Herboristerie

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Les herbes, les plantes utiles et les champignons abondent dans la plupart des régions sauvages, et bien que ces plantes précieuses puissent être obtenues dans des marchés ou des magasins spécialisés, l'herboriste compétent sait où aller pour cueillir ces ressources à la main dans la nature.

Récolter des herbes : La cueillette d'herbes est similaire à la recherche de nourriture et peut être effectuée pendant que vous voyagez ou comme seule activité pendant une période de 8 heures. Si vous cueillez des herbes pendant votre voyage, votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Si vous passez 8 heures à ne rien faire d'autre que de cueillir des herbes dans la région, vous obtenez une récolte supplémentaire pour chaque herbe que vous cueillez.

Lorsque vous commencez votre journée de cueillette d'herbes, vous devez déclarer quelle herbe vous recherchez. Si vous avez 5 rangs de Profession (herboriste), vous pouvez chercher deux types d'herbes différents à la fois, et pour chaque 5 rangs supplémentaires que vous avez dans cette compétence, vous pouvez chercher une herbe supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5 herbes à la fois si vous avez 20 rangs de Profession (herboriste).

Chaque herbe listée ci-dessous a un DD de collecte. A la fin du temps passé à la cueillette, tentez un test de Profession (herboriste) ou de Connaissance (nature) contre le DD de cueillette de chaque herbe. Si le terrain sur lequel vous cherchez est l'un de vos terrains favoris, vous pouvez tenter un test de Survie à la place. Si l'herbe en question est présente dans la région que vous avez fouillée (ceci est toujours soumis à l'appréciation du MJ), la réussite se traduit par une seule récolte de cette herbe. Une réussite de 5 ou plus octroie une récolte supplémentaire. Un succès de 10 ou plus donne 2 récoltes supplémentaires.

Une seule récolte d'herbe pèse 0.05kg (50gr) , sauf indication contraire dans la section des statistiques ci-dessous consacrée à la récolte.

En plus de déterminer si une herbe particulière est disponible à la cueillette dans une région, le MJ détermine également combien de tentatives de cueillette de cette herbe peuvent être effectuées dans la région. En général, une région peut supporter 1d4 expéditions de cueillette d'herbes avant que les herbes n'aient 2d6 mois pour repousser.

Préparation des herbes : La plupart des herbes doivent être préparées pour révéler leur puissance. Si c'est le cas pour une herbe, son bloc de statistiques décrit la méthode requise pour la traiter, le DC d'Artisanat (alchimie) pour accomplir cette tâche, et le temps nécessaire pour le faire. Un test de Profession (herboriste) peut être effectué à la place d'un test d'Artisanat (alchimie), mais le DC du test de préparation de l'herbe augmente de 5 dans ce cas. Si le préparateur échoue à ce test par 5 ou plus, la dose de l'herbe est gâchée ; s'il échoue de moins, il peut réessayer avec les mêmes herbes.

Préparation de plusieurs herbes : Un herboriste peut normalement préparer un seul type d'herbe par jour, mais il peut préparer un nombre de doses de ce même type d'herbe égal à ses rangs en Profession (herboriste). Un herboriste ayant 7 rangs ou plus en Profession (herboriste) peut préparer simultanément un deuxième type d'herbe. À 14 rangs en Profession (herboriste), le personnage peut préparer jusqu'à trois types d'herbes en même temps.

Durée de vie des herbes: Une herbe crue, non préparée, s'abîme 24 heures après sa récolte. Une herbe préparée s'abîme au bout d'un mois, sauf indication contraire dans la rubrique Utilisation.

HERBES

Les herbes présentées ci-dessous sont censées représenter un large éventail de plantes utiles ; vous pouvez les utiliser comme exemples pour la création de nouvelles herbes. Chaque herbe est présentée dans son propre bloc de statistiques.

La première ligne du bloc présente le nom et le prix de vente de l'herbe sur les marchés et dans les herboristeries. Suit une brève description de l'apparence de l'herbe.

La ligne suivante indique le DC du test de Profession (herboriste) pour trouver et cueillir l'herbe en une journée de travail. Vient ensuite le rendement, c'est-à-dire le nombre de doses que l'on peut récolter chaque jour. Des rendements supplémentaires peuvent être obtenus en réussissant mieux un jet de cueillette ou en prenant une journée entière pour ne rien faire d'autre que cueillir des herbes.

