. A une certaine époque, l’objet tomba entre les mains d'un prêtre de la mère des monstres. A la suite d'un long rituel, il parvint à " renverser " ses effets afin que son porteur puisse lancer, s’il le souhaite, une convocation de monstres VI au lieu d'un bannissement. La tablette émet une forte aura maléfique et inflige un niveau négatif à toute créature bienveillante qui la touche ou la transporte. Ce niveau négatif persiste tant que le personnage n'a pas abandonné l'objet. Le niveau négatif n'aboutit jamais à une perte de niveau définitive mais il n’y a aucun moyen de le dissiper tant que la personne porte l'objet (pas même avec des sorts de restauration). On a trouvé chez des membres «lu culte de Pazuzu des copies de terre cultes de la véritable tablette qui, bien qu'elles ne disposent pas des pouvoirs de la tablette originelle, peuvent être brisées pour permettre à leur propriétaire de lancer un sort renvoie (NLS 7).

LES NOUVEAUX SORTS DIVINS

Les prêtres de lamashtu peuvent préparer cauchemar comme un sort de niveau 5. Les prêtres et les druides peuvent préparer métamorphose funeste comme un sort de niveau 5. Notez aussi que les druides et les rôdeurs peuvent lancer convocation d'alliés naturels pour invoquer des animaux démoniaques du même niveau que ceux Indiqués dans la liste des monstres. Les fidèles de Lamashtu ont aussi accès à deux sorts uniques.

Eaux de Lamashtu

  • École Enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau Alch 2, Antipal 2, Dru 3, Prê 3, Sor 3
  • Temps d’incantation 1 action simple
  • Composantes V, G, M (250 po de poudre d’ambre)
  • Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
  • Effet 1 dose d’eaux de folie par tranche de 2 niveaux
  • Durée instantanée
  • Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; Résistance à la magie non

DESCRIPTION

Ce sort crée ce qui ressemble à de l’eau claire et pure. En réalité, il s’agit d’une immonde sécrétion appelée eaux de folie( ou eaux de Lamashtu). Ce liquide fonctionne comme de l’eau maudite (voir malédiction de l’eau). De plus toute créature qui se fait oindre de ce liquide ou le boit doit faire un test de Vigueur (les eaux de folie sont plus efficaces quand on les boit et les créatures qui les absorbent souffrent d’un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets). Si elle réussit, elle est violemment malade, vomit le fluide et est fiévreuse pendant 1d4 rounds. Si elle rate son jet, l’eau s’installe : elle la rend folle, lui infligeant 2d6 points de dégâts d’Intelligence et pervertit son corps, lui infligeant 1d6 points de dégâts de Dextérité. Les valeurs d’Intelligence et de Dextérité de la victime ne peuvent pas tomber en dessous de 1 de cette manière.

Ce sort permet de créer environ deux onces d’eau, ce qui suffit pour une gorgée ou une utilisation en tant qu’arme de jet (si elle est mise en bouteille). On peut créer et conserver ce liquide indéfiniment mais on ne peut pas le faire apparaître à l’intérieur d’une créature. Une exposition prolongée aux eaux de folie (si quelqu’un ne boit que cela pendant des mois par exemple) aura des effets à long terme : la victime subira des difformités monstrueuses ou se transformera complètement en bête, au choix du MJ (ces mutations ne sont que rarement, voire jamais, bénéfiques).

(malédiction de l’eau: Ce sort permet d’infuser assez d’énergie négative à une flasque d’eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les Extérieurs d’alignement Bon, ce liquide a le même effet que l’eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement Mauvais.

