Abaddon

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Version datée du 4 août 2024 à 10:29 par Errius (discussion | contributions) (→‎Références)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à la navigation Aller à la recherche
Abaddon
Abaddon
L'éclipse éternelle, la géhenne, l'Hadès
Abaddon est un royaume sombre - la source du légendaire fleuve Styx et le royaume des quatre cavaliers de l'Apocalypse.
CARACTÉRISTIQUES
Gravité normale
Structure durable
Essence mixte
Alignement fortement maléfique
Magie améliorée (sorts et capacités similaires aux sorts avec le descripteur maléfique) et entravée (sorts et capacités similaires aux sorts avec le descripteur bénéfique)
HABITANTS
Divinités principales Urgathoa
Autres divinités Ahriman, Fumeiyoshi, Lao Shu Po, l'Oinodaemon, Zyphus, les annonciateurs de démons, les cavaliers de l'apocalypse Outsiders chevaux de l'apocalypseB6, démonsB2, divsB3, dorvaesB4, hags nocturnes, cauchemars, mangeurs d'âmesB2, vargouilles, chiens de yeth
Pétitionnaires chassés (versions décharnées des mortels)
INFUSIONS
Qualités guérison rapide 1, DR 5/-
Basique Votre lien avec Abaddon vous permet de mieux chasser vos proies tout en évitant d'être vous-même chassé. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux sauvegardes Réflexes, vous pouvez vous déplacer à pleine vitesse tout en cachant vos traces, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Survie pour suivre des traces.
Amélioré Reflétant la faim et la maîtrise des âmes d'Abaddon, vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de possession et les effets qui altèrent votre âme, comme le piège à âme ou la capacité de dévoration d'âme d'un astradaemon. De plus, vous pouvez consommer une gemme d'âme créée par un cacodaemonB2 en tant qu'action standard. Immédiatement après, pour un nombre de rounds égal à votre Dé de Vie, vous êtes traité comme un étranger maléfique et vous bénéficiez d'une guérison rapide 2.
Supérieur Les eaux de la rivière Styx vous infusent. Vous êtes immunisé contre les effets qui provoquent l'amnésie ou altèrent votre mémoire, y compris les effets du Styx lui-même. Votre toucher peut également affecter la mémoire des autres. Trois fois par jour, vous pouvez utiliser mindwipeOA comme une capacité de type sort.



Abaddon incarne le concept d'oubli de l'âme mortelle. Ici, les Quatre Cavaliers et leurs cours de signes avant-coureurs règnent sur une population de démons incarnant chaque itération de la mort mortelle. La morne et hostile contrée est traversée par le ruban scintillant et toxique d'eau noire connu sous le nom de Styx, tandis qu'au-dessus de la tête le ciel est en perpétuelle éclipse, une seule étoile enveloppée regardant vers le bas comme l'œil fermé d'un dieu assoupi et malveillant.[1]

Habitants

Abaddon est un royaume de chasseurs. Rares sont les habitants qui ne sont pas à leur tour traqués par quelque chose de plus terrifiant. Dans de nombreuses régions, des morts-vivants rôdent dans le paysage, à la recherche constante de vies à assouvir. Les faucheurs sont les plus dangereux et les plus tristement célèbres de ces prédateurs. Le paysage est infesté de prédateurs mortels tels que les mangeurs d'âmes, les vargouilles et les chiens de yeth, sans parler des chasseurs et des mangeurs d'autres plans qui traquent les étendues crépusculaires de l'Éclipse éternelle.

Daemons

Bien qu'ils le nient souvent, tous les daemons ont commencé par être des mortels malveillants. Condamnés à Abaddon, ils ont changé de forme pour refléter leur nature dans la vie et la cause de leur mort. Les daemons ont un désir vorace et irrésistible de se rassasier d'âmes mortelles, comme des drogués cherchant à nourrir leurs propres besoins égoïstes. Ce sont également des fanatiques religieux qui se consacrent à l'anéantissement de toute âme mortelle : des êtres pitoyables et misérables, sans gouvernail et à la dérive dans un cosmos indifférent et à jamais définis par la chose même qu'ils détestent - la vie elle-même.

