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De Wiki Pathfinder Lacrypte
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La Maison de la Poussière, le Purgatoire, les Spirelands
Le Boneyard est un vaste cimetière où toutes les âmes mortelles, peu importe qui ou ce qu'elles étaient dans la vie, viennent se présenter devant Pharasma et être jugées.
CARACTÉRISTIQUES
Gravité normale
Temps intemporel
Royaume incommensurable
Structure durable
Essence mélangée
Alignement fortement neutre
Magie améliorée (les sorts et les capacités de type sort avec le descripteur de la mort ou des domaines de la Mort ou du Repos sont améliorés)
HABITANTS
Divinités principales Pharasma
Autres divinités Achaekek, Groetus, psychopomp ushers Outsiders psychopompsB4, shinigamiB3
Pétitionnaires les morts (squelettes animés qui ne sont pas des morts-vivants)
INFUSIONS
Qualités DR 10/blessure, immunité au froid
Basique Le fait de savoir que le Boneyard nous attend tous renforce votre capacité à résister à l'attraction de la mort et à aider les autres à faire de même. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux sauvegardes de Volonté, d'un bonus de +2 aux tests de Soins pour stabiliser une créature mourante, et d'un bonus de +4 aux tests de Constitution pour vous stabiliser lorsque vos points de vie sont réduits à moins de 0.
Amélioré Vous pouvez utiliser la protection de la mort une fois par jour en tant que capacité semblable à un sort.
Supérieur Une fois par jour, vous pouvez tenter de révoquer les énergies non naturelles qui alimentent l'animation d'une créature morte-vivante. Cette capacité de type sort fonctionne comme la destruction, sauf qu'il ne s'agit pas d'un effet de mort et qu'elle ne peut cibler que les créatures mortes-vivantes. En tant que capacité de type sort, elle ne nécessite pas de focus coûteux pour fonctionner.



Le Boneyard se trouve au sommet d'une flèche de quintessence incroyablement haute et en perpétuelle croissance, qui s'étend depuis le bord d'Axis jusqu'aux profondeurs du plan astral. Lieu de résidence de la déesse Pharasma et de sa cour, le Boneyard sert de balise et de destination pour le Fleuve des âmes, à partir duquel les âmes des personnes récemment décédées arrivent au bord du plan et rejoignent d'immenses lignes qui serpentent à travers le royaume, attendant leur jugement final pour déterminer leur place dans le Grand Au-Delà. Malgré sa taille et son importance, la Cour de Pharasma ne représente qu'une petite partie des Spirelands ; la majeure partie du plan est constituée de vastes territoires rappelant les environnements du Plan matériel. Les voyageurs déterminés qui parviennent à déjouer les systèmes de prévention des sorties accidentelles du Boneyard peuvent également traverser la Spire elle-même, une énorme paroi rocheuse criblée d'arches béantes qui débouchent sur des tunnels et des escaliers en spirale. Les explorateurs ont trouvé des reliques vraiment étranges dans ces passages brisés, ce qui amène certains à penser que la flèche est ce qui reste d'une réalité antérieure qui s'est éteinte depuis. Les origines de la flèche sont entourées de mystère : certaines légendes affirment que Pharasma a créé elle-même le Boneyard et sa flèche, tandis que d'autres prétendent que l'existence de la flèche est antérieure à celle de la déesse. Pharasma ne répond pas aux questions concernant la flèche, mais si quelqu'un connaît la vérité, c'est bien elle.[1]


Habitants

Le Boneyard est le pays des morts, et les habitants les plus nombreux de ce plan sont les âmes des personnes récemment décédées qui font la queue, attendant patiemment leur jugement. La plupart de ceux qui sont jugés aptes à rester dans le Prieuré deviennent des pétitionnaires morts. Dans leur rôle de gardiens et de gardiennes du plan, ils sont rarement des participants importants ou actifs dans la politique du plan. Le Boneyard, situé comme il l'est au centre métaphysique et philosophique des Plans Extérieurs, reçoit bien plus de visiteurs d'autres plans que n'importe quel autre Plan Extérieur, des visiteurs des Abysses, des Cieux et de partout entre les deux se rendant au Purgatoire pour des missions aussi diverses que les visiteurs eux-mêmes.

Eons

On peut rencontrer des Eons dans le Boneyard, mais ils ne sont pas originaires de ce royaume. Ils utilisent souvent le Boneyard comme point de départ pour leurs propres missions à travers les plans, et dans de nombreux cas, ils ont des accords avec Pharasma ou ses agents pour utiliser les différents portails trouvés dans le Boneyard afin de faciliter ces voyages.

