Trophées et trésors
Les trésors monétaires sont rares dans la nature, mais les charognards et les survivalistes astucieux savent comment récolter les richesses de la nature. Les œufs, les fourrures et l'ivoire de bêtes exotiques sont des marchandises bien connues, mais certains ont également étudié la sympathie mystique entre certaines créatures et différentes formes de magie. Pour le bon acheteur, ces composants ont la même valeur que des matériaux plus exotiques.
Les règles suivantes concernant la récolte de trophées sur les créatures et les monstres devraient compléter la méthode classique de dispersion des trésors et des récompenses, mais elles n'ont pas pour but d'augmenter la richesse attendue par niveau à votre table. Si vous utilisez ce système pour les trophées, vous devez vous assurer de réduire la quantité des autres trésors et récompenses d'un montant égal à celui des composants récoltés.
À la base, les trophées fonctionnent comme des objets d'art. Qu'un aventurier cherche à accrocher une tête de dragon au mur de sa maison, à fabriquer un collier à partir d'une griffe récoltée sur chaque bête qu'il a tuée, ou simplement à fabriquer de nouvelles flèches à partir des dents d'un ennemi tombé au combat, le processus est à peu près le même : la marchandise de valeur doit d'abord être récoltée sur la créature.
Notez que certaines cultures interdisent de prélever des parties d'humanoïdes et d'humanoïdes monstrueux ou de certains autres types de créatures. D'autres sociétés peuvent considérer comme odieux le fait de prélever des trophées sur des créatures intelligentes, des spécimens en voie de disparition ou même sur du gibier abondant. Les personnages devront veiller à ne pas insulter ces groupes s'ils ne veulent pas se retrouver dans un conflit inutile. À la discrétion du MJ, la récolte de trophées (en particulier dans le cas de trophées prélevés sur des innocents, des créatures intelligentes ou des étrangers) devrait avoir des répercussions sur l'alignement.
Comme pour tout contenu susceptible de mettre certains joueurs mal à l'aise, vous devez vous assurer de l'accord de votre table avant d'introduire la récolte de trophées dans votre jeu.[1]
RÉCOLTER DES TROPHÉES
Lorsqu'un monstre est vaincu au combat, le processus d'identification des parties de la créature pouvant servir de trophée et la récolte du trophée sont quelque peu abstraits - il n'est pas nécessaire de suivre les valeurs de chaque partie de chaque monstre dans le jeu une fois qu'elles sont rassemblées en tant que trophées.
Pour récolter et conserver un trophée, le personnage doit effectuer trois tests : un pour déterminer quelles parties de la créature valent la peine d'être récoltées pour un trophée, un pour déterminer s'il réussit à récolter les composants du trophée sans les endommager ou les abîmer, et un pour transformer les composants en un trophée permanent.
Identification des trophées : Pour identifier les parties d'une créature qui ont de la valeur en tant que trophées, le personnage doit réussir un test de Connaissance déterminé par le type de la créature, comme d'habitude. Le DC de ce test est égal à 15 + la CR de la créature. Cet examen prend 1 minute.
Récolte des composants des trophées: Une fois qu'un personnage a identifié des trophées potentiels, il doit tenter un test de compétence pour en récolter les composants. Il s'agit généralement d'un test de Survie (pour les éléments externes, comme la peau, les cornes, les dents ou autres) ou d'un test de Soins (pour les éléments internes, comme le sang, les organes internes ou la sueur). Le DC de ce test est égal à 15 + la CR de la créature. La récolte des composants d'un trophée prend généralement 10 minutes de travail (à la discrétion du MJ, cela peut aller jusqu'à 1 heure de travail pour les créatures dont le corps est particulièrement difficile à manipuler).
