Besmara

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besmara

Introduction

« Avec la pointe du sabre de la terreur et du triomphe, gravez vos noms sur l’inconstance des océans et battez-vous pour la fortune, la gloire et la célébrité. Prenez votre place parmi les légendes de la mer. »
— Code de Besmara

Besmara est la déesse des pirates et des monstres marins. Impertinente, robuste, bagarreuse et cupide, elle n’en suit pas moins un certain code d’honneur et reste fidèle à son équipage et à ses alliés, à partir du moment où ceux-ci servent ses intérêts. Elle n’a que faire du meurtre gratuit ou des autres actes vains mais elle est prête à prendre des risques quand il s’agit de remporter de grands trophées. De temps en temps, même les capitaines pirates les plus athées jettent une partie de leur trésor par-dessus bord en tribut à la Reine-pirate. Les maires des cités portuaires et les capitaines des navires marchands maudissent son nom car ses disciples sont une menace directe au commerce légal. Besmara a peu de pouvoir et d’intérêt sur le monde des mortels en dehors des mers et de leur portée immédiate.[1]

Présentation[1]

Besmara
Pathfinder - besmara symbol.jpg
(Déité)
Titres La Reine Pirate (her most common title)
the Black Lady
the Sea Banshee
Sailor's Doom
Adjectif Besmaran
Home On board her ship Seawraith
Alignement Chaotic neutral
Portfolio Piraterie, Combat, Monstres marins
Adorateurs Pirates
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Chaos, Tromperie, Guerre, Eau, Climat
Sous domaines Deception, Oceans, Protean, Tactics, Thievery, Storms[2]
Arme de prédiléction Rapière

Au départ, Besmara était un puissant esprit de l’eau avec un don particulier pour la manipulation des monstres marins. Elle s’est peu à peu faite connaître auprès des tribus primitives pour sa bonne volonté à pousser ces créatures vers les villages côtiers rivaux et, plus tard, quand ces tribus se sont mises à lancer des assauts maritimes sur d’autres colonies, elles ont découvert qu’il était possible d’acheter les faveurs de Besmara afin qu’elle repousse les attaques ennemies grâce à ses monstres ou s’arrange pour que les agresseurs naviguent en toute sécurité, sans risque de déprédation. Ayant longtemps joué sur les deux tableaux, Besmara a gagné beaucoup de pouvoir en détruisant et en consumant ses rivaux, les esprits du bois, de l’or et des batailles, puis en devenant une déesse mineure présidant à la piraterie, aux monstres marins et aux conflits. Satisfaite de son niveau de puissance actuel et de sa notoriété, elle sait qu’il lui est impossible de détrôner les divinités majeures telles qu’Abadar ou Gorum (mais, si elle en avait l’occasion, elle n’hésiterait pas à le faire) et elle s’amuse donc en attaquant les avant-postes des célestes, des fiélons et des divinités mineures.

Besmara a rejoint le rang des déesses plusieurs siècles avant l’âge du Couronnement, mais son esprit existait déjà depuis des millénaires avant cela. Sa puissance divine n’a cessé de décliner et de se renforcer face à la puissance navale des empires littoraux mais, même au plus fort de sa vulnérabilité, elle a toujours su échapper à la capture ou à la destruction. Elle se fiche du bien et du mal, ne courant qu’après les batailles et les récompenses. Elle accorde des sorts aux corsaires vertueux qui combattent la marine chélaxienne et aux boucaniers meurtriers qui ne témoignent aucune pitié pour les vaincus (à l’image du dieu de la guerre, Gorum, les intérêts de Besmara reposent dans le conflit, pas dans les conséquences de sa résolution). Elle préfère de loin les situations de lutte à la paix car, lorsque deux nations sont en conflit, elle a toute opportunité de piller les deux partis et de faire porter la responsabilité de ses attaques au camp opposé ; ses disciples sont connus pour mettre le feu aux poudres en voguant agressivement (voire même en attaquant) sous les couleurs de nations lunatiques ou en se faisant passer pour des « corsaires légitimes » quand ils attaquent en temps de paix.

