Barbare

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Les barbares incarnent l'effusion de sang et la rage. Qu'ils soient issus de tribus primitives ou de traditions guerrières bien établies, on les trouve sur tous les terrains et par tous les temps. Il n'est pas rare que les aventuriers civilisés s'en remettent aux barbares autochtones pour les guider dans les contrées sauvages qu'ils ne connaissent pas. Les pouvoirs de rage et les archétypes de barbares suivants conviennent à ces guerriers des régions sauvages. Lorsqu'un pouvoir de rage suggéré pour un archétype est marqué d'une dague (†), il est décrit dans cette section.[1]

POUVOIRS DE RAGE

Guerriers ancestraux ou admirateurs des prédateurs primitifs, les barbares canalisent leur rage dans des exploits de force et de violence. Les pouvoirs de rage suivants sont accessibles à tout barbare ou skald qui remplit les conditions requises.

Rage d'automne (Su): Le barbare devient un serviteur de la moisson. Lorsqu'il est enragé, il gagne un bonus de +2 aux tests de manœuvre de combat pour se repositionnerAPG ou faire un croche-pied. Elle gagne également ce bonus aux jets d'attaque pour confirmer les coups critiques. Un barbare ne peut avoir qu'un seul pouvoir de rage sur le thème de la saison, en choisissant entre la rage du printemps, de l'été, de l'automne ou de l'hiver.

Vol bestial (Ex): Lorsqu'il est enragé, le barbare voit sa vitesse de vol augmenter de 10 pieds et sa manœuvrabilité s'améliorer d'une catégorie. Un barbare doit avoir une vitesse de vol avant de se mettre en rage, avoir le pouvoir voleur enragé†, et être au moins de 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Rage contagieuse (Su): Le barbare hurle pendant le combat, ce qui agite la faune environnante. Les animaux volontaires et les bêtes magiques situés à moins de 30 pieds de la barbare bénéficient des avantages du sort de rage tant qu'elle maintient sa rage. Lorsque la rage du barbare prend fin, les créatures affectées par sa rage sont fatiguées pendant le même nombre de rounds que le barbare. Un barbare doit être au moins de 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Dissipation de la rage (Su): Lorsque le barbare est enragé, sa frénésie fiévreuse et son souffle chaud brûlent ou soufflent le brouillard, la fumée et autres effets similaires loin de lui. La barbare et les créatures adjacentes à elle ne gagnent pas de dissimulation contre les effets obscurcissants comme le brouillard ou les précipitations. Les effets magiques qui nécessitent plus qu'un vent fort pour se dissiper ne sont pas affectés par ce pouvoir de rage.

Rage éclipsante (Su): Lorsque le barbare est enragé, le niveau de lumière dans un rayon de 10 pieds autour de lui diminue d'un pas. Elle ne peut pas réduire le niveau de lumière en dessous de l'obscurité normale avec cette capacité. Plusieurs barbares dotés de ce pouvoir de rage ne réduisent pas davantage le niveau de lumière. Un barbare doit être au moins de 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Rage éclipsante, plus grande (Su): Chaque fois que la barbare est en colère, le niveau de lumière dans un rayon de 20 pieds autour d'elle diminue de deux pas au lieu d'un. Elle ne peut toujours pas réduire le niveau de lumière en dessous de l'obscurité normale avec cette capacité. Un barbare doit être au moins de 10ème niveau et posséder le pouvoir Rage éclipsante† pour choisir ce pouvoir de rage.

Rage sifflante (Su): Une fois par heure, la barbare peut cracher du venin sur un ennemi adjacent comme action standard. Elle doit effectuer une attaque de toucher pour réussir à cracher sur un ennemi de cette façon, mais elle peut aussi appliquer ce poison comme action rapide lorsqu'elle touche avec une attaque de morsure. Le DC de la sauvegarde contre ce poison est égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution.

Poison de rage sifflante (Su) Morsure ou blessure ; sauvegarde Fort ; fréquence 1/ronde pendant 6 rounds ; effet 1d2 dégâts Str ; guérison 2 sauvegardes consécutives.