Dragons des cryptes

Le Boneyard est le plan d'origine des dragons des cryptes. Ces créatures émergent des nids de pierres tombales et de crânes du Cimetière des âmes et cherchent souvent des repaires sur le Plan matériel. Là, les dragons des cryptes considèrent les morts à la fois comme leur trésor et comme leurs sujets : les restes terrestres d'une créature sont traités comme un précieux trésor, et l'âme d'une créature est considérée comme étant sous la protection du dragon. Les dragons des cryptes vont même jusqu'à escorter les âmes favorisées à travers le plan astral et les représenter à la cour de Pharasma. Quiconque perpétue des crimes à l'encontre d'un cadavre ou d'une âme sur laquelle un dragon de crypte a déclaré sa souveraineté doit faire face à la colère du dragon.

Psychopompes

Les étrangers les plus courants dans le Boneyard sont les psychopompes, des intendants stoïques et des guides pour les âmes défuntes. Les psychopompes ne provoquent pas la mort des mortels (ce rôle parmi les étrangers du Boneyard étant rempli par les shinigamis), mais cherchent plutôt à s'assurer que le jugement de l'âme décédée et son voyage vers l'au-delà se déroulent sans encombre. Cette tâche est loin d'être simple, car les psychopompes doivent souvent combattre des prédateurs en maraude qui se nourrissent d'âmes malchanceuses, localiser des esprits confus ou rebelles qui tentent de fuir leur destin, ou s'occuper de ceux qui voudraient subvertir l'ordre naturel par des magies d'attachement de l'âme ou de nécromancie. Ils servent également de parties neutres respectées, car ils travaillent avec les habitants de nombreux plans de manière égale et dispersent les pétitionnaires jugés dans le Grand Au-delà.

DIVINITÉS

Pharasma est sans doute le plus puissant et le plus ancien de tous les dieux (bien que certains indices suggèrent que les dieux extérieurs comme Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath et Yog-Sothoth sont encore plus anciens) et règne sur le Boneyard avec une autorité totale et complète. Néanmoins, elle n'est pas la seule divinité à habiter ce plan.

Achaekek

Le dieu mante Achaekek, patron des assassins et des châtiments divins, est unique parmi les divinités en ce qu'il est le seul habitant connu de la flèche elle-même. Son royaume est un immense royaume appelé la vallée de sang, creusé dans la base de la flèche. Bien qu'il soit adjacent à Abaddon, aux Abysses et à l'Enfer, il fait techniquement partie du Boneyard. Achaekek n'entretient aucune relation avec les autres divinités, car il est parfois appelé à assassiner ceux qui dépassent leurs limites. Sa relation avec Pharasma est étrange et curieuse, et n'est pas bien comprise, même par ceux qui vénèrent l'une ou l'autre des divinités.

Groetus

Outre Pharasma, la divinité la plus importante du Boneyard est le dieu Groetus, qui dérive au-dessus des Spirelands sous la forme d'une lune lointaine à tête de mort. Groetus reste une énigme, apparaissant dans les écrits de panthéons de dieux inconnus éparpillés dans les cryptes du Cimetière des âmes, ce qui suggère qu'il fait partie des dieux les plus anciens. La lente orbite de Groetus autour du Boneyard n'est pas stable, et sa décomposition constante rend son visage sinistre plus proche et plus clair de jour en jour. Cependant, à certains moments de sa descente, il s'arrête et s'éloigne un peu plus. Certains murmurent que les esprits damnés et désespérés du cimetière des âmes repoussent son approche, surtout si Pharasma lui en offre un en guise de cadeau empoisonné. Mais la légende veut que le jour où Groetus entrera enfin en collision avec le Boneyard, la fin des temps s'abattra sur le Grand Au-delà, et tout ce qui est mort et vivant cessera d'exister.

Pharasma

Pharasma est la divinité dominante du Boneyard, régnant sur la naissance, la mort et le destin depuis son trône au sein de son palais. C'est une déesse impartiale, qui ne prétend pas que le destin ou la mort sont justes ou non, et qui n'entretient pas de relations étroites avec les autres divinités. Ses ennemis les plus proches sont les Quatre Cavaliers et leurs disciples démoniaques, qui cherchent à prendre plus que leur part d'âmes, et la déesse Urgathoa, qui cherche à tromper Pharasma sur son dû par l'étreinte détestable de la non-mort.

