Citées et Agglomérations

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche

Vous trouverez ci-dessous les règles de base d'une méthode simplifiée de gestion des zones de peuplement dans votre jeu. En gros, ces règles traitent les colonies comme des personnages à part entière, avec des blocs de stat. Grâce à ces règles, vous pouvez générer rapidement et efficacement les données vitales pour une localité et, avec ces données, vous pouvez gérer la majorité des interactions de vos joueurs avec la localité (™).

Notez que pour les villes particulièrement grandes, vous pouvez utiliser plusieurs blocs de statistiques pour représenter les différents quartiers d'une ville. Cela vous permet d'avoir des quartiers avec des caractéristiques distinctes à l'intérieur des murs d'une ville. Les MJs devraient se sentir libres d'ajouter d'autres nouveaux éléments pour créer les villes qu'ils souhaitent.

Modificateurs de Localité

La vie dans une localité est représentée par six modificateurs, chacun d'entre eux ajustant l'utilisation de compétences spécifiques dans la ville. Dans le guide de maîtrise du jeu de rôle Pathfinder, ces six modificateurs sont les suivants : corruption, criminalité, économie, droit, traditions et société. Lorsque vous utilisez les règles de colonisation en conjonction avec les règles de construction de royaume, il est conseillé de renommer le modificateur de colonisation Économie en Productivité afin d'éviter toute confusion avec les modificateurs de l'attribut Économie royaume utilisés dans les règles de construction de royaume.

Élaboration d'une localité

Pour organiser vos communautés, vous pouvez utiliser le mécanisme d'une grille de district qui est divisée en 9 grands blocs, et chaque bloc en quatre lots plus petits ; cependant, cela ne signifie pas que chaque district de la ville est littéralement une grille carrée. Les villes du monde réel du Moyen Âge et de la Renaissance sont de toutes formes et de toutes tailles, tout comme les villes imaginaires ; la grille n'est qu'une abstraction qui permet d'organiser les informations sur l'organisation de la ville et sur les parties de celle-ci qui sont proches les unes des autres. Vous pouvez utiliser la grille pour représenter une carte réelle de la localité, ou vous pouvez diviser les lots et les réarranger de chaque côté d'une rivière ou à travers plusieurs îles ou au sommet et le long d'une colline ou d'une falaise. La représentation visuelle d'une ville n'est limitée que par votre imagination, tandis que la grille sert d'outil pour construire la ville de manière logique. En règle générale, chaque terrain à bâtir est supposé avoir une superficie de 61m de côté, mais si vous préférez une ville plus grande et plus étendue, vous pouvez avoir des terrains de 230m de côté, ce qui, si vous les mettez en carré, vous donnera un quartier d'environ 2.5 km². Quelle que soit leur taille, vous pouvez construire un bâtiment sur chaque terrain, et chaque bâtiment a une incidence sur l'économie, la loyauté, etc. de votre royaume.

Tout comme les blocs et les lots eux-mêmes, lorsque vous construisez un "bâtiment" dans votre localité, il s'agit également d'une abstraction pratique pour décrire le type de bâtiments que vous créez sur ce lot. Alors que certains des plus grands bâtiments peuvent en fait être des bâtiment autonomes, comme une arène, un château ou une cathédrale, on suppose que la plupart des "lots" de bâtiments contiennent de nombreux bâtiments de même type regroupés ensemble, ainsi que les quartiers d'habitation de nombre de leurs mécènes et propriétaires. Une "auberge" remplissant un lot n'est pas une structure tentaculaire unique couvrant 3 600 m² (pour un lot de 60 m) ou 2.5 km² - la taille d'un grand centre de convention urbain dans le monde moderne - si on utilise des lots de 260 m. Cette "Auberge" peut représenter une douzaine d'entreprises similaires ou plus, toutes consacrées à un commerce similaire, un nombre plus restreint d'établissements, plus une variété de maisons, d'appartements et d'entreprises de soutien, regroupés autour d'eux, avec des rues et des ruelles serpentant entre les bâtiments de chaque bloc.

Si vous décidez de donner un nom à vos bâtiments, qu'il s'agisse d'auberges, d'arènes, de cathédrales ou de tout autre bâtiment, ce nom pourrait faire référence à l'entreprise la plus grande et la plus prospère de son genre dans le quartier plutôt qu'à une entreprise massive qui possède l'ensemble de l'espace. Vous pouvez aussi simplement considérer tout nom propre que vous lui donnez comme le nom du district ou du quartier dans son ensemble. Dans de nombreuses villes du monde réel, une rue ou un parc particulier peut prêter son nom à l'ensemble du quartier dont il fait partie. Cela fonctionne tout aussi bien lorsque vous créez une ville imaginaire, en particulier si vous développez des places de terrains similaires pour former des parties naturelles et cohérentes de votre ville.

La plupart des agglomérations ne comptent qu'un seul quartier. Si votre grille de district est pleine et que vous souhaitez ajouter un autre district (par exemple, si vous n'avez plus de terrains disponibles dans cette commune et que vous souhaitez construire des bâtiments supplémentaires), vous pouvez créer un district supplémentaire pour cette commune en payant le coût de préparation du terrain de la commune, comme indiqué dans le tableau 4-6 : Terrain et améliorations du terrain du Guide de campagne de Pathfinder. N'oubliez pas que le DD de contrôle de votre royaume est basé sur le nombre de districts de votre localité.

L'emplacement des bâtiments dans votre district dépend de vous, vous pouvez commencer au centre du district et construire vers l'extérieur ou commencer au bord et construire vers le centre. Certains bâtiments (comme la salle des guildes) occupent plus d'un lot sur la grille, et vous pouvez les construire de manière à ce qu'ils occupent un seul bloc ou de manière à chevaucher deux blocs contigus.

Construction: La construction est terminée au même moment où vous dépensez BP pour le bâtiment, quelle que soit sa taille. Les avantages d'un bâtiment s'appliquent immédiatement à votre royaume. À la discrétion du GM, la magie de la construction (comme la fabrication ou le mur de pierre) peut réduire de 2 (minimum 0) le coût en BP d'un seul bâtiment. Il s'agit d'une réduction unique par tour, quelle que soit la quantité de magie utilisée.

Population: En règle générale, la population d'une lots achevés dans ses districts × 250. Une grille qui comprenant les 36 lots remplis de bâtiments a une population d'environ 9 000 habitants.

Citées, Villes et Villages

Défense: la défense d'une localité est utilisée avec les règles de guerre du chapitre 3. Elle n'a aucun effet à moins que la localité ne soit attaquée. Vous pouvez augmenter la défense d’une localité en construisant certaines structures (comme les murs de la ville).

La construction de localité peut être faite avec un système simple et direct, où vous payez BP chaque mois pour construire de nouveaux bâtiments et ils sont construits immédiatement. Cela peut étirer la suspension de l'incrédulité, créant le sentiment que les communautés ne naissent pas de manière organique, mais sont plutôt construites par une sélection sélective de quelques types de bâtiments clés. Les règles du royaume permettent d'améliorer les bâtiments existants, de sorte qu'un sanctuaire puisse devenir un temple, par exemple, et éventuellement une grande cathédrale, récompensant les joueurs qui veulent construire leur royaume à partir de zéro plutôt que de construire à l'envers avec de grands bâtiments d'abord afin de bénéficier de remises sur les petits immeubles qui auraient logiquement dû les précéder. Les règles présentées ici étendent ce principe au-delà du niveau du bâtiment individuel et dans la façon dont les joueurs peuvent commencer à disposer leur établissement sur la grille abstraite du district.

Alternativement, vous pouvez utiliser une méthode plus organique pour faire croître les villes de votre royaume, qui est fondée sur la simple proposition que chaque ville commence comme un village, et que la croissance de ce village se déroule de manière naturel en une ville, et de là vers une citée et une grande métropole multi-quartiers. Dans un village, il n'est tout simplement pas possible de mobiliser le soutien logistique local et la coopération volontaire des premiers colons pour créer des communautés étranges et déséquilibrées construites à partir de rien d'autre que des tours, des dépotoirs et des cimetières de Caster, ou quelle que soit la combinaison mécanique la plus optimale de bâtiments peut sembler être. Au lieu de cela, ces règles aident à fournir une évolution naturel de vos communautés et de leurs bâtiments.

Villages: Lorsqu'une colonie est fondée, elle commence son existence en tant que village, un petit groupe de bâtiments situés autour d'un élément naturel attrayant ou d'une voie commerciale existante. Les villages peuvent se développer lentement, servant de centre de la vie sociale et commerciale dans les zones rurales, bien qu'ils puissent se développer rapidement si vos dirigeants le souhaitent.

Les villages occupent une place dans la ville (4 lots) et ont généralement une population de 200 habitants ou moins.

Villes : Les villages qui se développent au-delà de leur place initiale se transforment en villes au fur et à mesure de l'augmentation des activités commerciales et de l'installation de nouveaux colons qui profitent de plus grandes possibilités de travail, de commerce et d'accès aux services. Les habitations individuelles pourraient bientôt être dépassées par les appartements surpeuplés construits au-dessus des auberges, des ateliers ou d'autres entreprises.

Les petites villes ont une population de 2 000 habitants ou moins, tandis que les plus grandes villes peuvent atteindre 5 000 habitants. Les villes peuvent occuper jusqu'à quatre places de ville (16 lots).

Citées : Les villes dont la prospérité leur permet de continuer à s'étendre deviennent de véritables citées, avec un enchevêtrement de rues et de bâtiments où la culture somptueuse va de pair avec la criminalité et la corruption, équilibrant l'industrie avec l'éducation et le commerce avec les vestiges persistants des traditions provinciales.

Les citées occupent une grille complète de neuf places (36 lots), et une citée avec plusieurs quartiers devient une métropole, avec une population atteignant des dizaines de milliers d'habitants et plus.

Préparation du site : Une fois que vous avez choisi le nouvel emplacement de votre ville, après avoir exploré un hexagone, l'avoir débarrassé des dangers et l'avoir revendiqué comme faisant partie de votre royaume, vous devez dépenser des points de construction et passer le temps nécessaire au type de terrain pour préparer le site pour une localité. Une fois que vous avez dégagé le site pour un village, vous n'avez pas besoin de le dégager à nouveau car votre ville grandit et s'étend. Si l'hexagone contient une rivière ou une côte, une ou plusieurs frontières de la grille du district peuvent être désignées comme frontières d'eau ; notez ces choix sur chaque frontière de votre grille de district. En outre, à la discrétion du MJ, vous pouvez désigner un nombre quelconque de terrains dans votre ville pour contenir des cours d'eau naturels, qu'il s'agisse d'étangs ou de lacs stagnants ou de rivières ou de canaux qui coulent dans la ville. Les cours d'eau qui ne sont pas désignés au moment de la création du district doivent être construits ultérieurement comme s'il s'agissait de bâtiments. Si une voie d'eau est adjacente à une limite de la carte du district, vous devez construire des Watergates chaque fois que vous construisez des City Walls.

Partager le site : Un hexagone standard dans les règles de construction des royaumes fait 20 km de large, ce qui donne une surface approximative de près de 388,5 km² Il y a donc beaucoup de place pour qu'une ville puisse coexister avec une autre amélioration dans le même hexagone, y compris des fermes, mines, routes, canaux, scieries et carrières.

Statistiques sur les établissements de base : Les caractéristiques de base de chaque type d'établissement sont énumérées ci-dessous. Il s'agit des statistiques par défaut pour une localité de taille donnée, avant la construction de tout bâtiment. Les villages ont tendance à être peu peuplés, mais la croissance démographique s'accélère rapidement à mesure que les villes s'agrandissent.

VILLAGE

Size: 1 carré (1-4 lots)

Population: Les bâtiments d'un village contiennent la moitié de la population répertoriée.

Consommation : 1 BP pour 2 villages (arrondi à l'inférieur)

Attributs de la ville : -2 (-10 Danger)

Objets magiques : 1d3-1 commun

VILLE

Taille : 2-4 carrés (5-16 lots) Population : Les bâtiments d'une ville contiennent la population indiquée.

Consommation : 1 BP par ville

Attributs de la ville : +0 Objets magiques : 1d4-1 commun, 1d3-1 peu commun

CITEE

Taille : 5+ carrés (17-36 lots)

Population : Les bâtiments d'une ville contiennent le double de la population répertoriée.

Consommation : 2 BP par ville

Attributs de la ville : +1 (+5 Danger)

Objets magiques : 1d6-1 commun, 1d4-1 peu commun, 1d3-1 rare

METROPOLES

Taille : 10+ carrés (21+ lots). Toute citée comportant plusieurs quartiers est une métropole. Une citée peut ajouter un district supplémentaire lorsqu'elle a rempli au moins la moitié de ses lots existants avec des bâtiments, avec au moins un bâtiment sur chaque place de la citée. Toutefois, pour répondre aux besoins en eau et en assainissement d'une grande citée, celle-ci doit avoir une rivière, un littoral, un canal ou un aqueduc achevé dans l'hexagone de la citée afin de pouvoir s'étendre au-delà d'un seul district et devenir une métropole. L'ajout d'un quartier à une citée existante coûte 1 BP.

Population : Les bâtiments d'une métropole contiennent le double de la population indiquée.

Consommation : 2 BP par quartier de la ville

Attributs de la ville : +1 (+5 Danger) par quartier de la ville

Objets magiques : +1 de chaque type par quartier de la ville après le premier.

Attributs de la ville : Les caractéristiques de l'habitat (corruption, criminalité, droit, coutumes, productivité et société) sont modifiées en fonction de la taille de l'habitat ; toutes les caractéristiques de l'habitat sont plus faibles dans un petit village, mais s'intensifient à mesure que la ville s'agrandit. Le danger modifie tout jet de dé effectué pour déterminer des rencontres aléatoires ou des événements de royaume aléatoires qui se produiraient dans la ville, en supposant que des nombres plus élevés représentent un plus grand danger dans ces événements ou rencontres.

Valeur de base : Ce chiffre est la limite de prix en dessous de laquelle on peut supposer que les articles sont facilement disponibles à l'achat (75% de chances d'être disponibles, re vérification après un mois si l'article est jugé indisponible) dans une ville ou un village, jusqu'au maximum indiqué pour chaque taille de localité, indépendamment du nombre d'améliorations de construction qui ont été construites et qui augmentent la valeur de base de la localité. Les articles dépassant cette limite ne peuvent être achetés qu'à la discrétion du MJ.

Objets magiques : Le nombre et la puissance générale des objets magiques qui peuvent être trouvés en vente dans une localité de cette taille au cours d'un mois donné. Certains bâtiments peuvent s'ajouter à ces totaux. Le prix de ces objets peut dépasser la limite de base du PGM. À la discrétion du MJ, les objets non vendus chaque mois peuvent disparaître (vendus ou volés par des inconnus), rester disponibles ou être remplacés par de nouveaux objets.

