Qlippoth

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Qlippoth
Dans le Temps d'Avant les Temps, la réalité n'était pas celle que nous connaissons aujourd'hui. À cette époque, tout n'était que chaos, et l'introduction de la stabilité et de l'ordre par les protéens était en soi un acte de chaos. Les qlippoth étaient déjà vieux, et ils considéraient les protéens comme des nouveau-nés pleurnichant. Les qlippoth ont précédé l'apparition de la moralité dans l'esprit des mortels, et ils sont antérieurs au concept même du mal. À bien des égards, la création du bien a engendré le mal dans les qlippoth et, à ce titre, les puissances supérieures du bien sont les plus grands hypocrites. Car en devenant, ils ont donné une cause aux qlippoth.
-Livre des damnés, "Avant le péché".[1]

Tout le monde connaît les démons. Tout le monde sait que les démons viennent du Grand Au-delà, qu'ils cherchent la dévastation et la destruction de toute vie, qu'ils incarnent le pire de l'humanité en donnant forme et chair au péché. La peur de la possession démoniaque, des conjurations démoniaques qui se déchaînent, des portails vers les royaumes démoniaques qui s'ouvrent dans cette réalité - les habitants de la région de la Mer Intérieure n'ont pas besoin de regarder plus loin que les gouffres explosifs de la Faille-Monde ou la brûlure dégoulinante de Tanglebriar pour voir la preuve concrète des dangers que représentent les démons. Mais ce que peu de gens réalisent ou comprennent, c'est que si les Abysses sont une maison, les démons n'en sont que les habitants. Et comme dans toute maison ayant une longue histoire, il y a d'autres... choses... qui vivent dans les murs, dans les coins et recoins, dans le vide sanitaire ou sous la cave. Des choses que les habitants de la maison trouvent répugnantes, voire horribles. Dans l'abîme réside un mal plus ancien que les démons, une forme de vie qui existait avant tout, une présence préhistorique primitive connue de quelques-uns seulement. Pourtant, dans tous nos cauchemars les plus profonds et les plus sombres, nous connaissons son contact. Ces terreurs ont été les premières et, si elles parviennent à leurs fins, elles seront aussi les dernières. Car ce sont les qlippoth.

Cet article présente un certain nombre d'observations et d'examens de divers aspects de la race qlippoth, y compris des notes sur les royaumes qu'ils gouvernent dans les Abysses, leurs interactions avec le Plan matériel et la vie démoniaque, et les mystérieux et puissants seigneurs qlippoth - en particulier Yamasoth le Fléau Polymorphe. Comme ces informations complètent la présentation de la race des qlippoths telle qu'elle figure à la page 218 du Bestiaire 2 de Pathfinder RPG, l'essentiel du contenu de ce livre n'est pas répété dans les pages qui suivent.[1]

LES QLIPPOTH

Les créatures connues sous le nom de qlippoth (le singulier et le pluriel sont identiques) sont aussi mystérieuses qu'horribles, comme on peut s'y attendre de la première forme de vie imaginée par la réalité. Ces monstres viennent d'une époque où la morale n'existait pas, où les dieux et les mortels étaient inconnus, où, peut-être, le temps lui-même n'avait pas encore commencé à se déployer. Les qlippoth étaient certainement âgés lorsque les premiers protéens ont mis de l'ordre dans le chaos et découvert les tunnels sans fin de l'Abîme qui traversent le monde souterrain de la Sphère extérieure. Les objectifs et les désirs de la race dans ce passé inimaginablement lointain sont inconnus et, plus important encore, ne peuvent être connus des esprits qui n'ont que la réalité actuelle comme point de référence. Tout comme la réalité change ce qu'elle touche, l'introduction des qlippoth dans la réalité du Grand Au-delà les a changés. Ennemis de tous ceux qu'ils rencontrent, ils font la guerre à tous ceux qui osent empiéter sur leurs domaines. Et lorsqu'aucun ennemi n'osait s'approcher, les qlippoth portaient leurs guerres jusqu'à eux, surgissant des failles extérieures en armées apparemment sans fin.