Les huissiers psychopompes

Le mystérieux panthéon de demi-dieux qui gouverne les psychopompes est connu sous le nom d'huissiers. Ils servent directement Pharasma et l'aident à trier les morts, à défendre le Boneyard et à superviser les membres inférieurs de leur race. Ils conservent leurs propres domaines dans le Boneyard, généralement des royaumes divins relativement petits qui englobent rarement plus d'un château, d'un manoir ou d'une nécropole tentaculaire. Parmi les psychopompes, Barzahk le Passage est celui que la plupart des nouveaux venus dans le Boneyard rencontrent en premier, car il est chargé de surveiller les allées et venues des visiteurs dans le domaine de Pharasma. Il porte une pierre tombale et une clé qui, lorsqu'elles sont utilisées ensemble, peuvent verrouiller ou déverrouiller les souvenirs d'une âme afin que la créature puisse les conserver lors de son passage dans l'au-delà, ou oublier ce qu'elle a déjà appris.

LIEUX

Ossuaire

Le Boneyard contient des pans entiers de territoires inexplorés et de nombreux mystères inexpliqués, mais la plupart des non-natifs restent dans les limites du domaine divin de Pharasma.

Les huit cours

Huit cours massives, s'étendant chacune sur plusieurs kilomètres, entourent la Cour de Pharasma comme les rayons d'une roue. Chacune de ces cours est reliée à un plan extérieur spécifique et contient à la fois un grand portail permanent vers ce plan et un certain nombre de portes plus petites vers des royaumes déifiques et d'autres domaines alignés. Bien qu'ils se trouvent dans le royaume des morts, ces carrefours planaires sont animés par des agents des autres plans, des prêtres, des représentants des dieux et des psychopompes, car les âmes sont réclamées et accueillies par leur divinité protectrice ou par les natifs de leur plan de destination. Les huit cours sont couvertes de sanctuaires miniatures dédiés à des dieux spécifiques ou aux morts eux-mêmes, dans l'espoir de réconforter les fidèles et d'apaiser la douleur des âmes non alignées. Les étrangers et les prêtres mortels de passage laissent parfois des offrandes sous la forme de cadeaux divinement favorisés, de bougies, d'artisanat en papier ou de petits paquets de nourriture.

La seule exception est la cour représentant le plan d'Abaddon, qui reçoit peu de visiteurs volontaires et aucune offrande. Cette cour, connue sous le nom de Cour des Dévoreurs, est une terre stérile, dépourvue de tout confort et de tout sens de la révérence. La seule structure digne d'intérêt est un portail noir et lisse comme un miroir, qui émet un cri grave et viscéral, accompagné de grincements de dents et de crachats bouillonnants. Les âmes choisies par Urgathoa, les Cavaliers de l'Apocalypse ou Zyphus sont escortées hors de la cour par des mandataires divins - toutes les autres doivent affronter le portail seules, car les daemons annonciateurs et leurs émissaires n'ont pas le droit d'entrer dans le Boneyard. Contrairement à tous les autres jugements, les âmes non réclamées condamnées à Abaddon se voient accorder une dernière chance avant d'être condamnées à l'existence en tant que pétitionnaires pourchassés : un seul diable et un seul démon sont postés au tribunal, avec l'autorisation spéciale de Pharasma de tenter de persuader les âmes damnées de choisir les Abysses ou l'Enfer à la place. C'est un marché que certaines âmes paniquées acceptent avec gratitude, mais elles sont moins nombreuses que la plupart des gens ne le pensent, car ceux qui sont condamnés au Tribunal de la Dévoration sont en général assez tordus pour refuser par méchanceté.

Cimetière des âmes

La zone entourant immédiatement la Cour de Pharasma est un cimetière apparemment sans fin, rempli de cryptes, de pierres tombales, de mausolées et de monuments de presque toutes les races et cultures du royaume des mortels. Cette étendue tranquille sert de barrière au reste des Spirelands et de monument à ceux qui sont morts et ont été oubliés depuis longtemps. Elle sert également de destination ultime pour certaines âmes athées. Peu d'athées subissent ce sort, car les jugements complexes de Pharasma permettent à la plupart d'entre eux de rester des esprits vigilants dans le plan astral, de passer dans un autre plan correspondant à leur alignement ou de se réincarner dans une nouvelle vie. Ceux qui sont envoyés au Cimetière des âmes sont uniquement ceux qui sont les plus farouchement opposés à toute forme de divinité et au cycle des âmes lui-même, ceux qui seraient mal servis par une existence continue dans le Grand Au-delà. Malgré cela, ces âmes sont consignées au Cimetière des âmes moins comme une punition que comme une quarantaine. Elles y restent à jamais en sommeil, éternellement séparées du tissu des plans extérieurs et du reste du multivers. Les âmes qui ont encore la volonté de se réveiller ici sont généralement soit de nouveaux arrivants, soit des personnes rongées par l'émotion face à leur destin. Certaines errent dans un brouillard dénué d'émotions, tandis que d'autres implorent l'aide de quiconque veut bien les écouter ou s'en prennent violemment à ceux qui passent. Les rares âmes qui trouvent ici la paix avec elles-mêmes servent le cimetière en tant que gardiens ou gardiennes.

