Halfelin

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Table des matières

Halflings in history

Halfling culture

Combat : halfling slingcraft

Faith sacred keepsakes

Magic : halfling jinxes

Social : halfling opportunist

Traits : traits hafling== Modèle:Anchor Halfling racial traits ==

+2 dexterity, +2 charisma, –2 strength: halflings are nimble and strong-willed, but their small stature makes them weaker than other races.
Small: halflings are small creatures and gain a +1 size bonus to their ac, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their combat maneuver bonus and combat maneuver defense, and a +4 size bonus on stealth checks.
Slow speed: halflings have a base speed of 20 feet.
Fearless: halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
Halfling luck: halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws.
Keen senses: halflings receive a +2 racial bonus on perception skill checks.
Sure-footed: halflings receive a +2 racial bonus on acrobatics and climb checks.
Weapon familiarity: halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon.
Languages: halflings begin play speaking common and halfling. Halflings with high intelligence scores can choose from the following: dwarven, elven, gnome, and goblin.
Favored deities: abadar, cayden cailean, desna, erastil, iomedae, norgorber, sarenrae, shelyn
Favored regions: andoran, cheliax, galt, isger, molthune, nidal, taldor, varisia
Names: most halflings have two names: one adhering to the naming conventions of the community they support and one of halfling origin.
Female names: anafa, bellis, chandira, eireen, etun, filiu, giama, lissa, marra, onana, piria, rilla, sistra, sophone, vaga, yamyra
Male names: antal, boram, chimon, edal, elun, guln, hakon, jamir, kaleb, karum, lem, liek, mirn, neg, rocur, sumak

=== Favored halfling deities ===


Deity Al Areas of concern Domains Favored weapon
Abadar Ln Cities, law, merchants, wealth Earth, law, nobility, protection, travel Light crossbow
Cayden cailean Cg Bravery, freedom, wine Chaos, charm, good, strength, travel Rapier
Desna Cg Dreams, luck, stars, travelers Chaos, good, liberation, luck, travel Starknife
Erastil Lg Family, farming, hunting, trade Animal, community, good, law, plant Longbow
Iomedae Lg Honor, justice, rulership, valor Glory, good, law, sun, war Longsword
Norgorber Ne Greed, murder, poison, secrets Charm, death, evil, knowledge, trickery Short sword
Sarenrae Ng Healing, honesty, redemption, the sun Fire, glory, good, healing, sun Scimitar
Shelyn Ng Art, beauty, love, music Air, charm, good, luck, protection Glaive
Ce livre compagnon du joueur Pathfinder fonctionne mieux avec le livre de règles de base du jeu de rôle Pathfinder, le guide du joueur avancé du jeu de rôle Pathfinder et le bestiaire du jeu de rôle Pathfinder. Bien qu'il puisse être utilisé dans n'importe quel monde fantastique, il est optimisé pour le cadre de campagne Pathfinder.

= Modèle:Anchor Les Halflings dans l’histoire =

«Je sais que les plus grands se moquent de nous. Ils nous traitent comme des enfants. Ils font de nous des esclaves domestiques parce que nous sommes trop faibles pour les travaux pénibles. Ils nous entraînent sur leurs bateaux et leurs caravanes parce qu'ils pensent que nous leur portons chance. Pour la plupart d’entre eux, nous sommes des animaux de compagnie et non des personnes. Mais ils ne se rendent pas compte que nous avons évité tous les malheurs et calamités qui ont ruiné ou distrait leur espèce. Les nains et les orcs s’affrontent jusqu’à la mort. Les elfes se retirèrent après la chute et perdirent la plupart de leurs possessions. Les gnomes combattent leurs démons intérieurs et leurs souvenirs du premier monde. Les empires humains s'élèvent et s'effondrent. Pourtant, notre peuple survit et prospère sous son nez. La foudre frappe d’abord les arbres les plus hauts, et les plus petits deviennent plus forts à l’abri de leur sacrifice.
—proverbe halfling
La caractéristique la plus étonnante des halflings est peut-être le fait que beaucoup de leurs qualités passent inaperçues. En toute objectivité, les halflings se révèlent être une race courageuse, intelligente, généreuse, loyale et intelligente. Pourtant, pour ceux qui les côtoient, les halflings sont des personnages oubliables, bien qu'utiles, qui se tiennent à l'écart et s'effacent dans l'ombre.
Les halflings ne voudraient pas qu'il en soit autrement. Ils connaissent mieux que quiconque les forces et les faiblesses de leur race. Ils n'ont besoin d'aucune validation extérieure, d'aucune immortalité à travers les chants et les légendes. Un halfling qui se fond dans la masse, un halfling sur lequel les autres comptent et qu'ils oublient ensuite, un halfling qui se glisse dans la forêt - voilà un halfling qui survit. Les halflings sont plus petits, plus faibles et plus lents que la plupart des races, et donc moins capables de se défendre contre les menaces physiques. Leur attitude discrète est leur bouclier contre un monde violent. Lorsque les halflings sont considérés comme des personnages de soutien joyeux et inoffensifs plutôt que comme des héros, ils deviennent des cibles moins probables. Cependant, le destin pousse certains halflings sur le devant de la scène, qu'ils le veuillent ou non. La chance et les halflings vont de pair, et ce trait de caractère le plus connu de la race halfling est peut-être aussi le moins bien compris. Les caravanes du katapesh paient cher des travailleurs halflings pour assurer un voyage sûr et facile. Les cuisiniers en chef des manoirs de magnimar ne songeraient pas à faire tourner leur cuisine sans un serviteur halfling pour s'assurer que le pain lève et que le beurre se mélange. Les bardes qui chantent pour leur souper dans les tavernes d'Andoren comptent sur le "halfling chanceux" pour obtenir un accueil chaleureux.
Pourtant, la chance des halflings est à la fois plus et moins qu'une superstition. L'assurance des halflings les rend prêts à saisir les opportunités qui se présentent et à accomplir des tâches dangereuses avec un sourire tranquille. La plupart du temps, les halflings créent leur propre chance. Cependant, de nombreux halflings racontent des histoires sur ceux de leur espèce qui ont été bénis au-delà de ce qui peut être expliqué par la confiance et les compétences. Certains halflings ont même la capacité de manipuler la chance des autres, provoquant le chagrin et le malheur de leurs ennemis. La présence de ces "poisons" indique un aspect surnaturel certain dans le don de la chance des halflings.
Les halflings ont une longue histoire sur Golarion, mais elle n'est pas facile à retracer et à enregistrer. Leur capacité à se fondre dans leur culture d'adoption et à rester dans l'ombre fait que les historiens oublient souvent les héros halflings. De nombreuses batailles importantes ont tourné et des méchants sont tombés grâce à l'ingéniosité des halflings, mais leurs exploits n'ont pas été consignés. D'autres civilisations ont pris de l'importance sur le dos d'esclaves halflings, sans visage et sans nom, perdus dans l'histoire. La présence de l'esclavage des halflings dans de nombreuses cultures témoigne de l'utilité de la race, mais peut également susciter l'indignation et des actions subtiles parmi les halflings.
L'apparence protectrice de bonne humeur réservée et de travail acharné qui permet aux halflings d'être en sécurité dans des pays étrangers dissimule également leur véritable nature. Ceux qui veulent étudier les halflings doivent regarder au-delà de leur façade et découvrir les complexités qui se cachent derrière. S'ils ont de la chance, ils y trouveront un cœur sincère et un compagnon joyeux sur lequel ils pourront compter.

== Une brève histoire des halflings ==

Partout où un humain a foulé le sol, l'ombre d'un halfling l'a suivi. Les halflings n'ont pas de légende sur une ancienne patrie, et il n'existe pas non plus de pays berceau des halflings d'où ils auraient émergé. Au lieu de cela, les halflings sont toujours apparus dans les colonies humaines, travaillant comme serviteurs, explorateurs, cuisiniers, esclaves ou marchands. Au fil du temps, lorsque les humains ont développé des villes, les halflings ont développé leurs propres communautés fermées au sein de ces villes, continuant à travailler aux côtés des humains.
La présence d'esclaves halflings dans les colonies humaines remonte au moins à l'ancienne Osirion. Bien que les halflings aient été trop petits et trop faibles pour participer à la construction de certains monuments dont les ruines apparaissent aujourd'hui dans l'osirion, ils étaient appréciés en tant que gardiens, amuseurs, messagers et scribes. De nombreux esclaves halflings ont été abandonnés après les révoltes qui ont provoqué l'effondrement de l'ancienne société osirienne, laissant les familles qu'ils avaient servies pendant des années soit mortes, soit désunies. Ces halflings perdus ont migré vers le katapesh voisin, où ils ont cherché un nouveau foyer. Certains y ont trouvé un emploi et leurs descendants y vivent encore aujourd'hui dans la prospérité. D'autres furent capturés, vendus comme esclaves et transportés de l'autre côté de la mer vers des taldor en plein essor.
Les empires ont toujours eu besoin d'une base solide d'esclaves pour construire leurs palais. L'histoire de la race des halflings avec les puissants empires a été sombre, incarnant la relation oppressive entre maître et esclave. Il n'existe aucune trace de la vie des halflings dans l'ancien Taldor, mais un regard sur le Chéliax moderne permet de se faire une idée de ce que devait être la vie à cette époque lointaine. Après le déclin de l'osirion, le taldor commença son ascension. Malheureusement pour les halflings, un empire en plein essor a besoin de main d'œuvre pour se hisser, et il n'est pas toujours facile de savoir d'où vient cette main d'œuvre. Les imposants bâtiments de pierre des grandes villes du Taldor ont été construits sur les corps de halflings qui peinaient dans les carrières, leur petite taille n'étant pas adaptée à ce genre de travail. Les halflings d'aujourd'hui préfèrent ne pas s'attarder sur la tristesse de cette époque révolue, en particulier lorsqu'un maître plus cruel est apparu à la fin de l'âge de l'intronisation.
Les halflings ont longtemps occupé une place dans le Chéliax, à leur détriment. Tout au long des siècles d'expansion et de conquête du Chéliax, l'empire a déversé dans ses possessions un flot de main-d'œuvre halfling non indispensable, sous la forme d'esclaves. Les halflings construisaient des maisons, s'occupaient des ménages, ramassaient les ordures, s'occupaient des troupeaux, s'agenouillaient devant les nobles et servaient même de simples bêtes de somme lors des expéditions vers de nouveaux territoires. Les Chelaxiens méprisaient le travail des halflings tout en s'y fiant, et aujourd'hui encore, les halflings du Chéliax luttent sous la coupe de maîtres cruels, même si les frontières de l'empire ont reculé.
Lorsque l'empire du Chéliax s'est disloqué, les halflings se sont retrouvés pris dans les révoltes humaines qui ont suivi. La plupart des halflings sont restés au service des classes dirigeantes du Chéliax moderne par peur, mais certains ont profité de l'occasion pour rejoindre ce qu'ils espéraient être un meilleur sort. D'autres encore furent assassinés par leurs maîtres pour éviter qu'ils ne s'enfuient ou ne se rebellent. Au cours des années de changement qui suivirent, certains halflings décidèrent qu'il était temps de prendre leur destin en main et de se libérer de leur passé d'esclaves. Ces halflings apprirent des méthodes pour libérer d'autres esclaves et formèrent diverses petites organisations qui précédèrent la société secrète d'émancipateurs qui fonctionne aujourd'hui sous le nom de réseau bellflower.
Les descendants des esclaves halflings d'autrefois se trouvent aujourd'hui dans de nombreux pays qui faisaient autrefois partie de l'empire du Chéliax.

== Caractéristiques physiques ==

Les halflings mesurent en moyenne 1,80 m, ce qui leur permet de passer plus facilement inaperçus. Ils sont minces, à la mesure de leur taille, avec des mains habiles et des pieds à semelles épaisses. Leur teint va de l'ivoire au brun moyen, avec toujours une teinte chaude et dorée. La plupart des halflings ont les yeux marron clair ou noisette, mais les yeux marron foncé, verts et bleus ne sont pas rares.
Les halflings sont fiers, à juste titre, des cheveux épais et brillants qui poussent sur leur tête et le dessus de leurs pieds. Ils ont généralement des cheveux brun moyen à blond doré, coiffés à la manière de la région dans laquelle ils vivent. Certains teintent même leurs cheveux avec des colorants végétaux pour les assortir aux tons des cheveux des humains de la région.
Les halflings qui voyagent et recherchent un mode de vie aventureux font souvent preuve de remarquables qualités athlétiques. Leur corps est agile, leurs mouvements rapides et sûrs. Ceux qui s'installent plus durablement dans les villes conservent ces qualités, mais elles sont souvent dissimulées sous une confortable bedaine.
En moyenne, les halflings vivent un peu plus longtemps que les humains, mais pas autant que les autres races. Cela explique peut-être pourquoi les humains et les halflings vivent si bien ensemble, car leurs espérances de vie ne sont pas si différentes. Un serviteur halfling peut travailler avec la même famille humaine pendant plus d'une génération humaine, mais pas plus de deux.