Divs

Génies corrompus exilés à Abaddon, les divs sont consumés par une haine totale des mortels et cherchent à ruiner les créations de ces créatures. Au service du demi-dieu Ahriman, ils vivent dans les étendues sauvages à la périphérie d'Abaddon, où ils font la guerre aux daemons exilés et complotent sans fin pour faire pleuvoir les catastrophes sur le plan matériel.

Les Traqués

Les requérants d'Abaddon apparaissent tels qu'ils étaient de leur vivant, bien que fortement émaciés, peuplant le paysage horrible comme le niveau le plus bas de la chaîne alimentaire métaphysique. Beaucoup périssent dans les heures qui suivent leur arrivée, et ceux qui survivent plus longtemps ne connaissent jamais un moment de paix après avoir été chassés. Leur vie, souvent brève et horrible, se termine généralement par une consommation rituelle ou par l'oubli industriel, les quelques survivants s'attaquant les uns aux autres, alimentant des transformations ironiques en démons qui perpétuent ensuite le cycle.

Hags de nuit

Le commerce interplanaire des âmes volées par les hags de la nuit fait d'eux des personnages omniprésents sur les marchés aux âmes d'Abaddon. Bénéficiaires d'un accord cosmique entre leur déesse Alazhra et les quatre cavaliers, les hags de la nuit bénéficient d'une immunité virtuelle contre toute forme de prédation à l'intérieur d'Abaddon et peuvent se déplacer librement entre les domaines des annonciateurs et des cavaliers. Même les non-daemons qui pourraient les attaquer hésitent en raison des réponses rapides et brutales que de telles actions entraînent inévitablement.[1]

Les Divinités

Si les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse sont les entités les plus actives et les plus tristement célèbres d'Abaddon, ils sont loin d'être les seules divinités de ce plan.

Ahriman

Contrairement à la plupart des autres races étrangères, les divs ne sont pas gouvernés par un panthéon de demi-dieux. Un seul d'entre eux revendique le titre de Seigneur de tous les divs, Ahriman. En tant que souverain des divs, Ahriman est un être de destruction qui se plaît à détruire les gouvernements des mortels, à semer le trouble dans les religions et à briser les liens de l'amitié et de la famille. Il accepte l'adoration des mortels en plus de la vénération de ses divs, malgré son dégoût total pour ceux qui ont un libre arbitre.

Daemon Harbingers

Pour combler le vide entre les daemons et les quatre cavaliers de l'Apocalypse, il existe un panthéon diversifié et terrifiant de demi-dieux daemoniques connus sous le nom de "harbingers". Sur Abaddon, les Hardiers règnent sur de petites portions de la réalité et servent de conseillers, de consorts ou de généraux aux Cavaliers, tandis que sur les mondes du Plan Matériel, leurs cultes se répandent pour s'assurer qu'Abaddon ne manquera jamais d'âmes à chasser.

Fumeiyoshi

Le Seigneur de l'Envie est un dieu du déshonneur, de l'envie, des tombes et des morts-vivants, principalement vénéré dans les Empires des Dragons de Tian Xia. Bien que ses intérêts soient similaires à ceux de Charon et Urgathoa, le Seigneur de l'Envie ne s'associe pas avec d'autres divinités, et ce depuis qu'il est devenu jaloux de l'amour de la déesse Shizuru pour le frère de Fumeiyoshi, Tsukiyo. Fumeiyoshi a tué Tsukiyo, mais lorsque Shizuru a ramené Tsukiyo à la vie, elle a banni Fumeiyoshi de la tombe vide de Tsukiyo. Aujourd'hui, il continue d'envier les liens familiaux que partagent les autres, alors qu'il ne souhaite rien de plus que de rester seul et à l'écart. Le Seigneur de l'Envie sait qu'il ne peut trouver sa place que s'il inflige à tous les autres l'envie qui le consume.