Dans ses relations avec les monstres marins, Besmara n’endosse pas le rôle de la mère féconde, comme Lamashtu, mais plutôt celui de la brute subtile, capable de mettre au pas les autres brutes par la menace physique et sa seule force de personnalité. Ses monstres sont des chiens féroces qui lui obéissent à contrecoeur, non pas comme des bêtes fidèles qui lui témoigneraient amour, respect ou dévotion, mais uniquement parce qu’elle a le pouvoir de les blesser ou de les tuer. Ses prêtres sont assez rares car les pirates sont plus superstitieux que religieux mais elle compte quand même, parmi ses disciples, tous ceux qui l’ont déjà priée avec l’énergie du désespoir au moment d’affronter la mort en mer ou qui lui offrent des tributs en échange de ses faveurs. Quant aux races aquatiques, elles vénèrent généralement leurs propres dieux, évitant d’attirer l’attention de la Reine-pirate, car ses monstres ne chassent pas seulement en surface, ils hantent également le fond des mers.

Besmara a une âme de véritable boucanier, traquant sa proie sans relâche quand elle veut quelque chose ou la laissant filer pour lui donner une longueur d’avance quand elle recherche l’excitation. Elle bat en retraite face aux forces supérieures quand elle estime ne pas pouvoir l’emporter mais, pour autant, n’adhère pas à l’idée selon laquelle un combat doit forcément être loyal. Elle n’est fidèle à ses alliés que dans la mesure où ces alliances servent ses intérêts et n’a aucun scrupule à trahir ceux qui ne lui sont plus utiles, pouvant même aller jusqu’à s’associer avec un vieil ennemi si tous deux partagent un objectif commun, ou s’opposer à un ancien allié. Son code de conduite personnelle est assez simple et direct, et la plupart des pirates le suivent à sa manière, même s’ils ne la vénèrent pas comme leur divinité protectrice. Besmara voue une haine farouche à quiconque essaye de l’enchaîner, de contrecarrer ses activités ou de nuire à la piraterie en général, s’opposant aux blocus maritimes et à la plupart des marines nationales. Bien qu’elle soit assez douée pour remporter les batailles qui n’engagent que quelques navires, les pirates sont rarement à la tête de flottes entières et elle ne se revendique aucunement comme une divinité guerrière.

Il est assez courant que les pirates jettent un ou deux coffres de trésors à la mer juste avant une bataille dangereuse, payant ainsi tribut à la déesse même s’il n’y a jamais aucune garantie qu’elle leur accorde ses faveurs. Le fond de la mer est tapissé de caches isolées accueillant ces tributs, caches ignorées des races aquatiques (qui savent à qui elles appartiennent) et généralement protégées par des agents de la déesse ou par d’étranges créatures des fonds marins que celle-ci a envoyées. En principe, ces créatures ne s’intéressent guère à ces trésors mais veillent sur eux parce qu’ils attirent les habitants de la surface, si délicieux, et parce qu’en se mettant au service de la Reine-pirate, ils évitent que celle-ci leur trouve des missions plus dangereuses. Le plus important de ces sites accueille des navires engloutis, que des pirates méfiants ont volontairement coulés ou que de grandes batailles ont envoyés au fond de l’eau, et dont les membres d’équipage sont devenus des draugr (Bestiaire 2, p. 119). Si jamais quelqu’un devait piller ces caches, la déesse pourrait aussi bien envoyer une meute de créatures marines aux trousses des voleurs ou maudire les responsables, les condamnant à se noyer en mer, que les laisser en profiter et vivre leur vie dans le luxe (tout dépend de la réputation des pillards, de son humeur du moment et de la valeur sentimentale éventuelle qu’elle accorde au trésor perdu).

Presque tous les disciples de Besmara sont des pirates, sous une forme ou une autre. Les autres sont des gens qui profitent des conflits (tels que ceux auxquels les guerres profitent, les meneurs de combats canins et autres vils personnages), les fonctionnaires des « villes pirates », quelques monstres marins intelligents, les femmes de pirates et les prostituées dont la clientèle se compose essentiellement de pirates. Même les catins, les filles de joie, les vendues et les jeunes gigolos n’ayant jamais mis les pieds sur un bateau pirate, ou très rarement, profitent indirectement du succès de la piraterie et implorent Besmara de leur retourner leurs boucaniers préférés avec des désirs plein le coeur et des pièces d’or plein les poches. Certaines cocottes se considèrent même comme des « prostituées sacrées » de la déesse, bien que les témoignages de leur dévotion se résument souvent à porter un simple costume de « reine-pirate » et à jouer de leur pouvoir de séduction (d’ailleurs, la déesse se rit bien de ces bouffonneries de mortels). Les hommes prostitués qui font partie des fidèles de Besmara sont souvent appelés des matelots (terme que l’on utilise parfois pour désigner les maris de femmes pirates).