Règle facultative : Articles exotiques : Les objets courants de construction exotique peuvent être limités dans leur disponibilité comme s'il s'agissait d'objets magiques, qu'ils soient fabriqués à partir de matériaux spéciaux comme le mithral ou de peau de dragon ou simplement que ce soit des objets exotiques et rares comme des armes asiatique dans un milieu de style européen, des poisons, des objets alchimiques, des armes à feu et des armes exotiques de toutes sortes peuvent être traités de la même manière que des objets magiques afin de refléter leur rareté. Dans ce cas, ces articles remplaceraient les articles magiques à un coût similaire ; ils rempliraient donc généralement les cases des articles mineurs, ou des articles moyens pour les articles communs de valeur exceptionnelle.

Règle optionnelle : Consommables limités : Il existe une particularité dans la méthode standard d'attribution des objets magiques c'est d'utiliser un test de moyens pour déterminer si des objets magiques sont disponibles, ce qui est du domaine des objets magiques consommables tels que les potions et (surtout) les parchemins. En règle générale, à moins que ces sorts n'aient une composante matérielle coûteuse, leur prix est calculé par une simple formule : niveau du lanceur multiplié par le niveau du sort multiplié par 25 po (pour les parchemins, le double de celui des potions, mais avec un niveau de sort plafonné à 3 dans tous les cas). Les sorts de parchemin comme portail, résurrection et voeu sont encore fabuleusement chers, mais c'est surtout à cause du coût de leur composante matérielle incluse ; un parchemin de boule de feu, de soins de masse, de nuée de météores ou d'étrange coûte moins de 4 000 po. Ce prix les classeraient comme des objets magique mineur si l'on suit les mêmes règles de prix que les autres objets ; ils sont moins cher qu'un bouclier +2 ou que des bottes de marche et de bpnds. Pour de nombreux MJ et joueurs, cependant, l'idée de se rendre à la boutique de magie du coin et d'acheter un parchemin écrit par un lanceur de 17e niveau est assez dérangeante, alors qu'aucun lanceur de ce type n'existe à des milliers de kilomètres quelle que soit la direction. Voici quelques solutions possibles :

Consommables limité par le niveau du lanceur de sort: Toute potion, parchemin ou baguette achetés dans une localité ne peut pas utiliser un sort qui dépasse le plus haut niveau de sort disponible des lanceurs de PNJ dans cette colonie.

Appliquer des catégories d'objets : Considérez les catégories d'objets pour les potions et les parchemins telles qu'elles sont présentées dans le jeu de rôle Pathfinder Équipement ultime. Ces catégories se chevauchent quelque peu mais donnent les écarts de niveau suivants :

CATEGORIE d'OBJET NIVEAU DE SORT
Minor potion 0-2nd
Minor scroll 0-3rd
Minor wand 0-2nd
Medium potion 2nd-3rd
Medium scroll 2nd-5th
Medium wand 2nd-3rd
Major potion 2nd-3rd
Major scroll 4th-9th
Major wand 3rd-4th

En fonction des catégories ci-dessus, vous pouvez décider que seules les catégories dobjets pouvant être fabriqués dans une ville sont considérées comme étant librement disponibles (c'est-à-dire avec la norme de 75 % de chances d'être trouvé en vente). Si une localité ne produit que des objets mineurs, alors seules des potions, des parchemins et des baguettes mineurs sont disponibles à la vente. Les potions et les baguettes de niveau supérieur à 2 et les parchemins de niveau supérieur à 3 ne sont tout simplement pas disponibles, que leur prix standard soit ou non inférieur à la valeur de base de la colonie.

Restreindre le niveau des parchemins : Les deux options énumérées ci-dessus permettent de contrôler le niveau des sorts pour les consommables, mais ce n'est qu'une partie du problème. Un parchemin d'arme magique supérieure est un sort de 3e niveau avec un niveau de lanceur de 5, accordant un bonus d'amélioration de +1 à une arme pendant 5 heures. Cependant, le même parchemin avec un niveau de lanceur de 20 accorde à une arme un bonus d'amélioration de +5 pendant 20 heures et ne coûte que 1 500 gp.

En règle générale, cet objet devrait être facile à acheter dans presque toutes les villes importantes, et encore plus dans une ville très animée. Cependant, la disponibilité des parchemins de 20e niveau présuppose l'existence de lanceurs du 20e niveau passant leur temps à créer des parchemins à vendre. Si cela prolonge votre suspension d'incrédulité, il est tout à fait raisonnable de stipuler que les objets disponibles à l'achat ne sont toujours créés qu'au niveau de leur lanceur de sort standard et que les objets personnalisés qui dépassent cette limite ne sont pas couramment disponibles, bien qu'ils puissent apparaître comme des objets utilisant les places d'objets magiques des bâtiments de cette localité, y compris par l'utilisation d'un édit de Commission. Cependant, dans ce cas, il est toujours raisonnable de limiter le niveau de sort des objets disponibles au niveau de sort minimum requis pour lancer des sorts du niveau de sort maximum du PNJ présent dans le village, avec un maximum de 15ème niveau pour les villages où des services de lancement de sorts de 8ème niveau sont disponibles. Les PC qui créent leurs propres objets sont bien sûr toujours libres de les créer au niveau souhaité, en se basant sur les règles standard de création d'objets.

Règle optionnelle : Ventes secrètes : Les objets magiques peuvent être difficiles à localiser, car leur commerce peut être effectué plus souvent par l'intermédiaire de courtiers et de consignations que par achat direct. Après tout, les artisans d'objets magiques ont de bonnes raisons de craindre le vol ou la violence et auraient tendance à être raisonnablement paranoïaques quant à la conduite de leurs affaires en personne. Quoi qu'il en soit, la recherche d'objets particuliers à acheter pourrait nécessiter un test diplomatique pour recueillir des informations (DC 15 + le niveau de sort de l'objet, +5 pour les objets moyens, +10 pour les objets majeurs ; -5 pour les potions et parchemins), chaque tentative de recherche d'un objet prenant 1d4 heures.

Règle optionnelle : Services de lancer de sorts : Le niveau de lancer de sorts disponible par les PNJ n'est pas limité dans les règles publiées. Le livre de règles de base de Pathfinder contient des formules de prix simples pour l'achat de services de lancer de sorts par les PNJ, que ce soit sous la forme de parchemins magiques ou simplement de paiement pour le lancer, mais il n'y a rien qui limite officiellement le niveau de lanceur de sort disponible autre que le choix du MJ. Les règles de la localité du guide du Maître de Pathfinder contiennent des indications sur les sorts disponibles dans une localité donnée en fonction de sa taille, de la minuscule épine à la métropole animée, et vous pouvez certainement utiliser ces règles pour déterminer le niveau des sorts disponibles pour le lanceur, en déterminant la population de votre colonie et en utilisant les tableaux fournis.

Les règles de construction des royaumes fournissent cependant un système malléable pour construire des villes plus ou moins magiques. Les villes construites selon ces règles ne produiront donc pas nécessairement les résultats typiques ou moyens en ce qui concerne la disponibilité des sorts, tout comme elles suivent les règles du système de domination des royaumes pour la production d'objets magiques plutôt que des chiffres arbitraires pour la taille des localités décrits dans le guide des maîtres du jeu.

Pour faire dépendre les services de lanceur de sorts des bâtiments construits dans une localité, vous pouvez utiliser la règle suivante. Au départ, aucun PNJ n'est disponible pour la diffusion de sorts. Cependant, la construction de certains bâtiments peut augmenter le niveau de lancer de sorts dans le village où ils sont construits. La construction d'un alchimiste, d'un collège bardique, d'un bosquet sacré, d'un sanctuaire ou d'un temple augmente le niveau des sorts de 1, tandis que la construction d'une tour de lanceur de sort, d'une cathédrale ou d'une académie de magie augmente le niveau des sorts disponibles de 2. Chaque bâtiment d'un type donné ne peut augmenter le niveau de lanceur de sort dans son village qu'une seule fois, quel que soit le nombre de bâtiments construits. Cependant, si une bibliothèque ou un observatoire est construit à côté d'un des bâtiments ci-dessus, il augmente le niveau de sort de ce bâtiments de un. Si elle est adjacente à deux bâtiments qui augmentent le nombre de lanceurs de sorts, son bénéfice ne s'applique qu'à un seul de ces bâtiments. Quel que soit le nombre de bâtiments construits, les villages ne peuvent pas fournir de services de lanceurs de sorts de PNJ de plus de trois niveaux, les villes de plus de cinq niveaux et les citées de plus de huit niveaux.

Utiliser une grille de district pour faire votre ville

Vous pouvez utiliser le modèle d'une grille de district pour vous aider à organiser la manière dont vous construisez votre ville. Une grille de district est organisée en neuf carrés, chacun contenant quatre lots, pour un total de 36 lots, bien que cette grille ne signifie pas que chaque ville est conçue comme un carré littéralement. La grille est un outil d'organisation, pas vraiment une carte ou un aperçu visuel de votre ville. Elle vous permet de référencer rapidement les bâtiments et les quartiers importants de votre ville. Même si vous utilisez des marqueurs découpés ou des images pour représenter chaque bâtiment, ceux-ci sont plutôt destinés à représenter l'importance relative des différents bâtiments construit, qui peuvent être beaucoup plus grands que leur taille physique. Ne cherchez pas plus loin pour un marché noir ; un marché secret caché pour des combats et de la contrebande de biens volés serait-il vraiment un bâtiment massif d'un quart de mile de long ? Encore une fois, les points de construction que vous dépensez pour créer de tels bâtiments et "l'espace" qu'ils occupent sur votre plan de ville représentent l'investissement total en ressources matérielles et humaines(oid) pour la mise en place et le maintien des activités courantes de cette place, y compris les logements pour les personnes qui y travaillent, les biens à acheter et à vendre, les pots-de-vin et les taxes à payer, et toutes les nécessités de la vie quotidienne.

Cela dit, vous pouvez bien sûr utiliser la grille de ville comme carte si vous le souhaitez. Si vous souhaitez une ville très peu étendue, vos terrains peuvent atteindre une superficie de 230 m de côté, ce qui fait que chaque grille de district couvre environ un kilomètre carré. Si vous souhaitez que vos lots urbains représentent des lots réels et les rues et ruelles des voies de circulation réelles, une estimation de la taille de chaque lot d'environ 60 m de côté est beaucoup plus proche des réalités historiques de l'Europe médiévale, chaque lot couvrant environ un acre de terrain. Néanmoins, gardez à l'esprit que même si les images découpées peuvent montrer un seul bâtiment pour indiquer le type de "bâtiment" que vous avez construit, chaque lot que vous créez reflète généralement bien plus qu'un seul édifice. Une grande cathédrale comme Notre Dame de Paris couvrirait en réalité une superficie de deux acres de terrain, mais la plupart des terrains avec une Maison comprendraient une douzaine de petits commerçants et de marchands ambulants. Le bord de la grille du quartier pourrait représenter une rivière, un mur de ville ou même une falaise naturelle, mais il pourrait aussi représenter le bord où la ville termine sa construction ou continue sans interruption dans un autre quartier.

Lorsque vous utilisez la grille de quartier comme carte, il peut être plus intéressant visuellement de découper chaque carré de quatre lots, en réorganisant ces carrés selon l'orientation ou la forme qui correspond à la géographie que vous et vos joueurs envisagez pour la ville. Elle peut être disposée autour d'un port en forme de croissant, s'étendre le long d'une grande chaussée ou d'une péninsule accidentée, ou même être divisée en deux par un cours d'eau en son milieu. Quelle que soit la manière dont vous disposez les places de la ville, rappelez-vous qu'il s'agit d'un outil d'organisation et non d'un carcan pour votre créativité.

Bâtiments

Vous améliorez les colonies en construisant des bâtiments, ce qui procure des bonus au royaume en général et à la colonie en particulier. Certains bâtiments recoupent également les règles de combat de masse du chapitre 3, notamment les fortifications et les armées de réserve.

Démolition : Si un terrain comporte un bâtiment, vous pouvez le dégager pour le transformer en nouvelle construction. Cela coûte 1 BP. Vous pouvez construire un bâtiment sur un terrain au même tour que vous démolissez l'ancien bâtiment qui s'y trouve. Vous ne récupérez pas de BP pour un bâtiment démoli (mais voir Reconstruction, ci-dessous).

Lots détruits : Si un événement ou une armée de pillage détruit un ou plusieurs lots, la dévastation entraîne une augmentation des troubles de 1 par lot détruit.

Reconstruction : Si un événement ou une armée de pillage détruit un ou plusieurs lots, la dévastation entraîne une augmentation des troubles de 1 par lot détruit.

Reconstruction : Si vous reconstruisez le même type de

Construction de bâtiments

bâtiment sur un terrain détruit, le coût est réduit de moitié, car vous pouvez réutiliser une partie des matériaux pour le même usage. Si vous reconstruisez un autre type de bâtiment sur ce terrain, réduisez le coût du nouveau bâtiment d'un quart du coût de l'ancien bâtiment (minimum 1 BP). Si vous construisez des bâtiments plus petits sur un site qui abritait un bâtiment à plusieurs lots, répartissez la réduction de manière égale sur les nouveaux bâtiments. Par exemple, si vous démolissez une académie et construisez un hôtel particulier et un magasin de luxe sur ces terrains, chaque bâtiment bénéficie d'une réduction de 6 BP (1/4 de 52 BP équivaut à 13, répartis également entre les deux).

Une fois que vous avez préparé votre quartier, vous pouvez commencer à construire. L'emplacement des bâtiments dans votre quartier est laissé à votre discrétion, mais les structures de deux et quatre lots ne peuvent pas être divisées (bien qu'elles puissent enjamber les rues). Lorsque vous décidez de placer un bâtiment, vous pouvez utiliser l'icône de découpe pour le type de structure approprié et apposer le bâtiment où vous le souhaitez dans votre grille de ville. Si vous décidez de suivre un processus de construction plus graduel plutôt que d'opter pour une construction instantanée, vous pouvez utiliser le tableau ci-dessous pour guider une évolution plus organique d'humbles villages se transformant en villes animées et en cités tentaculaires.

