Caliphas

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Révision datée du 8 novembre 2013 à 21:14 par Errius (discussion | contributions)
(diff) ◂ Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante ▸ (diff)
Aller à la navigation Aller à la recherche
Caliphas
Faites bien attention quand vous parcourez les rues de Cendreville, en particulier vers la croisée d’Tpston et l’allée du Rat, car, au cours de ces dernières semaines, on ne compte plus les malheureux habitants des pâtés de maisons voisins qui ont disparu, ou pire. Nous encourageons les citoyens à rester chez eux ou à se déplacer en groupe dès que le soleil s’est couché. Toute personne qui voit ce qui semble être un gentilhomme avec une cape de cavalier et une cane ou qui entend des bruits rappelant le cliquetis de dizaines de chaînes miniatures doit en avertir immédiatement le Département des constables et des enquêteurs.
— Avertissement typique placardé à Caliphas

Présentation[1]

Les obsessions, les traditions, les innovations et les ambitions se déchaînent à Caliphas, la capitale de la Principauté immortelle d’Ustalav, comme une tempête de secrets. Le brouillard se lève toujours sur un port solide et sûr de la rive nord du lac d’Encarthan mais, au fil des siècles, il est successivement passé par des stades bien différents : un avant-poste, un bastion des morts, un foyer de discorde et, aujourd’hui, une zone de guerre culturelle. Ici, les croyances, les marchandises et les richesses du sud de l’Avistan assiègent un traditionalisme provincial récalcitrant. Il y a 30 ans, par intuition ou suite à des manipulations, la cour royale a abandonné Ardis, le siège du pouvoir historique, pour déménager à Caliphas, parmi les familles marchandes en plein essor et les clans assoiffés de pouvoir. Depuis, la ville connaît richesse, prestige et arrogance. Aujourd’hui, sous l’épais brouillard et les tempêtes fréquentes qui sont aussi caractéristiques de l’endroit que ses rues bondées, ses tours pointues et sa noblesse sournoise, Caliphas tient ses promesses de grandeur, mais seulement pour quelques élus. Car pour tous ceux qui n’ont pas les titres, le talent ou les richesses nécessaires pour gagner son affection volage, Caliphas est un labyrinthe de crime, de corruption, de maladie, d’exploitation et d’horribles secrets, un labyrinthe où la vie ne vaut rien et où les imprudents disparaissent bien trop souvent à jamais dans le brouillard.

Atlas de Caliphas[1]

La ville de Caliphas se divise en sept districts : Cendreville, Noirbois, Cushing nord, Cushing ouest, Dowell, Eskcour, les allées d’Hawthorne, la colline de Brillelaurier, Lélande et Valpole. Chacun se distingue par sa situation géographique, sa population ou son commerce. Plusieurs bourgades jouxtent la ville et assurent son approvisionnement. La plus connue est la Croisée-de-Leigh, là où l’on construit et amarre les meilleurs bateaux d’Ustalav, Wrenhyde est un véritable jardin qui regroupe les manoirs de la majorité de l’élite de Caliphas et Grisfourneaux héberge du charbon et des ouvriers qui alimentent les fabriques de laiton, de bronze et de métal de la ville. Vous trouverez d’autres informations sur Caliphas, notamment sur le château de Stryithe, l’asile d’Havregarde, le manoir de Léthéan, le Chœur des demoiselles et les archives du Quartfaux dans le Guide de l’Ustalav, le royaume de la terreur.

Allée de Brookman. Les légendes urbaines disent que l’allée de Brookman est la rue la plus hantée de tout Caliphas et que, les nuits de pleine lune, du sang remonte en bouillonnant entre les pavés, pour dessiner une marelle. Les gens qui passent par cette allée lors d’une telle nuit et ne marchent pas sur les cases dans le bon ordre attirent l’attention des fantômes qui hantent les lieux. En revanche, les histoires qui parlent de l’identité des fantômes se contredisent : certaines affirment qu’il s’agit des sœurs Yarri et Yévette, décédées de mort mystérieuse alors qu’elles jouaient, tandis que d’autres soutiennent qu’il n’y a qu’un seul fantôme et qu’il s’agit d’un petit garçon kellide que les deux fillettes ont lapidé.