== Le combat ==

Les halflings sont dotés d'une musculature fine et d'une ossature agile qui les prédisposent à utiliser des armes légères et rapides plutôt que de brandir de lourdes épées. Les frondes restent un choix populaire pour les halflings qui ont besoin d'une arme, et ce pour de bonnes raisons. La grâce naturelle des halflings leur permet d'être plus précis avec les frondes, et la portée de ces armes permet aux halflings d'éviter les dangereux combats au corps à corps, où ils s'en sortent moins bien en raison de leur relative faiblesse musculaire. De plus, les halflings ont un centre de gravité plus bas que la plupart des autres races. Ils restent stables et sûrs d'eux lorsqu'ils lancent des pierres sur leurs ennemis, et certains halflings ont conçu des frondes plus exotiques pour tirer parti de cette caractéristique.
Les halflings qui s'engagent dans des combats de mêlée privilégient les armes qui mettent en valeur leur agilité, comme les rapières et les épées courtes. Bien que les halflings soient agiles, leurs courtes jambes les empêchent de se déplacer sur le champ de bataille aussi rapidement que leurs compagnons plus grands, et c'est pourquoi la stratégie de nombreux combattants halflings consiste à trouver une position défendable pour combattre, de préférence en hauteur. Leur petite taille leur permet cependant de se cacher plus facilement du danger, et en cas de déroute, un halfling aura plus tendance à se mettre à terre qu'à essayer de distancer ses ennemis.

== Alimentation ==

Les halflings sont dotés d'un système digestif robuste, capable de supporter les aliments les plus épicés et les plus exotiques, mais ils ont un palais raffiné. Les halflings préfèrent la meilleure nourriture et les meilleures boissons disponibles, mais pas nécessairement les repas les plus élaborés. Des ingrédients simples et frais, préparés à la perfection, font le bonheur des halflings.
Les halflings sont des cuisiniers si inventifs, mariant différentes saveurs et textures avec une habileté instinctive, que plusieurs de leurs créations sont devenues emblématiques dans différentes contrées. Dans le sud du Taldor, rares sont les foyers où l'on ne trouve pas de tapenade jalrune, un mélange d'olives taldan, de figues séchées, d'ail et d'herbes. Dans le cheliax, la plupart des tavernes servent le plat populaire de longe de porc provenant des élevages de l'est, mijoté avec des oignons doux hachés et des pommes acidulées. Dans le qadira et les terres environnantes, les cuisiniers halflings créent une sorte de taboulé sucré en faisant bouillir des céréales locales dans du lait et de la cannelle, puis en mélangeant les grains dodus avec des graines de grenade et de la menthe hachée. Dans de nombreuses régions, les propriétaires de tavernes et de restaurants considèrent qu'ils ont de la chance de voir un invité halfling goûter aux plats locaux, et les voyageurs halflings se voient souvent servir le même plat "porte-bonheur", table après table, indépendamment de ce qu'ils souhaitent manger.
Les halflings préfèrent la bière au vin et aux alcools exotiques, mais leur palais nuancé les rend très exigeants en matière de boissons. Les halflings qui s'installent et qui ont accès à des fonds importants, comme les aventuriers à la retraite, ouvrent souvent des tavernes et passent des années à perfectionner leur brasserie.

== La tenue vestimentaire ==

Il n'existe pas de tenue vestimentaire traditionnelle pour les halflings. Les halflings imitent le style vestimentaire de la région dans laquelle ils vivent, avec quelques petites modifications. Les halflings ont tendance à concevoir leurs vêtements dans des couleurs plus discrètes que celles qu'ils imitent, afin de rester discrets et de ne pas se faire remarquer. Dans une région comme le jalmeray, où les rouges, les jaunes et les bleus intenses sont courants, les halflings ont tendance à s'habiller dans des couleurs neutres accentuées par des manchettes et des écharpes bleu ciel ou jaune pâle.
Les halflings adaptent leurs vêtements à leur petite taille, bien sûr, mais ils simplifient aussi leurs tenues. Leur but est d'avoir l'air convenable sans se faire remarquer, et ils ont donc tendance à éliminer les éléments tels que les cols compliqués et les motifs criards. Les propriétaires d'esclaves halflings sont plus attentifs à ce que portent leurs esclaves, de sorte que ceux-ci semblent souvent mieux habillés que leurs cousins libres à première vue. Un œil averti peut cependant remarquer que les halflings libres sont plus simplement vêtus mais portent des vêtements mieux ajustés, tandis que les tenues colorées et élaborées des halflings asservis sont souvent fabriquées avec des tissus moins chers et de moins bonne qualité.
En vieillissant, surtout s'ils sont libres et aisés, les halflings commencent à privilégier les tissus plus riches et les accessoires plus éblouissants. Les halflings plus âgés peuvent porter des gilets vert bouteille avec des boutons en laiton, des chemises en soie jaune ou des chaussures à semelles souples en cuir rouge. Dans les régions où la majorité des halflings sont réduits en esclavage, ceux qui ont la chance de vivre jusqu'à un âge avancé conservent un style vestimentaire calme et banal.

== Sens ==

Les halflings ne sont jamais vraiment au repos ; même lorsqu'ils dorment, leurs oreilles, pointues et légèrement surdimensionnées, sont à l'affût des bruits qui pourraient indiquer un danger. Leurs yeux, bien qu'incapables de voir dans l'obscurité, saisissent facilement les détails, et les halflings ont l'habitude de jeter constamment des coups d'œil autour d'eux en cas de problème. Les halflings ont un excellent odorat, et l'on raconte que certains d'entre eux sont capables de différencier les brasseries en reniflant des chopes d'ale. Leur sens du goût est tout aussi développé, suffisamment sensible pour identifier les épices d'une tourte en une seule bouchée.
Comme les halflings pensent que se fondre dans la masse est le moyen le plus pratique d'éviter les ennuis, ils ont pris l'habitude d'observer constamment leur environnement, et les aventuriers halflings sont capables de repérer des détails qui échappent aux autres.
L'odorat et le goût aiguisés des halflings font d'eux de très bons cuisiniers. Les serviteurs halflings travaillent souvent dans les cuisines, et même les halflings aventuriers insistent souvent pour cuisiner pour leurs compagnons de voyage.
Il est peut-être surprenant de constater que les halflings ont une réputation de bravoure, compte tenu de leur nature discrète. Bien que la plupart des gens considèrent l'intrépidité des halflings comme la marque d'un caractère fort, elle peut aussi avoir une base dans la vigilance des halflings. Un halfling, à l'écoute de son environnement, anticipe les menaces et les moyens de les surmonter, et peut réagir rapidement et judicieusement à tout danger soudain. Une partie au moins de la bravoure réputée des halflings peut donc être attribuée à leurs sens exceptionnels.

== Taille ==

Les halflings mesurent en moyenne entre 2 pieds 8 pouces et 3 pieds 4 pouces. Ils ont tendance à être à la fois plus petits et plus légers que les gnomes, ce qui fait d'eux les plus petits de toutes les races communes. Le corps des halflings est proportionnel à leur taille et tend vers la minceur, et la plupart des races trouvent leurs traits délicats et leurs silhouettes sveltes esthétiquement attrayants - bien que les demi-orques se moquent parfois d'un peuple aussi petit, qualifiant les halflings d'"échardes" ou de "cure-dents".
Les halflings sont plus faibles que la plupart des autres races, ce qui correspond à leur taille proportionnellement plus petite. Ils sont cependant capables de suivre leurs compagnons d'aventure la plupart du temps, car leur équipement est plus léger à porter. Les serviteurs halflings peuvent manipuler des cordes de bois, des paniers de produits et d'autres articles ménagers sans trop de difficultés, bien que les marmites et les seaux d'eau conçus pour des utilisateurs de taille humaine puissent parfois s'avérer trop lourds pour eux.
Les halflings brillent par leur agilité, en particulier lorsqu'il s'agit de grimper ou de s'équilibrer. Les halflings ont un corps léger et un centre de gravité bas, ce qui leur permet de marcher sur des poutres étroites ou d'avancer sur des corniches. Leurs pieds robustes et flexibles, ainsi que leur habitude de marcher pieds nus, leur confèrent un avantage particulier lorsqu'ils grimpent. Dans les domaines riches, les halflings sont parfois formés pour devenir des acrobates, des amuseurs ou des serviteurs.

== Traits de caractère ==

La bravoure et la curiosité restent les traits caractéristiques de la race des halflings, tempérés par le pragmatisme et la bonne humeur. Les nouveaux lieux et les nouvelles expériences tentent beaucoup les halflings, mais leur nature stable leur permet généralement de satisfaire leur curiosité sans s'exposer inconsidérément au danger. Malheureusement, les situations intéressantes s'avèrent parfois trop tentantes pour les halflings curieux, au détriment de leur bon sens. Lorsque le danger survient, les halflings trouvent le moyen de se mettre à l'abri grâce à leur sang-froid et à leur chance légendaire.

== Adaptabilité ==

À bien des égards, la race des halflings doit sa survie à sa capacité d'adaptation. Lorsque des cultures plus puissantes ont réduit les halflings en esclavage, elles ont constaté que leurs esclaves apprenaient vite et s'intégraient facilement à leur nouvelle culture. Malheureusement, ces caractéristiques ont également augmenté la valeur des esclaves halflings et encouragé d'autres cultures à continuer à les asservir, créant ainsi un cercle vicieux qui persiste encore aujourd'hui.
Les halflings sont, à juste titre, fiers de leur nature adaptable et comptent sur cette capacité d'adaptation pour assurer leur sécurité. Ils ont une grande confiance en eux et restent calmes et joyeux même lorsqu'ils voyagent dans des territoires très différents. Certains individus pourraient trouver difficile et désorientant de changer constamment d'apparence et de manières, mais les halflings, confiants en leur moi intérieur, trouvent que le changement extérieur se fait facilement. Pour un halfling, prendre des précautions pour se fondre dans la masse lorsqu'il voyage dans une nouvelle région n'est pas différent de s'habiller de manière appropriée en fonction du temps. On ne se rend pas dans une tempête de neige sans bottes, parka, gants et écharpe, alors pourquoi se rendre à Cheliax en se plaignant de la méchanceté d'Asmodée ?

== Bravoure et curiosité ==

La bravoure qui caractérise les halflings se manifeste de différentes manières. Pour un halfling, la bravoure ne signifie pas prendre des risques insensés, mettre sa vie en jeu pour ceux qui sont trop stupides pour se protéger, ou sauter dans le danger les yeux fermés et les pieds devant - ou tout cela, dans les bonnes circonstances.
Parce que les halflings sont loyaux envers leurs amis et leur famille, ils sont prêts à prendre des risques pour protéger leurs proches. Un halfling membre d'un groupe d'aventuriers se donnera beaucoup de mal pour protéger ses compagnons. Lorsqu'une mission de sauvetage s'impose, le halfling est prompt à se porter volontaire. Lorsqu'une porte mystérieuse se présente, le halfling se propose d'être le premier à la franchir. Le serviteur halfling d'une maison joue souvent un rôle protecteur similaire envers les autres serviteurs, en particulier les plus faibles et les plus impuissants. Les serviteurs halflings sont connus pour assumer les erreurs des autres s'ils se considèrent plus à même de dévier ou d'absorber la punition méritée. Les halflings ont cependant des liens de loyauté très particuliers. Un compagnon que le halfling considère comme indigne ne recevra rien de cette bravoure protectrice.
Les halfelins font également preuve de courage face à l'inconnu en raison de leur curiosité. Ils trouvent les pays inconnus presque irrésistibles et emprunteront à chaque fois la route nouvelle et dangereuse en passant par la route connue mais sûre. Une nature d'humeur égale permet à la plupart des halfelins de se préparer à de telles excursions, et même s'ils parcourent avec impatience la route qu'ils n'ont pas empruntée, ils prennent généralement des précautions raisonnables au préalable. De temps en temps, cependant, une opportunité si nouvelle et si excitante se présente que les halfelins s'y précipitent tête baissée, se retrouvant dans des situations catastrophiques qui nécessitent toute leur habileté et leur chance (et une prière à la déesse Chaldira) pour s'échapper. Parce que les halfelins se préparent généralement bien aux catastrophes, ils peuvent, avec le temps, développer un faux sentiment de sécurité. Après une demi-douzaine d’évasions faciles face au danger, un halfelin peut croire avec confiance qu’il peut prendre n’importe quel risque. Il suffit d'une seule calamité pour ramener le halfelin à la prudence raisonnable (à condition qu'il survive), mais d'ici là, le halfelin peut se vanter d'une indifférence face à d'innombrables dangers. De nombreux voyageurs halfelins adoptent un modèle de prudence, remontant à la confiance, aboutissant à une mort apparemment certaine, puis à un retour à la prudence, moment auquel le cycle recommence.