Table 2-5: building cHaracTerisTics

BUILDING NAME CONSTRUCTION POP. FAME TYPE DISCOUNT

Academy 6 BP/4 months 100 yes town
Aerie 6 BP/3 months 10 - town
Alchemist 6 BP/3 months 10 - town
Arena 4 BP/10 months 100 yes city Dance Hall, Inn, Stables, Theater
Assembly 5 BP/6 months 50 yes city Bureau
Bank 4 BP/7 months 10 - city
Bardic College 5 BP/8 months 50 yes city Library, Museum, Theater
Barracks 6 BP/1 month 20 - village
Baths 4 BP/1 month 20 - town
Black Market 10 BP/5 months 20 - city
Brewery 6 BP/1 month 20 - village
Brickyard 4 BP/4 months 50 - village
Bordello 4 BP/1 month 20 - town
Bridge 6 BP/1 month - - town
Bureau 5 BP/2 months 20 - city
Caster’s Tower 6 BP/6 months 10 - town
Castle 5 BP/12 months 200 yes town
Cathedral 5 BP/12 months 100 yes city Academy, Graveyard, Temple
Cistern 6 BP/1 month - - town
City Walls 2 BP/1 month - - village
Colossus 5 BP/12 months - yes city Lighthouse, Monument, Observatory, Park
Courthouse 4 BP/4 months 20 - town Jail
Crematorium 4 BP/1 month 10 - town
Dance Hall 4 BP/1 month 30 - villlage
Dump 4 BP/1 month 10 - town
Exotic Artisan 5 BP/2 months 10 - town
Foreign Quarter 5 BP/6 months 100 - city
Foundry 4 BP/4 months 50 - town Smithy
Gambling Den 5 BP/2 months 20 - town
Garrison 5 BP/6 months 200 - town Barracks, City Wall, Watchtower
Guildhall 6 BP/6 months 100 - town Trade Shop, Warehouse
Granary 5 BP/2 months - - village
Graveyard 4 BP/1 month - - village
vHanging Gardens 4 BP/12 months 20 yes city Menagerie, Monument, Park, Sacred Grove
Herbalist 6 BP/2 months 10 - village
Hospital 5 BP/6 months 100 - city
House 4 BP/1 month 50 - village
Inn 5 BP/2 months 30 - village
Jail 7 BP/2 months 50 - village
Library 4 BP/2 months 10 - village
Lighthouse 6 BP/4 months 10 - town Pier
Lumberyard 6 BP/2 months 50 - village
Luxury Store 7 BP/4 months 10 - town
Magic Shop 6 BP/11 months 10 - city
Magical Academy 6 BP/10 months 50 yes city Caster’s Tower, Library, Magic Shop
Mansion 5 BP/2 months 30 - village
Market 6 BP/8 months 100 - town Inn, Shop, Tavern
Menagerie 4 BP/4 months 100 yes city
Military Academy 6 BP/6 months 100 yes town Barracks
Mill 4 BP/2 months 20 - village
Mint 6 BP/5 months 10 yes city
Moat 2 BP/1 month - - village
Monastery 4 BP/4 months 50 - village
Monument 6 BP/1 month - - village
Museum 6 BP/5 months 20 yes town
Noble Villa 6 BP/4 months 50 y es town Exotic Artisan, Luxury Store
Observatory 3 BP/4 months 10 - city
Orphanage 4 BP/2 months 50 - city
Palace 6 BP/18 months 200 yes city Mansion, Mint, Noble Vill
aPark 4 BP/1 month - - town
Paved Streets 4 BP/6 months - - city
Piers 4 BP/4 months 20 - village
Sacred Grove 4 BP/3 months 1 0 - village
Sewer System 4 BP/6 months - - city Cistern, Dump
Shop 4 BP/2 months 20 - village
Shrine 4 BP/2 months 10 - village
Smithy 6 BP/1 month 10 - village
Stable 5 BP/2 months 10 - village
Stockyard 5 BP/4 months 100 - village Stable, Tannery
Tannery 6 BP/1 month 20 - village
Tavern 6 BP/2 months 20 - village
Temple 4 BP/8 months 50 - town Graveyard, Shrine
Tenement 1 BP/0 months 100 - town
Theater 4 BP/6 months 50 - town Exotic Artisan, Inn
Town Hall 6 BP/4 months 50 - town Cistern, Courthouse, Dump, Jail, Monument
Trade Shop 5 BP/2 months 10 - village
Tunnels 8 BP/2 months - - town
University 6 BP/8 months 200 yes city Academy, Bardic College, Library, Magical Academy, Military Academy, Museum, Observatory
Warehouse 8 BP/2 months 20 - town
Watchtower 6 BP/2 months 20 - village
Waterfront 6 BP/12 months 200 - city Black Market, Guildhall, Market, Piers,
Watergate 2 BP/1 month - - town
Waterway 3 BP/1 month - - town
Windmill 8 BP/2 months 10 - village

Construction : Les règles de construction des royaumes Guide de Campagne de Pathfinder supposent que tous les bâtiments sont construits plus ou moins instantanément, dans le mois même où ils ont été payés avec des points de construction dans le cadre d'un décret d'amélioration. Cependant, si vous souhaitez augmenter la vraisemblance, ces règles supposent que les bâtiments prennent un certain temps à construire, à équiper et à mettre en service. Les chiffres indiqués ci-dessus donnent un temps de construction pour chaque bâtiment, à compter du mois où un décret d'amélioration est émis pour le construire. Les primes et les modificateurs du bâtiment entrent en vigueur immédiatement lors du mois où la construction est terminée. Ainsi, si le décret d'amélioration est émis en mars et que la construction du bâtiment prend un mois, celui-ci est terminé en avril et ses modificateurs s'appliquent aux activités de tour du royaume et à tout autre effet de jeu à partir d'avril. Un bâtiment dont la construction prend 4 mois serait terminé en juillet et ses modificateurs s'appliqueraient alors.

Population : Chaque fois que vous construisez un bâtiment de ce type, ajoutez la population indiquée à la population de la ville. Comme décrit ci-dessus, notez que ce nombre est réduit de moitié pour les bâtiments d'un village et doublé pour les bâtiments d'une ville ou d'une métropole. Ces chiffres de population incluent les travailleurs qui vivent dans et autour d'un bâtiment.

Renommée : La construction d'un bâtiment de ce type apporte notoriété et acclamation au royaume, mais ces bâtiments sont également coûteux à entretenir. Pour chaque bâtiment de ce type, le royaume gagne 1 point de Renommée, mais la consommation du royaume augmente également de 1. Si la consommation du bâtiment n'est pas payée, le bonus de Renommée est perdue. Si vous n'utilisez pas les règles optionnelles de Gloire et d'Infamie, ignorez cette colonne.

Type : Tous les types de bâtiments ne peuvent pas être construits dans un petit village. Parfois, l'infrastructure et la main-d'œuvre nécessaires à l'établissement et à l'entretien d'un tel bâtiment n'existent tout simplement pas. Seuls les bâtiments marqués "village" peuvent être construits dans un village. Lorsque le village s'agrandit en ville, il peut toujours construire des bâtiments de village et dispose de nouvelles options pour construire des bâtiments de ville. Une citée, bien sûr, peut construire des bâtiments de n'importe quel type. Pour faciliter la consultation, une liste de bâtiments adaptés à chaque type de village est présentée ici :

Village : Caserne, Brasserie, Briqueterie*, Murs de la ville, Salle de danse, Grenier, Cimetière, Herboristerie, Maison, Auberge, Prison, Bibliothèque, Bûcheronnerie*, Manoir, Moulin, Douves, Monastère, Monument, Étang*, Magasin, Sanctuaire, Forge, Écurie, Parc à bestiaux, Tannerie, Taverne, Magasin de commerce, Tour de surveillance

Ville : Académie, alchimiste, pont, tour de la caste, château, citerne, palais de justice, décharge, artisan exotique, fonderie, garnison, hôtel de ville, lac*, boutique de luxe, académie militaire, musée, villa noble, parc, temple, immeuble d'habitation, théâtre, hôtel de ville, watergate, voie navigable

Citée : Arène, Banque, Collège Bardic, Marché noir, Bureau, Cathédrale, Quartier des étrangers, Hôpital, Magasin de magie, Académie de magie, Ménagerie, Monnaie, Observatoire, Orphelinat, Palais, Rues pavées, Système d'égouts, Université, Front de mer

Remise : Pour faciliter la visualisation, nous vous présentons ici une liste de bâtiments pour lesquels une remise s'applique après avoir construit un bâtiment du type approprié. Comme décrit dans les règles, chaque remise réduit de moitié le coût en points de construction du bâtiment d'accompagnement, mais cette remise ne s'applique qu'une fois. Si deux bâtiments offrent une réduction sur le même type de bâtiment, ces réductions s'appliquent séparément ; elles ne peuvent pas être combinées.

Remparts et douves des Citées

Les remparts et les douves des citées n'occupent aucun espace sur une carte de district; au lieu de cela, ils existent le long d'un ou plusieurs côtés d'un quartier des citées. Comme décrit ci-dessus, bien sûr, il s'agit d'une abstraction. Construire un seul mur des citées ne signifie pas que vous avez en fait une ville carrée avec un mur d'un côté et aucune défense sur les autres. Au lieu de cela, chaque mur des citées est une mesure abstraite de ses fortifications de périmètre. Un seul mur des citées pourrait être un rempart et une palissade, un second un mur-rideau robuste, un troisième contreforts et des plinthes pour renforcer le mur, et un quatrième couvert de créneaux, d'embrasures, de fentes de flèche et de mâchicoulis. La construction de murs et de douves des citées reflète l'investissement total dans les défenses extérieures d'une localité, et les plus grandes colonies nécessitent des dépenses plus importantes pour protéger et patrouiller un périmètre plus large.

Si vous utilisez les règles optionnelles des villes, villes et villages, un seul mur des citées ou un fossé suffit pour entourer un village entier, et de telles défenses ne peuvent pas être construites. Une ville peut supporter deux remparts ou douves, et une ville de taille normale peut bien sûr incorporer quatre remparts ou douves, un pour chaque bordure de la carte du district. Une métropole peut prendre en charge quatre remparts ou douves sur chaque carte de district, bien que les frontières internes où un district des citées contiguë à un autre partagent n'importe quel mur de ville et fossé le long de cette frontière; les bonus pour tout mur mutuel ne s’appliquent qu’une seule fois au modificateur de défense des citées, pas une fois pour chaque quartier des citées. De telles fortifications internes divisent une ville en sections et offrent une plus grande sécurité en cas de violation d'une partie des citées.

Règle facultative: bien que les remparts et les douves internes offrent une plus grande sécurité, il est également raisonnable d'affirmer qu'ils limitent la libre circulation des personnes et des marchandises à travers une ville car ils doivent traverser des goulots d'étranglement aux portes, ponts-levis et points de contrôle, des restrictions qui existent dans une ville ouverte. En conséquence, un royaume inflige une pénalité de -1 à l'économie tous les quatre murs et / ou douves des citées du royaume. De la même manière, la plus grande sécurité fournie par ces fortifications confère un bonus de +1 à la stabilité pour quatre murailles et / ou douves des citées dans le royaume. Vous pouvez appliquer ce bonus de manière générale à tous les tests de stabilité, ou vous pouvez le limiter uniquement aux tests de stabilité effectués pour réprimer ou résister aux événements dangereux du royaume.

Quartiers

Bien que l'idée qu'un «bâtiment» dans le sens de la construction d'un royaume soit une abstraction qui comprend des maisons, des entreprises et toutes sortes d'activités de soutien a du sens, cela semble toujours un peu gênant lorsque votre esprit peut concevoir un développement de maisons à usage mixte et les entreprises grandissent côte à côte. Si tel est le cas, vous pouvez construire vos places de ville sous forme de quartiers. Un quartier doit contenir au moins un lot avec des maisons ou des immeubles et ne peut contenir aucun bâtiment occupant plus d'un lot. Si ces conditions sont remplies, l'un des bâtiments suivants peut être construit sur le même terrain qui contient de nombreuses maisons ou immeubles: alchimiste, bains, marché noir, bordello, artisan exotique, salle de danse, herboriste, auberge, magasin de luxe, magie Boutique, boutique, écurie, taverne, magasin de commerce.

Les bâtiments suivants ne peuvent pas être construits dans un quartier avec des maisons, mais peuvent être construits dans un quartier avec des immeubles: caserne, crématorium, dépotoir, cimetière, prison, tannerie.

Personnalisation des bâtiments

Les règles de construction de royaume ne prennent généralement pas en charge la création de bâtiments personnalisés, car le potentiel de min-maxing est élevé avec de telles règles. Cependant, les édits de dotation peuvent être utilisés pour créer des versions plus splendides et glorieuses de bâtiments standard (s'ils conviennent à la dotation). Il est certainement possible de joindre votre propre texte d'ambiance aux bâtiments que vous cré comme «La Basilique de Saint-Étienne» au lieu de Cathédrale ou «La Taverne du Crocodile d'Or» au lieu Taverne ou le «Tombeau du Paladin Inconnu» au lieu du Monument. Cependant, cela brouille un peu la frontière entre les bâtiments isolés et les «lots» de construction urbaine. Bien que certains des plus grands bâtiments puissent en fait être des bâtiments autonomes, comme une arène, un château ou une cathédrale, la plupart des bâtiments sont supposés contenir de nombreux bâtiments du même type regroupés, ainsi que des quartiers d'habitation pour de nombreux bâtiments. leurs patrons et propriétaires. Une «auberge» remplissant beaucoup de terrain n'est pas une structure tentaculaire unique couvrant 40000 pieds carrés (en supposant que vous utilisiez les carrés de 200 pieds carrés suggérés dans ce produit; la taille du lot officiellement publiée de 750 pieds produit une superficie pour chaque lot de plus d'un demi-million pieds carrés), mais peut-être une douzaine d'entreprises similaires ou plus, toutes consacrées à un commerce similaire. Bien que cela semble militer contre l’utilisation d’un seul nom d’entreprise pour tout le quartier des affaires, le niveau d’abstraction dans les règles de construction du royaume va dans les deux sens. Le district pourrait simplement être nommé d'après l'entreprise la plus grande et la plus prospère de son genre, ou vous pourriez simplement traiter tout nom propre que vous lui donnez comme le nom du district ou du quartier dans son ensemble. Dans de nombreuses villes du monde réel, une rue ou un parc en particulier peut prêter son nom à l'ensemble du quartier dont il fait partie. Cela fonctionne aussi bien lors de la création d'une ville fantastique, en particulier si vous développez des carrés de lots similaires ensemble pour former des parties cohérentes et naturelles de votre ville.

Duplicate Buildings

Rien ne met plus de crédulité à l'épreuve que de construire à plusieurs reprises le même bâtiment d'une efficacité maximale. En guise de simple contre-mesure pour représenter les rendements décroissants d'une telle stratégie, une fois qu'un bâtiment d'un type donné a été construit dans un quartier de la ville, tout bâtiment supplémentaire du même type coûte 50% de plus à construire dans ce quartier. Cette augmentation ne s'applique pas aux ponts, murs de ville, maisons, douves, parcs, immeubles et voies navigables.