Certains philosophes considèrent la création de la vie démoniaque par les daemons comme l'un des plus grands actes ironiques jamais accomplis. Bien que les daemons n'aient certainement pas eu à l'esprit le bien-être et la sécurité de l'Au-delà lorsqu'ils ont injecté pour la première fois un péché mortel dans un qlippoth imprégné de quintessence abyssale, la distraction que la fécondité de la vie démoniaque a provoquée chez les qlippoth a certainement détourné leur attention du reste de la réalité. En effet, alors que les Abysses se sentaient de plus en plus à l'aise et habiles à puiser dans les péchés mortels pour peupler leurs fosses de démons, les qlippoth virent leur nombre diminuer. Ils ne naissaient plus de l'Abysse, qui avait trouvé un meilleur moyen de frayer, et ils étaient eux-mêmes chassés par ces nouvelles créatures. Aujourd'hui, les qlippoth se sont retirés dans les tranchées les plus profondes des failles extérieures, dans des royaumes où même les démons craignent d'aller, et depuis ces bastions blasphématoires, ils préparent la destruction du péché lui-même, non pas en tuant les démons qui en sont issus, mais en détruisant les créatures qui ont introduit le péché dans le Grand Au-delà. En tuant toute vie mortelle, les qlippoth espèrent freiner la fécondité démoniaque et reprendre les royaumes qu'ils considèrent comme leur revenant de droit.[1]

Conjurer les qlippoth

Comme le mentionne le Bestiaire 2 de Pathfinder RPG, les qlippoth sont particulièrement difficiles à commander lorsqu'ils sont conjurés par un allié planaire ou un sort similaire. Une fois le qlippoth conjuré, les tests de Charisme effectués par la plupart des humanoïdes pour le forcer à se plier à ses exigences subissent une pénalité de -6. Les quelques humanoïdes qui ont promis leur âme au qlippoth et qui, dans leur mort, nourrissent les gueules voraces des démons des hautes sphères abyssales ne subissent pas cette pénalité. La simple adoration d'un seigneur qlippoth ne suffit cependant pas : un humanoïde doit entreprendre des rituels d'automutilation particulièrement violents et abjects pour lier son âme à un seigneur qlippoth et annuler cette pénalité. Le clerc elfique Ardathanatus s'est arraché et a mangé son propre œil dans le cadre d'un tel rituel pour Yamasoth, et ce rituel, comparé à d'autres, est relativement doux et indolore.[1]

Les pierres runiques de Qlippoth

pierres runique de Qlippoth
pierres runique de Qlippoth

Les Abysses sont un plan en perpétuelle évolution, un enchevêtrement de failles et de canyons si vastes qu'ils en deviennent infinis. Au fil des éons, certains royaumes abyssaux s'effondrent, tandis que d'autres s'ouvrent et engloutissent de vastes régions de la sphère extérieure. Cette transformation constante des anciens royaumes en nouveaux est relativement lente à l'ère moderne, mais lorsque l'ordre est apparu dans le chaos du Maelström à l'aube de la création, les Abysses se sont fracturés comme une vitre se brisant sous le coup d'un marteau. À cette époque, des fragments du premier Abysse - l'Abysse gouverné uniquement par des qlippoths - ont été projetés à travers les plans. Dans de nombreux cas, ces fragments ont atterri dans des endroits tels que les plans élémentaires et les plans d'alignement sur le bien, où ils ont rencontré des énergies élémentaires brutes ou des pouvoirs sacrés qui les ont cisaillés et réduits au néant. Dans d'autres cas, ces fragments se sont précipités dans le vaste vide du plan astral, où ils poursuivent aujourd'hui encore un voyage sans fin dans l'éternité.

Mais un certain nombre de ces pierres sont parvenues jusqu'à l'univers fraîchement formé du plan matériel. Pendant des éons, ces pierres ont dérivé dans le vide de l'espace, baignant dans les énergies de la Tapisserie Noire ou tombant dans le puits gravitationnel des étoiles ou des trous noirs. Comme les éclats traversant les plans, certaines de ces pierres ont été détruites, d'autres dérivent encore, mais dans de rares cas, une pierre se retrouve à croiser le chemin interstellaire d'une malheureuse planète. Dans les cas où les pierres sont suffisamment grandes, ces rencontres se soldent par la destruction ardente du monde infortuné, mais il arrive aussi que les pierres soient suffisamment petites pour se briser dans l'atmosphère de la planète et retomber sous forme de pierres runiques fragmentaires, s'incrustant dans certaines parties du monde comme des spores infectieuses ou des gouttelettes de poison.