Archives du Quartfaux. Les centaines de milliers de reliques, de raretés, de curiosités et de documents qui forment la collection royale de l’Ustalav sont conservés dans les caves froides, les bibliothèques et les vitrines que l’on désigne sous le terme générique d’archives du Quartfaux. Seule une fraction de cette collection est accessible au public, mais des étudiants et des érudits venus des plus grandes familles du pays viennent ici pour étudier sous la houlette de plus grands esprits d’Ustalav (et des plus conservateurs). Très peu sont autorisés à voir la totalité de la collection, seulement les individus issus de la noblesse et dont la famille a fait un don important au musée. Et même ainsi, il faut obtenir une autorisation écrite de la part de la conservatrice en chef, Régan Saramul (humain [f] barde 7, LN) pour voir certaines œuvres et certains artefacts.

Asile d'Havregarde. Le Dr Beaurigmand Trice (humain barde 10, NB) est persuadé que les humains possèdent un pouvoir intrinsèque qui leur permet de s’entraider, c’est pourquoi il a décidé de mener une vie de guérisseur mais refuse de recourir à la magie divine. Au fil de sa longue carrière, il s’est intéressé aux maladies mentales et, à force de les étudier et de soigner leurs victimes, il a fini par construire l’asile d’Havregarde. À Caliphas, beaucoup de gens se méprennent sur ses intentions et sur ses traitements peu conventionnels : ils considèrent l’asile comme une prison ou une maison des horreurs. Et pourtant, le bon docteur a aidé quantités d’infortunés. Quand il n’arrive pas à leur apporter une aide médicale, il profite de sa position de capitaine-aventurier des Éclaireurs pour trouver quelqu’un qui sera capable de les secourir. C’est pour cela qu’il a installé la plus grande loge d’Éclaireurs de tout l’Ustalav dans son hospice. Il se repose de plus en plus sur son assistante, Céreis Linas (humaine [f] ensorceleur 6, N), surtout en ce qui concerne le cas fascinant mais terrifiant de M. Tembs (humain sorcière 10, CM), un homme qui a confessé des meurtres non confirmés et possède au moins trois dangereuses personnalités.

Le Badinage. Le restaurant du chefVido Caldovéri (humain barde 4, N) est spécialisé dans la cuisine taldorienne et fait partie des meilleurs de Caliphas. Une partie de son attrait vient du mystère qu’il cultive : Caldovéri garde le secret sur son menu qui change tous les soirs, soi-disant sans jamais se répéter, et sur les ingrédients exotiques qu’il utilise. À moins de faire partie de la royauté, il faut réserver des mois à l’avance pour dîner au Badinage et, même si les prix sont aussi extravagants que le nombre de plats de chaque repas, le service luxueux justifie la dépense : il y a des salles à manger privées, des musiciens de talent, des équipes de serveurs pour chaque convive et des goûteurs personnels.

Blancheshaw. Un mur trapu, digne d’une forteresse, entoure un bâtiment de pierre à l’angle de l’avenue Blanche et de la rue de Shaw. Il s’agit du quartier général du Département des constables et des enquêteurs de Caliphas. Le capitaine Boverde Hoptler (humain aristocrate 2/guerrier 5, LN), un homme bougon et blasé, est officiellement à la tête du département et il est également chargé « d’assurer la sécurité de Caliphas et de ses habitants. » Pourtant, le petit Bureau des affaires spéciales de Mirakas Vashalnt (humain [f] roublard 6/maître espion 2, LM) opère aussi depuis Blancheshaw. Cette mystérieuse agence ne dépend pas d’Hoptler et répond seulement à Diauden (humain roublard 10, LN), le conseiller du prince.

Brumes et songes. La maison de thé de la diseuse de bonne aventure vudraine voilée Tidadimara (humain [f] roublard 4, CN) sent le clou de girofle et la cannelle. En réalité, il n’y a rien de vudrain aux Brumes et aux songes : les thés « importés » ne sont que des mélanges de variétés locales, le « naga » au-dessus du bar est une tête de mercenaire garundi cousue sur le corps d’un énorme serpent noir et Séleis « Tidadimara » Savoisi est née à Magnimar et non Bannaquet, comme elle le prétend (nom qu’elle prononce à tort « Banacouette »). Les véritables affaires des Brumes et des songes se déroulent au sous-sol, où Tidadimara dirige un fumoir de pesh où elle vend les produits du mystérieux Dr Low.