Impassable Buildings

Étant donné la nature généralement abstraite de la grille de district, il est prudent de supposer que les personnes qui traversent une ville peuvent traverser des lots contenant la plupart des types de bâtiments. Les petites ruelles et avenues sont implicitement présentes dans la plupart des lots, mais ce n'est pas le cas de tous les bâtiments. Certains, soit en raison de leur échelle massive et monolithique, soit parce qu'ils sont par nature des bâtiments sécurisés, des complexes ou des zones autrement restreintes qui ne permettent pas aux intrus de simplement se promener. Si vous utilisez une grille de ville comme aide à la navigation ou comme représentation cartographique de votre ville, les prison, manoir, militaire Académie, menthe, villa noble, palais, voie navigable. Les créatures se déplaçant à travers une ville doivent se déplacer autour du périmètre de ces lots et ne peuvent pas les traverser.

Wooden Buildings

La pierre est supposée être le matériau de construction par défaut dans les règles (y compris la brique et les matériaux similaires), mais il est certainement possible de construire la plupart des bâtiments en bois. Le coût en BP d'un bâtiment en bois est la moitié de la normal si vous utilisez les règles standard. Si vous utilisez les règles de construction dans ce produit, cela est mieux représenté en réduisant de moitié le nombre de mois requis pour construire un bâtiment (arrondi vers le bas). Si le bâtiment peut normalement être construit en un mois seulement, il en résulte un temps de construction de zéro mois; cela permet au bâtiment d'être achevé immédiatement (c'est-à- dire que le même mois, le décret d'amélioration est publié pour le construire) et le coût est réduit de moitié (arrondi à la baisse). Les bâtiments suivants ne peuvent pas être en bois: briqueterie, château, citerne, colosse, crématorium, dépotoir, fonderie, cimetière, fossé, parc, bosquet sacré, voie navigable. Les immeubles sont toujours considérés comme des bâtiments en bois, mais leur durée de construction n'est pas affectée.

Descriptions des Bâtiments

Les bâtiments en bois sont considérablement plus fragiles que les bâtiments en pierre. Leur valeur de défense est réduite de moitié (arrondi à l'inférieur) et les bâtiments en bois imposent une pénalité de -10 aux tests de stabilité ou aux autres jets de royaume pour éviter les dégâts ou la destruction. Les bâtiments en bois ne peuvent pas fournir la renommée et ne peuvent pas faire l'objet d'un décret de dotation.

Les bâtiments sont décrits sous le format suivant.

Nom du bâtiment: Le type de bâtiments contenus dans ce lot. Dans la plupart des cas, chaque lot représente de nombreux bâtiments de ce type, plutôt qu'un seul édifice.

Coût: Le coût en BP pour construire le bâtiment.

Lots: combien de lots le bâtiment remplit.

Royaume: les modificateurs de construction de la pile Économie, Loyauté et Stabilité affectent tout votre royaume et se poursuivent d'un tour à l'autre. Les modificateurs de l'agitation se produisent une fois lorsque le bâtiment est terminé. Cette catégorie répertorie également tous les bonus à la renommée (voir la renommée et l'infamie) d'avoir le bâtiment.

Réduction: certains bâtiments réduisent de moitié le coût de construction d'un type de bâtiment connexe dans le même village. Cette réduction de coût s'applique uniquement au premier bâtiment construit des types énumérés dans cette ligne.

types de bâtiments suivants doivent être considérés comme impraticables: arène, banque, caserne, château, garnison,

Par exemple, une académie divise par deux le coût de votre prochaine bibliothèque dans ce règlement; si vous construisez une deuxième bibliothèque dans cette colonie, vous en payez le coût normal. Si 2 bâtiments donnent la même réduction, une seule réduction s'applique par nouveau bâtiment, mais vous pouvez construire 2 bâtiments au prix réduit. Par exemple, le marché et le théâtre réduisent de moitié le coût d'une auberge; si votre colonie a un marché et un théâtre, vous pouvez construire 2 auberges à moitié prix (le marché réduit l'un et le théâtre réduit l'autre).

Limite: Cette liste répertorie les limitations sur le nombre de bâtiments de ce type, les exigences spéciales pour les bâtiments adjacents ou les interdictions de certains bâtiments adjacents.

Pour la plupart des bâtiments, vous pouvez en construire autant que vous le souhaitez dans une colonie, mais certains sont limités dans le nombre qui peut être construit par colonie ou quartier. Par exemple, vous ne pouvez construire qu'une seule arène par colonie. De plus, la construction d'itérations répétées de bâtiments du même type apporte des rendements décroissants à la prospérité d'une ville, car une fois qu'un bâtiment d'un type donné a été construit dans un quartier de la ville, tout bâtiment supplémentaire du même type coûte 50% de plus à construire dans ce quartier. Cette augmentation s'applique à tous les bâtiments décrits dans Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign ainsi qu'à ceux de ce volume; cependant, il ne s'applique pas aux ponts, murs de ville, maisons, douves, parcs, immeubles et voies navigables.

Certains bâtiments exigent que vous les construisiez à côté d'au moins 1 ou 2 d'un type spécifique de bâtiment ou caractéristique de la colonie. Par exemple, un magasin ou une taverne doit être adjacent à une maison ou un manoir. Le bâtiment adjacent requis ne peut compter que pour 1 bâtiment qui en a besoin. Par exemple, si vous avez une maison et un magasin, cette maison ne peut pas être utilisée pour répondre aux exigences d'un autre magasin ou d'une taverne; vous devez construire une nouvelle maison et l'utiliser pour répondre aux exigences de la nouvelle boutique ou taverne.

Certains bâtiments ne peuvent pas être adjacents à certains bâtiments. Par exemple, vous ne pouvez pas construire une tannerie à côté d'une maison, d'un manoir, d'une villa noble ou d'un immeuble. Si vous souhaitez en utiliser beaucoup pour ce type de bâtiment, vous devez d'abord démolir toutes les structures adjacentes interdites.

Si vous êtes trop zélé dans la construction d'un type particulier de bâtiment dans une colonie, le MJ devrait se sentir libre d'ajouter des événements pour décourager cette pratique. Par exemple, une colonie avec trop de dépotoirs est sujette aux attaques otyugh et wererat, et une colonie avec trop de cimetières a tendance à avoir de fréquentes attaques de morts-vivants. Cela ne devrait cependant pas se produire si vous construisez trop de maisons, de parcs, de logements ou de voies navigables.

Mise à niveau vers / depuis: certains bâtiments peuvent être convertis en une forme plus avancée du bâtiment existant, comme la conversion d'un sanctuaire en temple. Pour améliorer un bâtiment, payez la différence de coût BP entre le bâtiment actuel et le nouveau bâtiment.

Supprimez les modificateurs de l'ancien bâtiment et appliquez les modificateurs du nouveau bâtiment.

La mise à niveau compte comme la construction d'un bâtiment aux fins du nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire à votre tour. Vous ne pouvez pas transformer un bâtiment en un bâtiment plus grand s'il n'y a pas d'espace dans la grille de district pour la nouvelle taille du bâtiment.

Spécial: cela répertorie tous les autres effets du bâtiment, tels que l'augmentation de la défense, la valeur de base de la colonie ou la production d'une mine à proximité.

Objets magiques: cette liste répertorie tous les emplacements d'objets magiques créés par le bâtiment, qui peuvent être remplis lors de la phase d'entretien (voir Objets magiques dans SettlementsUC). Si un bâtiment répertorie plusieurs options dans une catégorie (comme «1 potion mineure ou parchemin»), il a une chance égale pour chaque option.

Localité: cette entrée répertorie les modificateurs de localité qui affectent des compétences spécifiques au sein de la localité, en suivant les règles de communauté du Guide du Maître de Pathfinder. Ces modificateurs sont continus d'un tour à l'autre mais s'appliquent uniquement aux tests de compétences dans cette localité (pas aux autres localité dans l'hex ou ailleurs dans votre royaume). Les bâtiments qui augmentent ou diminuent l'agitation n'appliquent ce modificateur qu'une seule fois, au tour où ils sont construits; ils n'ont aucun effet sur les troubles dans les tours suivants.

Les bâtiments suivants peuvent être construits en plus de ceux décrits dans Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign.

AIRE 18 bp, 1 loT

Royaume: Stabilité +2, agitation -1 Défense spéciale +1 Bonus spécial :+2 aux tests de stabilité contre des Attaques de Monstres impliquant des créatures volantes.

Une tour spécialisée adaptée à l'élevage et à l'entraînement des oiseaux de chasse et de message, ainsi qu'à la stabulation des montures volantes.

ASSEMBLEE 30 bp, 2 loTS

Royaume: Economy +2, Stability +1, Fame +1

Limite: 1 per city

Localité: Corruption +1, Law +1, Society +2

Spécial :Lorsque vous émettez un décret d'amélioration, vous pouvez construire un bâtiment supplémentaire dans une ville avec une assemblée ou une amélioration de terrain supplémentaire dans un hex contenant cette ville ou adjacent à elle.

Un conclave de représentants de tous les secteurs de la société, y compris des représentants des guildes, des ordres religieux, des autorités civiles, permettant à toutes les factions de s'exprimer dans la gouvernance.

BAINS PUBLIC 4 bp, 1 loT

Royaume: Economy +1, Stability +1

Limite: Adjacent à une voie navigable ou à une bordure d'eau.

Cette exigence peut être ignorée en doublant le coût de construction des bains.

Un bâtiment public pour se baigner, souvent avec de l'eau courante chaude et des bains minéraux, parfois chauffés par des fours et d'autres fois par des sources chaudes naturelles.

BORDEL 4 bp, 1 loT

Royaume: Economy +1, Loyalty +1

Localité: Corruption +1, Crime +1, Society +1; Infamy

+1 per 3 Bordellos or Gambling Dens

Spécial : Chaque Bordel inflige une pénalité de -1 aux tests de stabilité pour résister aux événements Drug Den et Plague.

Un endroit où des divertissements charnels peuvent être organisés, y compris des spectacles sinistres ainsi que des services personnels.

BRIQUETTERIE 16 bp, 2 loTS

Royaume: Economy +1, Stability +1

Localité: Productivity +1

Special Le coût de construction des carrières dans l'hex de la colonie ou les hexagones adjacents est réduit à 4 BP. De plus, les carrières de ces hexagones génèrent 1 BP supplémentaire pour 2 carrières. Si une carrière est adjacente à deux colonies avec des briqueteries, une seule briqueterie peut bénéficier de cette carrière à chaque tour de royaume.

Un centre industriel pour la coupe et le façonnage de la pierre, le meulage du gravier et la cuisson des briques pour la construction.

Kingdom Unrest –2 (once per settlement)

Limit Land district border

Special Defense +1

Une fortification d'un quartier avec un mur solide. Le MJ peut autoriser les falaises et autres éléments naturels à fonctionner comme un mur de ville pour un ou plusieurs côtés d'un quartier. Vous pouvez construire gratuitement des portes à travers les murs de votre propre ville.

Contrairement à la façon dont les murs fonctionnent dans le Guide de Campagne de Pathfinder , les murs de la ville (et les douves) tels que décrits ici n'occupent aucun espace sur une carte de district; au lieu de cela, ils existent le long d'un ou plusieurs côtés d'un quartier de la ville. Alors que pour le bien de la grille de district abstraite, vous pouvez construire un nombre de murs de la ville égal à votre nombre de frontières terrestres, la construction d'un seul mur de la ville ne signifie pas que vous avez littéralement une ville carrée avec un mur d'un côté et non. défenses sur les autres. Au lieu de cela, chaque mur de la ville est une mesure abstraite de ses fortifications de périmètre. Un seul mur de la ville pourrait être un rempart et une palissade, un second un mur-rideau robuste, un troisième contreforts et des plinthes pour renforcer le mur, et un quatrième couvert de créneaux, d'embrasures, de fentes de flèche et de mâchicoulis. La construction de murs de ville (et de douves) reflète l'investissement total dans les défenses extérieures d'une colonie, et les plus grandes colonies nécessitent des dépenses plus importantes pour protéger et patrouiller un périmètre plus large.

coloSSuS 60 bp, 4 loTS

Kingdom Economy +2, Loyalty +4, Stability +2,

Fame +1, Unrest -2

Discount Lighthouse, Monument, Observatory, Park

Limit 1 per settlement

Settlement Law +2

Special When your armies in the same hex as a settlement with a Colossus, they gain a +1 bonus to Morale; if they are inside the city, they gain a +2 bonus. A Colossus can share the same space as a Lighthouse or Observatory (but not both).

A towering edifice of stone and burnished metal displays your power to the world. A Colossus may be a great statue, belisk, tower, pyramid, mausoleum, triumphal arch, or nearly anything else; all that is required is superior craftsmanship, titanic proportions, and grandiose civic pride.

courThouSe 16 bp, 1 loT

Kingdom Loyalty +2

Discount Jail

Settlement Corruption -1, Crime -1, Law +2

A hall of justice, for hearing cases and resolving disputes by the rule of law.

cremaTorium 4 bp, 1 loT

Kingdom Stability +1

Limit Adjacent to Dump or Graveyard

Special +2 bonus to Stability checks against Plague events or Monster Attacks involving undead

A specialized furnace building primarily used for burning the dead into ash, though also used for incineration of refuse.

gambling den 10 bp, 1 loT

Kingdom Economy +2, Unrest +1 Limit Adjacent to 1 House Settlement Corruption +1, Crime +1

Special Infamy +1 per 3 Bordellos or Gambling Dens

Special Each Gambling Den causes a -1 penalty to Stability checks to resist Drug Den events.

Magic Items 1 magic item (roll d% to determine type: 01-80, common item; 81-98, uncommon item; 99-100, rare item)

An illicit place for games of skill and chance, wagering all manner of stakes.

hanging gardenS 48 bp, 4 loTS

moaT 2 bp

Kingdom Economy +2, Loyalty +2, Fame +1, Unrest -2

Discount Menagerie, Monument, Park, Sacred Grove

Limit 1 per settlement

Settlement Lore +1, Society +2

Special Reduces Consumption in the city by 1

A magnificent set of urban gardens, arboretums, and conservatories for the enjoyment of the nobility and common folk alike, containing both decorative and edible plants as well as elaborate public artworks, statuary, and water features.

lighThouSe 24 bp, 1 loT

Kingdom Economy +2, Stability +2

Discount Pier

Limit 1 per settlement; must be on a water border at the edge of a district grid

Special The cost to create Fisheries in hexes adjacent to the settlement is reduced to 3 BP

Special If you establish a trade route from a city with a Lighthouse, water hexes count as one-fourth (rather than one-half) when calculating Trade Route Length.

A high tower with a signal light to guide ships at sea and keep watch on waves and weather.