Golarion est l'un de ces mondes qui a eu la chance d'être frappé par un fragment des Abysses suffisamment petit pour se briser de cette manière. Ces pierres sont arrivées sur Golarion alors qu'il était encore jeune, et au fur et à mesure que les continents se déplaçaient au gré de la tectonique des plaques ou du bricolage des dieux, les pierres se sont déplacées elles aussi. Certaines ont été entraînées dans les profondeurs et restent logées dans les chambres kystes des Terres Obscures, tandis que d'autres se sont accrochées avec ténacité à la surface. La présence de ces pierres étranges, marquées de runes tortueuses qui indiquent leur lien avec les anciens royaumes qlippoth, déforme et entache leur environnement. Il y a des endroits sur Golarion où aucune race civilisée n'a osé mettre les pieds, que même le plus grand des dragons et le plus puissant des géants évitent. Les qlippoth y sont étrangement fréquents, tout comme les mutations déformées et tordues des créatures originaires du monde. Au cœur de chacune de ces régions se trouve une pierre runique qlippoth.

La taille de ces pierres varie de quelques mètres à des mégalithes de plusieurs centaines de mètres de haut. Elles portent toujours d'étranges runes qui, si l'on réussit un test de Connaissances (plans) DC 30, peuvent être reconnues comme étant d'anciennes runes abyssales associées au qlippoth. Dans de nombreux cas, ces runes sont liées à des seigneurs qlippoth, dont certains vivent encore dans les Abysses. Une pierre runique qlippoth irradie une aura d'antipathie - dont le rayon se mesure en kilomètres - contre toutes les créatures, à l'exception de celles qui sont immunisées contre les effets affectant l'esprit (comme les qlippoth et la vermine). Nombre d'entre eux ont également d'autres effets, comme la transformation de tous les liquides de la région en poison, l'infusion d'illusions cauchemardesques mouvantes et partiellement réelles, l'animation d'objets et de plantes ou même l'ouverture périodique de portails dans les Abysses pour permettre aux qlippoth de s'y faufiler. La destruction d'une pierre runique qlippoth devrait s'apparenter à la destruction d'un artefact mineur, chaque pierre nécessitant une méthode différente et difficile pour la retirer du monde.[1]

LES SEIGNEURS QLIPPOTH

Qlippoth Lords

Seigneur Qlippoth Alignement Domaines de préoccupation Domaines Arme favorite
Chavazvug CE Consommation ardente, récursion monstrueuse Chaos, Maléfique, Feu, Repos lourd fléau
Isph-Aun-Vuln CE Infestation de la chair, vent empoisonné Air, Chaos, Mal, Ruse Arc long
Oaur-Ooung CE Océans souillés, fécondité infâme Chaos, Mal, Plante, Eau Trident
Shiggarreb CE Magie interdite, atrocités en temps de guerre Chaos, Mal, Magie, Guerre Ranseur
Thuskchoon CE Faim aveuglante, secrets révélés Chaos, Destruction, Mal, Connaissance Greatclub
Yamasoth CE Royaumes maudits, expériences infâmes Artifice, Chaos, Terre, Mal Hallebarde

Les plus rares des qlippoths, des seigneurs uniques et puissants qui règnent sur les profondeurs abyssales les plus sombres, dépassent même en puissance les iathavos. Le nombre de seigneurs qlippoth en activité aujourd'hui ne représente qu'une petite fraction de ceux qui existaient à l'aube de la création. Au fil des éons, les seigneurs qlippoth ont été combattus par presque tous ceux qui ont appris leur existence. Les seigneurs démons, les archidémons, les seigneurs empyréens et les divinités du Grand Au-delà elles-mêmes se sont offusqués du blasphème des seigneurs qlippoth et ont depuis longtemps détruit la plupart des plus puissants d'entre eux. Ceux qui restent sont soit des ombres de la véritable gloire des seigneurs qlippoth, soit des êtres si habiles à dissimuler leur véritable nature qu'aucun d'entre eux n'a encore pu entrevoir ne serait-ce qu'un soupçon de leur forme.