Les cavaliers de l'Apocalypse

Parmi les demi-dieux les plus redoutés figurent les quatre Cavaliers de l'Apocalypse, les plus grands de tous les démons et les maîtres d'une grande partie d'Abaddon. Seuls quatre cavaliers peuvent exister à la fois, mais trois d'entre eux (le cavalier de la famine, le cavalier de la peste et le cavalier de la guerre) ont été occupés par de nombreuses entités au cours des siècles. Seul le cavalier de la mort n'a jamais été supplanté ou remplacé - Charon existe depuis aussi longtemps que les cavaliers.

Lao Shu Po

La déesse de la nuit, des rats et des voleurs a longtemps vécu à Abaddon mais n'a jamais ressenti le besoin de revendiquer son propre domaine - les ruelles et les égouts de la ville esclave de la consommation en attente sont tout ce qu'elle désire. Sa foi est la plus forte dans les Empires des Dragons de Tian Xia.

L'Oinodaemon

Certaines légendes racontent que les Quatre se sont jadis inclinés devant un souverain unique. Ce premier daemon, appelé Oinodaemon, était le seul être qui aurait pu guider les Cavaliers à travers l'agonie et l'insignifiance de leur faim, mais conformément à leur nature, les Quatre se sont rebellés, ont ligoté leur père et se sont gavés de sa chair. L'endroit où l'Oinodaemon réside aujourd'hui, s'il a survécu à sa déposition, et même s'il a jamais existé, sont quelques-uns des mystères persistants du Grand Au-delà. La théorie la plus troublante est peut-être que le soleil éternellement éclipsé qui regarde à jamais Abaddon est en fait le seul œil restant de l'Oinodaemon, et que lui et Abaddon lui-même ne font plus qu'un.

Urgathoa

Si les Quatre Cavaliers règnent sur Abaddon, ils ne sont pas les plus puissants des habitants du plan. Cet honneur revient à Urgathoa, la déesse de la maladie, de la gourmandise et de la mort. Malgré sa puissance, Urgathoa ne convoite pas le royaume d'Abaddon. Elle se contente de régner sur la partie du plan dont les cavaliers lui ont fait don il y a si longtemps et n'a pas l'intention d'usurper leur pouvoir ailleurs. De temps en temps, elle rejoint les cavaliers pour une conversation oisive (en particulier Apollyon et Charon, dont les intérêts sont les plus proches des siens), mais la plupart du temps, son attention se concentre sur les innombrables mondes du plan matériel où son culte se répand comme les maladies qu'elle chérit tant.

Zyphus

Connu sous le nom de Grim Harvestman, le dieu Zyphus habite dans le royaume d'Urgathoa, qu'il traite comme un mentor et un camarade. Le dieu de la mort accidentelle, des cimetières et de la tragédie est vénéré dans de nombreux mondes comme celui qui apporte la mort, et en tant que tel, ses cultes se heurtent souvent aux fidèles de Pharasma, qui ne considèrent pas la mort comme quelque chose à exalter et à délecter.[1]

LOCATIONS

Abaddon

Abaddon est un endroit contrariant et effrayant où l'on peut se perdre, mais à bien des égards, la désolation des régions sauvages et mortelles du plan est un réconfort comparé aux horreurs qui nous attendent dans ses lieux emblématiques.

Bleakshore

Fumeiyoshi, le dieu du déshonneur et de l'envie, habite une île désolée de la mer des Lamentations. Connu sous le nom de Bleakshore, ce royaume aride et rocailleux n'est habité que par cette divinité et aucune autre. Les visiteurs de Bleakshore sont assaillis par des sentiments accablants d'ennui et de perte. Ceux qui ne fuient pas courent le risque réel de voir leur corps et leur âme séparés et transformés en deux entités mortes-vivantes distinctes, chacune étant à jamais maudite pour envier ce qu'elle a perdu au profit de l'autre, jusqu'à ce que Fumeiyoshi prenne enfin note de l'intrus et les détruise toutes les deux, restaurant une fois de plus la solitude à Bleakshore.