L’eau maudite blesse les créatures mortes-vivantes et les extérieurs mauvais comme s’il s’agissait d’un acide. Une fiole d’eau bénite se lance comme une arme à aspersion. Traitez cette attaque comme une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup porté directement avec une fiole d’eau maudite inflige 2d4 points de dégâts à la créature mortes-vivantes ou à l’extérieur Bon. Toutes les créatures de ce genre situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact reçoivent 1 point de dégâts d’éclaboussures.)[1]

Vision de Lamashtu

  • École Illusion (phantasme) (Mal, mental] , Niveau prêtre 7
  • Temps d'incantation 10 minutes (voir texte)
  • Composantes V, G
  • Portée Illimitée
  • Cible une créature vivante
  • Durée instantanée
  • jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir description) ; Résistance à la magie oui

DESCRIPTION

Ce sort fonctionne exactement tomme le sort cauchemar. En plus des effets de ce sort, le personnage peut utiliser un second sort qui se déclenche à la fin du cauchemar. Ce deuxième sort doit être prêt et il faut le lancer immédiatement après la vision de Lamashtu (ce qui,en pratique, additionne la durée d’incantation des deux sorts). Ce deuxième sort va de paire avec le cauchemar et affecte la cible dès qu'elle se réveille de son sommeil agite. On peut transmettre n’importe quel sort avec le cauchemar tant qu'il ne dépasse pas le 6ième niveau, qu’il affecte une seule cible (la même que celle du cauchemar) et qu’il n'inflige pas de points de dégâts. On ne tient pas compte de la portée du deuxième sort quand il est lancé avec une vision de Lamashtu et même les attaques de contact dont considérées comme réussies. La cible à droit à un jet de sauvegarde contre le deuxième sort si la description de celui-ci l’y autorise, Par exemple, un prêtre de Lamashtu peut envoyer une malédiction lors d’une vision de Lamashtu mais pas une barrière de lames (qui affecte une zone), ni une destruction (dont le niveau est trop haut) ni de blessure modérée (qui inflige des dégâts).

Les fidèles de Lamashtu aiment beaucoup lancer métamorphose funeste. malédiction, cécité/surdité et contagion lors d'une vision de Lamashtu.[1]

LE DRESSEUR ASHVAWG

Le dresseur ashvawg est une variante Je classe qui permet à un druide de se lier avec d’étranges et monstrueuses créatures. I tant la nature inhabituelle de ses compagnons, le dresseur apprend aussi à rendre son précieux allié plus fort. La majorité des dresseurs adorent Lamashtu, la Reine démoniaque, bien que quelques-uns aient découvert seuls ces techniques. Les dresseurs développent avec leur compagnon un lien plus fort que celui des druides ou des rôdeurs les plus puissants, et ils se rendent souvent dans des endroits étranges pour trouver un spécimen à apprivoiser car ds sont fiers de posséder une créature des plus extraordinaires.

Compétences de classe. Éliminez Diplomatie et Premiers se cours de la liste de compétences de classe du druide et ajoutez Intimidation et Connaissances (mystères).

Particularités de la classe

Voici les particularités de la classe de dresseur ashvawg.

Lien bestial (Mag). Au niveau 4, le druide demande de l’aide aux pouvoirs de la nature. Il peut alors canaliser l'énergie naturelle pour lancer soins importants, neutralisation du poison ou dissipation des maladies sur son compagnon animal, comme s’il s'agissait d’un pouvoir magique. Le druide n’a pas besoin d'avoir préparé ces sorts car ils viennent directement de la déesse. En revanche, cela lui coûte ld4 points d’affaiblissement de Sagesse. Tout effet qui empêcherait l’affaiblissement de Sagesse empêche aussi de se servir de ce pouvoir.

Variante de compagnon (Exl). Au niveau 4. le druide ajoute des créatures non-animales à la liste de ses compagnons animaux. S’il choisit l’une de ces créatures comme compagnon, il se sert de son empathie sauvage pour l’influencer (même si ce n’est pas un animal et que son Intelligence est supérieure à 2), bien qu’il subisse un malus de 4 à ce test. Si le druide et son compagnon partagent le même langage, il n'y a pas besoin de test. Si le compagnon animal a une Intelligence de 3 ou plus, le nombre de « tours » que le druide peut lui apprendre désigne le nombre d'ordres que la créature comprend, quelle que soit sa langue.