La plupart des seigneurs qlippoth sont des créatures d'une puissance à peu près équivalente à celle des seigneurs démons naissants, dont la force varie de CR 21 à 25. Des créatures plus puissantes, proches des demi-dieux, peuvent encore exister dans les profondeurs des Abysses, mais pour l'instant, ces demi-dieux qlippoth théoriques doivent rester des mystères.

Il convient de noter que certains seigneurs qlippoth ont choisi d'abandonner leurs "racines" et d'accepter le démoniaque comme nouvel ordre des Abysses. Les seigneurs qlippoth qui acceptent le péché et se laissent transformer bénéficient souvent d'un gain de puissance considérable qui les catapulte de ce niveau inférieur directement dans les rangs des seigneurs démons, mais seulement au prix de la perte à jamais des alliances ténues qu'ils ont pu avoir avec les véritables seigneurs des Abysses. Pour ces qlippoth, ce compromis en vaut largement la peine, car le pouvoir qu'ils exercent aujourd'hui en tant que seigneurs des démons est vraiment formidable. Parmi les seigneurs démons qui ont commencé leur existence en tant que seigneurs qlippoth, citons Cyth-V'sug, Dagon, Jubilex, Mazmezz, Yhidothrus et Zevgavizeb. Certains érudits considèrent Yamasoth comme un seigneur démon naissant, mais il s'agit en fait d'un seigneur qlippoth - un seigneur qui ne supporte pas qu'on le présente comme un simple démon !

Yamasoth est présenté en détail dans les pages suivantes ; les autres seigneurs qlippoth connus incluent (mais ne sont certainement pas limités à) les abominations suivantes.

Chavazvug: Apparaissant comme un imposant enchevêtrement d'organes digestifs crachant du feu, trébuchant et rampant sur des jambes incroyablement longues et fines, Chavazvug est inhabituel parmi les qlippoth en ce sens qu'il ne déteste pas la vie des mortels, mais celle des démons. Il envahit souvent les royaumes démoniaques avec des armées de serviteurs pour faire la guerre, satisfait de savoir que s'il est "tué", il ne fait que repousser un nouveau corps à partir de l'un des milliers de lacs de bile en ébullition dans son repaire caché.

Isph-Aun-Vuln: L'un des seigneurs qlippoth les plus intelligents et les plus subversifs, Isph-Aun-Vuln est un monstrueux parasite de l'âme qui, les rares fois où il se manifeste en dehors d'un corps hôte hideusement muté, apparaît comme une masse tortueuse de vrilles brumeuses et dégoulinantes enchevêtrées autour de la gueule d'une anémone à crocs. Isph-Aun-Vuln aime particulièrement utiliser des hôtes humanoïdes pour mener des nations à des fins suicidaires, que ce soit par la guerre ou la décadence.

Oaur-Ooung: Pâle et vénéneuse, Oaur-Ooung est une horreur aquatique fungoïde aux yeux et à la gorge haletants, aux crochets enchevêtrés dont les racines flottantes pendent à des kilomètres sous elle comme les vrilles frétillantes de la plus grande méduse. On pense que Cyth-V'sug a été engendrée par le dernier utérus vésiculaire d'Oaur-Ooung, mais on dit qu'un nouvel utérus vésiculaire est en train de pousser sur sa terre, le plus grand qu'elle ait jamais eu.

Shiggarreb: Un énorme monstre ressemblant à un drider, Shiggarreb a maîtrisé la magie des arcanes et joue un rôle de messager pour les seigneurs qlippoths. Elle est souvent associée aux nouvelles invasions qlippoths dans les mondes du Plan matériel, et a longtemps mené une croisade parmi les qlippoths pour récupérer les royaumes abyssaux perdus, désormais détenus par les seigneurs démons.