Rotation de sang

Situé sur les rives de la mer des Lamentations, le royaume divin d'Urgathoa se manifeste comme on peut s'y attendre de la part de la déesse vampirique de la mort-vivante : une vaste nécropole s'étendant autour d'une tour en forme de croc. Dans les rues enveloppées de brume de son royaume, les morts-vivants règnent et se livrent aux mêmes excès que dans leur vie. Des étrangers visitent parfois Bloodrot, mais ce n'est pas la norme. Le fait que Bloodrot soit occupé par ceux qui ont échappé au cycle des âmes en fait un lieu inhabituel, car ceux qui y habitent se souviennent clairement et vivement de leur vie de mortels et retournent parfois dans leur ancien monde pour se nourrir, répandre la terreur et faire la volonté de leur déesse.

Fourneau de cendres

Des quatre domaines gouvernés par les Cavaliers, le Four de Cendres est le plus stérile. Domaine de Szuriel, le Cinder Furnace s'accroche aux pentes d'un volcan endormi, ses forges produisant en permanence des armes de destruction et des engins d'extermination. Ces forges ont depuis longtemps épuisé l'énergie du volcan et utilisent aujourd'hui les âmes comme source d'énergie alternative. Le brouillard fumant qui s'échappe de la caldeira n'est ni de la fumée ni de la cendre, mais les restes des âmes qui ont servi à alimenter les forges en contrebas.

La Cour des Noyés

La rivière Styx jaillit comme du sang du sol pollué d'Abaddon, serpentant à travers le plan ravagé. Elle présente un risque de toxicité et de lixiviation de l'esprit, mais sert également de voie de circulation à l'intérieur d'Abaddon et bien au-delà. L'endroit le plus important le long du Styx est le domaine de Charon : la Cour des Noyés. Ce palais se trouve sous les eaux noires du Styx, marqué à la surface par une ville de bateaux et d'îles artificielles reliées entre elles par des chaînes et des cordes en décomposition. Ce royaume est mobile, se déplaçant au gré des courants du Styx, dans des étendues d'eau comme la mer des Lamentations, ou dérivant jusqu'à un rivage désolé pour rester "à quai" pendant des jours, voire des semaines, le tout soumis aux caprices de Charon.

Plaguemère

Le domaine d'Apollyon est un royaume de marécages en décomposition, de forêts inondées et d'océans acides peu profonds. Le cœur de son domaine est le Trône des mouches, un édifice imposant taillé dans un ancien cadavre. La frontière entre Plaguemère et la Mer des Lamentations est floue, mais généralement définie par le point où la menace de dissolution acide devient plus importante que celle de l'infestation ou de la maladie.

Mer des Lamentations

Les eaux relativement calmes et peu profondes de la mer de la Lamentation ne doivent pas être considérées comme un répit face aux cruautés et aux horreurs d'Abaddon, car ces eaux consomment la chair et les os vivants avec une faim atroce. La toxicité de la mer fonctionne comme un effet acide, tel que décrit à la page 442 du Pathfinder RPG Core Rulebook, sauf que les eaux n'endommagent que les créatures vivantes - les morts-vivants, les constructions et les objets inanimés sont indemnes de ces eaux haineuses.

La Nation silencieuse

Le glacier massif connu sous le nom de Nation silencieuse se profile à l'horizon sombre d'Abaddon. A l'origine, il s'agissait d'un vaste océan sur un monde du Plan matériel aujourd'hui asséché, mais la mer a été volée par des démons et gelée ici, avec toutes les créatures qui y vivaient, y compris leurs âmes. Aujourd'hui, elles sont maintenues en stase permanente tandis que le glacier se rapproche lentement des rives lointaines du Styx. Le fait que ceux qui y sont piégés restent pleinement conscients de leur destin ne devrait pas surprendre ceux qui connaissent les cruautés d'Abaddon.

Cité esclave de la consommation en attente

Cette métropole tentaculaire est l'un des rares points de sécurité relative sur Abaddon, mais même si elle accueille des marchands, des émissaires et des explorateurs, la Cité des esclaves en attente de consommation ne tente pas de cacher sa véritable nature. La majeure partie de la population de la cité n'est guère plus que du bétail captif : des mortels triés sur le volet pour leur lignée, leurs échecs, leurs transgressions et leurs tares spirituelles afin de s'assurer que leur âme, lorsqu'elle sera inévitablement consommée, sera aussi délicieuse et délectable que possible. En attendant, ces mortels servent d'esclaves, s'entraînant à des techniques spécialisées ou se battant pour amuser leurs diaboliques propriétaires.