== La Chance ==

La chance des halfelins est peut-être à la fois le plus évident et le plus mystérieux des traits des halfelins. Tant de légendes et de traditions se sont accumulées autour de la chance des halfelins que ce trait a acquis un statut presque surnaturel. Les histoires sont courantes dans les tavernes : le fermier halfelin, en faillite et sans ressources, qui décide de planter une dernière récolte et découvre une boîte d'or en labourant la terre ; l'aventurier halfelin piégé dans un système de grottes qui s'appuie sur une porte secrète et trouve son évasion avec la chambre au trésor ; le serviteur halfelin qui prépare le dîner pour les invités de marque le soir où le chef tombe malade et crée un repas si exquis qu'il est élevé au rang de chef de cuisine sur place. La chance des halfelins est si légendaire que d'autres races s'efforcent de voyager avec des halfelins dans l'espoir qu'une partie de leur chance déteigne sur l'expédition.
La chance est-elle un trait inné et mystique des halfelins ? Il semble que ce soit le cas, en partie. Il est certain que les halfelins ont l'habitude de tomber dans des situations bénéfiques ou de sortir de situations dangereuses sans aucune compétence apparente de leur part. Une partie de leur chance peut cependant être attribuée à leur nature opportuniste.

Les halfelins sont toujours conscients de leur environnement et prêts à profiter des opportunités qui se présentent. Dans de nombreux cas, la chance consiste à être ouvert au changement et à saisir le bon moment qui se présente. Pour une race aussi adaptable que les halfelins, toujours à l’affût des changements dans l’environnement qui pourraient signaler la nécessité d’une stratégie modifiée, il est simple de saisir et d’agir en fonction de ces moments chanceux. La chance d’un halfelin réside, au moins en partie, dans sa conscience, son absence de préjugés et sa volonté de saisir l’instant présent. Ce penchant opportuniste ne peut pas entièrement expliquer la chance des halfelins, mais il joue un rôle important dans le trait emblématique.== Porte guigne ==

En de rares occasions, un halfelin apparaît sans la chance naturelle de sa race. Au lieu de cela, elle montre une aptitude à manipuler la fortune des autres. Appelés porte-bonheur, ces halfelins peuvent créer du malheur chez leurs adversaires et sont la cible de la suspicion, de la superstition et de la peur parmi les autres races.

Cependant, parmi les halfelins, les portes guigne sont considérés comme des individus bénis touchés par la faveur de Desna. La naissance d’un maléfice est souvent marquée par un événement de mauvais augure : une étoile filante, un anneau rouge autour de la lune, un miroir qui se fissure ou le flétrissement d’une plante. Les enfants halfelins soupçonnés d'être des porte guigne sont surveillés de près. Leur enfance est souvent pleine d'incidents inhabituels de malchance qui frappent ceux qui sont perçus comme des ennemis, depuis les tyrans de l'école jusqu'aux parents stricts. Ces incidents sont rarement puissants ou dommageables de façon permanente, mais provoquent plutôt un inconfort et un embarras, comme un furoncle dans une zone sensible ou une glissade dans une flaque de boue. Cependant, à mesure qu'une malédiction grandit, elle acquiert davantage de contrôle sur sa capacité à causer du malheur et peut contrecarrer ses ennemis avec de graves épisodes de malchance qui peuvent s'avérer fatales au combat.
Les communautés halfelines encouragent les jeunes portes guigne à poursuivre une formation dans les arts arcaniques et, en fait, de nombreux portes guigne font également preuve de talents arcaniques. Cependant, tous ne trouvent pas le talent pour l’éducation arcanique et ne manifestent pas d’intérêt pour une telle voie. Aucun modèle ne semble exister chez ceux qui sont touchés par le don de Desna. Les portes guigne peuvent apparaître dans n’importe quel pays, dans n’importe quel clan et dans n’importe quelle profession, de l’esclave au barman en passant par le courageux aventurier.
Les superstitions concernant les sortilèges halfelins apparaissent dans de nombreuses régions, en particulier celles qui ont des croyances superstitieuses. En ustalav, les portes guigne sont respectueusement évitées ; personne ne souhaite offenser un portes guigne, mais personne ne souhaite non plus s'en approcher de trop près. Parmi les Varisiens, les portes guigne sont respectés et bien traités en tant que manipulateurs légitimes de fortune. Au Katapesh, où les halfelins sont considérés comme extrêmement chanceux, les portes guigne sont considérés comme incroyablement malchanceux et sont terriblement évités.

== Opportunism ==

Selon un proverbe halfling, une opportunité repérée est une fortune faite. Les halflings sont des opportunistes invétérés, bien que peu d'autres races les considèrent comme tels. L'opportunisme est un trait subtil chez les halflings, souvent confondu avec la curiosité et la bravoure. En réalité, les halflings sont capables d'évaluer rapidement une situation et de décider comment en tirer le meilleur parti. Leur curiosité les conduit dans ces situations, et leur bravoure leur permet d'agir, mais c'est leur opportunisme qui calcule les plans dont ils bénéficient.
Dans la plupart des cas, les halflings ne se préoccupent pas des lois. Bien que les halflings tiennent à rester des membres de la société en règle, si contourner une loi apporte un avantage et qu'il y a peu de chances que quelqu'un le découvre, la plupart des halflings n'hésiteront pas à le faire. Certains halflings poussent leur opportunisme un peu plus loin et s'éloignent de la loi et de l'approbation de la société. Ils se lancent dans des professions illégales qui correspondent à leurs capacités, comme cambrioleur, escroc ou espion. La plupart des halflings qui exercent ces professions rejoignent des guildes, s'ils le peuvent, afin de se sentir à nouveau intégrés dans un système social, même si celui-ci est plus souple et plus dangereux que les communautés halflings traditionnelles.
D'autres halflings profitent de leur nature opportuniste et satisfont leur désir de nouvelles expériences en devenant des vagabonds ou des aventuriers. Ces halflings recherchent également un groupe avec lequel ils peuvent errer, qu'il s'agisse d'un groupe d'aventuriers ou d'un cirque itinérant, afin de sentir qu'ils font partie de quelque chose de plus grand.
Les jeunes halflings font preuve de plus d'opportunisme que leurs aînés. Lorsqu'un halfling entre dans l'âge mûr, il peut abandonner ses habitudes d'errance et revenir à la société plus stable de son enfance. Les communautés de halflings sont généralement indulgentes à l'égard de ces voyageurs qui reviennent, considérant qu'ils ont "secoué l'errance de leurs pieds". Les halflings qui ont eu la chance d'errer et d'expérimenter de nouvelles professions dans leur jeunesse sont susceptibles de s'installer avec bonheur et de devenir des membres précieux de la communauté.

= Modèle:Anchor Halfling culture =

Les halflings possèdent un fort sentiment d'identité personnelle, coloré par les oripeaux culturels dont ils se parent pour se fondre dans la masse. De la même manière, les communautés de halflings conservent une culture centrale forte, nuancée par l'influence culturelle de la communauté plus large dans laquelle ils vivent. Il n'y a pas deux peuplements halflings identiques, car chacun d'entre eux s'imprègne des influences culturelles qui l'entourent et en tire parti. Néanmoins, les communautés halflings présentent des similitudes structurelles qui leur permettent de se fondre plus facilement dans la ville dont elles dépendent.
Cette malléabilité de la race des halflings explique en partie leur absence d'histoire. Les halflings ont toujours partagé un lien avec la race humaine et s'intègrent facilement dans la société humaine, s'installant comme des travailleurs tranquilles mais joyeux dès que les communautés humaines s'établissent. Les historiens humains consignent les actes des fondateurs des villes et parlent de la ville elle-même comme s'il s'agissait d'un champ de crapauds, se développant et s'étendant organiquement sans l'influence de la classe ouvrière. Dans la plupart des cas, les halflings sont la force invisible derrière le développement des villes et la force des empires humains. Cette relation est parfois empreinte de respect mutuel, comme dans l'Andoran, où les halflings sont des citoyens et où leur dur labeur est apprécié à sa juste valeur. Parfois, il s'agit d'une relation de domination, comme au Chéliax, où les halflings sont toujours réduits à l'état d'esclaves. Dans tous les cas, l'histoire des halflings est à bien des égards l'histoire de l'humanité. Les deux sont liés, inséparables.
Malgré leur capacité à refléter la société qui les entoure, les halflings ont créé leurs propres traditions pour marquer et célébrer les étapes importantes. Ils ont développé un langage, des conventions d'appellation et des rituels, et ont perfectionné des professions allant de fermier à scribe. La société des halflings peut être subtile et colorée par la culture environnante, mais elle existe sous une forme unique propre aux halflings d'une région particulière. Au fur et à mesure que la région change, la société des halflings évolue elle aussi, même si ses principes fondamentaux restent valables dans tout le pays. La culture humaine évolue sans cesse et, en réponse, la culture des halflings continue d'évoluer avec elle. En particulier dans les régions hors du Chéliax où les halflings jouissent désormais d'une vie libre, leurs traditions ont commencé à évoluer pour s'aligner plus étroitement sur celles de leurs nations d'origine indépendantes. Pour l'instant, la culture halfling reste influencée par le passé, mais n'y est pas enchaînée, de sorte qu'au fil des ans, ces rituels et traditions peuvent céder la place à de nouveaux.

== Birth ==

Dans la culture halfling, les naissances sont synonymes d'excitation et de célébrations. Pour une race aussi positive et opportuniste que les halflings, un nouveau bébé recèle un potentiel énorme. Chaque bébé peut devenir un grand héros halfling, un artisan célèbre, un chef de renommée mondiale ou un parent prolifique. Même dans les foyers pauvres qui n'ont pas grand-chose à offrir à un nouveau membre de la famille, les bébés sont célébrés comme un rappel du potentiel de chaque halfling et comme un symbole de la foi que la chance et la ténacité des halflings permettront à la race de survivre.
Contrairement à de nombreuses races qui ont dû faire face à une histoire difficile, les halflings célèbrent immédiatement les grossesses et les naissances. Alors que d'autres races considèrent les célébrations trop précoces comme une malédiction pour le bien-être de l'enfant, ou comme un motif de regret si l'enfant ou la mère meurt, les halflings saisissent l'occasion de faire la fête maintenant, même si des difficultés apparaissent plus tard.
Dans les régions où les halflings sont réduits en esclavage et traités durement, en particulier le cheliax, l'isger et le nidal, la mortalité infantile est élevée. Les mères halflings doivent souvent travailler pendant toute leur grossesse et peuvent souffrir de coups ou de malnutrition. Dans ces conditions, environ un bébé halfling sur dix ne vit pas plus d'un mois, un sur cinq ne vit pas plus d'un an, un sur trois n'atteint pas l'âge de cinq ans et une naissance de halfling sur cinquante se solde par la mort de la mère. Cependant, même dans ces circonstances désastreuses, les halflings chérissent les nouvelles vies. Un halfling préfère se souvenir des quelques semaines vécues par son bébé comme d'une période de joie, de célébration et de rêves pour l'avenir plutôt que comme d'une période d'incertitude et de peur où elle essayait de ne pas se lier trop étroitement à son nouvel enfant. Les halflings opprimés comprennent sagement que la douleur surviendra d'une manière ou d'une autre.
Dans les endroits où les halflings jouissent d'une meilleure qualité de vie, tels qu'Andoran et Varisia, les bébés halflings s'avèrent beaucoup plus robustes.
plus robustes. Les femmes enceintes, même celles qui sont sous contrat, ne sont pas obligées de travailler en fin de grossesse et ont accès à une bonne nourriture et à des sages-femmes expérimentées. La mortalité infantile dans ces régions n'est pas plus élevée que chez les humains ou les autres races. La plupart des mères halflings survivent à l'accouchement.
Les célébrations de l'accouchement comprennent des repas copieux, des chants, des danses et des spéculations sur l'avenir de l'enfant. C'est la seule cérémonie traditionnelle des halflings où l'on ne sert pas d'alcool ; les halflings estiment qu'un enfant doit venir au monde l'esprit clair et parmi des gens sobres.