Niveau 1 ou plus : krenshar, lézard vol laïque, mante obscure

Niveau 4 ou plus (niveau —3) : hippogriffe

Niveau 10 ou plus (niveau —9) : félin marin, giration, griffon, ours-htbou

Niveau 13 ou plus (niveau —12) : bulclle, chimère

Lien immortel (Mag). Au niveau 6, le druide peut se servir de sou lien bestial pour ressusciter son compagnon animal.

Compagnon exotique (Ext). Au niveau 9, le druide ajoute de nouvelles créatures non-animales à sa liste de compagnon animal. Elles sont douées d’intelligence et plus étrange les unes que les autres mais en dehors de cela, elles fonctionnent comme les variantes de compagnon.

Niveau 7 ou plus (niveau —6) : worg

Niveau 10 ou plus (niveau -9) : ettercap, loup arcltque, manticore, mlnotaure

Niveau 13 ou plus (niveau —12) : béhir, dragonne, hiéracosphinx

Résistance à l’appel de la nature. Le druide ne gagne pas ce pouvoir.

Forme animale (Sur). Le druide ne peut pas utiliser ce pouvoir une seconde fois & partir du niveau 6. Ensuite, il peut l'utiliser une fols de moins que les druides classiques.

Immunité contre le venin (Ext). Le druide ne gagne pas ce pouvoir.[1]

LES PNJ PRÊTRES DE LAMASHTU

Des chamans des tribus primitives aux fidèles qui se cachent sous le masque de la civilisation, les adorateurs de Lamashtu sont partout où l’on peut trouver de la chair à torturer et des esprits à corrompre. Voici trois fidèles lamashllens que les P| pourraient rencontrer au cours de leurs voyages.

Aakam (CM gnoll (f) prêtre 5) est la prêtresse de la tribu de l'Arbre Noir, un groupe de gnolls croisés avec des humains dégénérés. Sa fourrure gris pâle est striée de rouge. On la reconnaît facilement à ses cicatrices ventrales et surtout grace à la paire de bras atrophiés qui poussent juste au-dessus. Personne ne sait s’il s'agit d’une mutation ou d’un jumeau parasite toujours est-il que c es bras ne bougent jamais, sauf quand la prêtresse accouche : à ce moment, des observateurs les ont vu guider le nouveau-né hors du ventre déchiré de la prétresse. Elle ne maîtrise qu’un pouvoir magique modéré, cependant, elle est très respectée pour ses huit grossesses (toutes ayant donné un enfant vivant) et pour ses visions que l’on dit être des aperçus de l'esprit fou de la reine Démoniaque elle-même.

Kolim le Rouge (CM humain rôdeur 3) est un mercenaire couvert de brûlures. Depuis que la reine concupiscente des harpies de l'CEil Sanglant de Belkzern a soigné son corps horriblement brùlé, il s’est pris d'affection pour ces créatures. Il a rejoint les harpies comme garde et tacticien, de peur que ses confrères humains ne le rejettent en raison de son étrange apparence. La peau de son visage est rouge, comme la chair à vif, sa bouche est déformée par un rictus hideux et ses cheveux ont tous brûlé. Un jour, afin de mieux ressembler aux autres membres de la tribu, il coupa les ailes d'une harpie morte, et il les cousit dans son dos (il remplace les ailes chaque mois environ au cours d’un douloureux rituel). Rolim est devenu célèbre parmi les harpies de la région et s’intégre très bien à leur société. En revanche, ses difformités firent de lui un paria dans les rares communautés humaines où il osa s'aventurer. 11 déverse tout le ressentiment envers son ancienne race clans sa dévotion sans borne à Lamashtu et clans son désir de souiller tout ce qui est doux et soyeux.