De nombreuses créatures dangereuses habitent la cité des esclaves, mais son habitant le plus visible est l'un des plus horribles : Jacarkas le Collectionneur. Avec un bas du corps constitué d'un hideux enchevêtrement de jambes qui se tortillent et une couronne de flammes au sommet de sa tête, Jacarkas offre un spectacle effrayant alors qu'il s'efforce de maintenir le commerce d'âmes en bonne santé.

Montagne blanche

Le point le plus élevé d'Abaddon est le sommet de la Montagne blanche. Ce volcan massif ne crache ni cendres ni lave, mais un miasme d'âmes corrosives et chauffées à blanc, de morts-vivants spontanément générés et d'énergie négative. On ne sait pas ce qui alimente ce mélange de haine dévastateur, mais des rumeurs font état de fuites provenant d'un artefact perdu, de la tombe silencieuse d'un dieu ou d'un annonciateur mort, ou des résultats d'une expérience abandonnée depuis longtemps mais pas tout à fait terminée par un précédent cavalier de l'Apocalypse.

Cour flétrie

La Cour Flétrie est un royaume d'horreurs biologiques et métaphysiques, une vaste blessure dans le paysage d'Abaddon qui met à nu les horribles mécanismes qui s'y trouvent. Des tours de chair et d'os sont lentement extrudées des profondeurs, les âmes hurlantes servant de mortier pour maintenir debout les bâtiments impossibles de la cour. Cette étendue nauséabonde est le domaine du cavalier de la famine Trelmarixian, et dans sa Tour des pleurs, il poursuit son œuvre nihiliste tandis que la Cour flétrie environnante suppure et saigne, étendant lentement ses frontières pourries à travers le plan.[1]

EXPLORATION

THE COLLECTOR
THE COLLECTOR

Les cieux sinistres au-dessus d'Abaddon sont le plus souvent remplis de fumée et de nuages sombres et tourbillonnants, mais lorsque la couverture se déchire, ce qui se révèle au-dessus est pire : une étendue grise sans fin et sans étoiles visibles. Un soleil continuellement éclipsé brûle très haut, apparaissant comme un trou vide dans le firmament, entouré d'une lueur fantomatique. Cette seule illumination procure à Abaddon une étrange pénombre qui ne faiblit jamais, maintenant le royaume dans un état perpétuel de crépuscule, sans cycle jour-nuit perceptible. Comme dans les autres plans extérieurs, il n'y a pas de véritable concept de "nord" sur Abaddon. Les dispositifs tels que les astralabes (voir page 52) sont souvent difficiles à utiliser dans ce royaume, car ici, même l'attraction la plus forte peut changer et fluctuer. À l'échelle locale, ces dispositifs ont tendance à se concentrer sur le cœur du pouvoir de la divinité la plus proche, qu'il s'agisse d'un trône, d'un autel ou d'un autre centre de foi, mais lorsqu'on voyage sur de grandes distances à travers l'Abaddon, on ne peut faire confiance qu'au Styx pour rester constant.

Voyage sur le Styx

Les eaux du Styx effacent les souvenirs. Une éclaboussure suffit à provoquer un état de fugue, tandis qu'une immersion totale provoque une amnésie totale. Les règles pour la fugue et l'amnésie figurent aux pages 184 et 186 de Pathfinder RPG Horror Adventures ; dans les deux cas, un joueur doit tenter un jet de Volonté DC 25 pour résister aux effets des eaux. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit. Les créatures originaires de la rivière Styx sont immunisées contre ses effets d'effacement de la mémoire.

Les thanadémons de Charon sillonnent le Styx et acceptent de se faire payer par tout voyageur prêt à payer le prix. En général, le prix consiste en 50 pièces de platine ou deux pierres précieuses valant 300 pièces d'or chacune pour un passager vivant, et seulement 2 pièces de cuivre pour chaque passager mort ou mort-vivant. Le refus ou l'incapacité de payer le prix demandé par le thanadaemon entraîne le renversement brutal de son navire, précipitant les passagers dans le Styx, de même que toute tentative de violence à l'encontre des passagers à bord de l'embarcation. Heureusement pour ceux qui paient leur passage, les habitants d'Abaddon comprennent ces règles et n'attaquent pas ceux qui profitent des services des thanadémons. Un thanadaemon peut conduire ses passagers à n'importe quel endroit touché par le Styx dans les plans extérieurs en 2d6 heures, quelle que soit la distance parcourue.