Thuskchoon: Flèche imposante de membres qui s'entrechoquent et de bouches qui se faufilent sur un corps luisant, semblable à une limace, Thuskchoon est une force presque aveugle de dévastation et de consommation incessantes. Ses adorateurs n'attendent pas grand-chose de lui et cherchent à le guider de monde en monde, persuadés que les méandres de destruction qu'il laisse derrière lui recèlent les secrets du pouvoir.[1]

LE PLUS GRAND QLIPPOTH

Certains tomes particulièrement blasphématoires et d'anciennes paraboles chuchotent de prétendues vérités qui pourraient changer radicalement la nature des croyances du monde à l'égard de la race qlippoth. Ces chuchotements affirment que la bête brute Rovagug est en fait le plus puissant de tous les qlippoth, et qu'il est donc le plus ancien et le plus puissant de tous les dieux. Le fait qu'il ait fallu la collaboration de plusieurs des plus puissantes divinités de Golarion pour emprisonner la Bête Brute dans le non-espace connu sous le nom de Voûte des Morts, situé au cœur même de Golarion, donne du crédit à l'idée que Rovagug est vraiment puissant. S'il est également un qlippoth (comme sa forme le suggère à ceux qui comparent son image à l'horreur rampante de la plupart des qlippoth), il est à la fois réconfortant et inquiétant de savoir qu'il vit dans une dimension carcérale liée d'une manière ou d'une autre au cœur même du monde. Un philosophe particulièrement fou, une femme dont le nom est aujourd'hui perdu, a même théorisé que le Grand Au-delà était une spirale impossible, et que la mythique "coquille extérieure" au-delà de la Sphère extérieure était en fait le royaume connu sous le nom de Voûte morte dans lequel Rovagug avait été emprisonné, ce qui signifierait que la totalité du Grand Au-delà était elle-même contenue dans le noyau dans lequel Rovagug habite aujourd'hui.[1]

YAMASOTH

Qlippoth
Qlippoth

Des tentacules tordues et recouvertes de crochets se déploient sur le corps de ce mastodonte, au centre duquel s'ouvre une gueule avec un œil rouge dans la gorge.

Yamasoth CR 24

XP 1 228 800

CE Outsider gargantuesque (chaotique, maléfique, extraplanaire, qlippoth)

Init +11 ; Sens : vision panoramique, vision sombre à 60 pieds, détection du bien, détection de la loi, vision réelle ; Perception +35

Aura cape du chaos (DC 24)

DÉFENSE

AC 43, toucher 18, pieds plats 35 (+4 déflexion, +7 Dex, +1 esquive, +25 naturel, -4 taille)

pv 526 (27d10+378) ; régénération 15 (licite)

Fort +33, Réf +28, Volonté +18

DR 15/froid fer et licite ; Immunité au froid, aux effets de mort, aux effets affectant l'esprit, au poison ; Résistance à l'acide 30, à l'électricité 30, au feu 30 ; SR 35.

poison ; Résistance à l'acide 30, à l'électricité 30, au feu 30 ; SR 35

OFFENSE

Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds (bon)

Mâchoire +36 (2d10+13/19-20), 4 morsures +36 (2d8+13/19-20), 6 tentacules +34 (2d6+6/19-20 plus saisie)

Espace 20 pieds ; Portée 20 pieds (30 pieds avec les tentacules)

Attaques spéciales constriction (2d6+13), regard de l'arme, apparence horrifique (DC 29), polymorphie.

(DC 29), peste polymorphe, déchirure (4 morsures, 2d8+19), transformation tentaculaire.

Capacités analogues aux sorts (CL 20 ; concentration +26)

Constante - manteau du chaos (DC 24), détection du bien, détection de la loi, vol, liberté de mouvement, vision réelle.

À volonté : désacralisation, dissipation de la magie, téléportation, statue, forme de pierre, télékinésie (DC 21).

3/jour-polymorphisme maléfique accéléré (DC 21), chair en pierre (DC 22), porte de phase, polymorphisme de tout objet (DC 24), mur de pierre 1/jour-séisme, invocation (niveau 9, tout qlippoth ou combinaison de qlippoth dont la CR totale combinée est inférieure ou égale à 20 100%)

STATISTIQUES

Str 36, Dex 25, Con 38, Int 25, Wis 21, Cha 22

Atk de base +27 ; CMB +44 (+48 grappin) ; CMD 66 (on ne peut pas trébucher)

Feats Réflexes de combat, Focalisation critique, Esquive, Grand coup vital, Critique amélioré (morsure), Critique amélioré (tentacule), Initiative améliorée, Coup vital amélioré, Réflexes de la foudre, Multi-attaques, Attaque de puissance, Capacité de type sort rapide (polymorphe maléfique), Critique stupéfiant, Coup vital.