besmara avatar

Besmara apparaît sous les traits d’une capitaine pirate impertinente aux cheveux noirs corbeau, quelle que soit la race qu’elle choisit. Elle est toujours vêtue d’un costume typique de pirate, généralement un pantalon coloré, des bottes noires, une chemise ample et un couvre-chef (bicorne, tricorne ou bandana), et porte des bijoux tape-à-l’oeil, parfois un cache-oeil, et une rapière, un sabre ou un coutelas. Sa peau prend parfois une teinte verdâtre, voire bleutée, et il lui arrive d’arborer une ou plusieurs cicatrices sur le visage et dans le cou, souvenirs de quelque lame ou des ventouses et du bec d’une pieuvre géante. Elle porte parfois des allumettes se consumant dans les cheveux, quand elle n’exhale pas des volutes de feu bleu-vert qui enflamment les combustibles alentours. Malgré ses origines inhumaines, elle ne présente pas une apparence monstrueuse, pas même quand elle est en colère, bien que des nuées de crabes, des poissons carnassiers et des monstres à tentacules puissent surgir de ses vêtements, ou même de nulle part, quand elle n’est pas loin de l’eau, afin de faire valoir sa volonté. Tous ceux qui s’opposent à elle sont systématiquement malades quand ils sont en mer. Et quand ils sont sur la terre ferme, ils ont la gueule de bois.

Besmara intervient sous forme de pièces d’or tournoyantes, d’oiseaux marins décrivant d’étranges mouvements dans les airs, de brumes dissimulant ses alliés aux yeux des ennemis, d’ennemis qui lâchent leurs armes ou d’armes qui s’enrayent, et de voiles ennemies déchirées ou en feu. Les réserves de nourriture qui moisissent en l’espace d’un instant, l’eau potable qui se transforme en boue, les jambes de bois qui volent en éclats, les crochets qui se transforment en broussin au bout des moignons, les oiseaux morts qui tombent du ciel, les soudaines apparitions de bernacles sur la coque des navires, les barils de poudre noire trempés, les voiles qui se déchirent, les vents fétides et les recrudescences de monstres marins sont autant de manifestations de sa colère. Besmara est une divinité chaotique neutre qui règne sur les domaines de la piraterie, des monstres marins et des conflits. Son arme de prédilection est la rapière, tandis que son symbole sacré, sur la plupart des mers, représente une tête de mort sur fond rouge ou noir, quoique les pirates ulfes utilisent fréquemment un casque viking arborant, à l’arrière, des épées croisées plutôt que le symbole traditionnel des mers du sud. La Reine-pirate préside aux domaines du Chaos, de la Duperie, de la Guerre, de l’Eau et du Climat. Presque tous les hommes de culte de la déesse sont des prêtres ou des rôdeurs, bien que l’on compte également quelques bardes et druides et que, tous les vingt ou trente ans, un antipaladin se fasse le champion de ses aspects les plus destructeurs. Son titre le plus répandu est celui de Reine-pirate, mais on la connaît aussi, selon les régions, comme la Dame noire, la Banshie des mers ou la Ruine des marins.

Plutôt que de régner sur un domaine divin bien défini, Besmara sillonne le chaos du Maelström à bord de son bateau pirate idéalisé, le Spectre des mers. Si les descriptions de son navire varient d’une source à l’autre, illustrant l’idée que l’observateur se fait du navire de guerre en fonction de sa culture (qui peut aller du galion au drakkar en passant par la jonque), le Spectre des mers inspire systématiquement la terreur et le respect. La déesse peut en modifier l’apparence et l’arrangement comme elle le souhaite, tout comme son environnement intérieur et extérieur, à l’image des pouvoirs que toute divinité possède au sein de son propre royaume. Ce pouvoir ne s’étend néanmoins qu’à une centaine de mètres autour du navire, ce qui l’oblige à utiliser des méthodes de combat plus conventionnelles quand elle s’attaque à des avantpostes planaires. Heureusement, la mobilité de son navire, couplée aux pouvoirs chaotiques de la déesse, fait qu’il est très difficile de le trouver quand elle tient à ce qu’il reste caché, et plus d’une entité divine vindicative a traqué la Reine-pirate pendant des siècles à travers le Maelström pour finalement renoncer devant la frustration qu’elle suscite. Il arrive parfois que Besmara dirige des armadas de navires peuplés de pétitionnaires ou entraîne des épaves flottantes, des butins et des marins déments et immortels dans son sillage, voire même le Fureur du kelpie, son héraut. Le Spectre des mers est aussi une constellation dans le ciel de Golarion.