Foulée du lézard (Su): Lorsque le barbare effectue une action de charge ou de course alors qu'il est enragé, il peut se déplacer à la surface de l'eau sans couler. Il coule immédiatement s'il termine son tour en se tenant sur l'eau.

Rage de meute (Ex): Lorsqu'un barbare doté de ce pouvoir entre en rage, tout barbare situé dans un rayon de 30 pieds et disposant également de ce pouvoir peut entrer en rage. Un barbare qui entre en rage en dehors de son tour dépense 1 round de rage immédiatement, puis dépense un autre round de rage pour maintenir sa rage au début de son prochain tour. Un barbare doit être au moins de 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Volant enragé (Ex): Lorsqu'il est enragé, le barbare ajoute son niveau comme bonus d'amélioration aux tests de Vol.

Tourbillon enragé (Su): La barbare peut créer un tourbillon avec un puissant mouvement de rotation en tant qu'action immédiate après avoir confirmé un coup critique avec une attaque de mêlée. Le tourbillon encercle la cible de son attaque de mêlée, la soulevant légèrement dans les airs jusqu'à la fin du tour de la barbare. La créature peut tenter une sauvegarde de Force (DC = 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Constitution du barbare) pour annuler cet effet. Si elle échoue, la cible perd son modificateur de Dextérité à la CA pour le reste du tour du barbare et tombe à plat ventre sur le sol à la fin de son tour. Tourbillon furieux n'a aucun effet sur les créatures volantes. Un barbare doit être au moins du 12ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Rage printanière (Su): La rage du barbare le rajeunit physiquement et spirituellement. Lorsqu'il est enragé, il ignore les pénalités sur ses scores de capacités dues au vieillissement. Elle ignore également les pénalités dues aux niveaux négatifs, bien qu'elle conserve tous les niveaux négatifs qu'elle a jusqu'à ce qu'ils soient supprimés normalement. Un barbare ne peut avoir qu'un seul pouvoir de rage sur le thème de la saison, en choisissant entre la rage du printemps, de l'été, de l'automne ou de l'hiver.

Rage d'été (Su): Le barbare canalise la chaleur de la fin de l'été, rendant l'air autour de lui chaud et oppressant. Une créature à portée du barbare devient fatiguée tant qu'elle reste à portée du barbare, à moins qu'elle ne réussisse une sauvegarde de Force (DC = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution) pour être immunisée pendant 24 heures. Un barbare ne peut avoir qu'un seul pouvoir de rage sur le thème de la saison, en choisissant entre la rage du printemps, de l'été, de l'automne ou de l'hiver.

Totem du tyran (Ex): Lorsqu'il est enragé, le barbare peut commencer à se saisir d'une créature qu'il touche avec son attaque de morsure en tant qu'action libre. Un barbare doit être au moins de 8ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Totem du tyran, plus grand (Su): Lorsqu'il est enragé, le barbare gagne le pouvoir d'avaler tout entier selon la règle des monstres universels. Un barbare doit être au moins du 12ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Totem du tyran, moindre (Ex): Lorsqu'il est enragé, l'attaque de morsure du barbare inflige des dégâts comme si le barbare était plus grand d'une taille que sa taille réelle. Le barbare doit avoir le pouvoir de rage fureur animale ou une attaque de morsure naturelle pour choisir ce pouvoir de rage.


Rage hivernale (Su): Lors d'une action standard, le barbare peut souffler un cône de 20 pieds d'air glacial et neigeux. Jusqu'au début du prochain tour du barbare, les créatures traversant le cône se déplacent à demi-vitesse. Un barbare ne peut avoir qu'un seul pouvoir de rage sur le thème de la saison, en choisissant entre la rage du printemps, de l'été, de l'automne ou de l'hiver.[1]

BRUTAL NAGEUR (ARCHÉTYPE)