Il est possible de voyager sur le Styx sans l'aide d'un thanadaémon. Les eaux du Styx sont anormalement calmes - des cataractes et des rapides existent, mais ils sont rares. Un personnage qui souhaite emprunter le Styx pour atteindre un endroit précis en Abaddon, dans les Abysses ou en Enfer doit réussir un test de Connaissances (plans) DC 30 pour tracer sa route. Sur un test réussi, le PC trace une route viable vers la destination désirée, et le voyage prend 2d6 jours. Si le test est un échec, au bout des 2d6 jours, le voyageur se retrouve ailleurs, en Abaddon, dans les Abysses ou en Enfer, à la discrétion du MJ. A ce moment, le personnage peut tenter un nouveau test de Connaissances (plans) DC 30 pour tracer une nouvelle route, même vers l'endroit précédemment tenté. Chaque voyage dure toujours 2d6 jours, quel que soit le nombre de tentatives effectuées pour atteindre une destination.[1]

Table 3–20: Abaddon Encounters

d% Result Avg. CR Source
1–4 1 doru 2 Bestiary 3 86
5–6 1 aghash 4 Bestiary 3 83
7–10 1 nightmare 5 Bestiary 216
11–16 2d6 hunted petitioners 6 Bestiary 2 208
17–18 1 ceustodaemon 6 Bestiary 2 65
19–20 1d6 lacridaemons 6 Bestiary 6 71
21–22 1d10 cacodaemons 7 Bestiary 2 64
23–24 1 soul eater 7 Bestiary 2 254
25–26 1 pairaka 7 Bestiary 3 88
27–30 2d6 vargouilles 8 Bestiary 272
31–34 1d6 venedaemons 8 Bestiary 6 78
35–36 2d6 yeth hounds 9 Bestiary 286
37–40 1 night hag 9 Bestiary 215
41–44 1d12 vulnudaemons 9 Bestiary 3 63
45 1d8 bushyastas 10 Book of the Damned 248
46–47 1 ghawwas 10 Bestiary 3 87
48–49 1 cauchemar 11 Bestiary 216
50–51 1d8 sepsidaemons 11 Book of the Damned 243
52–55 1d6 hydrodaemons 11 Bestiary 2 67
56 1 dorvae 11 Bestiary 4 62
57–58 1d8 suspiridaemons 11 Bestiary 6 76
59–60 1 night hag coven 12 Bestiary 215
61 1 shira 12 Bestiary 3 90
62–65 1d6 piscodaemons 13 Bestiary 2 72
66–69 1d10 leukodaemons 14 Bestiary 2 68
70–71 1d6 meladaemons 14 Bestiary 2 69
72 1 sepid 14 Bestiary 3 89
73–76 1d6 erodaemons 14 Bestiary 6 70
77–78 1d10 sangudaemons 14 Bestiary 6 75
79–82 1d6 derghodaemons 15 Bestiary 2 66
83 1 astradaemon 16 Bestiary 2 63
84 1d3 temerdaemons 16 Bestiary 6 77
85–88 1d8 thanadaemons 17 Bestiary 2 74
89–90 1d6 crucidaemons 18 Bestiary 3 62
91–92 1d4 lesser deaths 18 Bestiary 5 134
93–94 1d4 phasmadaemons 19 Bestiary 6 74
95 1 akvan 20 Bestiary 3 84
96 1d6 purrodaemons 21 Bestiary 2 73
97 1d4 olethrodaemons 22 Bestiary 2 70
98 1 grim reaper 22 Bestiary 5 134
99 1d6 obcisidaemons 22 Bestiary 6 72
100 1 apocalypse horse 25 Bestiary 6 12

[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Pathfinder 2 - Rules - Planar Adventures (James Jacobs et al) (PZO1141)