Les Cairns. De nombreuses familles d’origine kellide s’entassent dans des immeubles exigus et des masures. Elles sont en concurrence pour le peu d’espace disponible et ont donc pris l’habitude de construire des caves élaborées, souvent reliées à un labyrinthe de couloirs et de salles communes. Dans les allées et les cours de la surface, les Kellides ont installé de nombreuses décorations, dont des menhirs rudimentaires faits de bois et de bouts de métal et des graffitis qui ressemblent parfois étrangement aux glyphes associés aux anciennes religions chamaniques à présent strictement interdites en Ustalav. La majorité de cette population kellide indigente considère la vieille Brynran Khoraseid (humain [f] oracle 7, CN), la plus ancienne habitante des Cairns, comme une grand-mère et un chef.

kaleb_hesse

Château de Balatz. Dans tout l’Ustalav et au-delà, les marchands et les voyageurs maudissent Balatz, la porte principale de Caliphas. Tous les commerçants et tous les nouveaux venus doivent passer sous la herse en forme de crocs de cette forteresse, où on leur prélève une taxe avant de leur donner des papiers. Les constables de Caliphas chargés de surveiller la porte n’ont rien contre les pots-de-vin, mais les regards des militaires qui patrouillent sur les remparts suffisent souvent à dissuader le plus avide des gardes. Balatz abrite aussi les bureaux du général Drannon Ulvodos (humain chevalier 8/noble 2, LM), le chef de l’armée ustalavienne, et de ses officiers. Ce général grisonnant n’a jamais participé à un combat (c’est son père qui lui a obtenu son titre après des machinations politiques qui remontent à des dizaines d’années) mais il guette la moindre occasion d’utiliser son pouvoir et pousse sans cesse le prince à partir en guerre.

Château de Borgofïi. Si le château de Golbanze est le bouclier qui protège Caliphas contre les dangers venus de la mer, Borgoffi est son épée rouillée. H est hérissé de balistes et de mangonneaux et possède un dangereux arsenal de projectiles, dont des lances capables de perforer une coque, des bombes de feu grégeois et des tonneaux de chaux vive. L’excentrique maître du château, Ritambros Deymarian (humain alchimiste 4, N) fait aussi des expériences pour développer de nouvelles armes. H est connu pour acheter des matériaux bizarres comme des moisissures d’Ombreterre, des morceaux de mort-vivant et des rats malades qu’il utilise pour créer des prototypes d’armes et de munitions. Mais malgré tout cet arsenal, il n’y a guère d’action en dehors des séances d’entraînement. Le colonel Joelm Colmar (humain guerrier 5, N), l’officier en charge de la forteresse, déteste son poste qu’il considère comme une voie de garage ennuyeuse. Pour se distraire, il passe la majeure partie de son temps à s’occuper des deux douzaines de corbeaux qu’il garde dans une volière de luxe installée sur le toit du château.

Château de Golbanze. Des squelettes brisés, vestiges de dizaines d’années de naufrages, gisent sous les murailles du château Golbanze. De nombreux voyageurs sont choqués quand ils traversent le lac d’Encarthan et, alors qu’ils contemplent ces épaves, certains pensent que Caliphas est une ville fortifiée qui n’a que momentanément échappé à l’étau de la guerre. En réalité, la capitale n’a pas vu d’invasion venir du lac depuis la Croisade étincelante, mais elle se tient prête. Le château de Golbanze se dresse au sommet des Rocs éventreurs, à l’affût de toute menace lacustre. Ses créneaux sont hérissés d’armes capables de lancer des grappins ou de cracher du feu, tandis que le phare au sommet de la tour avertit les navires qu’il ne faut pas s’approcher des rochers découpés en contrebas. Côté terre, les murailles donnent sur les quais de la marine royale, où sont ancrés les navires ustalaviens aux voiles noires et violettes. La forteresse et la marine sont placées sous les ordres de l’honorable amirale Marris Riddian (humain [f] guerrier 9, LB). Elle protège la capitale et la côte ustalavienne contre tout danger et n’a que rarement à combattre contre les pirates du lac, les monstres aquatiques et les zélotes du Razmiran. Voici une partie des navires les plus célèbres (en bien ou en mal) qui opèrent sous les ordres de l’amirale : Le Diable des mers de la capitaine Almira « Cardinal » Périne (humain [f] rôdeur 6, NB), le Princesse Maraet du capitaine Liald Gaspair (humain barde 5, LM) et le plus grand vaisseau de la flotte, L’Indomptable du capitaine Léos Tailor (humain chevalier 8, LB).