Miss marri (guenaude verte prêtre 11) vit parmi les habitants de Tarvis depuis maintenant plus de huit ans. Pour ce faire, elle usurpa la place d’une sage femme qui s’était particulièrement appréciée. Elle adopta l'identité de cette femme grâce à son pouvoir de déguisement et aujourd'hui, Miss Marri (comme on l’appelle) continue d'apporter assistance et conseil aux futures mères. Elle s'assure que chacune d'elle ne manque de rien, les bichonne comme ses propres filles et leur prépare des infusions spéciales pour qu'elles engendrent de solides enfants. Il convient toutefois d’ajouter que ses remèdes incluent souvent tics doses d'eaux ou de lait de Lamasthu, ce qui implique des fausses-couches ou de terribles difformités. La malheureuse prêtresse de Pharasma est convaincue que la déesse des naissances a abandonné le village et c’est à elle que s’adressent les reproches des maladies des enfants de Tarvis. Et pendant ce temps, Miss Marri continue de faire son devoir et d’empoisonner de temps à autre une mère avec la souillure de Lamashtu.[1]

LES ALLIES DE LAMASHTU

Pathfinder_-_lamashtu_-_serviteur

Les prêtres de Lamashtu peuvent tancer convocation de montres pour obtenir l'aide des créatures suivantes en plus de celtes indiquées dans la description du sort.

Convocation de monstres III Worg démoniaque (CM)

Convocation de monstres V Barghest (CM) — comme un barghest ordinaire mais avec un sous type Chaos au lieu de Loi.

Convocation de monstres VIII Pervertis (CM) — voir Boolr of Fiends. Destrier noir (NM)

LES ALLIÉS PLANAIRES

En plus des démons shémhaziens (page 86), du héraut de Lamashtu (page 90) cl des créatures nommées dans l’encadré sur les « alliés convoqués », les extérieurs suivants sont au service de Lamashtu. Ils répondent quand ils le souhaitent aux sorts d'allié majeur d'outreplan et autres sorts du môme l)pe lancés par les fidèles de la déesse.

Gueule-sanglante. Ce chien de yeth dirige une grande meute dans le royaume de Lamashtu. Il est aisément reconnaissable à ses yeux vairons (l’un est vert, l’autre est rouge). Légèrement plus intelligent que les autres membres de son espèce, il a un faible pour la viande marinée dans de coûteuses potions susceptibles de l'aider au combat, en particulier les potions de peau d'écorce et de monture magique aggravée de haut niveau. Il est incapable de manier des armes qui sonl normalement prises en mains, et il refuse ses services si on propose de le payer avec ce type d’objets. Sa meute et lui comprennent l'abyssal et l'infernal.

Le yanéite. Celle créature est une sorte de hyène, démoniaque qui ressemble à un archon canin corrompu. I tant donnée la nature de la déesse, il est possible que les premiers yaénites fussent des arclions canins qu’elle réussit à déformer et à transformer en cetle chose Impie. Les yaénilcs ressemblent à des humanoïdes dégingandés et musculeux dotés d'une tête de hyène. Certains sont plus bestiaux et ressemblent plus à des gnolls que d'autres. Ils ne vivent que pour se battre, semer la terreur el se reproduire. Nombre de demi-démons gnolls sont probablement leurs rejetons. Ils possèdent les mêmes capacités que les a relions canins sauf qu'ils sont de type Chaotique et Mauvais, qu'ils ont une RD 10/Bien (les armes naturelles et celles tenues en main sont considérées comme Chaotiques et Mauvaises en ce qui concerne la réduction de dégâts). Ils bénéficient d'un cercle de protection contre le Bien au lieu du Mal, de la télépathie démoniaque au lieu du don des langues ainsi que d’un bonus de +3 à l’intimidation au lieu de la Diplomatie. Ils sont Chaotiques Mauvais cl détectent le Bien au lieu du Mal. On ne connaît aucun yaénile qui serve un autre démon que Lamashtu, cl ses prêtres ont la capatité de les convoquer ou les appeler à l’aide de sorts.