Barbare wilderness 2
Barbare wilderness 2

Les habitants des marais, rustiques et insulaires, produisent des guerriers à l'esprit étroit et à la force redoutable. Les préjugés et l'incompréhension avec lesquels les civilisés considèrent souvent les barbares sont encore plus prononcés dans le cas de ces belliqueux exclus de la société, en grande partie parce que les marécageux brutaux se moquent délibérément des "citadins" et les contrarient. Pour un brutish swamper, le mode de vie urbain est un mode de vie qui engendre la faiblesse et la lassitude du corps. Le brutish swamper a peu d'intérêt ou de patience pour maintenir des alliances ou des amitiés avec ceux qui vivent des styles de vie aussi doux, et cette agression ne fait qu'encourager les sentiments de préjugés des deux côtés du fossé culturel. Lorsqu'un Brutish swamper se joint à un groupe d'aventuriers, il en vient généralement à apprécier les compétences et les talents de ses compagnons plus urbanisés, mais il ne comprend jamais vraiment le désir de vivre entouré du confort des créatures.

Compétences des marais : Un barbare brutal ajoute Connaissance (géographie) et Connaissance (locale) à sa liste de compétences de classe.

Cela modifie les compétences du barbare. Marche dans les marais (Ex) : un Brutish swamper peut se déplacer dans les broussailles et les terrains boueux des tourbières et des marécages à sa vitesse normale sans subir de dégâts ou d'autres handicaps. Les ronces, la boue, les épines et les zones envahies par la végétation qui ont été magiquement manipulées pour entraver le mouvement continuent cependant de l'affecter.

Cela remplace le déplacement rapide.

Foyer (Ex): Au 2e niveau, un Brutish swamper gagne un bonus de +2 aux tests d'initiative et aux tests de Connaissance (géographie), Perception, Furtivité et Survie lorsqu'il se trouve dans des marécages. Ce bonus augmente de +1 au 5e niveau et de nouveau tous les 3 niveaux après le 5e (jusqu'à un bonus maximum de +8 au 20e niveau).

Ce bonus remplace l'esquive mystérieuse et l'esquive mystérieuse améliorée.

Têtu (Ex): Au 3e niveau, le nageur brutal résiste à toute tentative visant à le faire changer d'attitude ou à le contraindre à l'action. Les tests de Diplomatie et d'Intimidation effectués contre elle subissent une pénalité de -2, et aucun résultat ne peut la faire changer d'attitude de plus d'un pas par période de 24 heures. Ces pénalités augmentent de 2 par tranche de 3 niveaux au-delà du 3e.

Cela remplace le sens du piège.

Rage (Ex) : Au 6ème niveau, lorsqu'elle est enragée, une Brutish Swamper bénéficie d'un bonus de +2 à sa CMD contre les manœuvres de grappin et d'un bonus de +2 aux jets de dégâts effectués dans le cadre de tests de manœuvre de grappin réussis. Cela remplace le pouvoir de rage normalement acquis au 6ème niveau.

Pouvoirs de rage : Les pouvoirs de rage suivants complètent l'archétype du nageur brutal : brawlerAPG, grand brawlerAPG, grand totem de tyran†, petit totem de tyran†, foulée de lézard†, vision en basse lumière, superstition et totem de tyran†.[1]

HABITANT DES CAVERNES (ARCHÉTYPE)

Peu habitués à la lumière du soleil, les troglodytes utilisent leur savoir-faire souterrain pour protéger leurs clans contre la menace de l'ennemi.

souterraines pour protéger leurs clans des multiples dangers des cavernes et des tunnels profonds. Le troglodyte typique est parfaitement satisfait de vivre toute sa vie sous terre, et il peut même considérer la lumière du soleil comme particulièrement odieuse ou taboue.

Bien que ce mode de vie n'implique pas en soi des intentions maléfiques ou sinistres, de nombreux étrangers supposent par ignorance que les habitants des cavernes évitent la lumière du soleil pour des raisons malveillantes. En réalité, les troglodytes sont tout aussi capables de bonté et de gentillesse que n'importe qui d'autre, mais ils n'ont que peu de raisons de s'aventurer hors de leurs terres de prédilection. Lorsqu'un troglodyte rejoint un groupe d'aventuriers, il peut être nerveux à l'idée de dormir à la belle étoile et avoir envie de retrouver les confins familiers d'une caverne réconfortante, mais cela se traduit rarement par un désavantage notable. En effet, de nombreux groupes d'aventuriers en viennent à apprécier les talents et les compétences spécialisées que l'habitant des cavernes apporte au groupe.