Château de Mashir. Le château de Mashir protège le port de Caliphas et sa porte occidentale et remplit un triple rôle : c’est un bastion militaire, le siège des autorités portuaires et une prison. Ces trois aspects sont presque indépendants mais le brigadier Holladyne Vronds (humain guerrier 7, LN), un homme dépourvu d’humour, préside aux trois fonctions. La Tour fermée, un bâtiment trapu aux murs épais ainsi nommé à cause de l’absence de toute entrée extérieure, sert de geôle et abrite les prisonniers les plus dangereux de Caliphas. Le gardien Browden Celdmoor (humain expert 5, LN) est chargé de réhabiliter les prisonniers et prend son rôle très au sérieux. H prêche les vertus du culte de Pharasma et des travaux forcés. Le bureau de Jasaline Morstenni (humain (f) roublard 5, LB), la maîtresse du port, domine le quai ouest qui bourdonne d’activité. Morstenni se montre très stricte en matière de taxes nautiques et de sécurité, mais ses officiers et ses employés la respectent et son charme et sa beauté apaisent la douleur cuisante des citations en justice et des amendes qu’elle laisse dans son sillage.

Château de Stryithe. Le siège du gouvernement ustalavien est un décor parfait pour les complots les plus vils. Sous une couronne de tours effilées et des écheveaux d’arcs-boutants, cette vaste structure aux allures inquiétantes abrite le trône du prince de l’Ustalav, les seize sièges du Salle des pairs, qui composent le congrès indiscipliné des comtes du pays, la Galerie de portraits des ancêtres et nombre de salles de réunion, de trésoreries, de bibliothèques, d’appartements pour les ambassadeurs et d’autres luxes réservés aux dirigeants du pays. Mais certains disent que le château n’a pas été conçu pour les seuls princes d’Ustalav mais aussi pour leurs opposants et qu’il cache des pièces dissimulées, un arsenal d’armes, des pièges et des passages secrets qui courent dans tout le bâtiment, ainsi qu’une salle de commande secrète qui permet de transformer tout le palais en piège mortel d’un simple basculement de levier.

Chœur des demoiselles. L’église royale de Pharasma rassemble le plus gros des croyants de la ville. Mère Vérith Thestia (humain [f] prêtre 12, N) règne sur cette antique structure en forme de dôme, très impressionnante, qui existait déjà en partie avant l’avènement du Tyran qui Murmure. Des gens disent qu’un horrible reliquat du règne du roi-liche est encore enfermé dans les catacombes du temple, mais mère Thestia et Zétiah Mardhalas (humain [f] inquisiteur 6, LN), l’implacable exorciste de la cathédrale, réfutent ces allégations.

Chute du traître. Cette cale de lancement abandonnée, pleine de débris et de déchets portuaires, est devenue la poubelle traditionnelle où jeter les traîtres et les déserteurs battus ou assassinés. Pour les citadins, en particulier les marins et les dockers, la fange salée de la Chute est une triste fin et la fosse est devenue l’endroit où jeter les morts ou les mourants. La ville a créé un poste de constables dans ses environs, mais cela n’a pas réduit sa fréquence d’utilisation et ceux-ci s’étonnent souvent de trouver des cadavres au matin alors qu’ils n’ont vu personne approcher de la nuit.

Le Croc du molosse. Chaque nuit, Le Croc du molosse déborde d’artisans, de dockers et d’autres ouvriers de la capitale. Il n’a pas grand-chose à offrir en matière d’ambiance et de nourriture, mais la boisson ne coûte pas cher et elle est à peine coupée d’eau, ce qui suffit au bonheur de la foule. Le barman, Shaid Boxmon (humain rôdeur 3, NB) est un ancien constable. Il vit à l’étage de la taverne, avec sa femme, Fhanna, et ses deux fils adolescents, Quinn et Shaid junior. Il se montre très protecteur vis-à-vis de sa famille et de ceux qu’il juge digne de ses efforts, et il en sait beaucoup plus sur le côté obscur de la ville qu’il n’aime à le dire. Il est connu pour expulser violemment des clients juste parce qu’ils lui font mauvaise impression.

Écurie La Couronne et le carrosse. Beaucoup de nobles de Caliphas confient leurs chevaux aux bons soins de la Couronne et du carrosse, l’écurie la plus prestigieuse de la capitale. Son propriétaire, Ullammo Torisi (humain guerrier 2, LN) connaît bien les propriétaires du ranch du Bâton blanc, dans le comté du Galop, et vend parfois de très bons chevaux, dont les poneys de montagne si populaires auprès des cavaliers des régions les plus rocailleuses du pays.