Compétences Vol +45, Intimidation +36, Connaissance (arcanes, plans) +37, Connaissance (donjon, histoire, nature, religion) +34, Perception +35, Motif sensitif +35, Magie +37, Furtivité +25, Utilisation d'un objet magique +36 ; Modificateurs raciaux +10 Vol

Langues Abyssal ; télépathie 300 ft.

SQ Traits du seigneur qlippoth

ÉCOLOGIE

Environnement quelconque (Sekatar-Seraktis)

Organisation solitaire ou en groupe (Yamasoth plus 2d6 gongoriniens et 2d6 serviteurs polymorphes divers)

Trésor triple

CAPACITÉS SPÉCIALES

Arme du regard (Su) En tant qu'action libre au début de son tour, Yamasoth peut ouvrir grand sa gueule centrale pour exposer l'horrible œil rouge logé dans ce qui devrait être sa gorge. Cette arme à regard a une portée de 30 pieds et transforme les créatures qu'elle affecte en vermines géantes, en animaux ou en bêtes magiques (Fortitude DC 37 résistante). Yamasoth choisit les créatures en lesquelles il transforme ses victimes lorsqu'elles échouent à leurs jets de sauvegarde. Cet effet fonctionne comme polymorphe de n'importe quel objet (CL 20), et est un effet de polymorphisme. Yamasoth peut garder sa gueule ouverte jusqu'à 3 rounds consécutifs, après quoi son œil de gorge se referme et cette arme du regard ne peut plus être utilisée pendant 1 minute. Le DC de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Apparence horrifique (Su) Les créatures qui succombent à l'apparence horrifique de Yamasoth sont étourdies. Au début de chaque round suivant, une créature ainsi étourdie peut faire un choix : combattre le chaos et l'horreur accablants et tenter une nouvelle sauvegarde de Volonté DC 29 pour mettre fin à l'effet d'étourdissement et agir normalement ce round-là, ou accepter le chaos dans son âme et réussir automatiquement la sauvegarde pour se remettre de l'effet d'étourdissement. Cette dernière option fait immédiatement basculer l'alignement de la créature d'un cran vers le mal chaotique. Ce changement d'alignement peut être corrigé par l'expiation, mais compte comme un changement d'alignement volontaire pour les besoins de la composante matérielle de l'expiation. Une créature qui devient chaotique maléfique à la suite de ce changement devient également un serviteur et un allié volontaire de Yamasoth.

Gueule (Ex) La gueule centrale de Yamasoth est une attaque primaire qui menace d'infliger un coup critique sur un jet de 19-20. Une créature touchée par la gueule de Yamasoth alors que son arme du regard est active subit une pénalité de -4 à son prochain jet de sauvegarde contre l'attaque du regard.

Peste polymorphe (Su) Toute créature affectée par l'un des effets polymorphes de Yamasoth devient "contagieuse".

Pendant 24 heures après la transformation initiale de la créature, toute autre créature qui touche ou est touchée par la créature polymorphe doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DC = 10 + 1/2 HD de la créature polymorphe + modificateur de Constitution de la créature polymorphe) pour résister à la polymorphie en une créature identique à la forme actuelle de la créature polymorphe.

Traits des seigneurs qlippoth: Un seigneur qlippoth est un qlippoth puissant et unique qui règne sur une partie importante d'un royaume abyssal. Les seigneurs qlippoth possèdent les caractéristiques suivantes.

- Immunité au froid, aux effets de mort, aux effets affectant l'esprit et au poison.

- Résistance à l'acide 30, à l'électricité 30 et au feu 30.

- Apparence horrifique (Su): Cette capacité fonctionne de la même manière que la capacité typique des qlippoths, à ceci près que l'apparence horrifique des seigneurs qlippoths crée souvent des effets physiques et des changements chez leurs victimes. Malgré ces effets physiques, l'apparence horrifique d'un seigneur qlippoth reste un effet affectant l'esprit. - Invocation de qlippoth (Sp) Une fois par jour, un seigneur qlippoth peut invoquer un qlippoth ou une combinaison de qlippoth dont la CR totale combinée est inférieure ou égale à 20. Cette capacité fonctionne toujours et équivaut à un sort de 9ème niveau.