Lac des réflexions mortelles

Aux âmes qui n'ont pas commis d'actes susceptibles de les empêcher de décider de leur propre destin, le Pharasma offre parfois la possibilité de choisir leur voie dans l'au-delà. Lorsqu'elles sont jugées, ces âmes sont attirées vers le lac des Reflets mortels, une vaste étendue d'eau cachée dans les Spirelands, qui leur offre une chance de se réincarner et de vivre une nouvelle vie. Les âmes qui arrivent sur les rives rocheuses du lac le trouvent frais et enveloppé d'une brume qui masque tout à l'exception des eaux gris pâle. Ceux qui se frayent un chemin dans les vagues entendent les échos affaiblis des sons de leurs jours mortels. En regardant dans les eaux, l'âme peut voir des souvenirs de son passé, qui se transforment lentement en possibilités qui s'offrent à elle si elle choisit de renaître dans une nouvelle vie. Une âme peut refuser les réincarnations proposées et partir sans conséquence, sachant que l'offre lui sera faite à nouveau si elle le souhaite. Ceux qui souhaitent renaître peuvent tendre la main vers les eaux et être accueillis par des mains qui les attirent sous les vagues et les envoient vers une nouvelle enveloppe mortelle.

La cour de Pharasma

Dans un monde idéal, les âmes graviteraient naturellement vers le plan qui correspond le mieux à leurs actes et à leurs croyances. Cependant, la vie et la morale sont toutes deux désordonnées, et il arrive fréquemment que des âmes arrivent à la Cour de Pharasma qui ne sont pas si faciles à trier. Les âmes dont les actions ou les dispositions mortelles ont été partagées entre deux ou plusieurs alignements différents, les âmes qui se sont converties sur leur lit de mort, les âmes prises dans des pactes d'attachement d'âme contestés, les âmes qui ont cherché la rédemption ou qui sont tombées en disgrâce, et les âmes qui ont commis des actes extrêmement bons ou mauvais dans un dossier par ailleurs très clair, tout cela complique le processus de jugement. Dans les cas où le sort d'une âme est incertain, l'âme en conflit est amenée devant un juge yamaraj à la Cour de Pharasma, un ensemble de forums et de places solennelles en granit qui entourent le Palais de Pharasma. Des émissaires de toutes les parties intéressées viennent défendre leur point de vue devant le yamaraj, tandis que des volées de psychopompes de moindre importance font office d'huissiers et fournissent des rapports détaillés sur la vie mortelle de l'âme. Ces émissaires sont presque toujours des étrangers planaires ou des serviteurs divins, mais il arrive que des mortels connaissant le défunt soient invités par les différents avocats à témoigner. Ces mortels doivent venir librement et sans contrainte, sinon les yamarajes refusent d'entendre leurs déclarations. Les peines encourues en cas d'atteinte ou d'absence de protection d'un témoin mortel sont sévères, ce qui signifie que ces invités vivants sont escortés avec beaucoup de précautions dans le royaume des morts.

Le palais de Pharasma

Structure gothique imposante qui contraste avec la nature souvent ascétique de Pharasma, le palais de la Dame des tombes est fait de marbre blanc qui brille d'une lumière intérieure, rappelant le pouvoir de Pharasma sur la naissance et la mort. Des sols pavés d'onyx mènent au trône de la déesse, où elle accorde aux âmes leur jugement final et écoute les requêtes qui requièrent son attention personnelle. Les âmes qui meurent dans des circonstances mystérieuses peuvent demander la permission de s'occuper d'affaires inachevées, comme envoyer de courts messages à leurs proches ou hanter un ennemi. Les vivants empruntent parfois des chemins longs et difficiles pour rencontrer la déesse, à la recherche de réponses et de faveurs que seuls Pharasma ou ses serviteurs peuvent leur apporter. Pharasma s'occupe également des âmes les plus difficiles à juger. Au plus profond du palais se trouve la salle de Pharasma, une immense antichambre où les âmes qui arrivent s'assoient dans une profonde rêverie, revoyant les scènes importantes de leur vie mortelle. Ce processus permet à l'âme de réfléchir à ses actes, de tirer les leçons qui s'imposent et de faire la paix avec sa mort. Une fois que l'âme a accepté son destin et commence à se défaire de son passé, elle est amenée devant Pharasma pour être jugée et envoyée vers ce qui l'attend dans l'au-delà.