Le Majesté. Un flot continu de nobles et de dignitaires de passage se rend à Caliphas et ils s’attendent tous à bénéficier d’un logement aussi opulent que le leur. L’hôtel attire l’élite de l’élite (les seuls à pouvoir payer ses tarifs démentiels). Il fait trois étages et possède plus d’une centaine de chambres dont certaines sont ornées de décorations à thème conçues pour que les clients venus de pays étrangers ou d’autres climats se sentent à l’aise. Quatre suites somptueuses occupent le dernier étage mais le propriétaire, Orenthal Rightier (humain expert 7, LN), n’en loue que trois et refuse de louer la 404.

Manoir Léthéan. C’est ici, dans ce palais aux fleurs cramoisies et aux vitres de rubis, qu’habite la comtesse Carmilla Caliphvasos (humaine [f] aristocrate 4/roublard 11, LM), la dirigeante de la ville et du comté de Caliphas. Ses fréquents galas font partie des évènements sociaux les plus prestigieux de la capitale et elle invite souvent des individus des classes inférieures qui ont attiré son attention. Ces fêtes sont généralement d’une telle décadence que les participants oublient souvent ce qui s’est passé. Quand ils ne disparaissent pas tout simplement.

Mémorial de la Grâce de l'aube. Sous l’épée de bronze ternie d’un soldat taldorien, un bloc de granit indique les noms des 12 488 âmes qui ont péri pour arracher Caliphas à l’emprise du Tyran qui Murmure. Dans la capitale, le culte de Iomédae s’est éteint il y a plus de 80 ans mais le prêtre andoran Indrénen « le chêne » Corbakas (humain prêtre 9, LB) a fait venir une petite congrégation de iomédiens il y a 4 ans et consacré un nouveau sanctuaire autour du mémorial. Depuis que la Grâce de l’aube a été réhabilitée, le clergé n’a rassemblé que peu de fidèles car les citadins rechignent à se détourner des traditions pharasmiennes. Les iomédiens espéraient aussi récupérer l’abbaye de Sante-Lymirine, au nord de la ville, et en faire de nouveau un lieu de culte, mais c’est une nouvelle déception car les négociations s’enlisent dans un bourbier bureaucratique que la comtesse Caliphvasos, l’actuelle propriétaire de l’abbaye, aggrave autant que possible.

Palais des Voix. Le palais des Voix, le théâtre et l’opéra royal, représente le pinacle des divertissements sociaux pour l’élite de l’Ustalav. Il appartient à Paulo (humain barde 4, NM) et Marrian (humain [f] roublard 5, CM), le frère et la sœur Carameizta qui en ont hérité de leurs parents décédés. Ils aiment tous deux la scène et le tourbillon de prestige, ainsi que les personnalités de la haute société qui vont avec. Cependant ils se méprisent l’un l’autre et ont une philosophie diamétralement opposée quant à la manière de gérer cet opéra séculaire. Pendant que les propriétaires laissent libre cours à leurs querelles d’enfance et leurs rivalités mesquines, les employés et les artistes prennent leurs ordres auprès d’Aldentor Rudono (humain barde 9, N), le chef d’orchestre.

Rudono est un musicien de génie vieillissant qui veille à ce que le théâtre donne des représentations fascinantes, saison après saison, et qui entretient une relation d’amour-haine avec Calmadra Vhalikackos, la directrice de l’opéra de Karcau.

Parc de la Restauration. Les jardins manucurés et les pelouses bien entretenues du plus grand parc de Caliphas s’étendent dans l’ombre du château de Stryithe. Le parc est détaillé en page 19.

Rocs éventreurs. La digue naturelle qui abrite le port de Caliphas se compose de falaises que l’on désigne sous le nom de Rocs éventreurs. Elles apportent vie et mort à la capitale. Ces falaises moussues sont un don car elles protègent les flottes marchandes et militaires contre les tempêtes qui soufflent régulièrement sur le lac d’Encarthan, mais elles ont aussi sonné le glas pour des dizaines de bateaux : les rochers affleurants conspirent avec les vents et les courants imprévisibles pour envoyer des équipages entiers par le fond, alors même qu’ils arrivent en vue d’un port sûr. Les coques brisées de dizaines de bateaux sont éparpillées sur toute la longueur des Rocs, le plus célèbre étant L’Étoile d’argent, qu’un navigateur au cœur brisé a volontairement écrasé sur la falaise et Le Discret, un bateau disparu en mer il y a 40 ans qui est réapparu lors d’une tempête en 4710 AR et s’est échoué contre les Rocs, sans laisser aucune trace de son équipage.