== Coming of age ==

Les halflings atteignent la maturité juste après le cap des deux décennies, et les communautés aiment célébrer cet événement. Lorsque le halfling est encore un enfant, ses parents et les anciens de la communauté conviennent d'une tâche appropriée pour son passage à l'âge adulte, souvent influencée par des rêves et des présages. La plupart des tâches sont banales et peuvent être accomplies après un ou deux essais, comme l'acquisition d'une arme particulière, la préparation d'un repas raffiné ou la traversée d'un lac à la nage.
Dans les communautés de halflings opprimées, comme celles du Chéliax, certains halflings tentent encore de célébrer leur passage à l'âge adulte en accomplissant des tâches moins difficiles. Il peut s'agir de cuire une miche de pain, de faire un dessin habile ou de sculpter un bâton de marche en bois. Les halflings dans cette situation comprennent que la tâche du passage à l'âge adulte est au mieux symbolique, mais ils préfèrent célébrer l'occasion plutôt que d'être obsédés par leur sort.
Une fois que le halfling a accompli sa tâche avec succès, sa famille organise une fête. La nourriture et la boisson sont abondantes, tout comme la musique et la danse. Au plus fort de la fête, un proche du halfling - généralement un parent, mais parfois un professeur, un mentor ou un aîné - lui présente un objet pour célébrer sa réussite. L'objet peut être symbolique, rappelant au halfling la tâche accomplie, ou représentatif des exploits que le halfling pourra accomplir seul dans le monde. Les halflings qui deviennent sorciers enchantent souvent ces jetons pour en faire leurs objets de prédilection.
Il peut arriver qu'un halfling échoue à plusieurs reprises dans l'accomplissement de sa tâche. Si un halfling tente et échoue cinq fois à sa tâche de passage à l'âge adulte, la communauté considère que cela indique que le halfling est probablement un porte-malheur. Sa tâche est suspendue pendant un an, période pendant laquelle la communauté guette d'autres signes indiquant que le halfling est un porte-malheur et l'incite à suivre une formation aux arcanes.

== Marriage ==

La cérémonie de mariage moderne des halflings se déroule en deux temps, un rituel suivi d'une célébration. Un prêtre halfling (généralement de l'erastil dans la plupart des communautés) célèbre la cérémonie de mariage, mais s'il n'est pas immédiatement disponible, n'importe quel ancien halfling peut célébrer une cérémonie "temporaire" considérée comme contraignante à condition que le couple affirme son union dès que possible auprès d'un prêtre. La cérémonie de mariage est très privée, et seuls le couple, le prêtre et un ou deux amis proches y assistent. Il est considéré comme malchanceux de rendre publiques la date et l'heure exactes de la cérémonie, de sorte que si les amis et la famille savent qu'un mariage va avoir lieu, ils n'en connaissent pas la date avant qu'il ne soit terminé.
Ces coutumes remontent au cheliax impérial, à l'époque où les esclaves étaient la propriété de leurs maîtres et où les mariages entre esclaves étaient interdits. À cette époque, le mariage d'un halfling ne conférait aucun avantage juridique au couple selon la loi chéliaxienne, mais il constituait une expérience personnelle importante pour les halflings et faisait une différence sociale au sein de leurs communautés locales. Plus particulièrement, il donnait au couple la permission sociale d'avoir un enfant, ce qui faisait une différence au regard de la loi chelish. Le propriétaire d'une esclave enceinte pouvait exiger que le père de l'enfant rejoigne le foyer, qu'il prenne en charge les tâches de la mère jusqu'à l'accouchement, qu'il aide à élever l'enfant et qu'il allège le fardeau qui pèse sur le foyer. Les propriétaires d'esclaves chelish faisaient de leur mieux pour empêcher cette fraternisation, de peur de perdre un esclave de valeur ou d'obtenir des enfants non désirés dont, selon la loi, ils étaient également responsables.
Les halflings n'ont pas cessé de se marier et de fonder des familles, bien sûr, mais ils ont dû tempérer les cris de leur cœur par la sagesse de leur tête. Les mariages étaient savamment orchestrés en secret, et moins il y avait de gens au courant de l'imminence de la cérémonie, plus les fiancés étaient en sécurité.
Dans le Chéliax impérial, il n'y avait pas de célébrations en l'honneur d'un mariage. Aussi, lorsque les anciens esclaves s'installaient dans d'autres pays, ils célébraient leur nouvelle liberté avec autant de faste que possible. Dans ces pays, une grande fête suit la cérémonie privée du mariage, et tout le monde est invité à la fête. La bière, symbole de fertilité et de prospérité, coule à flots lors de ces réceptions. Des bouchées sucrées, telles que des carrés de gâteau ou de la tire, symbolisent l'harmonie conjugale. Les musiciens, les chanteurs et les danseurs se succèdent et les festivités durent souvent plusieurs jours. Les fêtards trouvent un coin confortable ou se glissent sous une table pour faire une sieste de quelques heures avant de ressortir pour reprendre la fête.
Alors que les blessures du passé commencent à s'estomper et que de plus en plus de halflings vivent libres en dehors du Chéliax, le tabou de la cérémonie de mariage a commencé à s'estomper. En particulier dans l'Andoran, les halflings ont commencé à mélanger les cérémonies de mariage et les réceptions. Dans le Chéliax moderne, cependant, les esclaves n'ont toujours pas le droit de se marier, et les esclaves halflings prennent toujours autant de précautions.

== Death ==

Les halflings ressentent vivement la perte de leurs proches, mais leur optimisme et leur curiosité naturelle s'étendent même au domaine de la mort. Les halflings parlent souvent de la mort comme d'un grand voyage et croient que des lieux et des expériences merveilleuses les attendent après la mort. La plupart des halflings sont persuadés que le pharasma les jugera dignes après leur mort et qu'une fois qu'ils auront traversé le cimetière, un éventail de mondes infinis et passionnants s'ouvrira à eux.
Les funérailles des halflings sont simples et solennelles. Dans les villes où les halflings travaillent comme serviteurs et artisans et jouissent d'une qualité de vie raisonnable, les halflings construisent leurs propres cimetières au sein de leurs communautés ou se voient attribuer une section des cimetières de la ville. Un halfling est enterré dans un simple cercueil de bois, vêtu de ses meilleurs vêtements et tenant contre sa poitrine le jeton qui lui a été donné lors de la cérémonie de passage à l'âge adulte (s'il le possède encore).
Après l'enterrement, les amis et la famille du halfling se retirent dans une maison pour se souvenir du défunt et se réconforter mutuellement. L'alcool est présent en abondance, car il est de coutume que chaque invité à ces rassemblements se souvienne d'une histoire concernant le défunt et porte un toast en son honneur. D'un commun accord, les histoires sont exagérées et exagérément flatteuses pour le défunt. Comme ces rassemblements peuvent être importants, ils se prolongent souvent tard dans la nuit.
Dans les villes où les halflings sont réduits en esclavage et ne bénéficient d'aucun droit, le propriétaire de l'esclave a la prérogative de traiter le corps de l'esclave décédé comme il l'entend. La plupart de ces corps finissent incinérés ou enterrés dans une fosse commune. Les amis et la famille du défunt s'efforcent de se recueillir et de se souvenir du défunt après sa mort, mais ils peuvent être limités par le temps et les moyens financiers. Souvent, ils ne racontent pas d'histoires et se contentent de porter des toasts rapides et successifs en buvant ce qu'ils ont sous la main, même de l'eau de pluie.

== Halfling hooch ==

Qu'il s'agisse de vin fin, de liqueur douce ou de bière consistante, les halflings adorent leur alcool. Cependant, leur physiologie particulière les amène souvent à réagir de manière inhabituelle lorsqu'ils boivent différents types d'alcool, et les brasseurs ont mis au point un certain nombre de variétés qui tirent parti de ces réactions inhabituelles. Les boissons ci-dessous laissent les halflings légèrement affaiblis mais bénéficient également d'avantages supplémentaires. Les non-halflings ne bénéficient d'aucun bonus grâce à ces boissons.
Whisky punch de dragon (10 gp/tasse) : selon la légende, l'inventeur de cette liqueur sombre et âpre a effectivement attaqué un dragon à mains nues (et a vraisemblablement vécu pour transmettre la recette). Les halflings qui boivent quatre tasses de punch dragon en l'espace d'une heure subissent une pénalité de -4 à la Dextérité mais bénéficient d'un bonus alchimique de +4 aux sauvegardes contre la peur pendant les 10 minutes suivantes.
Tonique médicinal de Lisken (10 gp/tasse) : ce sédatif léger est normalement utilisé pour traiter l'insomnie, rendant le buveur réticent aux actions précipitées mais capable de rester immobile ou silencieux. Une tasse de tonique donne à un halfling une pénalité de -4 aux tests d'initiative pendant 10 minutes et un bonus alchimique de +2 aux tests de furtivité pendant cette période.
Luglurch ale (1 gp/gallon, 4 sp/tasse) : la plupart des races trouvent cette bière pâle et mousseuse trop salée pour être avalée, mais les halflings la considèrent simplement comme un goût acquis. Boire trois tasses ou plus de luglurch en l'espace d'une minute donne à un halfling une pénalité de -2 aux tests de perception et un bonus de +1 aux sauvegardes de réflexes et aux tests d'acrobatie pendant 10 minutes.