Compétences : Le troglodyte acquiert la furtivité comme compétence de classe à la place de la chevauchée.

Cela modifie les compétences du barbare.

Tunnels étroits (Ex) : Les troglodytes poursuivent leurs proies dans les tunnels sinueux des profondeurs, qui se prêtent rarement à des sprints ouverts. Un troglodyte peut effectuer un virage de 90 degrés en courant (mais pas en chargeant). De plus, le troglodyte ne subit aucune pénalité à la vitesse de déplacement lorsqu'il se presse.

Cela remplace le mouvement rapide.

Vision en tunnel (Ex): Au 3e niveau, les sens de l'habitant des cavernes sont aiguisés dans l'obscurité. Il bénéficie d'une vision dans le noir d'une portée de 60 pieds et d'un bonus de +1 aux tests de Perception pour détecter les embuscades, les mouvements et les sons dans l'obscurité. Ce bonus augmente de 1 au 6ème niveau et tous les 3 niveaux suivants.

Ce bonus remplace le sens des pièges.

Promeneur du soleil (Ex): Au 7ème niveau, un troglodyte gagne un bonus d'esquive de +1

d'esquive à la CA et aux jets de sauvegarde contre les effets ayant le descripteur lumière ou produisant une lumière vive ou soudaine. Toutes les pénalités aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde ou aux tests de compétence dues à la lumière vive sont réduites de 1. Au 10e niveau et tous les 3 niveaux après le 10e, le bonus à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que la réduction des pénalités dues à la lumière, augmentent de 1.

Cela remplace la réduction des dégâts.

Pouvoirs de rage : Les pouvoirs de rage suivants complètent l'archétype de l'habitant des cavernes : fureur animale, grimpeur bestialUC, rage éclipsante†, grande rage éclipsante†, grand briseur de solUC, briseur de sol, vision nocturne, grimpeur enragé, parfum primalUC et sprintUC.[1]

CHASSEUR DE MEUTES (ARCHÉTYPE)

Les barbares chasseurs en meute s'associent pour chasser des proies dangereuses afin de se nourrir, de protéger leurs camps et comme rite de passage. Souvent, une tribu de chasseurs en meute se tourne vers une espèce animale spécifique (comme les loups) qui chasse elle-même en meute, et considère ces animaux comme des manifestations sacrées des traditions et des valeurs de leur peuple.

Prouesses Bonus: Chaque fois qu'un chasseur en meute gagnerait un nouveau pouvoir de rage, il peut choisir à la place une prouesse de travail en équipe. Elle doit toujours remplir les conditions requises pour l'exploit de travail en équipe.

Cela modifie le pouvoir de rage.

Entrée et sortie (Ex): Au 3e niveau, un chasseur de meute gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques d'opportunité. Ce bonus augmente de 1 tous les 3 niveaux de barbare après le 3e (jusqu'à un bonus maximum de +6 au 18e niveau).

Ce bonus remplace le sens des pièges.


Rage sympathique (Ex) : Au 6ème niveau, si un allié dans un rayon de 30 pieds est enragé ou enragé, un chasseur de meute compte comme étant enragé même s'il est assommé. Elle doit avoir été enragée lors de son incapacité pour maintenir sa rage, et elle cesse d'être enragée normalement si elle épuise son nombre maximum de rounds de rage en une journée.

Ce pouvoir remplace le pouvoir de rage normalement acquis au 6ème niveau.

Pouvoirs de rage : Les pouvoirs de rage suivants complètent l'archétype du chasseur de meute : rage contagieuse†, réduction des dégâts accrue, pas d'échappatoire, rage de meute†, réflexes rapides et coup inattendu.[1]

CANNIBALE ENRAGÉ (ARCHÉTYPE)

Si la sauvagerie n'est pas intrinsèquement mauvaise, certaines cultures barbares s'épanouissent dans la dépravation et se réjouissent de se nourrir de leurs semblables. Le cannibale enragé est un barbare qui se régale de ses adversaires tombés au combat non pas par faim, ni même par goût de la chair, mais plutôt parce qu'il pense que consommer ses ennemis et souiller leurs vies perdues démontre sa force. Ce penchant pour la chair de ses semblables fait de la cannibale enragée une compagne de voyage gênante pour de nombreux groupes. Les rumeurs autour de ses exploits culinaires provoquent souvent des situations tendues que les autres membres du groupe doivent résoudre par la diplomatie avant que la cannibale enragée ne se sente frustrée et ne décide de prendre les choses en main !