Ensuite, le bloc indique le terrain sur lequel l'herbe apparaît. Viennent ensuite des informations sur la façon dont l'herbe doit être préparée pour être utilisée. Enfin, l'utilisation de l'herbe préparée est détaillée à la fin du bloc de stat. Appliquer, manger ou utiliser une herbe préparée nécessite généralement une action standard qui provoque des attaques d'opportunité, sauf indication contraire dans la description.

L'ANGELSTEP

PRIX : 25 GP

Ce champignon blanc irisé est censé avoir poussé sur les pas d'un ange, bien que certains prétendent qu'il provient plutôt des pas d'un djinni.

Rassemblement DC 18 ; Rendement 1 dose

Terrain Déserts tempérés ou chauds

Préparation : Une dose de pas d'ange peut être utilisée à l'état brut ou transformée en un pigment qui peut être porté sur la peau. La transformation d'une dose de pigment prend 4 heures et nécessite de réussir un test d'Artisanat (alchimie) DC 15.

Le pigment Angelstep coûte deux fois plus cher que le champignon brut.

Utilisation Dans le cadre d'une tentative de stabilisation d'une créature mourante, une dose de pas-de-l'ange brut peut être frottée sur la créature pour lui accorder un bonus de +4 au test de Soins visant à stabiliser la créature. Une dose de pigment d'angelstep appliquée sur la peau d'une créature de taille moyenne ou plus petite contribue à protéger cette créature contre la mort pendant 2d4 heures. La prochaine fois que le porteur du pigment angelstep tombe à des points de vie négatifs, il gagne un bonus alchimique de +4 sur ses prochains 1d6 tests de Constitution pour se stabiliser. Le pigment perd son effet une fois que tous ces tests ont été tentés ou que la victime est stabilisée.

L'AMARANTE NOIRE

PRIX : 100 GP

L'amarante noire pousse en petites grappes à partir des restes des morts.

Cueillette : DC 18 ; Rendement 1 dose

Terrain : Forêts ou plaines tempérées ou chaudes

Préparation : Les fleurs et les tiges de l'amarante doivent être soigneusement réduites en pâte. Cela nécessite un test d'Artisanat (alchimie) DC 12 réussi et 1 heure de travail.

Utilisation : Une dose de pâte d'amarante noire peut être appliquée sur un cadavre pour en ralentir la décomposition. Une dose utilisée sur une créature minuscule ou plus petite retarde le début de la décomposition de 3 jours (comme pour un repos en douceur). Deux doses sont nécessaires pour les petites créatures, 3 pour les moyennes, 6 pour les grandes, 12 pour les énormes, 24 pour les gargantuesques et 48 pour les colossales. Chaque dose appliquée nécessite une action d'un tour complet qui provoque des attaques d'opportunité.

MANDRAGORE SANGLANTE

PRIX:15 GP

Les mandragores sanglantes poussent sur les cadavres de créatures intelligentes qui avaient des pouvoirs surnaturels dans leur vie. Les racines de cette plante, de forme humanoïde et troublante, augmentent la fertilité et la vitalité.

Cueillette : DC 20 ; Rendement 1d4 doses

Terrain : Plaines ou marécages

Préparation : La mandragore sanglante doit être dépulpée pour que sa sève rouge et collante puisse être recueillie, écumée, puis raffinée en une pâte encore plus collante. Ce processus nécessite un test d'Artisanat (alchimie) DC 15 réussi et 1d4 heures de travail par production.

Utilisation Une dose de pâte de mandragore sanguinolente étalée sur les lèvres (action libre) pendant le lancement d'un sort peut être utilisée comme composante matérielle supplémentaire lors du lancement de sorts qui suppriment les afflictions et les conditions ou qui confèrent un bonus de moral. Cela confère un bonus de +1 au niveau effectif de lanceur de sorts.

ROSEAU D'OS

PRIX : 75 GP

Cette herbe aquatique ressemble à une prêle blanche translucide.

Cueillette : DC 24 ; Rendement 1 dose

Terrain : Tout marécage

Préparation : Un roseau doit être pressé et séché. Ce processus nécessite un test d'Artisanat (alchimie) DC 10 réussi et prend 8 heures.