== Nations ==

Il existe des communautés de halflings nichées au sein des communautés humaines, mais les relations entre les deux sont généralement mutuellement bénéfiques. Les halflings ont toujours soutenu et aidé les humains lors de leurs voyages et de leur installation dans golarion, et la plupart des grands centres humains possèdent des faubourgs halflings dont la présence enrichit la vie de tous les citoyens.
Les halflings ont tendance à être les bêtes de somme d'une colonie. Ils sont les brasseurs, les cuisiniers, les fermiers, les ouvriers, les tailleurs, les serviteurs et les commerçants. Les halflings contribuent au fonctionnement d'une ville, mais rarement à son développement physique. En raison de leur petite taille, les halflings sont moins utiles comme forgerons ou maçons dans une ville de taille humaine et évitent généralement ces professions.
Les halflings eux-mêmes ne considèrent pas leurs communautés comme des entités distinctes des villes mères. Si un halfling veut préciser qu'il ne parle que de la communauté halfling au sein d'une zone plus vaste, il l'appelle généralement "notre" ville. Par exemple, un halfling peut faire la différence entre magnimar, la ville dans son ensemble, et "notre magnimar", la partie halfling de la ville.
Les citoyens humains sont ceux qui nomment souvent les quartiers des halflings, et les halflings adoptent volontiers ces noms lorsqu'ils s'adressent à des non-halflings. Comme les gnomes préfèrent généralement vivre près des quartiers halflings où ils peuvent trouver des bâtiments et des marchandises de taille appropriée, de nombreuses villes humaines désignent les quartiers partagés par les halflings et les gnomes sous le nom de petite ville ou une variante de ce nom.
Absalom : à Absalom, une ville qui peut avoir une population de halflings plus importante, proportionnellement, que n'importe quelle autre ville, il y a de multiples quartiers halflings à travers la ville. Une petite population d'anciens esclaves, dont certains se sont échappés et d'autres ont été libérés en raison de leur âge ou de la fin de leur service, vivent misérablement à mudhaven. La plupart des halflings, cependant, vivent dans des habitations bien rangées à Eastgate et travaillent comme artisans, ouvriers et marchands dans les quartiers commerciaux. De plus petites populations de halflings vivent à Green Ridge et à Westgate.
Parmi les halflings, Absalom a la réputation d'être une ville de chance, d'opportunités et de richesse, et beaucoup rêvent de la visiter au moins une fois dans leur vie. En tant que foyer des éclaireurs, absalom représente également l'aventure et l'excitation et attire de nombreux voyageurs halflings.
Andoran : en tant qu'ancien chevalier de Chéliax, Andoran abrite une grande population de halflings. À l'époque de la révolution andorane, la plupart des esclaves halflings travaillaient comme apprentis et assistants auprès de l'importante classe marchande du pays. Ils soutenaient discrètement la lutte de leurs maîtres contre la classe dirigeante, faisant tourner les boutiques pour que les humains puissent se concentrer sur leur combat. Depuis qu'Andoran s'est affranchie de la domination chelish, la qualité de vie des halflings s'est grandement améliorée. Les esclaves andorans ont été libérés il y a plusieurs années, et la nouvelle classe dirigeante, composée de seigneurs marchands et d'aristocrates éclairés, respecte et apprécie les contributions des halflings.
De nombreux halflings travaillent comme marchands et artisans à almas et oregent, tandis que d'autres travaillent comme fermiers et apiculteurs à bellis et carpenden. Un héros halfling, jamus hainard, sert même de chevalier de l'aigle et est une source d'inspiration et un mentor pour les héros en herbe de toutes les races.
Chéliax : dans le Chéliax, les halflings sont traités de manière beaucoup plus cruelle et irréfléchie que dans les autres terres humaines. Les halflings y sont surnommés par dérision "slips", et la plupart des chéliaxiens ne pensent pas plus à donner un coup de pied à un halfling qu'à donner un coup de pied à un chien. Néanmoins, leur capacité à travailler bien et joyeusement, même dans des conditions aussi abominables, maintient la valeur marchande des esclaves halflings à un niveau élevé et leur demande est importante.
La plupart des halflings du Chéliax sont des esclaves à vie, et leurs propriétaires peuvent les punir, les torturer ou les tuer à leur guise. Une poignée de halflings un peu plus chanceux sont des esclaves à durée déterminée qui travaillent pour rembourser une dette particulière, ou qui sont parfois échangés pendant un certain temps pour rembourser la dette de leur maître, et ils ne peuvent pas être tués ou défigurés de façon permanente. La soif d'esclaves des chelish est insatiable, et tout halfling entrant dans le cheliax court le risque de subir le même sort que tant de ses semblables avant lui.
Galt : les halflings du galt ont également vu leur statut changer lorsque les nobles alliés de l'enfer ont pris le contrôle du cheliax. Contrairement à ce qui s'est passé dans l'Andoran, ce changement n'a pas été bénéfique. De nombreux halflings périrent dans les émeutes sauvages qui marquèrent la révolution de ce pays, tandis que d'autres cherchèrent à se protéger en travaillant comme espions et informateurs, débusquant les sympathisants chelish et livrant leurs noms aux révolutionnaires. Nombreux sont ceux qui travaillent encore ostensiblement comme serviteurs tout en étant des collecteurs d'informations pour leurs maîtres. Cependant, si un halfling reste trop longtemps sans rapport utile, il risque d'être lui-même accusé de sympathie. Ainsi, certains halflings sont obligés de fabriquer des preuves et d'impliquer des innocents pour préserver leur vie.
Isger : les halflings qui vivent dans cette région du Chéliax souffrent autant que leurs frères du Chéliax lui-même. Cependant, l'isger n'a pas la noblesse régimentaire du cheliax et accorde moins d'importance à la possession de nombreux esclaves. Ainsi, les halflings d'Isger sont relativement libres de travailler comme ouvriers. De nombreux halflings sont achetés par la maison thrune pour travailler comme gardiens dans les orphelinats isgeri.
Katapesh : comme en qadira, les halflings viennent au katapesh soit comme esclaves de valeur, soit comme voyageurs bienvenus. Les esclaves halflings sont toujours très demandés et se vendent à des prix élevés, car les natifs du katapesh ont élevé leur croyance en la chance des halflings au-delà de la superstition pour en faire une conviction. Pour la même raison, les voyageurs halflings libres peuvent percevoir d'excellents honoraires pour ne faire rien d'autre qu'accompagner une caravane le long de sa route, ce qui rassure les marchands qui croient que la chance des halflings les protégera des tempêtes de sable et des gnolls.
Molthune : les esclaves halflings de Molthune n'ont pas été libérés lorsque le pays s'est séparé du Chéliax, mais leur sort s'est considérablement amélioré. Les nouvelles lois sur la propriété des esclaves permettent à la plupart des esclaves halflings de jouir d'une vie confortable tant qu'ils travaillent dur, et ils peuvent éventuellement obtenir la liberté et la citoyenneté. Certains esclaves contournent une partie de ce processus et s'engagent dans l'armée à l'insu de leurs maîtres ; une fois les formalités administratives accomplies, l'esclave appartient à l'armée et (comme toute autre personne) devient citoyen et libre après 5 ans de service. Les propriétaires d'esclaves qui connaissent les voies légales appropriées peuvent être indemnisés pour cette perte, mais la plupart d'entre eux ne s'embarrassent pas de la bureaucratie. La plupart des halflings molthuni libres vivent et travaillent dans l'une des nombreuses fermes et ranchs, se considérant fièrement comme des travailleurs essentiels qui assurent l'indépendance et la prospérité du pays.
L'étendue du Mwangi : tout comme les colons humains ont appris la valeur des travailleurs halflings, les explorateurs humains ont appris la valeur du personnel de soutien halfling. Les stations commerciales et les avant-postes établis par les humains dans l'étendue de Mwangi contiennent souvent un certain nombre de halflings qui travaillent comme guides, mercenaires et commerçants.
Dans la ville pirate de bloodcove, certains halflings travaillent sur les quais en tant qu'équipiers ou marins à louer. Cependant, la plupart d'entre eux agissent en tant que commerçants sur la place du libre-échange, et une poignée de halflings moins scrupuleux travaillent comme coupeurs de route et voleurs à la sauvette, bien qu'aucun n'ose toucher aux cargaisons des navires sous peine de s'attirer les foudres du consortium aspis. Ailleurs, les halflings vivent aux côtés des tribus indigènes mwangi.
Nidal : les esclaves halflings qui travaillent dur et parlent peu sont relativement bien traités à Nidal ; malgré la nature sinistre du pays, ses citoyens ont des intérêts plus pressants que de s'occuper de leurs serviteurs. Les esclaves halflings sont toutefois confrontés à l'interdiction de l'art et de la musique, et doivent s'abstenir de siffler dans la cuisine ou d'ajouter des ornements à leurs objets artisanaux.
Qadira : les halflings viennent en qadira en tant qu'esclaves ou voyageurs, et sont les bienvenus dans les deux cas. La plupart des grandes familles et des vastes domaines katheer comptent au moins un serviteur halfling. Les halflings libres ont le choix du travail : messagers, coureurs, serviteurs, colporteurs, voleurs ou mascottes porte-bonheur pour les bandes de mercenaires. Certains halflings ont le privilège de travailler comme jockeys dans les écuries des maisons nobles ; c'est une occupation dangereuse, mais aussi prestigieuse.
Royaumes fluviaux : pour la plupart, les royaumes fluviaux ont été créés grâce au travail acharné d'hommes et de femmes désespérés, et comme les fondateurs de la plupart des villes humaines, ils l'ont fait avec l'aide des halflings. Les halflings restent les héros méconnus de nombreux royaumes fluviaux ; tandis que les humains jalonnaient leur territoire et se battaient pour le conserver, les halflings construisaient et entretenaient les infrastructures qui permettent aux villes de fonctionner. Il est rare qu'une colonie des royaumes fluviaux ne compte pas une importante population de halflings travaillant avec ardeur pour assurer le fonctionnement des foyers et des routes commerciales. Le fait que les royaumes fluviaux abhorrent l'esclavage fait de la région une perspective attrayante pour de nombreux halflings.
Dans les villes les plus anarchiques des royaumes fluviaux, comme Pitax, les halflings travaillent parfois comme brigands et voleurs, souvent au sein d'une bande plus importante.
Taldor : le sort d'un halfling est incertain dans le Taldor. Certaines maisons, qui s'efforcent de conserver un semblant de noblesse hédoniste, achètent des esclaves dès qu'elles en ont l'occasion et les traitent sans ménagement, voire terriblement. Les maisons de moindre importance, en particulier celles issues de familles de marchands, préfèrent n'employer que quelques serviteurs bien formés et raisonnablement traités. Souvent, une famille de halflings au service d'une maison marchande a servi cette même famille pendant des générations, soit en tant que personne libre, soit en tant qu'esclave.
Les jeunes halflings qui aspirent à l'aventure et rejettent les lois de la ville gravitent autour des nombreux groupes de vagabonds, de pirates et de bandits formés par d'autres membres de la classe inférieure de Taldor.) De temps en temps, un gang composé uniquement de halflings émerge, mais la plupart du temps, les halflings rejoignent les groupes humains. Là, ils se révèlent utiles grâce à leur petite taille et à leur agilité naturelle, qui font d'eux d'excellents éclaireurs, guetteurs et voleurs sournois.
Varisia : les halflings sont bien adaptés à ce pays sauvage et magnifique, riche en légendes et en culture. Les serviteurs, artisans et marchands halflings aident à faire fonctionner les grandes villes de Varisia, tandis que les halflings voyageurs transportent des histoires et des nouvelles à travers le pays. Les lieux secrets et les ruines de Varisia intriguent également les aventuriers halflings, et rares sont ceux qui résistent à l'attrait de la découverte d'un objet perdu.
Les halflings jouent un rôle particulier à Korvosa, où la plupart d'entre eux travaillent comme marins sur des navires de la taille d'un halfling. Les halflings étant plus petits et plus légers que les marins humains, ils ont besoin de moins de nourriture et leur agilité leur permet d'exceller dans leur métier. Près de la moitié des navires de Korvosa sont des embarcations de halflings.