Route de Barragaro. À Caliphas, les affaires se concluent dans les boutiques et les échoppes des divers districts, mais on dit que l’on peut trouver tout ce que l’on désire à la route de Barragaro.

Du crépuscule à l’aube, des vendeurs, des marchands de fruits et légumes, ainsi que des négociants en tous genres vantent bruyamment leurs marchandises, qu’il s’agisse de produits agricoles et de brochettes de poissons ou d’objets volés et de mystérieuses curiosités.

La plupart des commerçants ont des boutiques permanentes mais certains arrivent, vendent leurs produits et disparaissent le lendemain. Cette rue bruyante et bondée aux airs de carnaval attire les saltimbanques et les touristes mais aussi les colporteurs, les escrocs et les tire-laine. L’allée Vaingrier, aussi appelée l’allée des Oracles, passe juste en bas de la route de Barragaro. Là, de faux devins font rouler les dés et les os pour lire la bonne aventure, des danseuses Sczarni distraient les cibles faciles et des vendeurs d’objets magiques (de qualité douteuse ou remarquable) tiennent boutique. Madame Camille (humain [f] expert 4, N) la vendeuse de fleurs aux célèbres chapeaux, possède l’une des boutiques en dur les plus anciennes de Barragaro. Cette matrone aux joues roses possède un don hors du commun pour se rappeler qui vend quoi et qui achète où.

Le Septième œil. Bizarrement, cet étrange restaurant aux horaires imprévisibles est situé au beau milieu des entrepôts des quais orientaux de la ville. Il ouvre uniquement quand son propriétaire, le mystérieux Dr Low (humain ensorceleur 10, LM) le souhaite. En dehors de son réseau d’agents, peu de gens l’ont vu mais ils le décrivent invariablement comme un homme cultivé, d’une politesse irréprochable et d’origine visiblement tianaise. Certains l’honorent en disant que c’est un mystique et un génie, d’autres le maudissent et le traitent de criminel et de sadique. Cela fait des années que les constables de la capitale tentent d’accuser l’imperturbable étranger d’enlèvement, de contrebande, d’esclavagisme, de magie illégale, de meurtres et d’autres crimes, mais leurs pistes ne mènent nulle part ou leurs témoins disparaissent au dernier moment.

camilla_caliphvasos

Sillon du diable. Les Rocs éventreurs forment un port naturel idéal, mais ils ont aussi leurs inconvénients. Qu’il s’agisse de déchets industriels, du contenu des égouts, des sédiments qui s’accumulent le long de la côte ou d’autres ordures, une grande partie des déchets qui se déversent dans le port restent piégés dans la baie. Beaucoup s’enfoncent sous les eaux noires mais le reste flotte jusqu’au Sillon du diable, un immonde marécage que les déchets et la pollution rendent presque assez épais pour que l’on marche dessus. Des charognards, humains ou animaux, fouillent souvent dans cette fange agitée et ceux qui ont l’estomac assez bien accroché pour supporter l’odeur sont parfois récompensés par la découverte d’un trésor perdu ou d’un cadavre qui n’a pas encore été pillé. Mais certains parlent de créatures goudronneuses qui ondulent sous la surface et emportent sous les eaux tous ceux qui voudraient voler leurs trésors puants.

Théâtre Haraday. Cet ancien théâtre est décrit page 12.

Plan de Caliphas[1]

Caliphas plan

1. Les Cairns

2. Écurie Couronne et carrosse

3. Théâtre Haraday

4. Blancheshaw

5. Château de Balatz

6. Mémorial de la Grâce de l'aube

7. Le Croc du molosse

8. Château de Mashir

9. Chœur des demoiselles

10. Palais des Voix

11. Brumes et songes

12. Archives du Quartfaux

13. Le Majesté

14. Parc de la Restauration

15. Château de Stryithe

16. Le Badinage

17. Chute du traître

18. Route de Barragaro

19. Allée de Brookman

20. Le Septième œil

21. Château de Borgoffi

22. Manoir de Léthéan

23. Asile d'Havregarde et loge des Éclaireurs de Caliphas

24. Sillon du diable

25. Château de Golbanze

26. Rocs éventreurs

Références

  1. 1,0 1,1 et 1,2 La Couronne Putréfiée #5