Fureur animale : Au 2e niveau, un cannibale enragé doit choisir la fureur animale comme premier pouvoir de rage.

Cela modifie le pouvoir de rage de 2e niveau du barbare. Consommer la vigueur (Ex) : au 2e niveau, lorsqu'un cannibale enragé réduit une créature du même type qu'elle à 0 point de vie ou moins avec son attaque de morsure pendant un combat où il est enragé, il peut consommer un morceau de son corps pour gagner une partie de sa puissance. Si la CR de la créature est égale ou supérieure à son niveau de barbare, la cannibale enragée gagne 1 round de rage supplémentaire. Elle ne peut jamais consommer la vigueur d'une même créature plus d'une fois. Au 5e niveau et tous les 3 niveaux suivants, le cannibale enragé gagne 1 round de rage supplémentaire à chaque fois qu'il utilise cette capacité.

Cette capacité remplace l'esquive étrange.

Gouge intimidante (Ex): Au 3e niveau, lorsqu'un cannibale enragé confirme un coup critique contre une créature du même type que lui avec son attaque de morsure alors qu'il est enragé, il gagne un bonus aux tests d'intimidation égal à la moitié de son niveau de barbare pour la durée de la rage.

Cela remplace le sens du piège.

Se nourrir de fureur (Ex): Au 5ème niveau, un cannibale enragé devient puissant en mangeant ses ennemis pendant le combat. Lorsqu'un cannibale enragé confirme un coup critique contre une créature du même type que lui avec son attaque de morsure alors qu'il est enragé, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de barbare. Ces points de vie temporaires s'empilent avec les autres points de vie temporaires obtenus grâce à cette capacité, mais pas avec ceux provenant d'autres sources. Ces points de vie temporaires s'estompent au bout d'un temps égal à 10 minutes par niveau de barbare.

Cette compétence remplace l'esquive étrange améliorée.

Fureur aux dents de rasoir (Ex): Au 6ème niveau, la morsure d'un cannibale enragé devient encore plus redoutable. Lorsqu'il utilise son attaque de morsure, le cannibale enragé peut infliger une pénalité de -1 à son jet d'attaque pour ajouter 2 points de dégâts de saignement aux dégâts infligés. Au 10e niveau et tous les 4 niveaux suivants, la pénalité à l'attaque augmente de 1 et les dégâts de saignement augmentent de 2 points.

Cela remplace la réduction des dégâts.

Pouvoirs de rage : Les pouvoirs de rage suivants complètent l'archétype du cannibale enragé : force d'âme interne, regard intimidant, odeur primale, parfum et hurlement terrifiant.[1]

DENTS ACÉRÉES (ARCHÉTYPE)

barbare wilderness 1
barbare wilderness 1

Chasseurs côtiers et agents de la rage de l'océan, les barbares aux dents acérées imitent les plus grands prédateurs de la mer. Les requins, en particulier, sont respectés et admirés par beaucoup de ces tribus, si ce n'est comme des manifestations de puissance divine, mais simplement comme des rejetons de la puissance et de la fureur du monde naturel.

Nager comme un poisson (Ex): Une dent-de-scie gagne une vitesse de nage de 10 pieds. Au 5e niveau et tous les 5 niveaux suivants, sa vitesse de nage augmente de 5 pieds.

Cela remplace le mouvement rapide.

Odeur du sang (Ex): Au 2e niveau, une dent-de-scie gagne l'odorat selon la règle des monstres universels. Au 5ème niveau, elle gagne également un parfum vif selon la règle des monstres universels.

Cela remplace à la fois l'esquive furtive et l'esquive furtive améliorée.