== Communities ==

Si les halflings se retrouvent dans presque toutes les nations et villes de la région de la mer intérieure, certaines d'entre elles possèdent des communautés particulièrement actives ou remarquables. Voici quelques-unes des plus importantes terres d'adoption des halflings de la région.
Absalom : bien qu'ils soient parfois oubliés dans l'agitation constante de la ville du centre du monde, les halflings d'Absalom refusent d'être ignorés. Deuxième race la plus peuplée de la ville, les halflings ont autant de chances que n'importe quelle autre race plus grande de faire quelque chose de leur vie - et ce quelque chose pourrait même être une divinité. Les halflings de la ville ont tendance à être un lot éclectique, les âmes dures échappées de nidal ou qui ont connu une vie de service dans le chéliax se mêlant aux esprits libres d'andoran. Ceux qui ont grandi dans la ville font souvent preuve d'un talent pour embrasser et comprendre les cultures les plus exotiques. La plupart des halflings d'Absalom se cantonnent aux pièces, à Eastgate et au quartier étranger, mais on peut trouver des membres de cette race dans n'importe quelle partie de la ville, bien qu'ils soient un peu moins nombreux dans les flaques d'eau, où les eaux à hauteur de taille en frustrent plus d'un.
Almas : la capitale de l'Andoran, qui abrite plus de 6 000 halflings, est le cœur de l'armée et du gouvernement, et la source d'une grande partie du travail du bois et de la forge naine. De nombreux halflings travaillent dans des fonctions de soutien pour les législateurs, profitant des libertés où tous les individus sont égaux.
Augustana : deuxième ville andorène pour la population de halflings après Almas, cette ville portuaire est le lieu d'installation de nombreux halflings fuyant l'esclavage dans le Chéliax. Les artisans halflings participent à la construction des navires de la flotte, et les marchands halflings échangent des marchandises locales et étrangères dans les quartiers commerciaux.
Canorate : certains des sculpteurs et artisans halflings les plus habiles ont élu domicile parmi les flèches imposantes, les arches grandioses et les incroyables monuments de la capitale de Molthune. Leur agilité naturelle les aidant à fabriquer et à sculpter là où aucun artisan humain n'oserait le faire, les artistes halflings sont souvent retenus par les nobles locaux ou se voient offrir des bourses pour réaliser des œuvres d'une incroyable beauté, même dans les coins les plus hauts ou les plus escarpés de la ville. Les halflings de Canorate sont très fiers des efforts déployés par leur peuple pour embellir la capitale, utilisant leurs frondes toujours très pratiques pour lancer des morceaux de statues ou des carreaux de mosaïque en guise de réponse aux insultes.
Cassomir : bien que les nobles humains du Taldor aient tendance à être encore plus arrogants qu'à l'accoutumée avec ceux qui sont physiquement plus petits qu'eux, les halflings cassomiri sont toujours un peuple fier, avec une touche de hauteur taldane. Les halflings fournissent un service inestimable dans les célèbres chantiers navals de la ville, se frayant un chemin dans les espaces qu'aucun adulte humain ne pourrait atteindre pour effectuer des travaux trop compliqués et trop techniques pour des enfants humains. En conséquence, de nombreux navires produits à Cassomir portent des graffitis stylisés et humoristiques de halflings, cachés dans les coins et à l'intérieur des murs de la coque, invisibles pour les marins, et qui font souvent des blagues aux dépens de l'humanité.
Corentyn : bien que les halflings dominent la scène criminelle du port le plus à l'ouest de Cheliax, l'appartenance à la guilde des voleurs de la ville, gérée par les halflings, n'est pas la seule perspective locale pour les membres de la race. Bien qu'ils soient toujours confrontés aux préjugés typiques des chelish à l'égard de leur peuple, les halflings ont généralement une vie plus facile en Corentyn qu'au cœur de la nation, leurs efforts dans les docks et les chantiers navals de la ville leur valant un certain respect dont ne jouissent pas ceux qui sont soumis aux nobles des terres du cœur. Presque tous les halflings de Corentyn ont des connaissances ou des compétences dans les métiers de la mer.
Daggermark : les libertés fluviales font des royaumes fluviaux une destination populaire pour les esclaves halflings en fuite, et en tant que plus grande ville de la région, daggermark abrite une population petite mais significative. De nombreux halflings y apprennent que leur capacité à échapper aux humains fait d'eux des éléments parfaits pour les puissantes guildes d'empoisonneurs et d'assassins de la ville. Ils égorgent et empoisonnent les riches marchands avant de s'éclipser dans l'agitation du marché, prêts pour la prochaine mission.
Egorian : les halflings, souvent appelés par dérision "slips" par les citoyens dédaigneux de Chelish, sont de loin les esclaves et les serviteurs les plus populaires parmi la noblesse de la nation. Tout noble digne de ce nom dans la capitale égorienne possède au moins un valet ou un chambellan halfling, souvent contraint de porter une livrée criarde et parfois amené à vivre dans les manoirs eux-mêmes. En raison de leur prévalence, les halflings d'egorian ont une forte sous-culture dans la ville, souvent liée à la pègre de la ville. Les halflings ne sont guère respectés dans cette ville, et de nombreux habitants semblent plus durs, plus froids et plus en colère que leurs frères d'ailleurs, leur assujettissement ayant été supporté à force de fierté féroce et de résolution opportuniste de prendre tout ce qu'ils peuvent à leurs maîtres arrogants.
Kaer maga : l'infâme cité des étrangers, une ancienne prison devenue camp de réfugiés et paradis des squatters à Varisia, s'enorgueillit d'une population relativement importante de halflings. Bien qu'ils soient peu respectés et ignorés dans de nombreuses autres villes "civilisées" d'Avistan, les halflings trouvent à Kaer Maga la possibilité d'être jugés sur leurs propres mérites et de disparaître complètement dans la foule grouillante. De nombreux esclaves halflings en fuite trouvent la liberté et une nouvelle raison d'être auprès des abolitionnistes des bas quartiers, ou vivent dans les légendaires maisons de transition de la ville, une communauté de familles interraciales dans laquelle les halflings et les autres races sont libres de se marier et de vivre sans préjugés.
Le péril du port : rapides et agiles, de nombreux halflings sont à l'aise dans le gréement des navires, ce qui fait d'eux de parfaits marins - ou pirates. Le péril du port - et en fait toutes les entraves - regorge de ces derniers. La plupart des brigadiers halflings sont des esclaves en fuite ou d'anciens serviteurs, qui se sont eux-mêmes rendus dans les entraves à la recherche de la liberté de la mer et de l'épée, ou qui se sont retournés contre leurs maîtres lors d'une attaque de pirates. Plusieurs capitaines halflings notables ont commencé leur vie comme garçons de cabine dans la marine marchande d'autres nations, et sont célèbres pour avoir offert aux halflings sur les navires capturés le "choix sanglant" : être à nouveau réduits en esclavage par les pirates, ou aider à trancher la gorge de leurs anciens compagnons de bord et rejoindre les pirates en tant qu'égaux.
Sothis : Depuis l'époque des anciens pharaons, les halflings ont apporté une contribution inestimable à la société osirienne.
Aujourd'hui, les halflings sont des travailleurs, des esclaves et des artisans appréciés, et de nombreux osiriens pensent que le fait de les embaucher ou de les côtoyer permet à la chance innée des halflings de déteindre ou de bénir une entreprise particulière - une croyance héritée des commerçants superstitieux katapeshi.

== Buildings ==

Les halflings qui s'installent dans les grandes villes construisent leurs maisons et leurs commerces à différentes échelles. Le rez-de-chaussée d'une bâtisse de halflings est généralement dimensionné pour accueillir des races plus grandes et présente des proportions similaires à celles des bâtiments du reste de la ville. Ce rez-de-chaussée plus grand a deux fonctions : il fait paraître les bâtiments halflings "normaux" aux yeux des autres citoyens et permet d'avoir une clientèle plus variée. Les humains et les autres races de grande taille se sentent plus à l'aise dans un magasin à leur taille, et ils ont généralement plus d'argent à dépenser que les autres halflings.
Les niveaux supérieurs du bâtiment sont adaptés aux halflings, bien que l'extérieur soit conçu pour correspondre au niveau du sol. La plupart des bâtiments pour halflings ont deux niveaux supérieurs déguisés pour ressembler à un seul niveau de l'extérieur. Les halflings se sentent bien sûr plus à l'aise dans des habitations de taille appropriée, et les niveaux supérieurs plus petits offrent un niveau de sécurité supplémentaire ; les intrus de taille humaine ont du mal à se frayer un chemin à travers une maison de taille halfling. Dans les régions où la construction d'un deuxième niveau est peu pratique ou inhabituelle, les halflings construisent généralement une pièce principale plus grande et des pièces arrière de la taille d'un halfling.
L'extérieur de la maison ou de l'entreprise d'un halfling imite le style architectural prédominant de la ville. Dans le taldor, les halflings construisent de solides maisons en briques dont les seuils sont ornés de mosaïques petites mais complexes, chacune d'entre elles étant fabriquée individuellement et représentant la famille ou l'entreprise qui s'y trouve. À katapesh, les halflings construisent des demeures carrées en grès dont les portes et les fenêtres sont recouvertes de tentures en coton brillant. Dans le cheliax, ils vivent dans de petits bâtiments en bois peints en noir avec des portes rouge foncé, généralement surmontées d'une petite gargouille ou d'un rail à pointes.

== Language ==

La langue raciale des halflings n'était pas à l'origine une langue raciale, mais plutôt un code. Tout comme les halflings n'ont aucun souvenir de leur patrie d'origine, ils n'ont aucun souvenir d'une langue halfling autre que le taldane que parlent la plupart des humains. Lors de la montée en puissance du cheliax impérial, les esclaves halflings ont développé une version pidgin du taldane et ont incorporé des mots et des syllabes du varisien pour créer une nouvelle langue avec laquelle ils pouvaient communiquer en privé. Au fil du temps, la langue s'est répandue en dehors du Chéliax et a été facilement adoptée par d'autres halflings. Aujourd'hui, cette langue est acceptée comme une langue raciale, et peu de non-halflings connaissent ses sinistres origines.
Comme la langue s'est développée à l'origine comme un code, elle a d'abord consisté en un petit vocabulaire de mots utilitaires. Au fur et à mesure que le code se transformait en langue, les halflings ajoutaient les mots nécessaires pour communiquer des informations moins vitales. Le langage codé s'était déjà répandu en dehors du Chéliax, ce qui a entraîné des changements marqués dans le dialecte d'une région à l'autre. Deux halflings de régions différentes peuvent communiquer clairement des idées de base dans leur langue, mais peuvent avoir des difficultés avec les expressions familières et les idées très complexes.
Curieusement, la langue codée des halflings modernes partage une structure grammaticale commune avec l'azlanti. Bien que ces langues ne soient pas directement apparentées, une personne parlant couramment les deux langues reconnaît facilement les similitudes.
Les spécialistes des archives azlanti pensent que cela indique l'existence de halflings au sein de cette grande race humaine, et que les schémas du langage halfling suggèrent un fragment de mémoire raciale qui a guidé les mots et les phrases taldanes et varisiennes que les esclaves-halflings ont choisi pour leur code.

== Names ==

Les noms des halflings sont aussi adaptables que les halflings eux-mêmes. Les parents d'un halfling lui donnent un nom à la naissance et il prend le même nom de famille que ses parents, mais seul son prénom reste constant tout au long de sa vie. Les halflings préfèrent les noms courts et simples et adoptent un nom de famille conforme à celui de la région dans laquelle ils vivent. Lorsqu'un halfling se marie, la femme prend généralement le nom de famille de l'homme, bien que dans certaines contrées (comme le qadira, où la richesse et le statut sont transmis de manière matrilinéaire), le mari prenne le nom de sa femme.
Les noms féminins des halflings se terminent généralement par une voyelle ou la lettre "s" et comportent deux syllabes ou plus. Les noms de halflings masculins ont plutôt une ou deux syllabes et se terminent par une consonne.
Si un halfling s'installe dans une nouvelle région, il modifie généralement son nom de famille pour refléter son nouveau lieu de résidence, en conservant les premières lettres ou syllabes, mais en modifiant le reste. Ainsi, un halfling né en varisie peut se voir attribuer le nom de kernis et adopter le nom de famille actuel de ses parents, albezci. Après avoir grandi et voyagé quelque temps, elle s'installe pendant un an en Andorre et change son nom de famille d'albezci en albestin, afin de refléter les traditions andorènes en matière d'attribution des noms. Plus tard, elle décide de voyager avec une caravane jusqu'au Katapesh, et trouve la terre à la fois intéressante et rentable. Elle modifie à nouveau son nom de famille, passant d'albestin à al-besir.
La mutabilité des noms de famille des halflings rend les recherches généalogiques particulièrement difficiles, mais les halflings ne s'intéressent pas beaucoup à l'histoire de leur race ou à ses mouvements. Cette difficulté à retracer les lignées familiales des halflings, en plus de la tendance naturelle de la race à rester dans l'ombre, est peut-être la raison pour laquelle l'histoire des halflings est si peu conservée, à côté de l'histoire des humains.