Kingdom Unrest –1 (once per settlement)

Limit Land district border

Special Defense +1; cannot be damaged by siege engines

A fortification of one side of a district with an open or water- filled ditch, often backed by a low dike or embankment. The GM may allow a river or similar natural feature to function as a moat for one or more sides of a district. See City Walls building description for further information.

Sacred grove 12 bp, 1 loT

Kingdom Loyalty +1, Stability +1, Unrest -1

Limit Adjacent to Park or to city district border with no City Wall or Moat

Magic Items 1 common item

Settlement Society -1

Special +2 bonus to Stability checks against Crop Failure events or Monster Attacks involving animals, plants, or fey

Special Each Sacred Grove provides a +1 bonus to Stability checks to resist Plague events.

A bastion of the old druidic nature religions, often centered on runic megaliths and stone circles.

TunnelS 8 bp

lumberyard 12 bp, 2 loTS

Kingdom Economy +1, Stability +1

Settlement Productivity +1

Special The cost to construct Sawmills in the settlement’s hex or adjacent hexes is reduced to 2 BP. In addition, Sawmills in those hexes generate 1 additional BP for every 2 Sawmills. If a Sawmill is adjacent to two settlements with Lumberyards, only one Lumberyard may benefit from that Sawmill each kingdom turn.

A mill and carpentry works for producing precut logs, boards, and wood products for construction.

Kingdom Economy +1, Stability +1

Settlement Crime +1, Danger +1

Special Tunnels are underground and do not occupy a lot on the surface, but each runs underneath one city square of 4 lots. You can pass through the square of an impassable building by moving through the Tunnels underneath it.

An extensive set of subterranean chambers, vaults, and tunnels, usually used for storage or burial, and sometimes for illicit activities. When used for burials, Tunnels are also called Catacombs.

WarehouSe 8 bp, 2 loTS

Kingdom Economy +1

Limit Adjacent to a water border or a Guildhall, Market, Pier, Trade Shop, or Waterfront

Settlement Productivity +1

Special A Guildhall or Waterfront provides a discount on constructing a Warehouse.

A cavernous structure or cluster of buildings for storage and transfer of trade goods.

WaTerWay 3 bp, 1–2 loTS

Special Counts as water district border for adjacent buildings

A river or canal occuping part of the District Grid. At the GM’s option, a natural Waterway may already exist on the grid, requiring no action or BP to build. If you construct a City Wall that touches or crosses the Waterway, you must also build Watergates on the same turn.

Windmill 6 bp, 1 loT

Kingdom Economy +1

Settlement Productivity +1

Special A Windmill adjacent to a Cistern or Granary increases the Stability bonus provided by that building by +1.

A wind-driven mill for grinding grain or pumping water.

Améliorations magiques

Bien que incroyablement coûteux, dans un monde fantastique, il est normal que certaines villes riches et puissantes puissent créer des enchantements permanents pour améliorer leur ville. Les règles publiées incorporent des fontaines magiques et des lampadaires comme deux exemples de cela, mais certains sorts magiques peuvent également être rendus permanents.

Automatisation animée (5 BP par bâtiment ou 25 BP par hexagone): des objets animés permanents ou d'autres constructions fidèles peuvent être utilisés pour remplacer des ouvriers vivants. Bien qu'ils ne puissent pas effectuer des tâches complexes, ils ont une grande force et une endurance sans fin. Les citoyens locaux peuvent être hostiles à l’automatisation de la main-d’œuvre qui réduit leurs possibilités d’emploi. Effet +1 renommée. Les objets animés d'une ville doivent être affectés à un bâtiment spécifique qui offre un bonus de productivité. Ils fournissent les modificateurs de règlement supplémentaires suivants: +1 Économie, +1 Productivité, -1 Loyauté. Alternativement, des objets animés peuvent être assignés à un hexagone avec une ferme, une mine, une carrière ou une scierie. Dans de tels hexagones, les objets animés travaillent généralement aux côtés d'ouvriers humains (oid), remplaçant ou complétant les animaux de bât ou faisant fonctionner des machines lourdes. Les constructions dans ces hexagones fournissent +1 BP supplémentaire de revenus (ou augmentent la réduction de consommation d'une ferme de 1). Prérequis cathédrale ou académie magique.

Ouvriers immortels (2 BP par bâtiment ou 10 BP par hexagone): Bien qu'incapables de travail qualifié, les morts-vivants insensés créés avec des morts animés sont absolument infatigables dans l'exécution de tâches simples et répétitives. Des squelettes et des zombies animés peuvent être créés et chargés d'effectuer un travail aussi simple, augmentant la productivité économique mais rendant la population générale nerveuse quant à la possibilité que les morts-vivants se déchaînent et se déchaînent contre les vivants. Effet Infamie +1. Les ouvriers immortels d'une ville doivent être affectés à un bâtiment spécifique offrant un bonus de productivité. Ils fournissent les modificateurs de règlement supplémentaires suivants: Économie +1, Productivité +1, Danger +1. Alternativement, des ouvriers immortels peuvent être affectés à un hexagone avec une ferme, une mine, une carrière ou une scierie; les morts-vivants dans ces hexagones fournissent +1 BP supplémentaire de revenus (ou augmentent la réduction de consommation d'une ferme de 1), tout en créant +1 Agitation et en augmentant le danger dans cet hexagone de 5. Prérequis Tour ou Temple du lanceur; Tunnels ou cimetière.

Forbiddance (20 BP par lot, 35 BP par lot avec mot de passe): Vous couvrez un lot avec des sorts d'interdiction, en bloquant la téléportation ou le voyage planaire à travers ce lot ainsi qu'en bloquant l'entrée physique. Tout bâtiment de ce lot est traité comme un bâtiment infranchissable pour les créatures dont l'alignement ne correspond pas à l'alignement de la divinité à laquelle la cathédrale de la colonie est dédiée. Si un PJ ou un PNJ allié est d'un niveau suffisant pour lancer les sorts d'interdiction requis, il peut choisir de définir un alignement différent. En payant un coût en BP plus élevé, l'effet d'interdiction peut inclure un mot de passe permettant à des créatures alignées différemment d'entrer physiquement dans la zone sans dommage. Cela divise par deux les modificateurs de loyauté et d'agitation. Effet Défense +2 (+4 contre les créatures extra-planaires), Stabilité +2, Loyauté -2, Agitation + 1d4; les modificateurs Loyauté et Agitation sont doublés si l’alignement de l’effet d’interdiction est différent de l’alignement du royaume. Prérequis cathédrale.

Hallow / Unhallow (20 BP par lot): Vous pouvez poser une série de sorts de sanctification ou de non-profondeur pour couvrir un terrain et le bâtiment qu'il contient. Un sort compagnon peut être attaché à la sanctification / unhallow, ce qui augmente le coût de 20 BP fois le niveau du sort compagnon. Le sort compagnon doit être renouvelé une fois par an, ce qui nécessite la même dépense de BP (mais pas les 20 BP de base pour le sanctuaire / unhallow lui-même). Effet Renommée +1, Défense +2 contre les créatures maléfiques (ou les bonnes créatures, pour un peu profond; +4 contre les créatures extraplanaires et les morts-vivants), Stabilité +1. Préalable cathédrale, bosquet sacré ou temple.

Alarme magique (5 BP par lot): Vous pouvez placer plusieurs sorts d'alarme permanente et / ou de bouche magique sur un même bâtiment, aidant à le protéger contre toute entrée non autorisée sans mots de passe appropriés ou autres jetons. Les bâtiments occupant plus d'un lot doivent avoir des alarmes magiques placées dans tous les lots. Crime d'effet -1, stabilité +1. Prérequis Caster’s Tower.

Cercle de téléportation permanent (30 BP): Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent dans n'importe lequel de vos bâtiments. Il permet un voyage à sens unique vers une destination spécifiée qui ne peut pas être modifiée, bien qu'un deuxième cercle de téléportation puisse être créé à ce point de destination, qui peut être créé pour revenir au point d'origine du premier cercle de téléportation. Un cercle de téléportation est capable de transporter une grande ou quatre créatures moyennes ou plus petites par tour mais ne peut pas transporter de charrettes, chariots ou autres véhicules plus grands que la taille moyenne, ni aucun type d'objets sans surveillance. Seuls les objets portés par la ou les créatures déclenchant le cercle de téléportation peuvent y être amenés. Effet Économie +2, Productivité +1, Société +1. Prérequis Caster’s Tower, Magic Shop et Magical Academy.

Sanctum privé (50 BP par lot): vous pouvez envelopper un lot de ville avec une barrière magique permanente qui bloque les divinations ainsi que vaincre l'espionnage, l'observation et l'écoute ordinaires dans ou dans le lot cible. Bien que cela garde les secrets secrets, cela facilite également les transactions en coulisses au sein de votre propre gouvernement. Effet Corruption +1, Loi +1 et augmente le DD des décrets d'espionnage contre votre royaume de +2 par bloc. Prérequis Caster’s Tower et Magical Academy.

Avantages naturels

Toutes les villes ne sont pas construites sur un terrain plat et de niveau. Historiquement parlant, la plupart des sites urbains ont été choisis en raison d'une certaine forme de terrain avantageux qui a rendu la région particulièrement fertile ou défendable. Lors de l'exploration d'un hexagone, que ce soit personnellement ou dans le cadre d'un décret d'exploration, si vos géomètres passent le double du temps normal d'exploration requis sur le tableau des améliorations de terrain et de terrain dans les règles publiées, ils peuvent rechercher un site de ville idéal pour la défense, le commerce, ou simplement une production abondante. Après cette exploration prolongée, les explorateurs doivent effectuer un test de survie, en divisant le résultat par 15 (arrondi vers le bas). Le résultat est le nombre d'avantages naturels qu'ils découvrent sur le site d'implantation optimal dans l'hex.

Si le résultat du test est suffisamment élevé pour fournir plus d'un avantage naturel, vous pouvez sélectionner le même avantage plusieurs fois; la pile d'effets. Si aucun règlement n'est établi dans l'hexagone, ces avantages naturels ne confèrent aucun avantage.

Terres fertiles et eau abondante: Situé sur des sources naturelles claires, des aquifères, des oasis, avec un sol inhabituellement riche, votre colonie a un moment facile pour faire fleurir et grandir la terre. Avantage: Stabilité +1.

Carrefour naturel: Situé au pied d'un col, le long d'une rivière navigable ou d'un port en eau profonde, ou le long d'une route commerciale de longue date, votre colonie a une longueur d'avance sur la concurrence en matière de commerce. Avantage: Économie +1.

Fortifications naturelles: Situé sur une élévation naturelle, ou au pied d'une falaise, ou à une confluence ou un virage dans un système fluvial, votre colonie est plus facile à défendre contre les attaquants. Avantage: Défense +1.

Localités Exotiques

Dans un monde fantastique, une partie du plaisir est d'avoir des villes qui ne sont pas conformes aux nécessités du monde réel, ou qui peuvent s'inspirer de types de villes du monde réel, mais les élaborer et les améliorer de manière étonnante. La fiction fantastique, les films et la littérature sont remplis de villes exotiques de terre, de ciel et de mer, tout comme des décennies de construction d'un monde de RPG fantastique, et les modèles de villes décrits dans cette section servent à ouvrir la construction du royaume et la ville standard. règles de construction pour permettre une variété de colonies inhabituelles.

barge ciTy

Une ville-péniche est composée de flotteurs, de navires et de barges attachés ensemble. Les villes de péniche peuvent être transitoires, dérivant à travers de vastes marais ou des mers peu profondes, avec des bâtiments qui vont et viennent constamment, ce qui fait grandir et rétrécir la ville avec les migrations saisonnières des marins. Les villes sampans du vieux Hong Kong, Macao et Shanghai en sont de bons exemples, tout comme les villages et les villes de péniches migrateurs qui apparaissent dans certains mondes fantastiques.

Terrain Coastline, Marsh, Water

Borders All water borders.

Limit First building must be Pier.

Settlement Corruption +1, Crime +1, Law -1,

Productivity -1, Society +2

Banned Buildings Brickyard, Tunnels, City Walls, Dump, Foundry, Graveyard, Lumberyard, Mill, Moat, Park, Paved Streets, Sacred Grove, Sewer System, Stable, Stockyard, Tannery

Free Buildings Bridges and Waterways cost nothing to construct.

Special All buildings in a barge city must be wooden buildings.

cauSeWay ciTy

A causeway city is built up on pilings, piers, long bridges, and small islets, either natural or artificial, and is typically crisscrossed with canals. The city is linked to the mainland by a long causeway that crosses a marsh or open water. The city of Venice or the ancient city of Tyre are good examples of causeway cities.

Terrain Coastline, Marsh

Borders All water borders.

Limit First building must be a Bridge placed in a lot adjacent to one of the city’s borders (this space automatically contains a Waterway).

Settlement Law +1, Society +1

Banned Buildings Dump, Lumberyard, Moat, Park, Sacred Grove, Sewer System, Stockyard

Free Buildings A causeway city gains one free Moat as a village, gaining one additional free Moat once it becomes a town, another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional Moats can be built. Waterways cost nothing to construct.

cavern ciTy

A cavern city is one built underground. Common among dwarves, drow, and similar deep dwellers, surface kingdoms can establish cavern cites as well. In some cases, they resemble cities on the surface, constructed within massive vaulted caverns, often surrounded by fungus farms or smaller satellite quarries or mines. Other cavern cities, however, are simply interconnected cave complexes, wherein each city lot comprises its own warren of caves and chambers, linked by tunnels and passages to adjacent parts of the city. Some cavern cities are lit by veins of crystal or luminescent fungi, others by magical lamps, and some by simple torches and lamps, while those inhabited entirely by dark-dwelling races may have little use for lights at all.

Terrain Cavern, (at the GM’s option, any terrain type that has the Lair special terrain may connect to a cavern suitable to build a cavern city)

Borders No water borders.

Limit Cavern cities have no streets or alleys and all buildings are considered impassable buildings. They can be entered from adjacent buildings but can only be exited back into the building lot from which a creature came. One set of Tunnels must be built for each square of 4 lots to build the tunnels that allow passage through and around those lots. Wooden buildings may not be constructed in a cavern city.

Settlement Corruption +1, Society +1, Danger +5

Banned Buildings Aerie, Castle, City Walls, Lighthouse, Lumberyard, Observatory, Park, Piers, cred Grove, Stable, Stockyard, Tannery, Waterfront,

Watergate, Waterway (allowed in city, but not village or town), Windmill

Free Buildings A cavern city gains one free City Wall as a village, gaining one additional free City Wall once it becomes a town, and another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional City Walls can be built.

cliFF dWelling

A cliff dwelling is built onto and within a cliff, sometimes

either an open cliff face, rift valley, or canyon wall, or beneath a natural undercut. Anasazi cliff dwellings like those at Mesa Verde are excellent examples, as are the ruins of Petra in Jordan, or any number of fantasy canyon cities.