Utilisation : Une créature qui dort au moins 8 heures en une journée avec un roseau lié à l'un de ses bras ou de ses jambes guérit du double des dégâts normaux de sa capacité et de ses points de vie (ou du triple en cas d'alitement complet). Un roseau d'os perd son efficacité après utilisation.

Lier un roseau à un membre demande 1 minute de travail.

BOUFFÉE DE NUAGE

PRIX : 100 GP

Les spores de ce champignon odorant gris pâle provoquent une sensation de légèreté euphorique.

Cueillette : DC 18 ; Rendement 1 dose

Terrain : Toutes les montagnes

Préparation : Après avoir trempé dans de l'eau salée pendant 1 heure, une bouffée de nuage doit être séchée selon un processus délicat qui nécessite de la tourner trois fois par heure pendant 4 heures. Pour cela, il faut réussir un test d'artisanat (alchimie) DC 12.

Utilisation : En écrasant une bouffée de nuage séchée et en inhalant les spores, une créature est étourdie et son esprit devient résistant aux influences extérieures. Pendant l'heure qui suit, la créature bénéficie d'un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets affectant l'esprit, mais subit une pénalité de -2 aux tests de compétence basés sur la Sagesse.

LA ROSE DRAGON

PRIX : 25 GP

La rose dragon, vive et épineuse, est admirée pour sa rusticité, mais elle est difficile à cultiver.

Cueillette DC 18 ; Rendement 1 dose

Terrain : toute forêt ou montagne

Préparation : Les pétales d'une rose dragon doivent être délicatement détachés de la tige puis trempés dans un mélange de sève de la tige pendant 2 heures ; cela nécessite un test d'Artisanat (alchimie) DC 15 réussi.

Utilisation : Une dose de pétales de rose dragon préparés, écrasés dans la main puis étalés sur une arme (action standard) confère une aura magique à l'arme. Pendant 1 heure, l'arme peut contourner le DR/magie, mais ne bénéficie d'aucun bonus aux jets d'attaque ou de dégâts.

LICHEN DES RÊVES

PRIX : 2 000 GP

Ce lichen multicolore et chatoyant pousse dans les endroits où de puissantes créatures magiques ont dormi ou se sont endormies.

créatures magiques puissantes ont dormi et rêvé.

Cueillette : DC 30 ; Rendement 1 dose

Terrain : où les frontières entre le plan matériel et la dimension des rêves s'amenuisent.

Préparation : La couche extérieure fibreuse du lichen doit être délicatement enlevée par frottement, exposant l'intérieur tendre, qui doit ensuite être laissé à sécher après avoir été saupoudré de diverses poudres alchimiques. Cela nécessite un test d'Artisanat (alchimie) DC 25 réussi et 8 heures de travail.

Utilisation : Une créature qui dort pendant au moins 8 heures avec une dose de lichen des rêves en contact avec son corps fait de vifs rêves dans lesquels elle endure une affliction surnaturelle et s'en remet. À son réveil, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre une seule malédiction ou un seul effet affectant l'esprit dont elle souffre actuellement. Sinon, l'utilisateur réussit automatiquement un jet de sauvegarde pour supprimer un niveau négatif temporaire.

CHAPEAU DE FÉE

PRIX : 250 GP

Le chapeau gris pâle de ce crapaud est parsemé de taches jaunes. Sa présence indique souvent la présence de lignes de ley ou de berceaux féeriques à proximité.

Cueillette : DC 20 ; Rendement 1 dose

Terrain : tout près des lignes de ley

Préparation : Un bonnet de fée doit être doucement mijoté (pas bouilli) dans un mélange d'eau et d'autres ingrédients naturels pendant 1 heure ; cela nécessite un test d'Artisanat (alchimie) DC 20 réussi. À la fin de ce temps de préparation, les taches jaunes prennent une couleur orange vif ou marron foncé (il y a 50 % de chances que l'une ou l'autre évolue).