== Race relations ==

Contrairement à la croyance populaire, les halflings ont des opinions bien arrêtées sur les autres races, mais ils les gardent pour eux. En public, les halflings parlent avec modération et approbation de ceux qui vivent autour d'eux. En privé, avec seulement d'autres halflings ou des compagnons de confiance, ils peuvent exprimer des opinions moins populaires. Voici les opinions typiques des halflings à l'égard des autres races du monde.
Les Chelaxiens : vicieux comme des blaireaux, venimeux comme des serpents et froids comme des pierres. On peut compter sur eux pour respecter la lettre d'un accord, mais il vaut mieux ne pas s'en approcher. En dehors du cheliax, c'est une autre histoire. Les Andorens sont parmi les meilleures personnes qui soient. Cependant, il vaut mieux être prudent jusqu'à ce que l'on soit sûr de pouvoir leur faire confiance.
Nains : plus que toute autre race, les nains sont faciles à tromper et à faire croire qu'ils sont inoffensifs. Mais si un nain est de votre côté, vous aurez un ami et un protecteur pour la vie. Ils sont la seule race presque aussi douée que nous pour brasser de la bière.
Les elfes : des gens assez bien, mais ne comptez pas sur eux pour vous avertir du danger - non pas que nous ayons besoin de beaucoup d'avertissements. Leur artisanat est une merveille. Étudiez les travaux des elfes si vous en avez l'occasion, et laissez-vous inspirer par eux pour vos propres créations.
Garundi : intéressant à regarder, facile à transporter, amusant à chanter et à danser. Les garundi connaissent les joies du voyage et l'importance de s'amuser.
Gnomes : tout le monde pense que nous sommes les meilleurs amis du monde parce que nous sommes tous les deux petits. Pour être honnête, ils sont amusants et racontent des histoires fantastiques, mais ils ont toutes les chances d'être partis au petit matin.
Les demi-elfes : ils n'ont pas de patrie non plus, mais cela semble les déranger pour une raison ou une autre. Ils comprennent peut-être mieux que toute autre race ce que c'est que d'être un demi-elfe, mais ils n'arrivent pas à le faire fonctionner pour eux. Si nous passions plus de temps ensemble, nous pourrions peut-être les aider à apprécier les dons qu'ils ont.
Les demi-orques : attention à ne pas se faire piétiner par leurs pieds énormes et maladroits. Heureusement, on peut entendre la plupart d'entre eux à dix pâtés de maisons.
Keleshite : restez vigilant en leur présence, de peur qu'ils ne vous arrachent à votre tente et ne vous jettent sur un bateau d'esclaves. Il est bon de les avoir à ses côtés en cas de combat, mais ils deviennent de plus en plus dangereux au fur et à mesure qu'ils s'éloignent.
Kellid : ne dévoilez pas vos secrets aux kellidés, mais respectez leur approche directe de la vie. Les kellidés ont les meilleures histoires, et si vous avez de la chance, peut-être qu'un soir, autour d'un feu de camp, l'un d'entre eux partagera la sienne avec vous.
Mwangi : les halflings ont un dicton : "Si vous avez rencontré un mwangi, vous avez rencontré un mwangi." Ne faites aucune supposition sur la race. Les zenj sont généralement disposés à commercer, les bonuwat sont amusants pour échanger des histoires de mer, et les mauxi sont ennuyeux, mais cela dit, au sein de chacun de ces groupes, il existe des dizaines ou des centaines de tribus, toutes différentes les unes des autres. Et méfiez-vous des bekyars, ils ont appris que nous valons cher.
Taldan : habillez-vous bien, parlez doucement, et la plupart des taldans vous laisseront faire votre travail. Ne leur tirez pas la barbe et ne leur montrez pas l'impression que vous faites d'eux dans la cuisine. Ce sont des gens érudits mais stupides.
Tian : ils sont calmes et un peu étranges, mais ils comprennent l'importance de la famille. Une fois qu'un tian vous accepte comme ami, vous pouvez compter sur lui.
Les Tieflings : une race triste et dangereuse. Ceux d'entre nous qui vivent dans le Chéliax sont témoins de la colère et de la haine qui couvent sous la surface, mais nous avons aussi vu quelques rares personnes s'élever au-dessus de tout cela. Si vous trouvez un tiefling en qui vous pouvez avoir confiance, ne lui faites pas confiance.
Ulfen : s'il est une race qui ne supporte pas la plaisanterie, c'est bien l'ulfen. Ils répondront à une taquinerie innocente par un coup de hache au visage, et certains d'entre eux sont de telles brutes qu'ils essaieront littéralement de vous arracher la tête. Mieux vaut les garder à plusieurs bras de distance.
Varisiens : qui n'aime pas les varisiens ? Ils chantent, ils dansent, ils vous disent la bonne aventure en jouant les mystérieux, et s'ils ne vous volent pas votre bourse, ce sont les meilleurs compagnons que l'on puisse avoir autour de soi. Il leur faut cependant toute une vie pour vous faire confiance.
Vudrani : ce sont des gens compliqués et magnifiques, dont la cuisine est l'une des meilleures au monde. Ils sont aussi mortels avec une paume ouverte que la plupart des autres le sont avec une épée, mais ils ont un tempérament égal.

== Religion ==

Halflings are faithful worshipers, but not extremely devout. Most halfling communities see religion as a way to tie people together through ceremony and ritual. Halflings adopt the religion of the culture in which they live, as part of fitting into the society, but also may venerate other deities. Most halflings choose a faith based on their family’s faith, or based on aspects of life that they value. Halflings generally do not seek rules or guidelines on how to live a good life, but assume the life they live is good and look for a faith that echoes their choices.
Abadar is a popular choice for halfling worshipers, based on his interest in cities and trade. Many halflings, treated unjustly in their own lives but believing inherently in justice, worship iomedae. And halflings’ love of beautiful things often leads them to the worship of shelyn.
For some halflings, though, particularly those who believe devoutly enough to become priests or church officials, other gods hold a strong draw. Desna, with her dominion over dreams, luck, and travel, is the favorite choice for adventuring halflings and traveling halfling priests. The church’s loose structure together with its focus on song and dance makes it attractive to many most halflings consider their inherent luck (or ability to jinx) a special blessing from desna.
Many halfling adventurers like to keep some token of desna on their person while traveling—a butterfly carved into a sling, perhaps, or a metal star pinned onto a collar. They prefer as well to camp, even if only for lunch, at shrines to desna, and take pains to tidy the area before leaving. Halfling travelers at a shrine leave wood and tinder stacked and ready to make a fire for the next travelers passing through as a sign of respect to the goddess.
Erastil speaks to some halflings as the god of family. Halfling priests who take a position within a halfling community as an elder or community leader often follow erastil. These priests oversee the ceremonies of birth, marriage, and death, and mediate disputes in the community. A halfling-sized hall serves as a home to these priests, a temple, and a place to hold celebrations. While most religions associate the longbow with erastil, halflings associate the sling with him. A broken sling is an omen of ill luck and signals erastil’s displeasure.
Sarenrae’s benevolent nature attracts some halflings as well. Halfling priests of sarenrae can be found both settled in communities, where they tend to the sick and oversee care of the elderly and infirm, and traveling throughout the land, challenging evil and performing acts of kindness. The rare halfling born with red hair is considered blessed in some way by sarenrae, and often finds himself pressured to enter the priesthood.
Halflings cheerfully see their gods through their own filter, depicting them as halflings in art. When challenged on this view, halflings sensibly point out that humans and other tall races view the gods as humans, so why shouldn’t halflings see them as halflings? After all, a god should be able to appear in any form. Two gods are uniquely halfling, though, and are always depicted as such and almost never worshiped by non-halflings.
Chaldira zuzaristan, also called the calamitous turn, is worshiped as the impetuous friend of desna. Halflings view chaldira as a representation of the innate luck gifted to them by desna, the same luck that chaldira relies upon to get her out of the trouble she frequently finds herself in. A halfling in peril is likely to call upon both chaldira and desna for assistance.
Thamir gixx, also called the silent blade, is a much more somber god. He is the object of worship for assassins, thieves, and abused halflings pushed to the limit of their endurance. Halflings associate the silent blade with the worship of norgorber, but their exact relationship changes depending on the story and the speaker.
The rise of norgorber worship among halflings may seem surprising at first; norgorber worship is an open secret in halfling communities. No one wants to talk about the phenomenon, but everyone knows it exists. Halflings disenchanted with their role as the cheerful workers in human society often turn to gangs, thievery, and violence, and norgorber’s faith appeals to these malcontents. Halflings who do worship norgorber and act as assassins or thieves usually do so to the benefit of halfling communities, even if their influence is not obvious. Indeed, many halflings find trade venues opened or cruel masters struck down by mysterious accidents without ever suspecting a cult of norgorber to be behind these “lucky” events.
Some halfling worshipers of norgorber act individually, but most operate within a cult comprised solely of halflings. These cultists may also claim membership in thieves’ guilds or other groups not associated with the cult, but their primary loyalty remains to their halfling brethren. Most halfling cultists of norgorber worship the aspect known as the gray master, though some small cults do a brisk trade of poisons and potions created under the guidance of the aspect of blackfingers. Halfling killers who worship father skinsaw almost always work alone (and usually are completely insane).

== Work ethic ==

Halflings are favored slaves for a reason. Once given a task, halflings work hard to complete it and complain only under extreme duress. Even when attending to the most complex and onerous tasks, they remain cheerful and attentive until they finish the job.
To a halfling, taking responsibility for a difficult or unpleasant job is a mark of pride. Some might gripe at having to wash out all the garbage pails, but a halfling knows it’s because he will do the job well and without complaint that he was given the chore. A servant might sigh at the thought of washing and peeling two sacks of carrots for dinner, but a halfling takes pride in the deft hands and stamina that makes him the prime candidate for the job. A halfling believes the tasks are assigned relative to the abilities of the performer. They believe being assigned simple tasks is more insult than reward, for it implies the halfling is incapable of doing more.
Halflings feel uncomfortable leaving a task half-done, and would rather go to sleep late or forgo a break rather than split a job into two parts. However, a halfling can be distracted if he believes another task will improve his performance on it. Thus, a halfling chef might leave lesser tasks in the charge of assistants and rush off to procure a rare herb that’s “just the thing” to make a meal sublime. A halfling servant might abandon a house in the middle of spring cleaning if he believes a specific aromatic oil is essential to completing the presentation of a clean house. Among adventuring halflings, this may manifest as a halfling returning to an earlier dungeon room to search for a secret door, dismantling and rebuilding a lock to improve picking time, or similar activities that “waste” time in the interest of saving time.

== Crafts and professions ==

While conventional human wisdom is that “halflings make the best servants,” halflings actually excel at many professions and trades.
Halflings in agrarian communities enjoy working as farmers but fare better in some tasks than others. Halfling farmers have the patience and commitment to raise excellent fruit and vegetable crops but are less adept with grains, simply because the size of the stalks makes reaping difficult for halflings. For the same reason, halfling farmers often raise chickens, pigs, and goats, but rarely cows or oxen. Halflings often maintain large herb gardens and can earn a small income drying, powdering, and selling herbs.
Because of their size, halflings make poor loggers, and usually work in another industry even in logging towns. They excel at fishing with a line but sometimes struggle with nets. Halfling agility makes them natural sailors, and they easily keep their footing on a rocking boat.
Halflings with wanderlust find comfort as traveling peddlers. Such traders have an eye for the compact and practical in each city they pass through, and their wagons are filled with orderly rows of hand-carved wooden plates, tin cups, polished letter-openers, bags of neatly labeled powdered spices, preserved fruits in wooden boxes, and hourglasses filled with colored sand. These peddlers consider their main trade to be information, though, and are responsible for carrying halfling-centric news from city to city, not just news from the point of view of the governing bodies.
Halflings in cities make excellent crafters in many areas. Bookbinding, glassblowing, leatherworking, painting, tailoring, and woodcarving all suit small and agile halfling hands. Halfling scribes gain particular renown in many cities, for their relatively small pens and natural dexterity gives them a very fine hand compared to human scribes. Halfling calligraphers and illuminators with talent and experience can demand astonishing prices in some large cities.
Halflings who create goods tend to make appealing but relatively simple items. They prefer clean lines, a few embellishments, but not overly festooned or ferociously engraved items. Halflings also create goods with an eye to permanence, preferring to take a little longer for a more durable product.
Cooking is a profession halflings take great pride in; while most halfling cooks are also household servants, some work exclusively as chefs in restaurants and on estates. Kings and queens throughout golarion’s history have considered it essential to have a halfling chef in residence. Halfling chefs take the same view to cooking as artisans do to crafting: a simple preparation with the best ingredients and a few appropriate, memorable embellishments is best.
Halflings also make excellent brewers and innkeepers, two professions which naturally go together. Halfling inns are generally considered reliable and honest, and their beer strong and flavorful.