Les disciples de Besmara sont des êtres cupides et, si certains prennent la mer pour le seul plaisir de l’aventure ou de l’exploration, ces derniers gravitent pour la plupart autour de divinités plus chaleureuses, ce qui fait des assoiffés d’or les membres les plus nombreux de la flotte de la Reine-pirate, êtres vils convoitant les richesses des autres (qu’il s’agisse de liquidités, de propriétés, de titres, de gloire ou d’amour). Quand ils croisent la route de quelqu’un qui possède ce qu’ils veulent, ces pirates n’ont aucun scrupule à s’en emparer. La plupart d’entre eux sont des créatures chaotiques qui chérissent leur liberté individuelle et évitent les tyrans qui s’en prennent aux faibles, non parce qu’ils n’approuvent pas ce genre de philosophie mais parce qu’ils n’apprécient pas du tout qu’on leur dise quoi faire. Les disciples de Besmara détestent rester au même endroit trop longtemps, se satisfaisant souvent de quelques jours en ville, à faire la fête, avant de regagner leur navire et de reprendre la mer. Les adorateurs de la Reine-pirate sont très superstitieux, voyant des signes de chance (les chats, les figures de proue aux yeux ouverts, verser de l’alcool sur le pont), de malchance (siffler sur le pont) et des mauvais esprits (contre lesquels les protègent les bijoux en or) partout, en plus d’adhérer aux autres croyances et traditions pirates.

Il n’existe pas de rituel formalisé commun à toutes les églises mais les messes en l’honneur de la déesse sont très souvent enjouées puisqu’on y chante, on y fait claquer ses bottes, on y danse et on y allume de l’encens ou des allumettes (notamment des allumettes à combustion lente et des mèches). Au contraire, les funérailles font partie des rares moments de gravité dans la vie d’un pirate : après une courte prière, la dépouille est rendue à la mer (on la leste avec une chaîne, un boulet de canon ou un lourd trésor sans valeur), placée dans une barque à laquelle on met le feu ou confiée à un radeau qui l’emporte au large. La plupart des prêtres estiment qu’il est indigne d’abandonner ses morts aux monstres marins, à moins que pareille solution ne permette de sauver les autres membres d’équipage d’une mort prématurée (comme quand on jette les morts aux requins pour que ces prédateurs les mangent et que les survivants puissent quitter le navire en perdition en toute sécurité).

Comme il convient à une déesse pirate chaotique, son église n’a pas d’idée arrêtée sur le mariage, la reproduction ou l’éducation des enfants. Certains pirates ne se marient jamais tandis que d’autres ont de nombreuses épouses et que d’autres, encore, ont des enfants. Certains pirates reconnaissent leur progéniture, quand ils ne décident pas de la former à la piraterie. Rares sont ceux qui ont la foi nécessaire pour embrasser une vie de célibat, à l’exception des pirates défigurés ou souffrant d’une affection vénérienne.[1]

Les temples et les sanctuaires

Les prêtres de Besmara étant peu nombreux, ils sont encore plus rares à avoir le temps et l’envie de construire des temples en l’honneur de leur déesse. La plupart de ses temples sont des bâtiments reconvertis ou des coques de navires échoués, dont certaines sont à moitié immergées. Les temples publics sont toujours ornés d’un pavillon noir et, à l’image des guildes de voleurs qui proposent des services, les prêtres qui dirigent ces temples vendent des soins, des cartes maritimes régionales et des endroits où se cacher ou des marchandises volées. Dans les régions où la piraterie est mal vue, ces temples présentent une fonction publique (ils vendent, par exemple, des cordes ou des fûts) et seuls les pirates en connaissent la véritable nature par le bouche à oreille.