Utilisation : Lorsqu'il est consommé sans préparation adéquate, le chapeau de fée est légèrement toxique (sauvegarde Fort DC 13, début 1 minute, fréquence 1/minute pendant 6 minutes, effet nauséeux pendant 1 minute, guérison 1 sauvegarde), mais lorsqu'il est correctement préparé, il prend une saveur acidulée qui n'est pas désagréable. La couleur finale des taches d'un chapeau de fée correctement préparé détermine son effet lorsqu'il est consommé. Un bonnet avec des taches orange fait grandir une créature de grande taille ou plus petite d'une catégorie de taille, tandis qu'un bonnet avec des taches brunes fait rétrécir le mangeur d'une catégorie de taille. Ces effets fonctionnent comme pour agrandir une personne ou réduire une personne, sauf qu'ils peuvent affecter n'importe quelle créature vivante Grande ou plus petite ; les effets persistent pendant 10 minutes dans les deux cas. Qu'il soit préparé ou non, le bonnet de fée est assez moelleux, et le manger est une action d'un tour complet.

VIGNE DE GOBELIN

PRIX : 30 GP

Les feuilles de cette liane envahissante sont larges et couvertes de minuscules filaments ressemblant à des cheveux.

Cueillette : DC 16 ; Rendement 1 dose (1 lb)

Terrain : forêts, montagnes, plaines ou marécages

Préparation : Pour préparer correctement une dose de goblinvine, il faut réussir un test d'Habileté de la main DC 20 et travailler 1 minute pour tresser et rouler les lianes en une boule compacte de la taille d'un poing, de façon à ce que le côté poilu des feuilles soit orienté vers l'intérieur. Sur un échec de 5 ou plus, les feuilles se déchirent et s'abîment. Si le préparateur ne porte pas de gants ou de gantelets, il est automatiquement exposé aux effets de la vigne gobelin. Si le résultat du test de préparation est un 1 naturel, le préparateur est exposé à ces effets, quelle que soit la protection qu'il porte. La vigne de gobelin doit ensuite être entreposée dans un endroit bien éclairé pendant au moins une heure pour que la surface intérieure des feuilles transpire et accumule suffisamment d'huile irritante pour servir d'arme de jet.

Utilisation : Une fois tissée en une boule serrée de lianes et laissée à transpirer, une boule de feuilles de goblinvine peut être utilisée comme une arme de jet improvisée en tant qu'attaque de toucher à distance. Si elle est touchée, la cible doit réussir une sauvegarde de Force DC 10 ou développer une éruption cutanée distrayante et prurigineuse qui impose une pénalité de -2 aux tests d'aptitude, aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Cet effet persiste pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que l'éruption soit soignée par un test de soins DC 12 réussi lors d'une action d'un tour. Il s'agit d'un effet de poison, mais les créatures de sous-type goblinoïde sont immunisées contre cet effet. Des personnages novateurs (dont de nombreux gobelins) ont développé d'autres utilisations de la goblinvine, notamment sous forme de pièges et de cordes pour provoquer des démangeaisons chez les personnes liées ou empêtrées, mais la goblinvine étant relativement fragile, elle constitue un très mauvais substitut à la corde.

LA SANGSUE

PRIX : 3 GP

Séchée et réduite en poudre, l'écorce rouge et grise de cet arbuste est une bénédiction pour les guérisseurs.

Cueillette : DC 16 ; Rendement 1d4 doses

Terrain :Forêts chaudes ou marécages

Préparation : Préparer correctement la sangsue est un processus long qui prend 1 semaine, car les fibres de l'arbuste doivent être séchées et broyées jusqu'à ce qu'elles atteignent une texture fine et poudreuse. Un seul herboriste peut préparer jusqu'à une douzaine de doses simultanément de cette manière. À la fin de la semaine, un test réussi d'Artisanat (alchimie) DC 15 indique que toutes les doses sont prêtes à l'emploi ; un échec indique que toutes les doses ont été gâtées.

Utilisation : Lorsqu'une dose de sangsue préparée est utilisée en conjonction avec un test de Soins pour stabiliser une créature mourante, lui prodiguer des soins à long terme, soigner des blessures causées par des caltrops (ou des effets similaires), ou soigner des blessures mortelles, elle confère un bonus alchimique de +1 sur le test de Soins. Ce bonus passe à +2 sur les tests de soins visant à stopper les hémorragies.

L'AMOUR DANS L'IDYLLE

PRIX : 150 GP

Cette fleur d'un rouge profond produit un nectar riche au parfum de miel.