Uzuzap. Uzuzap est le bouffon de la Reine démoniaque, son jouet et son souffre-douleur. Il s'agit de la créature la plus pitoyable à son service. Depuis que la mère des monstres haït Pazuzu, elle prend un plaisir fou à torturer les erzatz du démon. Elle capture un puissant vroc le ou un autre démon ailé qui a attiré sa colère puis déforme sa chair et lui brise minutieusement les os jusqu'à ce qu’il ressemble au Roi des démons du vent. Elle appelle ensuite cette créature Uzuzap et la force à danser et à s’avilir pour son plus grand plaisir. Si la Mère démoniaque est en proie à un de ses légendaires accès de rage, ou simplement si l’envie lui en prend, c’est Uzuzap qui a toutes les chances de subir une longue agonie sous la torture. Lamashtu n'entretient qu'un seul Uzuzap à la fois. Les prêtres qui convoquent celle créature via important obtiennent généralement les services d'un vrock évolué doté de 25 DV mais complètement fou. Ravi d’échapper aux tortures de la Reine démoniaque, le démon se jette au cœur des batailles, apparemment aussi avide de tuer que de se faire tuer et de mettre ainsi un terme à ses souffrances. En paiement, l’Uzuzap accepte uniquement des objets capables de le blesser,comme des armes en fer froid, par exemple. De plus, il travaille pour un moindre coût s'il a de grandes chances de se faire tuer au cours de la mission. En revanche, tous les fidèles de Lamashtu savent que, si leur convocation ou leur paiement devait se solder pur la mort de la victime préférée tir la reine Démoniaque, Ils seront les prochains à sentir les griffes de la déesse au cœur de leur chair.[1]

LES TEXTES SACRES

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Bien que la majorité des écrits qui traitent du culte de Lamashtu soient gravés dans la pierre ou tracés avec du sang, on peut trouver ces textes sacrés dans quelques ouvrages impies.

Le crâne de Mashaag. Voici le crâne préservé d’un champion yaénite. Certains prétendent qu'il s'agit de celui du père du prince de la Folle, il fut tué par un champion do Desna et un prêtre lamashtien découvrit son crâne Intact et doté de la capacité de révéler ta doctrine de la reine Démoniaque dans plusieurs langues humanoïdes ainsi qu'en abyssal. Régulièrement h quelques années d'écart, les tribus se rassemblent afin d’écouler ensemble la parole du crâne. Les héros de chaque tribu se livrent & des concours de force pour déterminer quelle tribu conservera le crâne jusqu'à la prochaine rencontre. Il arrive que le crâne fasse des observations comme s’il était doué de conscience.

Les quatre peaux de Lawm. Ce texte se compose de trois bandelettes de cuir cousues ensemble et marquées de runes grossières qui retracent l'histoire et les préceptes de la reine Démoniaque. Lawm, une héroïne des croyants, créa cet objet en arrachant des lanières de chair à son propre corps avant de les tanner et de les peindre. Deux bandelettes ont été déchirées et recousues, et s’il y en eut jamais une quatrième, elle n'est plus là (une bandelette possède des trous d'aiguille, les autres non). Aucun mortel ne sait ce qu'il advint de la quatrième ni de son contenu. Certains avancent qu'elle a été perdue au cours d'une guerre, d'autres que son contenu hérétique a été effacé de la mémoire des tribus.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 et 1,16 L’Éveil des Seigneurs des Runes #5
  2. Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods Magic, 2nd edition by Paizo
  3. Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods Magic, 2nd edition by Paizo Staff (z-lib.org)
  4. Pathfinder 2 - Lost Omens - Gods Magic, 2nd edition by Paizo Staff (z-lib.org)