Création de trophées : Une fois que les composants d'un trophée sont récoltés, ils restent généralement viables pendant 24 heures avant que la décomposition ou la détérioration ne les détruise. L'application d'un doux repos, d'une huile intemporelle ou d'une magie similaire peut prolonger cette période de décomposition. Pour transformer des éléments prélevés sur une créature en trophée durable, le personnage doit tenter un test avec une compétence d'Artisanat appropriée (la compétence exacte varie en fonction de la nature du trophée créé par le personnage, mais il s'agit généralement d'une compétence de la liste suivante : alchimie, joaillerie, cuir ou taxidermie) pour préserver les éléments et les transformer en trophée. Le DC de ce test est égal à 15 + la CR de la créature.[1]
Vente de trophées
Une fois le trophée créé, il peut être conservé ou vendu. En général, un trophée peut être vendu à n'importe quel marchand pour sa valeur totale, comme s'il s'agissait d'un objet d'art, mais à la discrétion du MJ, certains trophées peuvent obliger le PJ à rechercher des marchés noirs ou des marchands spécialisés pour en recevoir le prix total. Dans certaines sociétés, la vente de certains trophées peut être illégale ou avoir d'autres conséquences.
La valeur d'un trophée est déterminée par la CR de la créature sur laquelle il a été récolté, comme indiqué dans la table suivante. Pour tout ce qui concerne la récolte de trophées, le CR fait référence au CR de la créature sans tenir compte des niveaux de classe (un oracle troll de CR 10 comptera toujours comme une source de CR 5 pour tous les trophées qu'il produira). Notez que la valeur des récompenses pour avoir vaincu des créatures spécifiques ne doit pas être régie par ces règles, mais doit être déterminée par le MJ en fonction de l'aventure. Les créatures qui n'ont pas de Dé de Vie racial et dont le CR est défini par le niveau de classe ne fournissent généralement pas d'éléments de valeur pour les trophées.[1]
Tableau 4-9 : Valeur des trophées en fonction de la CR
CR | Value |
---|---|
1 | 50 gp |
2 | 100 gp |
3 | 150 gp |
4 | 200 gp |
5 | 300 gp |
6 | 400 gp |
7 | 500 gp |
8 | 650 gp |
9 | 850 gp |
10 | 1,000 gp |
11 | 1,400 gp |
12 | 1,800 gp |
13 | 2,300 gp |
14 | 3,000 gp |
15 | 3,900 gp |
16 | 5,000 gp |
17 | 6,400 gp |
18 | 8,000 gp |
19 | 10,500 gp |
20 | 13,000 gp |
Affinités magiques des trophées
Certaines créatures fournissent des composants de trophées qui, une fois transformés en véritables trophées, sont exceptionnellement utiles pour la construction d'objets alchimiques ou magiques. Lorsqu'ils sont utilisés comme matières premières pour la fabrication d'objets alchimiques ou magiques, ces trophées ont une valeur supérieure à leur valeur normale pour le calcul du total des gp nécessaires à la fabrication de l'objet.
La section suivante détaille les utilisations des trophées pour un grand nombre de catégories de créatures. Cette liste n'est pas exhaustive et les MJ peuvent ajouter des affinités spécifiques à une créature en fonction des besoins de leur campagne.
Récupération : Afin de préserver les composants d'un trophée pour en faire un trophée utilisable pour ses affinités magiques, un personnage doit utiliser une compétence différente de l'Artisanat pour créer le trophée. La compétence spécifique requise varie en fonction de la créature, comme indiqué ci-dessous. La création d'un trophée destiné à être utilisé de cette manière est plus difficile que la création d'un trophée destiné à être simplement un objet d'art : le DC pour créer un trophée d'affinité magique est égal à 20 + la CR de la créature. Si les composants du trophée d'une créature appartiennent à plusieurs catégories (comme les érinyes), le personnage peut choisir laquelle des compétences associées, il utilisera pour créer le trophée.
Affinités : Les utilisations magiques d'un trophée dans la construction d'objets alchimiques ou magiques sont listées ici. Lorsqu'un trophée est incorporé à des matières premières, sa valeur en gp est considérée comme supérieure de 20 % à la normale.[1]
DÉMONS
Récupération : Connaissances (plans)
Affinités Le cœur d'un démon contient l'essence du péché. Il peut être utilisé dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur maléfique.
DIABLES
Récupération : Connaissances (plans)
Affinités : La langue d'un diable est imprégnée de la parole de la loi. Elle peut être utilisée dans la création de tout objet magique dont la condition est un sort avec le descripteur Loyal.
SOSIES ET IMITATIONS
Récupération : Connaissances (arcanes)
Affinités Les bandes de peau prélevées sur un sosie ou un imitateur peuvent être utilisées dans la création de tout objet magique nécessitant un sort de la sous-école polymorphe.