- Télépathie :300 pieds.

- Les armes naturelles d'un seigneur qlippoth, ainsi que toutes les armes qu'il manie, sont considérées comme chaotiques, épiques et maléfiques pour ce qui est de la réduction des dégâts.

- Les seigneurs qlippoth peuvent accorder des sorts à leurs adorateurs. L'octroi de sorts ne nécessite aucune action spécifique de la part du seigneur qlippoth. Tous les seigneurs qlippoth ont accès aux domaines du Chaos et du Mal ; de plus, ils ont accès à deux autres domaines et à une arme favorite qui varient selon les thèmes et les intérêts de chaque seigneur qlippoth.

Transformation des tentacules (Su) :Au début de chaque round impair, trois des pointes de tentacules de Yamasoth se transforment en l'un des trois types d'appendices suivants : une tête de serpent, une main griffue ou une lame métallique. Les trois tentacules se transforment tous en un même type d'attaque, et le changement persiste pendant 1 round entier, après quoi les trois tentacules redeviennent des tentacules normaux tous les rounds pairs. Lorsqu'ils sont transformés, les membres effectuent les types d'attaque suivants au lieu des attaques de tentacules.

- Lame : talon +36 (3d6+13/19-20)

- Main griffue : griffe +36 (2d6+13 plus dégâts de saignement égaux aux dégâts infligés par la griffe)

- Tête de serpent : morsure +36 (1d8+13 plus poison : morsure - blessure ; sauvegarde Fort DC 37 ; fréquence 1/ronde pendant 12 rounds ; effet 1d4 drain de Dex et ralentissement pendant 1 round ; guérison 3 sauvegardes consécutives).

Yamasoth, également connu sous le nom de Peste Polymorphe, habite le royaume des cavernes sans fin de Sekatar-Seraktis dans les Abysses. Constamment en guerre contre des seigneurs balors et d'autres puissants démons, Yamasoth s'est imposé comme le seigneur de la région la plus vaste et la plus centralisée des Abysses : le Royaume de la Nouvelle Chair. La "nouvelle chair" en question est constituée des sujets du seigneur qlippoth, des hommes et des femmes originaires d'innombrables mondes qui ont peut-être été rois et reines à une époque, mais qui ne sont plus aujourd'hui que des monstres, des vermines et des bêtes de base qui servent à satisfaire les caprices de Yamasoth. Il se nourrit de certaines d'entre elles. D'autres, il les garde pour son harem. Mais le gros des habitants du Royaume de la Nouvelle Chair sont des soldats. Dans cette armée, d'autres qlippoth servent de commandants et de généraux, en particulier les sous-fifres préférés de Yamasoth, les gongorinans (voir page 90).

Contrairement à la plupart des qlippoth, Yamasoth ne préfère pas nécessairement tuer, mais plutôt transformer. Un humain qui pèche et meurt produit une âme qui alimente la horde démoniaque, mais une bête muette ou un monstre sauvage qui meurt n'est qu'une charogne. En transformant des mortels volontaires en monstres, l'Armée de la Nouvelle Chair de Yamasoth devient plus apte à mettre fin aux mondes. L'alliance séculaire de Yamasoth avec le Runelord Alaznist aurait pu aboutir à un tel assaut sur Golarion, mais la dévastation de Earthfall a mis fin à ces plans avant que le royaume naissant de Yamasoth ne puisse achever sa gestation - preuve que même dans le plus grand des désastres, il y a du bon.

L'intérêt de Yamasoth pour les transformations va bien au-delà de la simple polymorphie. Le seigneur qlippoth est également fasciné par l'acte de f leshwarping et par la transformation de la vie en de nouvelles formes de mutants. Des rumeurs affirment que la nature des expériences menées dans les profondeurs du Royaume de la Nouvelle Chair est très proche de celles que les démons ont menées dans les Abysses il y a si longtemps et qui ont donné naissance aux premiers démons. En fait, certains démonologues dissidents affirment que Yamasoth lui-même est un seigneur démon naissant, et qu'il est en fait ce premier démon primitif né de la manipulation daemonique de la quintessence abyssale et des âmes pécheresses.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Pathfinder 1 - Adventure Path 11 - Shattered Star 4 - Beyond the Doomsday Door (PZO9064)