Cueillette : DC 20 ; Rendement 1 dose

Terrain : Toutes les forêts

Préparation :Une dose du nectar de cette fleur doit être extraite et stockée dans une fiole préparée par alchimie avec un test d'Artisanat (alchimie) DC 14 réussi et 1 heure de travail.

Utilisation : Au cours d'une action d'un tour complet, une dose de nectar d'amour dans l'idylle peut être versée dans les oreilles d'un animal ou d'un humanoïde, qu'il soit sans défense ou consentant. Le sujet devient alors beaucoup plus sensible au pouvoir de suggestion et aux effets sur l'esprit, subissant une pénalité de -2 aux tests de Motivation et de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets sur l'esprit pendant les 2d4 heures suivantes. Il s'agit d'un effet d'empoisonnement.

PEIGNE DE LA MER

PRIX : 750 GP

Cette variété d'algue jaune vibrant et vert pâle a de larges frondes avec des lignes de franges étroites le long du bord supérieur.

Cueillette : DC 25 ; Rendement 1 dose

Terrain : n'importe quel terrain sous-marin

Préparation :Une seule dose de peigne de mer doit sécher pendant 7 jours tout en étant frottée avec des huiles alchimiques une fois par jour pour éviter que l'herbe ne perde ses propriétés pendant le processus. Pour cela, il faut réussir sept tests d'Artisanat (alchimie) DC 14, un toutes les 24 heures pendant cette semaine. Si un seul de ces tests est un échec, la dose de peigne de mer est détruite.

Utilisation : Quiconque mange une dose de peigne de mer gagne la capacité de respirer de l'eau aussi bien que de l'air pendant 8 heures.

MIMAMEITH

PRIX : 600 GP

L'écorce de cet arbre au tronc large mais relativement trapu est résistante à la coupe et au feu.

Cueillette : DC 25 ; Rendement 1d4 doses (5 lbs. par dose)

Terrain :Toutes les forêts ou montagnes

Préparation : Un arbre mimameith vivant a une dureté de 7 (au lieu de la dureté typique de 5 pour la plupart des objets en bois) et une résistance au feu de 5. Lorsqu'un arbre mimameith est brûlé mais survit, son écorce repousse au fil du temps avec des cicatrices gris pâle - cette écorce possède des propriétés particulières. Une fois récoltée, cette écorce peut être transformée en alchimie. Pour ce faire, une dose de 5 livres d'écorce doit être trempée dans l'eau pendant 8 heures, puis bouillie jusqu'à l'obtention d'une fine couche de pâte collante, en réussissant un test d'Artisanat (alchimie) DC 20.

Utilisation : Lorsqu'une dose du résidu pâteux de l'écorce de mimameith est appliquée sur la peau d'une créature en tant qu'action standard, le sujet bénéficie d'une réduction des dégâts de 2 coups de massue, d'une résistance au feu de 5 et d'une immunité aux effets de saignement pendant 1 heure.

MOLY

PRIX : 1 200 GP

Le moly est une plante aux fleurs blanches comme du lait pur et aux racines noires comme la nuit.

Cueillette : DC 25 ; Rendement 1 dose

Terrain :Toute forêt ou plaine

Préparation : Cette herbe fleurie doit être cueillie entière et bouillie avec de l'eau jusqu'à ce que la quantité totale soit réduite de moitié. Le mélange obtenu est ensuite filtré et versé dans une casserole peu profonde pour qu'il s'évapore. La croûte qui en résulte est raclée et transformée en poudre.

Utilisation : Toute personne portant ou ayant sur elle du molybdène frais bénéficie d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les capacités similaires aux sorts.

Le moly ne reste frais que pendant 12 heures, quelles que soient les tentatives magiques pour le préserver. Lorsqu'il est transformé en poudre avec un test d'Artisanat (alchimie) DC 25 réussi, le moly peut être saupoudré sur une créature, un objet ou une zone (action standard) pour mettre fin à un sort comme avec dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts 6ème).

NEPENTHE

PRIX : 400 GP

Cette sarracénie bleue-verte de 30 cm de haut produit un pollen qui sent légèrement la menthe et attire les insectes et même les petits vertébrés vers sa bouche dangereuse.