ÉLÉMENTAIRES
Récupération : Connaissances (plans)
Affinités : Les matériaux résiduels récoltés sur un élémentaire tué peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques dotés de sorts aux descripteurs spécifiques, comme le résume la table ci-dessous.
Tableau 4-11 : Affinités des trophées élémentaires
élémentaire Type | Matériau Récolté | Descripteur associé |
Ether | Mémoires cristallisées | Force |
Air | Fine poussière | Air |
Terre | Fragments de pierre | Terre |
Feu | Cendres chaudes | Feu |
Glace | Glace bleue | Froid |
Foudre | Poudre étincelante | Électricité |
Magma | Braises incandescentes | Feu |
Boue | Boue visqueuse | Acide |
Eau | Liquide rare | Eau |
GEANTS
Récupération :Connaissances (locales)
Affinités Les glandes sudoripares ou les muscles et tendons prélevés sur les bras ou les jambes d'un géant peuvent être utilisés dans la création d'objets magiques nécessitant l'agrandissement de la personne ou dans la création de toute arme de mêlée magique.
MORT-VIVANT INTELLIGENT
Récupération :Connaissances (religion)
Affinités La poussière ou les organes infusés par la nécromancie d'une créature morte-vivante intelligente peuvent être utilisés dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition l'animation des morts, la création de morts-vivants, la création de morts-vivants plus grands, le drain d'énergie ou l'énervation ; à la discrétion du MJ, d'autres sorts de nécromancie peuvent être ajoutés à cette liste (une goule, par exemple, peut aider à la création d'objets nécessitant le toucher de la goule).
OOZES
Récupération Connaissances (ingénierie des donjons)
Affinités Les fluides récoltés dans un suintement qui inflige des dégâts d'acide peuvent être utilisés dans la création de n'importe quel objet magique qui requiert un sort avec le descripteur acide ou pour les équipements et armes alchimiques associés à l'acide.
MONSTRES PÉTRIFIÉS
Récupération : Connaissances (arcane)
Affinité La partie d'une créature capable de pétrifier des cibles (les yeux d'un basilic ou d'une méduse, les serres d'une cockatrice ou les poumons d'une gorgone, par exemple) peut être utilisée dans la création de tout objet magique ayant pour condition la transformation de la chair en pierre ou de la pierre en chair.
CRÉATURES PRIMITIVES
Récupération : Connaissances (nature)
Affinités Les griffes, crocs, cornes et défenses des créatures primitives (y compris tous les dinosaures et la mégafaune, ainsi que les animaux terribles) peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition l'endurance de l'ours, la force du taureau ou la grâce du chat.
PROTÉANS
Récupération : Connaissances (plans)
Affinités Les écailles récoltées sur un protéen bouillonnent de chaos pur et peuvent être utilisées dans la création de n'importe quel objet magique ayant pour condition un sort avec le descripteur chaotique.
QLIPPOTH
Récupération : Connaissances (plans)
Affinités Le cerveau d'un qlippoth est imprégné de folie brute et peut être utilisé dans la création de tout objet magique ayant pour condition la confusion, la folie, la confusion moindre ou le symbole de la folie.
RAKSHASAS
Récupération : Connaissances (plans)
Affinités Les yeux d'un rakshasa peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition la détection des pensées.
TROLLS
Connaissance de la récupération (local)
Affinités Le foie d'un troll peut être utilisé dans la création de tout objet magique nécessitant un sort de l'école secondaire de la guérison.
VRAIS DRAGONS
Connaissance de la récupération (arcane)
Affinités Les organes associés à l'arme à souffle d'un vrai dragon peuvent être utilisés dans la création de tout objet magique ayant pour condition un sort infligeant des dégâts d'énergie du même type que l'arme à souffle du dragon.
MONSTRES UTILISANT LA TOILE
Récupération Connaissance (nature) ; lorsqu'il est récolté sur autre chose qu'une vermine, le DC du test de récolte du trophée augmente de 2.
Affinité Les filières d'une créature capable d'utiliser la toile selon la règle des monstres universels peuvent être utilisées pour la création de tout objet magique ayant pour condition la grimpette d'araignée ou la toile.[1]