Terrain Desert, Hill, Mountain

Borders No water borders.

Limit Wooden buildings may not be constructed in a cavern city.

Settlement Law +1, Society -1, Defense +2 (attackers with a burrow, climb, or fly speed ignore this bonus; ranged attacks halve it to +1)

Banned Buildings Lumberyard, Park, Piers, Stable, Stockyard, Tannery, Waterfront, Watergate, Waterway (allowed in city, but not village or town)

Free Buildings A cliff dwelling city gains one free City Wall as a village, gaining one additional free City Wall once it becomes a town, and another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional City Walls can be built.

TreeTop ciTy

A treetop city is built on wooden platforms and frames built into and spanning between massive forest giants. A handful of buildings may cluster around the foot of the trees, but most of the city is raised far off the ground. Treetop cities are popular among elves, but they also offer solace to other humanoid races seeking shelter and peace.

Terrain Forest, Jungle

Borders No water borders.

Limit Stone buildings may not be constructed in a treetop city.

Settlement Law +1, Lore +1, Society -1, Fame +1, Defense +4 (creatures with a climb or fly speed ignore this bonus; ranged attacks halve this bonus to +2)

Banned Buildings Brickyard, Castle, Tunnels, Cistern, City Walls, Crematorium, Dump, Foundry, Graveyard, Lighthouse, Mill, Moat, Paved Streets, Sewer System, Stable, Stockyard, Tannery, Tenement, Waterfront, Watergate, Waterway

Free Buildings A treetop city gains one free City Wall as a village, gaining one additional free City Wall once it becomes a town, and another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional City Walls can be built.

underWaTer ciTy

An underwater city is built beneath the waves, usually as a home to aquatic races, though surface kingdoms can build underwater cities if they wish. Underwater cities may be carved into natural underwater caves and clefts or may be built up into and upon reefs and rocks in elaborate spires and nacreous domes.

Terrain Coastline, Marsh, Water

Borders All water borders.

Limit The BP cost to construct any building in an underwater city is doubled unless the kingdom hires or makes alliance with aquatic creatures to perform the building for them (this requires a friendly or helpful attitude, and usually a Treaty obtained with a Diplomatic edict). In addition, an underwater city does not normally contain air-filled buildings. Transit between buildings is by swimming, and creatures lacking a swim speed consider all buildings in an underwater city impassable. They can enter buildings in adjacent lots but can only exit back into the same

building from which they entered. However, access tunnels can be constructed as if they were Tunnels. Each set of Tunnels allows free movement into and through a square of 4 lots, as well as any adjacent square that also has Tunnels. Any buildings constructed in an underwater city are likewise filled with water unless they are made airtight, with magically or naturally refreshing air sources. This increases the cost to build any such structure by 50%.

Wooden buildings normally cannot be constructed in an underwater city, though at the GM’s option an underwater city woven into a massive kelp bed or sargasso could be constructed of matted fibers and fronds functionally equivalent to wood for building purposes.

Settlement Corruption +1, Crime +1, Law -1,

Productivity -1, Society +2

Banned Buildings Brickyard, Bridge, City Walls, Dump, Foundry, Lumberyard, Mill, Moat, Park, Paved Streets, Sacred Grove, Sewer System, Stable, Stockyard, Tannery, Waterfront, Watergate, Waterway, Windmill

Free Buildings Waterways cost nothing to construct.

Special A hex containing an underwater city can also contain a second settlement of a different type, most often a barge city (especially in marsh terrain) or causeway city (more commonly in coastal terrain).

Les attributs

Les règles de communauté sous Settlements in Play au début de ce chapitre décrivent une grande variété d'attributs de localité qui peuvent être utilisés pour apporter un caractère individuel et une saveur unique à toute localité donnée que les PJ rencontrent. Certains de ces attributs sont des bizarreries de circonstances, une caractéristique naturelle particulière ou la tendance d'un certain type de personnes à se rassembler dans une ville, ou un étrange phénomène magique dans la région. D'autres sont davantage enracinés dans les attitudes et les activités des habitants d'une ville. Bien que ces attributs aient été initialement destinés à apporter de la saveur aux villes existantes, y compris celles que vous pourriez placer ou générer au hasard au cours de la création ou de l

Table 2-3: naTural aTTribuTes

D% ATTRIBUTE
01-10 Abundant
11-15 City of the Dead
16-26 Defensible
27-34 Famed Breeders
35-44 Majestic
45-54 Racial Enclave
55-62 Resettled Ruins
63-70 Slumbering Monster
71-76 Small-Folk Settlement
77-84 Strategic Location
85-92 Under-City
93-00 Untamed

Abondant: Le village a accès à des ressources naturelles gestion d'une aventure, ils offrent également des possibilités intéressantes à utiliser avec les règles de construction de royaume. Permettre aux PC de choisir et de choisir les attributs de règlement n'est pas la meilleure option, car cette route est pleine de potentiel pour jouer avec le système et choisir uniquement les attributs les plus avantageux pour la ville en question. Même si ce n'était pas le cas, le développement indépendant des attributs des colonies introduit également un autre élément d'incertitude dans les règles de construction du royaume, tout comme les événements du royaume, ce qui rend le processus moins prévisible et plus amusant.

Beaucoup de ces attributs ont des effets à l'échelle du royaume et de la localité, comme décrit ci-dessous. Sauf indication contraire, les règles associées à ces attributs fonctionnent comme décrit dans Règlements en jeu.

Attributs naturels

Les attributs naturels ne sont pas nécessairement des caractéristiques purement naturelles, bien qu'ils puissent l'être. Dans certains cas, ils représentent des points de repère ou des ruines préexistants ou des opportunités favorables pour certains types de développement ou d'habitation. Lorsque vous explorez un hexagone et le nettoyez pour le préparer à la fondation d’une colonie, demandez à l’un des chefs du royaume (ou au chef d’un groupe d’explorateurs envoyé avec un décret d’exploration) de faire un test de Sagesse (Survie). Le résultat de cette vérification de compétence est le pourcentage de chances que le site de ville proposé contienne l'un des attributs naturels suivants. Si ce pourcentage ou moins est obtenu, lancez à nouveau sur le tableau suivant pour déterminer quel attribut naturel est présent sur ce site de ville. Le chef du royaume ou l'explorateur effectuant ce jet de centile peut ajuster le jet vers le haut ou vers le bas de 1 pour chaque 5 points de son test de Sagesse (Survie) d'origine.

extraordinaires: de riches terres agricoles, un lac profond, d'excellents terrains de chasse à proximité ou même une source pratique de subsistance magique. L'excédent alimentaire local fait de la colonie un centre d'exportation majeur et augmente le niveau de vie de ses habitants. Productivité +1. Réduire de 25% ou plus le prix d'achat de la plupart des aliments et du bétail cultivés localement.

City of the Dead: La localité est contiguë à un énorme cimetière, une tombe massive ou un complexe de mausolées. Ses monuments sont bien entretenus et un puissant culte des ancêtres existe dans la ville, en remplacement ou en complément des religions traditionnelles. Productivité -2, Lore +2, Loi +1. Ajoutez le modificateur Lore de la colonie aux contrôles d'Intelligence liés à l'histoire et à la noblesse.

Défensable: la colonie est stratégiquement située pour faciliter sa défense, donner confiance à ses habitants et faire de la colonie un important centre commercial local. Corruption +1, Crime +1, Productivité +2. Société -1.

Éleveurs célèbres: Le village est connu pour l'excellente qualité des animaux qui y sont élevés, du plus banal (chevaux, mulets, bovins, porcs) à l'exotique (tigres parlants, Pegasai, griffons). Les gens viennent de loin pour acheter du bétail, des animaux de trait, des montures et des animaux de compagnie. Augmentez la productivité +1. Les personnages peuvent acheter des montures ou du bétail dans la colonie avec une réduction de 10%.

Majestic: Le village est connu pour son architecture spectaculaire et radicale, sa statuaire monumentale et est construit à une échelle étrangère à la plupart des humanoïdes de taille moyenne. Peut-être que la colonie était autrefois un domaine de géants, ou simplement une métropole humaine taillée à une échelle épique pour la grandeur. Augmente l'incantation de sorts de +1 niveau. Ajoutez +1 au nombre de la catégorie d'objets magiques la plus chère que le règlement propose à la vente, tel que déterminé par sa taille.

Enclave raciale: la colonie est dominée par une seule race: une agréable communauté d'agriculteurs halfelins, un capital elfique, collection de yourtes de demi-orques sur les plaines ouvertes, etc. Société -1. Les membres d'une ou plusieurs races, choisis lors de la fondation de la localité, sont particulièrement les bienvenus dans la localité soudée et homogène. Les membres de cette race peuvent acheter des biens et des services dans la localité avec une réduction de 25%.

Ruines réinstallées: La localité est construite au milieu des ruines d'une structure plus ancienne. La localité pourrait être un peu plus qu'une collection de tentes et de yourtes érigées sur des places en ruines, ou une métropole florissante dont les pierres ont été recyclées à partir de temples et de forteresses oubliés depuis longtemps. Alors que les ruines fournissent une source de matériaux de construction, des donjons à piller à proximité et des artefacts anciens à explorer, elles pourraient également fournir des caches pour des dangers modernes ou d'anciennes malédictions. Productivité +1, Lore +1. Ajoutez + 1d3 au nombre d'objets magiques dans n'importe quelle catégorie que la taille de la localité lui permettrait normalement d'offrir. Si la taille de la localité ne lui permettait normalement pas d'avoir des objets magiques d'une catégorie particulière, il a toujours au moins un objet choisi au hasard de cette catégorie à vendre. Cependant, si un acheteur obtient un 1 naturel sur n'importe quel chèque effectué pour examiner ou acheter un objet magique acheté localement, cet objet est toujours maudit ou présente une ou plusieurs bizarreries.

Monstre endormi: La localité abrite une forme de monstre puissant et ancien - un monstre endormi, un dieu sombre emprisonné par des moyens magiques, un ancien robot de guerre maintenu en stase, ou une autre menace actuellement inerte. Les habitants de la localité consacrent de vastes efforts à contenir leur monstrueux prisonnier et, ce faisant, ils ont développé une maîtrise impressionnante des arcanes. Lore +2, Société +1, Augmente le sortilège de 2 niveaux.

À la discrétion du MJ, le monstre endormi pourrait être réveillé. Cela supprime cette qualité et affecte la localité avec le désavantage Traqué à la place. Le monstre endormi doit être détruit ou ré-emprisonné par des actions du PJ pour restaurer cette qualité dans la localité.

Petite localité populaire: Cette localité est conçue pour le confort d'une population principalement de gnomes ou de halfelins. Ses portes et plafonds sont construits pour le confort des races plus petites et peuvent être un meurtre absolu sur le front des humanoïdes plus grands. Tout dans la localité, des meubles aux fourchettes, est dimensionné pour les petites créatures. Loi +1, savoir +1. Les créatures de taille moyenne et plus grande traitent les statistiques Crime et société de la localité comme une pénalité en raison de leur difficulté à manœuvrer ou à se faufiler dans la localité miniature. Les créatures petites ou plus petites traitent normalement les statistiques sur la criminalité et la société de la localité.

Emplacement stratégique: la localité se trouve à un carrefour important ou le long d'un port en eau profonde, ou elle sert de barrière à un col ou à un pont. Productivité +1.

Under-City: La localité est construite au sommet d'une structure souterraine dangereuse, remplie de monstres et un havre pour les criminels et les parias. Cette sous-ville pourrait être un énorme système d'égouts, des tunnels de chemin de fer ou de métro désaffectés, des sous-sols ou des donjons en ruine et oubliés, ou une mine ou un système de cavernes naturelles à proximité, peut-être même un système qui descend à des kilomètres sous la terre. Savoir +1, Danger +20.

Indompté: La zone autour de la localité est encore la plupart du temps une nature sauvage intacte et non réclamée. Cette localité peut être un village forestier isolé, un poste de traite autour d'une oasis du désert ou un petit donjon de montagne, par exemple. Lors de la recherche de rencontres aléatoires dans la localité, au lieu d'utiliser uniquement une table des rencontres aléatoires urbaines, alternez entre le table de rencontres urbaines et la table de rencontres en milieu sauvage (ou le table la plus appropriée au terrain environnant. La cote de danger de la localité s'applique aux deux tables de rencontre.

Acquired Attributes

Alors que les attributs naturels sont spécifiques au site où la ville créée, d'autres attributs ont beaucoup plus à voir avec la croissance et le développement de la ville après sa fondation. Pour incorporer ces types d'attributs dans les loclaités du royaume de vos PJ, vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes.

Remplacer les événements de royaume standard: chaque fois qu'un événement de royaume standard se produirait normalement, utilisez le tableau suivant pour remplacer le tableau 1-9 par le tableau 2-7 ci-dessous pour déterminer si l'événement est un événement standard ou si l'une de vos localités (choisie au hasard) gagne un attribut.

Table 2-4: evenTs, danger, and acquired aTTribuTes

D% EVENT
Less than 1 Reroll* plus bonus event (50% chance of either): Good weather or Natural blessing (kingdom events); or,Boomtown or Unexpected find (city)
01-50 Beneficial Event
46-48 Civic Attribute
49-51 Attitude
52 Magical Attribute
53-54 Disadvantage
55 Magical Disadvantage
51-00 Dangerous Event
Over 100 Reroll* plus bonus event (50% chance of either): Monster attack or Bandit activity (kingdom); or, Squatters or Vandals (city)
  • Do not apply Danger modifier to rerolls. In addition, if the reroll duplicates the bonus event, roll again.

Compléter les événements de royaume standard: chaque fois qu'un événement de royaume standard se produit, il y a 5% de chances qu'une fois l'événement terminé, la localité gagne un attribut. Vous pouvez sélectionner un attribut approprié à l'événement (tel qu'un événement Boomtown conduisant une localité à devenir un centre financier ou un comptoir commercial, ou une activité cultuelle conduisant une localité à devenir superstitieuse ou un site impie), ou vous pouvez lancer au hasard sur les tables ci-dessous pour déterminer le type d'attribut que la localité gagne.

Nombre total d'attributs: alors que les règles de communauté de base dans Settlements in Play indiquent que même les très petites localités peuvent avoir des attributs de localités, et qu'une métropole peut en avoir jusqu'à six, ces règles normalisées ne prennent pas en compte la variation dans la façon dont les localités sont construites et fonction basée sur les règles de construction du royaume. Par conséquent, il est suggéré qu'un village ne devrait pas avoir plus d'un attribut, une ville deux et une citée trois.