Cueillette : DC 20 ; Rendement 1 dose

Terrain : Forêts chaudes ou marécages

Préparation :Une dose de pollen doit être mélangée à des réactifs alchimiques en réussissant un test d'Artisanat (alchimie) DC 16, puis laissée à reposer pendant 1 heure avant d'être utilisée.

Utilisation : Une dose de pollen de népenthès doit être inhalée en tant qu'action standard, après quoi les puissantes vapeurs agissent sur les pensées et les souvenirs désagréables ou inconnus. La créature bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin immédiatement à un seul effet affectant l'esprit de la créature (les effets qui ne permettent pas de jet de sauvegarde ne peuvent pas être supprimés de cette manière). Une créature récalcitrante peut recevoir une dose de pollen sous la forme d'une attaque de toucher qui provoque une attaque d'opportunité. Une créature ne peut être affectée par une dose de népenthès qu'une seule fois par période de 24 heures.

Il s'agit d'un effet de poison.

NIGHTSAGE

PRIX : 100 GP

Les fleurs violettes parfumées de cette fleur sauvage nocturne sont d'une teinte si profonde qu'elles semblent presque noires.

Cueillette : DC 14 ; Rendement 1 dose

Terrain : Toutes les jungles

Préparation :Une dose de morelle doit être aspergée d'eau bénite périodiquement au cours d'un processus de séchage de 8 heures à la lumière naturelle du soleil ; ce processus nécessite un test d'Artisanat (alchimie) DC 12 réussi et une fiole d'eau bénite.

Utilisation : Lorsque la morelle séchée est enflammée (action standard), elle produit une fumée fine mais agréable, semblable à celle d'un bâton d'encens. Une dose de nightsage brûle pendant 10 minutes et peut être éteinte et rallumée pour de multiples utilisations (mais elle est toujours utilisée par tranches de 1 minute, quel que soit le temps réel passé à brûler).

Pendant que le nightsage brûle, chaque créature morte-vivante corporelle dans un rayon de 5 pieds gagne un bonus profane de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets d'énergie positive (y compris les effets de canalisation de l'énergie). Les nécromanciens aiment fournir à leurs serviteurs morts-vivants de petites thuriféraires contenant un bâton de nightsage enflammé qu'ils peuvent porter en exécutant leurs ordres. Un vent modéré ou plus fort éteint un bâton de nightsage enflammé.

BAVE DE VISION

PRIX : 160 GP

Cette moisissure violette ne se trouve que dans les formations rocheuses contenant des nodules d'agate.

Cueillette : DC 19 ; Rendement 1 dose

Terrain : n'importe quel souterrain

Préparation : Après avoir collecté cette bave rare là où elle se trouve naturellement dans les profondeurs sans lumière, l'herboriste doit combiner la bave avec des sels minéraux et la conserver dans un récipient hermétique tel qu'une bouteille ou un bocal.

Utilisation : La bave provoque de légères éruptions cutanées, mais elle confère la vision dans le noir jusqu'à une portée de 30 pieds pendant 24 heures si elle est appliquée sur les yeux (action d'un tour complet qui provoque des attaques d'opportunité). Si le sujet disposait déjà d'une vision nocturne, la portée de la vision nocturne est augmentée de 30 pieds. L'utilisation fréquente de cette herbe provoque des taches violettes permanentes sur la peau autour des yeux de l'utilisateur.

HERBE D'HIVER

PRIX : 20 GP

Les feuilles veinées de blanc de cette branche mentholée dégagent une odeur agréable et apaisante.

Cueillette : DC 11 ; Rendement 1d4 doses

Terrain : n'importe quel froid

Préparation : Une dose de Winterbite doit être séchée près d'une flamme ouverte dans laquelle brûlent des sciures et des copeaux de bois traités alchimiquement.

Il faut pour cela réussir un test d'Artisanat (alchimie) DC 12 et attendre 1 heure.

Utilisation : Lorsqu'on la tient sous le nez et qu'on l'écrase (ce qui prend une action standard), une dose de winterbite préparée dégage une odeur âcre et sucrée qui dégage les sinus et aiguise les sens. Pendant l'heure qui suit, l'utilisateur d'une dose de winterbite préparée bénéficie d'un bonus alchimique de +2 aux tests de Perception basés sur l'odorat.[1]

Références

  1. Pathfinder - Rules - (PZO1140) Ultimate Wilderness