Les sanctuaires à la déesse sont bien plus courants que les temples. Dans les villes portuaires, il peut s’agir de petites niches coincées entre deux bâtiments et marquées d’un pavillon pirate et d’une gravure du visage de Besmara ou d’une vieille figure de proue, d’un mât sculpté se dressant sur une jetée ou de l’idole sculptée d’une femme tenant une coupe. Ces sanctuaires comptent généralement un point où placer un bâton d’encens ou une allumette, ou un petit récipient où verser un verre de rhum ou un grog. Les sanctuaires qui accueillent une coupe sont conçus de telle manière que, lorsque le visiteur verse la boisson dedans, le liquide s’écoule par un petit trou percé dans le fond ou par un sillon creusé dans les bras de la statuette, donnant ainsi l’impression que la déesse boit l’offrande reçue. Les prêtres qui vivent à bord d’un navire disposent généralement d’un sanctuaire portable qui fait aussi office d’autel et qu’ils installent dans leurs quartiers ou sur le pont, où les pirates les plus pieux peuvent venir murmurer une prière entre deux batailles.[1]

Rôle du prêtre

besmara pretre

Il n’y a pour ainsi dire pas de hiérarchie au sein de l’église de Besmara : chaque prêtre crée ses propres titres et ne reconnaît aucune autorité en dehors de celle de sa déesse. Les prêtres ne rendent de compte à personne, même s’ils peuvent s’en remettre à la décision d’un mentor quand ils n’ont aucune raison valable de ne pas le faire. Il est très rare qu’un navire accueille plus d’un prêtre à son bord et quand c’est le cas, les différents prêtres peuvent même être rivaux. Tous les deux ou trois ans, il arrive qu’un prêtre capitaine charismatique unisse sous sa bannière d’autres prêtres partageant les mêmes idées que lui, créant ainsi une armada dont le prêtre dirigeant incarne l’amiral. Mais ce genre de situation reste une exception. La plupart des prêtres se considèrent comme des êtres complètement indépendants les uns des autres.

La majorité des prêtres de Besmara sont des gens pragmatiques davantage que zélés, faisant appel à leur magie pour renforcer leur maîtrise sur l’eau. Cela ne veut pas dire que la foi des prêtres de Besmara n’est pas sincère, mais il y a une différence très nette entre la dévotion démente des prêtres de Lamashtu ou la noble sérénité des paladins d’Iomédae et la foi pratique des prêtres de Besmara. À partir du moment où ses prêtres la respectent et lui offrent les tributs qu’elle réclame, Besmara se contente de la foi qu’ils affichent pour la forme et ses prêtres le savent.

En exploitant sa magie pour s’attirer la richesse, le pouvoir et la gloire, ils servent ses intérêts et témoignent de sa grandeur. Comme les disciples laïcs, les prêtres de Besmara sont soit des pirates, soit des individus dont les activités dépendent directement de la piraterie. Ils présentent des personnalités très diverses, allant du corsaire fringant au meurtrier avide. Tous ceux qui se placent entre ces deux extrêmes peuvent endosser l’un ou l’autre de ces rôles en fonction de leur humeur ou du paiement qui leur est offert. Les prêtres bénissent les navires et leurs pirates, soignent l’équipage, servent d’intermédiaires pour les travailleurs ou ceux qui cherchent un travail, protègent les bateaux pirates, repoussent ou lient les monstres marins et essayent toujours de tirer profit de leurs activités. Considérant que la survie des moines et des prêtres religieux, qui s’appuie sur la perception de la dîme, est quelque chose d’extrêmement humiliant, ils préfèrent se soumettre à des tâches ordinaires, comme le nettoyage des ponts, que de demander l’aumône. Ils servent jusqu’à ce qu’ils aient gagné suffisamment d’or pour prendre leur retraite et reprennent le travail quand ils ont tout dépensé avant la fin de leur vie.