Durée des attributs: Les règles de peuplement supposent que les qualités ou les attributs d’une localité sont plus ou moins permanentes, ou qu’elles durent aussi longtemps qu’elles seraient pertinents pour les PJ. Compte tenu de l'impact substantiel que bon nombre de ces attributs peuvent avoir sur une localité, il est toutefois suggéré que tout attribut acquis par une ville dure au maximum un an, et une durée aléatoire de 2d6 mois est recommandée.

Si le MJ souhaite permettre aux PJ de neutraliser une attitude ou un attribut civique défavorable, ils doivent effectuer un test de loyauté à la fin de la phase d'événement chaque mois avec une pénalité de -10. S'ils réussissent ce test de fidélité spécial pendant trois mois consécutifs, l'attitude ou l'attribut civique négatif est éradiqué dans cette localité. Un MJ moins indulgent pourrait décider qu'aucune amélioration de ces attitudes ou attributs civiques n'est possible, ou pourrait autoriser de telles tests avec la mise en garde que chaque échec augmente la durée de l'attitude ou de l'attribut civique négatif, et / ou que trois échecs consécutifs le font devenir permanent. La capacité d'atténuer les attributs défavorables est laissée à l'appréciation du MJ.

Attitudes

Les attitudes sont ces attributs qui sont basés sur des choix conscients ou délibérés de la majorité des citoyens dans une localité, devenant enracinés dans les politiques et la politique du lieu et créant des croyances et des valeurs profondément ancrées. Certaines attitudes peuvent être bénéfiques pour une communauté, mais elles font souvent de la ville un endroit désagréable ou inhospitalier pour ceux qui ne partagent pas les attitudes de la population en général.

Table 2-5: aTTiTudes

01-10 Abstinent
11-20 Decadent
21-30 Insular
31-40 Morally Permissive
41-50 Pious
51-60 Racially Intolerant
61-70 Religious Tolerance
71-80 Romantic
81-90 Sexist
91-00 Superstitious

Abstinent: Les convictions religieuses ou morales de la colonie l'obligent à nier certains des vices les plus courants du monde. Le règlement interdit un vice commun: l'alcool est généralement interdit, mais d'autres colonies abstinentes pourraient interdire les drogues plus fortes, le tabac, la prostitution ou même les aliments «indulgents» comme les pâtisseries fines, la viande ou autres. Corruption +2, Loi +1, Société -2. Restriction spéciale: communautés légales uniquement.

Décadente: la vaste richesse et le fier héritage ancien de la colonie en ont fait un havre de corruption et de péché. Corruption +1, Crime +1, Productivité +1, Société +1, Danger +10. Restriction spéciale pour les communautés maléfiques uniquement.

Insulaire: la localité est isolée, peut-être physiquement ou même spirituellement. Ses citoyens sont farouchement fidèles les uns aux autres. Loi +1; Crime –1.

Moralement permissif: L'indulgence divine ou peut-être simplement une église corrompue vendant des indulgences a rendu cette localité célèbre (ou infâme) pour sa moralité laxiste. Sélectionnez 1d4 + 1 actes qui seraient normalement considérés comme pécheurs ou immoraux; ces actes ne sont pas des crimes ou des péchés au sein de la localité, et la commission de ces actes ne viole pas le code moral d’un paladin ou d’un clerc, tant que l’infraction est limitée à l’intérieur des frontières de la localité. Corruption +1, Productivité +1. Diminue les sorts divins de -1 niveau.

Pieux: La localité est connue pour les bonnes manières de ses habitants, son esprit amical et son profond dévouement à une divinité (cette divinité doit être du même alignement que la communauté). Augmente le lancer de sorts d'un niveau; toute religion plus d'une étape d'alignement différente de la religion officielle de la localité est au mieux indésirable et au pire interdite - les adorateurs évidents d'une divinité interdite doivent payer 150% du prix normal des biens et services et peuvent faire face à la moquerie, aux insultes ou même à la violence .

Racialement intolérants: la localité a des préjugés contre une ou plusieurs races, qui sont énumérées entre parenthèses. Les membres de la ou des races indésirables doivent payer 150% du prix normal des biens et services et peuvent faire face à la moquerie, aux insultes ou même à la violence.

Tolérance religieuse: Le village est connu pour sa tolérance religieuse répandue, et de nombreuses confessions ont des temples, des cathédrales ou des monastères ici. Les débats religieux sur la place publique sont courants. Lore +1, Société +1. Augmente les sorts divins de +2 niveaux.

Romantique: les habitants de la localité sont réputés pour leur beauté et leur charme époustouflants, et l'endroit a été rendu célèbre par des dizaines de chansons romantiques, de poèmes et de limericks de débauche. Les affaires de cœur sont courantes ici, parmi les habitants vigoureux et au sang chaud de la ville. Société +1. Augmentez de 50% la quantité d'objets magiques courants disponibles à la vente, car ces bibelots sont un signe d'affection populaire, bien que coûteux, ici.

Sexiste: les lois de la localité ont complètement privé de leurs droits un sexe ou l’autre: le sexe opprimé n’a pas plus de droits légaux qu’un animal de compagnie ou qu’un esclave et ne peut pas acheter de propriété. À l’intérieur de la localité, les membres du sexe opprimé ne peuvent légalement acheter des articles d’une valeur supérieure à 5 po, et sont généralement ignorés par les habitants de la localité et peuvent souffrir de moqueries, de violences ou de persécutions judiciaires. Société -2.

Superstitieux: la localité a une peur profonde et constante de la magie et de l'inexpliqué, mais cette peur a amené ses citoyens à devenir plus solidaires et loyaux les uns envers les autres et leur établissement. Loi +2, Société +2, Crime –4; réduisez les incantations de sorts de 2 niveaux.

Attributs civiques

Les attributs civiques sont ceux qui reflètent les actions générales et l'activité des habitants d'une ville en ce qui concerne la façon dont ils vaquent à leurs activités quotidiennes. Les attributs civiques ne reflètent pas nécessairement la majorité des citoyens ordinaires, mais ils représentent des caractéristiques qui se sont fortement identifiées à cette communauté et à quelque chose pour lequel elle est bien connue.

Table 2-6: civic aTTribuTes

Texte de la légende
D% ATTRIBUTE
01-04 Academic
05-08 Artist’s Colony
09-10 Asylum
11-14 Cruel Watch
15-18 Financial Center
19-25 Free City
26-29 Gambling
30-33 Good Roads
34-40 Guilds
41-44 Legendary Marketplace
45-48 Notorious
49-52 Peacebonding
53-56 Planned Community
57-60 Population Surge
61-65 Prosperous
66-68 Royal Accommodations
69-75 Rumormongering Citizens
76-00 Rural
81-83 Sacred Animals
84-86 Therapeutic
87-91 Tourist Attraction
92-95 Trading Post
96-00 Well Educated

Académique : La colonie possède une école, un centre de formation ou une université de grande renommée. Lore +1, augmente la capacité de lancer des sorts de 1 niveau.

Colonie d'artistes : La colonie est réputée pour l'excellence de ses artistes, interprètes et artisans locaux. Productivité +1, Société +1. Ajoutez le modificateur de productivité de la colonie aux tests de Charisme pour gagner de l'argent grâce à l'art ou aux spectacles, et à tous les tests de production d'œuvres d'art, pas seulement celles réalisées pour gagner sa vie.

Asile : la colonie accueille un infâme groupe d'enfants, des enfants, des serfs qui se sont échappés des terres de leur seigneur, des criminels et des esclaves en fuite. Les aventuriers étrangers et les chasseurs de primes ne peuvent pas arrêter ou capturer les fugitifs à l'intérieur des frontières de la colonie. Crime +2, Danger +5, Loi -2. Restriction spéciale : Communautés chaotiques uniquement.

Jeux de hasard : La colonie s'adonne au vice et à la cupidité. Les casinos, les maisons de jeu, les fumeries d'opium et les bordels sont tous courants ici, et constituent la principale industrie de la ville. Crime +2, Corruption +2, Productivité +2, Loi -1.

Bonnes routes : La colonie dispose d'un vaste réseau routier. Ces routes sont bien entretenues et permettent un déplacement rapide des troupes et des marchandises. Productivité +2.

Guildes : Une variété de guildes commerciales et mercantiles contrôlent l'industrie et le commerce de la ville. Ces guildes sont un asile ou une maison de fous (ou peut-être une prison, une geôle ou une maison de travail notoire). La présence de ces âmes folles et dangereuses a endurci les habitants de la ville, les rendant méfiants envers les étrangers et paranoïaques quant à la possibilité d'une évasion ou d'une autre tragédie. Lore +1, Société-2.

Montre cruelle : La police ou la garde civique de la colonie est tristement célèbre pour sa brutalité, son efficacité, sa cruauté et sa corruption. Spécial : communautés légales uniquement. Corruption +1, Loi +2, Crime -3, Société -2.

Centre financier : Cette colonie abrite de puissantes banques, des monnaies, des maisons de commerce, des bourses de change et d'autres organisations financières et mercantiles puissantes. Productivité +2, Loi +1. Restriction spéciale : communautés non chaotiques uniquement.

Ville libre : Les lois libertaires de la ville en font un refuge pour les fugitifs et les parias de toutes sortes, qu'il s'agisse de fuyards, d'enfants ou de personnes âgées.

Les guildes sont hautement spécialisées (une guilde d'imprimeurs, une guilde d'oeuvriers, une guilde d'épéistes, une guilde de diamantaires, etc.) et généralement semi-héréditaires, les enfants suivant leurs parents dans la guilde. Corruption +1, Productivité +1, Lore -1.

Marché légendaire : La colonie est à juste titre réputée pour ses marchés : presque tout peut être vendu ici ! Augmente de 50% le nombre d'objets magiques disponibles dans chaque catégorie (minimum 1 objet par catégorie). Productivité +2, criminalité +2.

Notoriété : La colonie a la réputation (méritée ou non) d'être un repaire d'iniquités. Les voleurs, les escrocs et les égorgeurs sont beaucoup plus nombreux ici. Crime +1, Danger +10, Loi -1.

Liens de paix : Selon la loi locale, toute arme plus grande qu'une dague et toutes les baguettes et baguettes doivent être liées à la paix ou entreposées au bureau du shérif local ou dans une prison, au choix de la colonie, pour la durée de la visite. Pour sceller une arme, il faut enrouler un cordon coloré autour de l'arme et de son fourreau, puis imprimer le sceau local dans la cire. Le retrait du lien de paix nécessite une action avant de pouvoir dégainer l'objet. Un test de Dextérité de 15 pour démêler le lien en tant que mouvement à la place). Loi +1, Crime -1.

Communauté planifiée : La conception de la communauté a été déterminée à l'avance, chaque détail a été planifié avant que la première pierre soit posée. Les rues sont larges, droites et disposées selon une grille ordonnée, les quartiers et les districts sont séparés par objectif, tout comme les quartiers d'habitation des habitants de la ville. Crime -1, Société -1, Productivité +1. Spécial Restriction: Lawful communities only.

Augmentation de la population : Cette colonie abrite un pourcentage d'enfants supérieur à la normale, ce qui la rend énergique et vivante. Crime +1, Société +2.

Prospère : La colonie est une plaque tournante populaire pour le commerce. Les marchands sont riches et les citoyens vivent bien. Productivité +1 ; Augmente de 50% le nombre d'objets magiques disponibles dans chaque catégorie (minimum 1 objet par catégorie).

Logements royaux : Un ou plusieurs membres d'une dynastie royale ont élu domicile dans cette colonie. La sécurité est donc très stricte et la productivité locale s'est envolée avec l'apparition de marchands qui approvisionnent la noblesse. Productivité +1, Loi +2. Diminution de la société -1. Augmente de +10% le prix d'achat des articles de luxe ou de haute qualité, tels que les bijoux, les vêtements raffinés ou la nourriture, les divertissements, les armes et tous les articles magiques achetés dans la colonie.

+10% en raison d'une inflation généralisée.

Citoyens colporteurs de rumeurs : Les citoyens de la colonie sont curieux et bavards à l'excès - il se passe très peu de choses dans la colonie dont personne n'est au courant. Lore +1, Société -1.

Rural : La colonie, quelle que soit sa taille, n'a jamais perdu son atmosphère de petite ville tranquille. La colonie s'étend sur une large zone, principalement ouverte, et malgré les distances entre les maisons et les bâtiments, les voisins veillent les uns sur les autres. Productivité -1, Crime -1, Danger -5.

Animaux sacrés : Dans cette colonie, il existe un grand tabou (puni par la mort, l'exil ou une autre pénitence sévère) concernant le meurtre d'une race particulière de bête. En fonction de la colonie, l'animal sacré peut être inoffensif (chats domestiques, corbeaux), irritant et malicieux (singes) ou un danger têtu sur les routes (chevaux, bétail). Les animaux ont libre cours dans la colonie. Lore +1, Corruption -1, Productivité -1.

Thérapeutique : La colonie est connue pour ses propriétés thérapeutiques mineures : sources chaudes médicinales, air pur et vivifiant des montagnes, pléthore d'herbes et de fruits médicinaux cultivés localement, ou peut-être une bénédiction divine. Quelle qu'en soit la raison, les hôpitaux, pépinières, retraites et sanitariums sont courants dans la colonie. Productivité +1 et Connaissance +1. Les tests de guérison effectués à l'intérieur des frontières de la colonie reçoivent également le modificateur de connaissance de la colonie s'il est positif.

Attraction touristique : La colonie possède une sorte de point de repère ou d'événement qui attire des visiteurs de partout. Productivité +1.

Poste de commerce : L'objectif principal de la colonie est le commerce. Des marchands et des acheteurs du monde entier se trouvent dans la colonie. Augmente de 50% le nombre d'objets magiques disponibles dans chaque catégorie (minimum 1 objet par catégorie).

Bien éduqués : Les habitants de la colonie sont incroyablement bien éduqués et connus pour leur esprit vif. Lore +1, Société +1.

Attributs magiques

Les attributs magiques sont des événements ou des phénomènes vraiment étonnants et mystérieux qui entourent et imprègnent une communauté, parfois de façon temporaire, parfois de façon permanente, et qui peuvent être une bénédiction, une malédiction, ou les deux. Dans tous les cas, les Attributs magiques impliquent des pouvoirs d'au-delà de ce monde, ou des magies puissantes et anciennes comme on en voit rarement à notre époque.