Le bord de la flèche

Certains mortels incarnent un mélange si complexe de bien et de mal ou de chaos et de loi que leur destination ultime n'est pas claire, tandis que d'autres ne se rallient jamais avec assez d'enthousiasme à une cause, une divinité ou une morale donnée pour aller au-delà du Boneyard. Spire's Edge - la cité des secondes chances - est la ville sinueuse qui abrite ces âmes, où elles peuvent étudier l'éthique du cosmos, affiner leur moralité, ou simplement continuer à vivre comme elles l'ont fait jusqu'à ce qu'elles se décomposent en matière d'âme. La ville, un nid de rues sinueuses, de bâtiments bas et de petites propriétés, abrite également les âmes de ceux dont Pharasma sait qu'ils seront ressuscités, et à ce titre, elle sert d'étape pour les aventuriers mortels, que de nombreux résidents supplient ou menacent pour qu'ils accomplissent des actes en leur nom dans le monde des vivants.

Corruption -2 ; Crime +1 ; Economie +3 ; Droit +3 ; Lore +7 ; Société +0
Titre Population 23,150 (14,100 pétitionnaires, 4,000 psychopompes, 3,050 autres étrangers, 2 000 autres)
Alignement {{{5}}}
Type {{{11}}}
Qualités {{{12}}}
Dangers {{{13}}}
Désavantage {{{14}}}
Démographie
Gouvernement {{{4}}}
Population {{{8}}}
Habitants {{{9}}}
Personnalités {{{10}}}
Marché
Limite (po) {{{6}}}
Revenus {{{7}}}
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EXPLORATION

Il n'existe pas de cycle jour-nuit dans le Boneyard ; le plan existe dans une pénombre perpétuelle à l'extrême limite du crépuscule, comme si le soleil s'était couché depuis une demi-heure seulement. La lumière gibbeuse de la lune-crâne Groetus éclaire bien le plan, donnant au royaume des couleurs sourdes. Cette étrange pénombre fonctionne comme un faible éclairage, mais elle n'entrave pas les zones d'obscurité ou de lumière créées par la magie ou les sources terrestres. Le Palais de Pharasma - et plus précisément le trône de la déesse dans cette structure imposante - sert de pôle au plan, et les astralabes (voir page 52) ou autres dispositifs similaires s'en servent pour indiquer le " nord ". Les habitants du Boneyard utilisent le mot "mort" à la place du nord, "naissance" à la place du sud, "avant" à la place de l'est et "après" à la place de l'ouest - une tradition qui peut être assez déroutante pour les nouveaux venus sur le plan.

Les âmes en attente

Les âmes sont formées à partir d'étincelles de potentialité non alignées dans le plan de l'énergie positive, qui sont ensuite libérées dans la réalité pour entamer une vie mortelle. À la mort d'une créature, son âme est à nouveau libérée pour voyager le long de la rivière des âmes en direction de la flèche, descendant en cascade dans le plan pour arriver au bord de l'oseraie, après quoi elle entame son voyage vers l'intérieur, vers le jugement. Bien que les âmes soient la proie de nombreuses créatures maléfiques dans tout le multivers, il n'est pas facile d'interagir avec elles. Les âmes ne sont pas des créatures et ne peuvent être affectées par rien d'autre que la magie et les capacités qui interagissent spécifiquement avec les âmes. Même ces puissantes capacités de liaison des âmes se limitent souvent à extraire une âme de son enveloppe mortelle.