Les prêtres de Besmara sont généralement formés aux compétences de Premiers secours et de Profession (marin). La plupart d’entre eux ont des rangs en Acrobaties, en Estimation et en Intimidation. Les plus futés ont aussi des rangs en Diplomatie, en Connaissances (folklore local), en Connaissances (géographie), en Connaissances (histoire) et en Connaissances (nature). Les prêtres n’ont pas de routine établie, même si la plupart suivent le cycle normal des activités qui rythment la vie à bord du navire. Les prières quotidiennes sont très brèves, allant droit à l’essentiel.[1]

Texte sacré

Le Code de Besmara est le texte sacré de la Reine-pirate. Il se compose de quelques pages uniquement, qui détaillent le traitement de l’équipage, des trésors et des prisonniers. La plupart des prêtres qui savent lire en font leur propre copie et ceux qui ne savent pas lire en mémorisent les points les plus importants, ignorant les informations qui ne les concernent pas.[1]

Aphorismes

Ces trois expressions constituent les fondements du code de la déesse et quiconque est familier de sa religion devrait les reconnaître et en comprendre le sens.

Ne quittez jamais le port fâchés. Quels que soient les différends qui opposent un marin à un autre, il n’est pas pire endroit pour les régler qu’à bord d’un navire puisque la survie de chacun dépend de la capacité des membres d’équipage à oeuvrer main dans la main. Si deux membres sont en conflit, il leur faut régler leur querelle à terre, que ce soit au port ou sur la plage.

Trente galons moins un. Le châtiment traditionnel pour une sévère infraction commise à bord consiste en trente coups de fouet sur le dos mis à nu. Le capitaine ou le maître d’équipage peuvent néanmoins décider de retenir le dernier coup (le trentième) par pitié si la victime se repent ou si elle est inconsciente. Cela dit, le capitaine a toujours la possibilité de porter ce dernier coup de fouet à tout moment : il s’agit d’une forme de menace qui permet de s’assurer que la cible se tiendra tranquille. En général, cette « dette de fouet » est effacée quand le navire mouille l’ancre et elle l’est systématiquement quand la cible quitte l’équipage.

La trêve se termine à l’horizon. Si les pirates reconnaissent la nécessité des pourparlers, toute trêve n’est valable que tant que le navire ennemi n’a pas disparu derrière la ligne d’horizon, ce qui permet au capitaine le moins puissant de prendre une longueur d’avance quand il redoute les intentions de l’autre capitaine. Quiconque enfreint cette règle du code est non seulement considéré comme quelqu’un de déloyal, mais aussi comme une menace pour tous les pirates.[1]

Fêtes religieuses

L’église de la Reine-pirate n’a pas de fête religieuse officielle. Du fait de son très ancien rôle de maîtresse des monstres marins (dont beaucoup ont des territoires de chasse saisonniers), les terres du Garund célèbrent surtout leur foi lors de certains événements saisonniers. Ainsi, certaines tribus associent parfois la déesse au retour des griffes du récif, en été, ou au déclin des attaques de sahuagins, au début de l’hiver. Besmara s’est toutefois imposée au-delà de ce simple rôle et ne se soucie guère des vieux rituels à partir du moment où elle est respectée.[1]

Relations avec les autres religions

Pour nombre de puissances loyales, Besmara constitue un véritable problème tandis que pour toutes les autres, elle représente une alliée ou une ennemie de circonstance. Comme ses disciples, elle se montre pacifique quand la situation l’arrange mais n’hésite pas à trahir ses alliés quand pareille action peut lui être utile ou profitable. Ainsi, elle s’est déjà associée à Cayden Cailéan (qui la trouve dangereusement séduisante), à Gorum (qui la traite comme une capitaine mercenaire indigne de confiance) et à Gozreh (qui voit en elle une soeur, une amante, une dompteuse de monstres ou tout cela à la fois). Érastil la déteste en raison de la menace qu’elle représente pour toutes les familles et n’adhère pas à l’idée qu’elle se fait du rôle de la femme. Iomédae ne l’apprécie guère à cause de son sens de l’honneur corrompu.

Abadar l’abhorre pour les bouleversements auxquels elle soumet le commerce maritime et Asmodéus la méprise parce qu’elle n’a aucun sens de l’ordre, ose perturber ses plans et parce que c’est une femme qui ne lui témoigne aucun respect. Le Maelström étant son royaume, Besmara a des contacts fréquents avec les cabales protéennes et leurs mystérieux seigneurs mais elle a marchandé et les a soudoyés pour qu’ils acceptent sa présence.[1]

Nouveaux sorts divins

Les prêtres de Besmara peuvent préparer mission comme un sort de niveau 3 et malédiction de dégoût (L’Art de la magie, p. 231) comme un sort de niveau 5, mais ils peuvent les utiliser uniquement pour susciter une aversion pour les bateaux, les navires ou les grandes étendues d’eau.