Table 2-7: magical aTTribuTes

Texte de la légende
D% ATTRIBUTE
01-08 Animal Polyglot
09-12 Anthropomorphizing
13-19 Eldritch
20-24 God-Ruled
25-31 Hallow/Unhallow
32-41 Holy Site
42-50 Living Forest
51-60 Magically Attuned
61-67 Magical Polyglot
68-74 Phantasmal
75-80 Planar Crossroads
81-85 Pocket Universe
86-90 Unaging
91-00 Unholy Site

Polyglotte des animaux : Une aura magique plane sur la colonie. Toutes les créatures de type animal acquièrent la capacité de parler et de penser lorsqu'elles se trouvent à l'intérieur des frontières de la colonie. Les animaux agissent comme si leur score INT était de 6, et gagnent la capacité de parler le commun ; ils perdent ces avantages dès qu'ils franchissent les frontières de la colonie. Productivité -1, Augmentation des connaissances +1. Augmentez la capacité de lancer des sorts de +1 niveau (sorts de druide uniquement). Ajoutez le modificateur Lore de la colonie aux tests de manipulation des animaux effectués dans la colonie.

Anthropomorphisation : Cette colonie est un refuge pour les hommes-bêtes et les hybrides, des humanoïdes monstrueux aux bêtes magiques sapides, en passant par les géants et les animaux éveillés, les mutants et les races exotiques de toutes sortes. Parias de la société "normale", ils se regroupent dans un lieu d'acceptation mutuelle. Société -1, Connaissance +1. Augmente la capacité de lancer des sorts de +1 (sorts de polymorphes uniquement).

Eldritch : La ville a un air étrange et non naturel, et est un endroit populaire pour les sorciers et les sorcières. Lore +2, Danger +13 : Augmente le niveau des sorts de +2 (uniquement les sorts de divination et de compulsion).

Dirigé par Dieu : La colonie n'a pas de véritable gouvernement ; elle est régie par des codes religieux et des présages. Les dieux, d'autres êtres spirituels puissants ou des étrangers interviennent directement dans la politique et la vie quotidienne de la colonie. Des citoyens ordinaires sont possédés par des esprits pour prononcer des décrets, des oracles indubitables apparaissent sous la forme de messages enflammés écrits sur les murs ou dans le ciel, ou peut-être chaque citoyen fait-il des rêves prophétiques qui lui disent ce qu'il doit faire le jour suivant pour que la colonie prospère. Diminuer la Corruption -2, la Société -2. Ajoutez un objet magique commun et peu commun supplémentaire en vente dans la colonie. Réduit de 25% le coût du PA pour la cathédrale, le sanctuaire ou le temple. Exigence spéciale : Uniquement pour les gouvernements de théocratie ou d'expérience utopique.

Hallow : La colonie entière est sous l'effet d'un effet Hallow permanent d'une puissance incroyable. Cet effet peut être supprimé dans de petites zones de la colonie. Restriction spéciale : Uniquement les communautés du Bien ou du Mal.

Site sacré : La colonie abrite un sanctuaire, un temple ou un point de repère ayant une grande importance pour une ou plusieurs religions. La colonie compte un pourcentage plus élevé de lanceurs de sorts divins dans sa population. Corruption -2 ; augmente la capacité de lancer des sorts de +1 niveau (+2 pour les sorts de clercs, -4 pour les sorts lancés par des créatures maléfiques).

Forêt vivante : Ce village est un lieu magique, taillé dans le cœur vivant d'une ancienne forêt. Les arbres se transforment en maisons, et les branches se plient pour fournir aux habitants de la colonie de la nourriture, sous forme de fruits et de baies magiques, soignés par des druides. Lore +1, Société +2, Crime -2, Productivité -4. Augmente la capacité de lancer des sorts de +2 niveaux (sorts druidiques uniquement).

En accord avec la magie : La colonie est un refuge pour les lanceurs de sorts en raison de son emplacement ; par exemple, elle peut se trouver à la convergence de plusieurs lignes ley ou près d'un site magique bien connu. Augmente tous les lanceurs de sorts de +2 niveaux. Réduisez de 25 % le coût du PA pour l'alchimiste, la tour du lanceur de sorts ou le magasin de magie.

Polyglotte magique : La colonie est bénie par une aura magique qui permet à toutes les créatures sensibles à l'intérieur de ses frontières de se comprendre comme si elles partageaient une langue commune. Cet effet magique permanent est similaire au sort langues, et n'a aucun effet sur la langue écrite, seulement sur les mots prononcés par les habitants de la colonie. Productivité +1, Connaissance +1, Société +1.

Phantasme : La colonie n'est tout simplement pas toujours là ! Cette colonie magique peut n'apparaître qu'au clair de lune, sortir de la brume à des dates particulièrement saintes ou infâmes, ou n'apparaître dans ce plan que pendant les orages ou les journées particulièrement chaudes. À d'autres moments, la colonie n'existe tout simplement pas sur ce plan ; une puissante magie de traversée des plans est nécessaire pour accéder à la colonie en dehors du temps "normal". Cette colonie hautement magique est insulaire et clanique en raison de son isolement du monde extérieur. Productivité -2, Société -2. Augmentation de la capacité de lancer des sorts de +2 niveaux (conjuration uniquement).

Carrefours planaires : Les portes planaires naturelles ou artificielles situées à proximité de la colonie en font un carrefour pour les voyages planaires. On peut y trouver des créatures de tous les multivers, qu'elles soient malveillantes ou bienveillantes, ainsi que leurs artefacts. Les races planétaires sont courantes, tout comme les races monstrueuses, qu'elles soient PC ou PNJ. Crime +3, Productivité +2, Danger +20. Augmente la capacité de lancer des sorts de deux niveaux.

Univers de poche : Grâce à un pli magique dans l'espace et le temps, la colonie existe dans un endroit bien trop petit pour la soutenir. Un hameau endormi peut se trouver dans le garde-manger désaffecté d'un vieux manoir, une énorme forteresse peut se cacher entre deux vieux chênes, ou une métropole planétaire peut être contenue dans une seule ruelle exiguë d'une cité-état beaucoup moins importante. Productivité -2. Augmentation de la capacité de lancer des sorts de +2 niveaux. Selon la nature de la colonie et sa relation avec le monde extérieur, la colonie peut être impossible à trouver. Il peut même être nécessaire de faire des tests de compétence pour trouver l'entrée de la colonie : généralement un test de Connaissance (arcanes) DC 20. Le modificateur de taille de la colonie est appliqué à ce test, mais inversé. Après tout, il est plus facile de trouver une métropole (DC 16) qu'un thorp (DC 24).

Non-aging : L'aura magique de la colonie empêche ceux qui se trouvent à l'intérieur de ses frontières de vieillir. Ils ne subissent pas les ravages du temps, et ne vieillissent pas physiquement.

Habituellement, plusieurs kibboutz ou écoles sont établis près de la colonie, mais pas à l'intérieur de ses frontières, pour permettre aux enfants de la communauté de vieillir jusqu'à l'âge adulte avant de prendre leur place immuable dans la société immortelle de la colonie. Lore +4, Society -3. Augmentation de la capacité de lancer des sorts de +1 niveau, uniquement pour les sorts de l'école de Nécromancie. Site impie : La colonie sert de site impie pour un dieu ou une philosophie maléfique. Les adorateurs de la divinité maléfique affluent vers ce village. Corruption +2. Augmente la capacité de lancer des sorts de +1 niveau (+2 pour les sorts de clercs, -4 pour les sorts lancés par des créatures bonnes).

Désavantages

Les Désavantages sont une catégorie spéciale d'Attributs qui décrivent les situations où les choses vont horriblement mal dans un village, et où les personnes qui luttent pour garder le contrôle ont complètement échoué à maîtriser les événements. Les effets d'un Désavantage sont principalement localisés aux citoyens de ce village, mais chaque mois où un Désavantage persiste dans une communauté, votre royaume gagne 1 point de Trouble.

'Tableau 2-8 : désavantages'

D% ATTRIBUTION
01-10 Anarchie
11-25 Cauchemar bureaucratique
26-35 Fasciste
36-50 Chassé
51-60 Ignorant
61-75 Appauvris
76-85 Plaies
86-00 Inflation galopante

Anarchie : La colonie n'a pas de dirigeants. Ce type de communauté est souvent éphémère et dangereux. Remplace le gouvernement de la colonie et supprime les ajustements du gouvernement aux modificateurs : Corruption et criminalité +4 ; Productivité et société -4 ; Loi -6 ; Danger +20.

Cauchemar bureaucratique : La colonie est un labyrinthe cauchemardesque, déroutant et frustrant de paperasserie, de paperasse officielle et de petits tyrans aux postes de pouvoir mineurs, qui se délectent à appliquer toutes les petites règles inutiles. Toutes les transactions financières dans la colonie nécessitent un test de Diplomatie DC 10 réussi, le DC augmentant de 1 pour chaque 1 000 gp du prix d'achat. Si le test échoue, le personnage a enfreint une loi de la colonie et doit payer une amende de 5 gp fois son niveau de personnage. Si le résultat du test est un 1 naturel, le test échoue automatiquement (même s'il devrait normalement réussir) et l'infraction est considérée comme particulièrement flagrante et l'amende est portée à 100 gp fois le niveau du personnage. Productivité -2, Crime +2, Corruption +2. Restriction spéciale : Communautés licites uniquement.

Fasciste : La colonie est gouvernée par un régime totalitaire. Des soldats sadiques et légalement tout-puissants parcourent les rues, appliquant les lois brutales de la colonie. On se méfie des étrangers et les indésirables disparaissent souvent tout simplement. Augmentez la loi +4, diminuez la société -4. Si la colonie possède les qualités Pieux ou Intolérant sur le plan racial, les forces militaires ou de police de la ville tuent, emprisonnent ou réduisent en esclavage les indésirables. Restriction spéciale : Communautés licites uniquement.

Chassé : Un groupe puissant ou un monstre utilise la ville comme terrain de chasse. Les citoyens vivent dans la peur et évitent de sortir dans les rues, sauf en cas de nécessité. Productivité, loi et société -4 ; danger +20.

Ignorant : Les habitants de cette ville sont incultes, écervelés et pire encore, ils considèrent leur ignorance comme une qualité admirable. Économie -3, Connaissance -6, Société -3.

Appauvris : En raison d'un certain nombre de facteurs, la colonie est démunie. La pauvreté, la famine et la maladie sévissent. Corruption et criminalité +1 ; réduction de moitié de la disponibilité des objets magiques ; de nombreux biens et services de base ne sont pas disponibles ou coûtent 50% de plus que d'habitude.

Plaies : La communauté souffre d'une contagion ou d'une maladie prolongée. Appliquez -2 à tous les modificateurs ; choisissez une maladie contagieuse : il y a 5% de chances chaque jour qu'un PC soit exposé à la maladie et doive faire une sauvegarde de Force pour éviter de la contracter.

Inflation galopante : Commune aux villes en plein essor créées autour d'un riche camp minier ou d'un donjon rentable, ainsi qu'aux colonies soumises à une révolution ou à une junte militaire, l'économie de cette colonie est hors de contrôle. Productivité -4, Corruption +2, Crime +4.

Désavantages magiques

Les désavantages magiques sont comme les désavantages standards, mais plutôt que de représenter une rupture de l'ordre social et politique, ils représentent une rupture localisée dans le fonctionnement de la magie elle-même. Les Désavantages magiques sont susceptibles de se produire uniquement dans les villes ayant un grand nombre de bâtiments qui produisent des objets magiques ou qui augmentent le niveau de lanceur de sorts disponible dans la ville, comme les bâtiments Alchimiste, Tour de lanceur de sorts, Académie magique et Temple.

'Table 2-12: magical disadvanTages'

D% ATTRIBUTE
01-15 Atheistic
16-30 Cursed
31-45 Magically Deadened
46-55 Magical Dead Zone
56-70 Polluted
71-85 Soul Crushing
86-00 Wild Magic Zone

Athée : Les dieux ont abandonné la colonie. Cet effet est identique à une zone morte magique (voir ci-dessous), mais n'affecte que la magie divine. Les étrangers ne peuvent être invoqués nulle part à l'intérieur des frontières de la colonie.

Maudite : Une forme de malédiction affecte la ville. Ses citoyens peuvent être enclins à la violence ou souffrir de malchance, ou bien ils peuvent être victimes d'une infestation de parasites. Choisissez un modificateur et réduisez sa valeur de 4.

Magiquement mort : Pour une raison quelconque, la magie dans cette région est faible. Les lignes ley locales sont déformées et l'écosystème magique est fragile. Connaissance -1, Productivité -1. Diminue la capacité de lancer des sorts de 4 niveaux. Réduisez la quantité de tous les objets magiques vendus sur le marché de -2 par catégorie. Si cela réduit à 0 le nombre d'objets magiques de cette catégorie, les objets de cette catégorie sont introuvables dans la colonie.

Zone morte magique : Il n'y a pas de magie ici. Les sorts ne fonctionnent pas à l'intérieur de la colonie, et les objets magiques deviennent des objets banals du même type lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur de ses frontières.

Polluée : L'industrie magique ou high-tech de la colonie a souillé le ciel d'un smog gris et malsain, empoisonné les eaux d'une vase sombre et rendu le sol moins fertile. La maladie et la misère abondent. Toute personne qui passe au moins 24 heures dans la colonie subit un malus de -4 aux tests de résistance à la maladie et au poison tant qu'elle reste dans un rayon de 8 km de la colonie et pendant 1d4+1 jours après avoir quitté la région. Une restauration mineure ou une autre magie qui protège contre le poison ou les maladies peut supprimer cette affliction. Corruption +2, Productivité +4.

Écrasement de l'âme : la colonie dégage une atmosphère oppressante et effrayante. Son architecture est sinistre et semble quelque peu erronée ou corrompue. Les gens sont étranges et furtifs. Toute personne qui passe au moins 24 heures dans la colonie subit une pénalité de -2 aux tests de compétence basés sur l'intelligence, la sagesse et le charisme, ainsi qu'aux sauvegardes de volonté, tant qu'elle reste dans la zone et pendant 24 heures après l'avoir quittée.

Zone de magie sauvage : La colonie est construite sur une zone de magie sauvage et imprévisible. À chaque fois qu'un sort est lancé, le lanceur doit effectuer un jet sur la table suivante ou en utilisant les tables d'effets magiques aléatoires, d'effets planaires ou de déferlantes de magie sauvage dans les règles officielles du jeu de rôle Pathfinder. Diminue le lancement de sorts de -2 niveaux.

Table e8: Wild magic'

D6 RESULT
1 The spell fails.
2 The spell targets a random creature, object, or location (as appropriate) within 100 feet.
3 The caster targets herself with a magic missile spell using her highest-level spell available spell slot.
4 The caster targets herself with a bestow curse spell and automatically fails the save. It lasts 1 hour.
5 The caster targets every creature within 30 feet with a bestow curse spell. (They can save normally). It lasts 1 hour.
6 The spell is cast twice on the same target.