De même, les âmes sont incapables d'affecter quoi que ce soit, y compris d'autres âmes, sans une forme de magie ou d'énergie externe leur donnant le pouvoir de manipuler physiquement le monde. L'énergie négative transforme une âme en fantôme, hantise ou autre mort-vivant, tandis que la quintessence brute d'un plan transforme une âme en requérant. Les âmes sont par ailleurs incapables d'utiliser la magie ou les capacités qu'elles auraient pu avoir dans la vie, car elles n'ont aucun moyen d'actualiser leur volonté sur la réalité. Elles conservent toutes leurs connaissances et compétences et sont capables d'entendre et de parler à toute créature qui peut les percevoir, bien qu'elles ne puissent pas être vues naturellement, sauf sur le plan astral et dans le Boneyard. Les âmes visibles apparaissent généralement comme des images fantomatiques idéalisées de leur corps mortel, bien que les âmes qui sont mortes de manière particulièrement violente puissent montrer les blessures de leur mort comme une sorte de cicatrice psychique.

Les âmes sont incorporelles, bien qu'elles ne soient pas affectées par la plupart des magies ou par les armes de contact fantôme. Elles ont une vitesse de vol de 90 pieds et sont parfaitement manœuvrables, mais lorsqu'elles voyagent sur la rivière des âmes, elles se déplacent beaucoup plus vite. Ils n'ont ni poids ni masse, mais ils évitent instinctivement de traverser d'autres âmes ou des créatures incorporelles. Elles ne peuvent être détectées par la magie des mortels, même par la vision réelle, car elles n'ont pas d'auras. Les âmes sont libérées des limites de la chair et n'ont pas besoin de manger, de respirer, de dormir, ni de vieillir.

Les aventuriers ou leurs proches peuvent chercher des âmes individuelles dans la foule du Boneyard, mais il n'est pas facile de trouver une seule âme parmi des millions et des millions d'autres. Les créatures désespérées ou déterminées peuvent soit demander leur cible parmi les autres âmes, soit accéder aux archives du Boneyard et les consulter, soit entreprendre le long et ardu processus de recherche elles-mêmes. Trouver une âme spécifique dans le Boneyard nécessite 1d4 semaines de recherche et un test de Diplomatie (collecte d'informations), de Connaissance (plans) ou de Perception réussi DC 45. Posséder un objet qui était important pour l'âme dans sa vie mortelle confère un bonus de +4 à ce test. Les créatures peuvent également tenter d'obtenir l'aide de psychopompes ou d'autres étrangers pour cette recherche. Chaque étranger qui apporte son aide ajoute un bonus cumulatif de +2 au jet. Enfin, les sorts qui interagissent directement avec les âmes ou les localisent, comme Parler avec l'âme ou Chercheur d'âme (voir page 44), peuvent aider à retrouver une âme spécifique.[1]

Table 3–17: Boneyard Encounters

d% Encounter Avg. CR Source
1–2 1 othaos 5 Bestiary 5 10
3–12 2d6 dead petitioners 6 Bestiary 2 208
13–17 1d10 esoboks 8 Bestiary 6 218
18–25 2d6 nosois 8 Bestiary 4 220
26–30 1 shoki 9 Bestiary 6 222
31–35 1d12 viduuses 9 Bestiary 6 223
36–38 3 moon hags (coven) 10 See page 242
39–43 1d10 catrinas 10 Bestiary 4 218
44–45 1d8 theletoses 11 Bestiary 2 14
46 1 young crypt dragon 12 Bestiary 6 98
47–51 2d6 vanths 12 Bestiary 4 221
52–54 1d6 algeas 14 Bestiary 6 217
55–57 1d6 akhanas 15 Bestiary 2 9
58 1 adult crypt dragon 16 Bestiary 6 98
59–63 1d8 morrignas 17 Bestiary 4 219
64 1 shinigami 17 Bestiary 3 244
65 1d3 bythoses 18 Bestiary 2 10
66–67 1d6 memitims 18 Bestiary 6 219
68 1 lipika 18 Bestiary 5 8
69–70 1d3 olethroses 19 Bestiary 6 220
71 1 pleroma 20 Bestiary 2 12
72 1 yamaraj 20 Bestiary 4 222
73 1 ancient crypt dragon 21 Bestiary 6 99
74–76 Roll on Abaddon table Varies See page 198
77–79 Roll on Abyss table Varies See page 204
80–82 Roll on Astral Plane table Varies See page 150
83–85 Roll on Axis table Varies See page 174
86–88 Roll on Elysium table Varies See page 168
89–91 Roll on Heaven table Varies See page 156
92–94 Roll on Hell table Varies See page 192
95–97 Roll on Maelstrom table Varies See page 186
98–100 Roll on Nirvana table Varies See page 162

Références

  1. 1,0 et 1,1 Pathfinder 2 - Planar Adventures (James Jacobs et al) (PZO1141)