SCORBUT ÉVOLUÉ

École nécromancie [Mal, maladie] ; Niveau druide 1, prêtre 1 (Besmara)

Temps d’incantation 1 action simple

Composantes V, G

Portée contact

Cible une créature vivante touchée

Durée instantanée

Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui

Le sujet contracte une forme évoluée du scorbut. Il est constamment fatigué, souffre de douleurs osseuses (malus de -1 aux tests basés sur la Force et la Dextérité), se blesse facilement (ajoutez +1 point de dégâts à tous les effets de saignement qui l’affectent), il perd ses dents et guérit lentement (le temps de guérison naturelle est doublé). Il est possible de traiter le scorbut par la magie ou de le combattre avec une alimentation adaptée : consommer les bons aliments met fin à la fatigue et aux douleurs osseuses en l’espace d’un jour ou deux puis apporte la guérison complète 2d6 jours plus tard.[1]

NUAGE DE MAL DE MER

École invocation (création) [poison] ; Niveau druide 2, ensorceleur/ magicien 2, prêtre 2 (Besmara)

Temps d’incantation: 1 action simple

Composantes: V, G, M (un bout d’algue)

Portée proche (7,5 m + 1,5/2 niveaux)

Effet nuage qui s’étend sur 6 mètres de rayon et 6 mètres de haut

Durée 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Vigueur pour annuler (voir texte) ; Résistance à la magie: non

Ce sort fonctionne comme nuage nauséabond, aux quelques exceptions près indiquées ci-dessus et à la différence que les vapeurs rendent les créatures fiévreuses plutôt que nauséeuses. Nuage de mal de mer peut être rendu permanent avec un sort de permanence (qui nécessite un niveau de lanceur de 9 et coûte 2 500 po). Un nuage de mal de mer permanent dissipé par le vent se reforme en 10 minutes.[1]

Alliés planaires

Besmara est la patronne des monstres marins et tous ses sbires les plus connus sont de grandes créatures qui vivent sous les mers. Tous les prêtres besmariens connaissent un capitaine pirate disparu qui est devenu une légende dans leur ville natale et qu’ils peuvent invoquer en présentant les bonnes offrandes, mais la plupart préfèrent conjurer des créatures cauchemardesques pour conduire les marins ennemis à leur perte. Le héraut de la déesse est un navire hanté, le Fureur du kelpie, qui est aussi un être vivant (voir p. 506). Les créatures suivantes sont des serviteurs surnaturels célèbres de Besmara, qu’il est possible d’invoquer avec un allié majeur d’outreplan ou d’autres sorts similaires.

Gardenoire. Cette chose tentaculaire ressemble à un décapus aquatique de la taille d’un ours (Bestiaire 2, p. 190) et il est incrusté de bernacles. Discret et assez contrariant, il préfère être payé en pièces d’or, en cervelles de pieuvres ou en chair de gnome.

Vieux Talion. Cet ancien charybde (Bestiaire 2, p. 60) est sous la coupe de Besmara depuis une époque antérieure à son accession au rang des dieux. Bien qu’il soit usé et décrépi par l’âge, il persiste à la servir par dépit et dans l’espoir qu’un jour, il verra la destruction de la Reine-pirate. Il adore le goût des créatures noyées dans l’eau bénite ou maudite.

Rusizi. Décrit tour à tour comme une tortue, un crocodile ou un dragon-tortue avec une tête de crocodile, cette énorme créature est un cruel mangeur d’hommes que les hommes-lézards, les gobelins et autres peuples primitifs vénèrent parfois comme un dieu. Depuis longtemps habitué à consommer de la chair humanoïde, il a un faible pour les vierges mais il est possible de s’offrir ses services en lui proposant de l’or ou de l’adamantium (qu’il dévore, renforçant ainsi un peu plus sa carapace).[1]

Références

Paizo published major articles about Besmara in The Wormwood Mutiny and Inner Sea Faiths.

  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10 et 1,11 Pirates des Entraves #1
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