Souffle de l'océan (Ex): Au 3e niveau, une dent aiguë compte son score de Constitution comme supérieur de 1 pour retenir son souffle. Elle gagne également un bonus de +1 aux tests de Constitution pour continuer à retenir son souffle. Ce bonus et l'ajout à son score effectif de Constitution augmentent tous deux de 1 au 6e niveau et tous les 3 niveaux suivants, jusqu'à un bonus maximum de +6 au 18e niveau.

Ce bonus remplace le sens des pièges.

Sang dans l'eau (Ex): Au 6ème niveau, une dent acérée peut déchirer la chair des créatures vivantes.

Ses attaques ajoutent 3 points de dégâts de saignement pendant qu'elle pendant qu'elle est enragée. Au 12ème niveau, ces dégâts de saignement augmentent pour être égaux à son modificateur de Constitution s'il est plus élevé.

Cela remplace les pouvoirs de rage normalement acquis aux 6ème et 12ème niveaux.

Pouvoirs de rage : Les pouvoirs de rage suivants complètent l'archétype de la dent acérée : fureur animale, coup de sangUC,rage contagieuse†, rage de la meute†,coup puissant, parfum primalUC,nageur enragé et odeur.[1]

WILDBORN (ARCHÉTYPE)

Certains barbares sont nés ou ont été élevés hors de portée de la civilisation. Ils combattent et survivent sans jamais avoir vu de forge ou de pierre travaillée, et n'osent se rendre en ville que lorsqu'ils n'ont pas d'autre choix.

Compétences en armes et armures : Un sauvageon maîtrise les armures de cuir et de peau (mais pas les boucliers) et toutes les armes simples qui peuvent être fabriquées à partir d'os, de pierre ou de bois. De plus, au 1er niveau, un sauvageon obtient comme prouesses bonus le coup à mains nues amélioré et la prise au dépourvu. S'il utilise une autre sorte d'arme ou d'armure, il perd les capacités de cet archétype (à l'exception de l'analphabétisme) pendant les 24 heures qui suivent.

Cela modifie les compétences normales du barbare en matière d'armes et d'armures.

Analphabétisme : Un sauvageon ne sait ni lire ni écrire. Il ne peut apprendre à lire ou à écrire une langue que s'il prend un niveau dans une autre classe, et encore, seulement en prenant 1 rang ou plus en Linguistique.

Vivre de la terre (Ex) : Au 3e niveau, un sauvageon peut survivre dans la nature sans aucun équipement ou matériel manufacturé.

d'équipement ou de matériel manufacturé. Elle ajoute la moitié de son niveau de barbare comme bonus aux tests de Survie pour chasser ou se nourrir et gagne un bonus de +1 aux sauvegardes de Force d'âme pour résister aux effets des températures extrêmes ou autres effets environnementaux ; le bonus aux sauvegardes de Force d'âme augmente de 1 au 6ème niveau et tous les 3 niveaux par la suite.

Cela remplace le sens des pièges.

Prouesses bonus : Aux 4e, 10e et 16e niveaux, un sauvageon peut choisir une prouesse bonus parmi les suivantes plutôt que de sélectionner un pouvoir de rage : Vigilance, Affinité animale, Athlétisme, Grande force d'âme, Maîtrise des armes improvisées, Volonté de fer, Réflexes fulgurants, Autosuffisance, Furtivité ou Lancer n'importe quoi.

Cela modifie les pouvoirs de la rage.

Inépuisable (Ex): Les nés-sauvages ont une vie rude et un sommeil léger. Au 7ème niveau, un sauvageon récupère des dégâts non-létaux pour chaque minute de repos comme si une heure s'était écoulée. Il applique le double de sa réduction des dégâts acquise grâce aux niveaux de barbare contre les dégâts non létaux.

Cela modifie la réduction des dégâts.

Pouvoirs de rage : Les pouvoirs de rage suivants complètent l'archétype du sauvageon : fureur animale, totem de bêteAPG, grimpeur bestialUC, nageur bestialUC, grand totem de bêteAPG, petit totem de bêteAPG, vision en contre-jour, grimpeur enragé, bondisseur enragé, nageur enragé, et pied rapide.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Ultimate Wilderness