== Adventurers ==

Although there are certain classes that appeal more to halflings, their flexible natures allow them to choose any path in life to walk. What follows is a description of the most common type of halfling attracted to each class.
Alchemist: halflings who study alchemy tend to exemplify their race’s curiosity, always wondering what will happen if they mix this potion with that one. Halfling luck helps these curious dabblers survive their own concoctions. Halflings who worship blackfingers, a poisoner aspect of norgorber, are almost all alchemists. Many halfling brewers dabble in alchemy to better create intoxicating and savory beers, wines, and ales.
Barbarian: though most think of barbarians as uncultured savages, halfling barbarians tend to come from civilized areas where halfling slaves are badly treated. Most halflings bear up under constant abuse, but some who snap under the pressure find themselves able to tap into a frightening inner rage. Some of these vicious halflings worship father skinsaw (a murderous aspect of norgorber), while others channel their rage against those who would oppress other halflings.
Bard: halflings value story, song, and dance, and their natural charm and good cheer make them excellent bards. Halfling bards often consider it an important calling to carry news between halfling settlements within large cities, as news that other bards bring tends to be human-centric. Halfling bards usually worship desna or shelyn.
Cavalier: cavaliers by nature operate in very public ways. Most halflings shy away from such a visible role in the world. Those halflings who do act as cavaliers tend to start as squires, and take the lead only if pressed by necessity. Halfling cavaliers ride war dogs or very small ponies, and are most commonly found in andoran. In rural parts of lands where all halflings are free (such as andoran), rustic farmers confronted with monster attacks have been known to “saddle up” a pig or even a cow and ride to defend their land, though city halflings insist this is merely a stereotype.
Cleric: while halflings embrace religion as appropriate to their area, few have a formal religious calling. Those who do tend toward the churches of desna, erastil, or sarenrae, and with a few serving the gray master (the thieving aspect of norgorber). Clerics of the benign deities serve as spiritual leaders and elders of settled halfling communities; followers of the gray master usually play a key role in a thieves’ guild, especially when halflings run the guild.
Druid: traveling halflings have many opportunities to witness the beauty and power of nature, and for some the impression is strong enough to turn them to the druidic lifestyle. Such halflings are relatively rare, however, and tend not to belong to druid orders—most worship erastil, and look after remote or hidden communities. Halfling druids are most common in varisia.
Fighter: because of their physical weakness compared to humans, halflings favor methods of fighting that require agility. Most halflings who take up arms do so to protect their homes or friends, and specialize in slings and light weapons.
Inquisitor: halfling cults of norgorber sometimes count inquisitors among their ranks, whose job it is to hunt down any who might threaten the cult’s security. Halfling inquisitors in other religions are almost unheard of.
Monk: halfling monks are relatively rare, as their small size makes them less effective in unarmed combat than larger monks. Halflings who do pursue martial arts training tend do so because they are enamored with the beauty and grace of the style, and often pick up the art through travel with vudrani companions. Some halflings in oppressed lands such as cheliax and nidal study unarmed combat to better protect themselves.
Oracle: none can say who will hold the power of an oracle, but more and more of these mysterious spellcasters are appearing among halflings. This may be due to halflings’ willingness to align their worship with that of the culture in which they live; after some time of this, a halfling stops seeing gods as individuals and instead becomes attuned to the shared tenets from the many religions available.
Paladin: halfling paladins are rarer than halfling clerics, but those who serve as holy knights prove exceptionally brave and dauntless in their calling. Most dedicated their lives to iomedae. These brave individuals sometimes find work among the eagle knights of andoran, or in the employ of the bellflower network, trying to align their lawful nature with the secrecy necessary to liberate slaves. Erastil has been known to inspire a good halfling to great deeds that protect a community from a terrible outside threat.
Ranger: halflings make excellent rangers thanks to their agility and their peaceful natures, which allow them to put wild animals at ease with a little practice. Most halfling rangers are experts with the sling, and many worship erastil or desna.
Rogue: halfling rogues take many forms, from the stereotypical cutpurses and sneak thieves, to skilled spies in the employ of powerful agents, to treasure- hunters delving in the darklands, to depraved cultists. Halflings are well suited to the roguish life and can attain great success in any profession requiring quick hands and a quiet step. In large cities, some halflings work as cutpurses, enjoying that they are often mistaken for human children.
Sorcerer: halfling sorcerers are not unheard of, and many halfling sorcerers are also jinxes. Most halfling sorcerers attribute their powers to destiny (usually a blessing from desna), though any bloodline is possible.
Summoner: those few halflings who develop the powers of a summoner usually try to pass themselves off as less exotic spellcasters. They disguise or hide their eidolons to blend in more easily. A halfling summoner’s eidolon is often a large, brightly colored farm animal.
Witch: the occasional halfling witch can be found in remote areas or communities lacking a cleric or druid, and serves the same role as those kinds of spellcasters.
Wizard: halflings have no particular aptitude for wizardry, but neither do they have difficulty learning the arcane arts. Many halfling wizards study the more subtle arcane schools, such as divination and illusion, though their adventurous spirits can draw them to the flashier arts of conjuration and evocation.

== Weapons ==

Halflings favor slings for many reasons. Slings are light, weighing almost nothing, and are easy to conceal under clothing or in pockets. A halfling with a sword or even a dagger at his belt, or a bow slung over his back, might raise eyebrows in some cities, and in places where halflings are bought and sold as slaves, they may be forbidden to carry weapons. But slings are just strings until you use them—a sling is easily disassembled and hidden, and ammunition can be found lying in the street. Most halflings can craft an improvised sling on their own out of a bent twig and some leather straps, instead of having to visit a weapon shop. Within halfling communities, there is usually at least one artisan— perhaps a blacksmith, potter, or mason—who creates almond-shaped bullets from lead, clay, or stone as a side business for halfling customers only.
Physically, slings are easy for halflings to control. They require less muscle strength than a bow does, and weigh much less than heavy and often bulky crossbows. Slings have a better range than javelins or throwing knives, and require a keen eye and steady hand, which halflings naturally possess. Stronger halflings prefer a halfling sling staff, a special weapon which features a sling attached to the tip of a sturdy cudgel. This weapon grants more leverage when hurling bullets or stones, causing significantly more damage. The staff itself can also be used as a bludgeoning weapon, eliminating the need to switch between weapons when enemies draw near.
To avoid drawing attention to themselves, halflings traveling through settled areas often tie a bright cloth decorated with feathers, costume jewelry, or painted designs over the sling atop their sling staff, disguising the weapon as an ordinary walking stick. If danger arises, the halfling can tear off the cloth and be ready to use the weapon beneath.
Halflings possess a special connection to slings beyond their appreciation for slings’ utility. In their own way, halflings care as much for their racial weapon as elves care for their longbows. Unlike elves, however, halflings are unlikely to show their reverence for their sling outwardly, as they place so much stock in appearing peaceful and nonthreatening. When among other halflings, though, they share stories and tips on slingcraft, and many halflings privately name their slings. Halflings also believe that certain sling-building materials are “lucky” and favor slings of a particular wood or with a specific carving style.

== Bellflower network ==

The bellflower network is a secret halfling organization dedicated to freeing halfling slaves from cheliax. Their ultimate agenda is to end halfling enslavement everywhere, but for now they maintain hidden routes out of cheliax and work to liberate the most desperate and oppressed of their kin, using a network of safehouses and caches of supplies.
While halflings in cheliax and neighboring countries hear stories of the bellflower network, not much is known for certain. As the organization requires secrecy to operate, tales of the network often conflict. The network’s leader, known as the farmer, keeps his true identity hidden. Halflings in andoran sometimes hear rumors that the farmer has some connection to the eagle knights, but this, like so many other stories about the network, may only be rumor.
More information on the bellflower network can be found in pathfinder campaign setting: faction guide.

== Pathfinders ==

The three generally understood member duties of the pathfinder society are to explore, to report, and to cooperate. Halflings excel at each of these duties.
Halflings’ quick reflexes, brave hearts, and curious natures make them natural explorers. Halflings are not only willing to enter dangerous ruins and ancient citadels, but stand a good chance of exiting again still in possession of least four-fifths of their limbs and organs. Halflings have the knack of sizing up a situation, and their reports tend to be both economical and informative. On top of all this, halflings have built their reputation as a race on their willingness to get along—always at the ready to pitch in and cheerfully pull their weight, slight as it may be.
There are not many famous halfling pathfinders, possibly because of their natural inclination to keep to the background. Halfling pathfinders are generous with credit, often inflating the contributions of their companions while downplaying their own roles. While this may make it difficult for halflings to gain rank and prestige in the pathfinder society, it makes them highly sought out as traveling companions.
Halfling pathfinders may have an edge over their taller companions in many areas thanks to their ability to tap into any halfling communities in the area and get a ground-level view of what’s really going on. For instance, pathfinder expeditions to galt to recover artifacts from abandoned estates benefit from a halfling who can talk to household servants without rousing suspicions of treasonous activity. In katapesh, local sources are willing to help halfling pathfinders on expeditions they’d shun as “crazy” had anyone else attempted them, based on the principle that halfling luck will carry the pathfinders to success. In taldor, human nobles might cling stubbornly to fabricated histories built on conflicting revisions, but halfling servant families are more willing to accurately recount their own history and shed new light on the truth.

= Modèle:Anchor Combat : halfling slingcraft =

Halflings treat the sling with the same mixture of reverence and flat-out obsession that elves do their bows or dwarves their axes. But unlike these other races, halflings, being careful, quiet, and never ones to forgo an advantage, take pains to keep outsiders in the dark as to exactly how dangerous their slingcraft makes them. For many a foe, laughing at a grim-faced halfling whirling a sling over her head proves to be their final mistake. For the first time, a portion of the secret lore and fighting techniques that make slingcraft such an important part of halfling martial life shall be revealed, including slings and ammunition specially designed for use by halflings and a number of new feats, each one intended to ensure halflings can hold their own in ranged combat.

== New slings and ammunition ==

Halflings’ short stature, keen senses, and uniquely low center of gravity give them many advantages, particularly when using slings. In fact, some of their sling techniques prove almost impossible for taller races to duplicate. All of the items below count as halfling weapons for the weapon familiarity halfling racial trait.
Double sling: at first glance resembling a baton-like stick with a sling dangling from each end, this weapon requires extraordinary skill, or halfling acrobatics, to use to full effect. You can use a double sling as a normal sling, or use the second end to make one additional ranged attack each round. You take the normal penalties for fighting with two weapons when you use both ends of a double sling (as if it were a double weapon); the two- weapon fighting feat reduces these penalties as normal. Reloading one end of a double sling is a move action ( just like a normal sling), so unless you have an ability or feat (such as ammo drop) that allows you to quickly reload a sling, you cannot normally make multiple attacks per round for several consecutive rounds with this weapon.
You can hurl ordinary stones with a double sling, but stones are not as dense or as round as bullets. Thus, such an attack deals damage as if the weapon were designed for a creature one size category smaller than you, and you take a –1 penalty on attack rolls.
Stitched sling: technically not a unique kind of weapon, a stitched sling is a sling, staff sling, or double sling whose cup is sewn closed around the ammunition, creating a weak sort of light flail. The ammunition sewn into the sling is irrelevant to the type and amount of damage it causes. A stitched sling cannot be used to fire ammunition unless the thread or cord holding the cup closed is cut open (a full-round action that provokes attacks of opportunity).
Little starstones: though they are technically sling ammunition, these thread- or cloth-wrapped pebbles are mainly used for signaling or celebration rather than battle, as they barely hit hard enough to sting. When soaked in oil or strong alcohol, they burn brightly for 1 round, illuminating an area like a candle and creating brief streaks of light as they fly through the air. They generally aren’t hot enough and burn out too quickly to ignite combustibles.
Sharpstones: a thin layer of baked clay covers the spikes and jagged ridges covering this specially designed bullet. A proficient user knows how to crack the clay (a free action) so that it peels off from either the spikes or ridges when f ired, dealing either piercing or slashing damage.
Softstones: these tight bundles of elastic fibers deal nonlethal damage when fired from a sling.
Spongestone: these bullets are actually made from a porous stone or heavy wood that absorbs liquids and shatters on impact. Spongestones are often used to deliver poison or burning oil. A flask of oil completely saturates 10 spongestones. When ignited (a free action if fire is available), a burning, oil-soaked spongestone deals
+1d2 fire damage and can ignite combustible materials (such as a thatched roof ). Allowing a spongestone to burn in a sling’s cup for more than 1d3 rounds gives the sling the broken condition.

== New feats ==

Halflings have developed several combat feats relating to their size and slings, some of which are also usable by other races.

=== Ammo drop (combat) ===

Your coordination is so perfect that you can simply drop ammunition from your hand at the exact moment required for it to fall into an open sling as your twirl it around.
Prerequisites: sleight of hand 1 rank, proficient with sling.
Benefit: you can load a sling or one end of a double sling with one hand as a swift action or move action. This does not provoke an attack of opportunity.

=== Halfling slinger (combat) ===

You have honed your racial talent for slingcraft.
Prerequisite: halfling.
Benefit: you gain a +1 racial bonus on attack rolls made using a sling. Juggle load (combat)
Your fingers are so nimble that reloading your sling is almost effortless for you.
Prerequisites: ammo drop, sleight of hand 1 rank, proficient with sling.
Benefit: you can load a sling or double sling as a free action. This does not provoke attacks of opportunity. This feat allows you to fire your sling as many times in a full- attack action as you could attack if you were using a bow.

=== Large target (combat) ===

The larger a creature is, the easier you find it to strike a vulnerable spot when attacking with a sling.
Prerequisite: proficient with sling.
Benefit: your attacks with all kinds of slings add a
+1 bonus on damage rolls for every size category your opponent is larger than you. For example, if you are small and your opponent large (a difference of two sizes), you gain a +2 damage bonus. This is considered precision damage and is not multiplied on a critical hit.

=== Whip-slinger (combat) ===

You can use your sling as a sap to make attacks of opportunity.
Prerequisite: proficient with sling.
Benefit: when wielding a sling, double sling, or halfling sling staff, you threaten areas around you as normal and can make attacks of opportunity with the sling into these threatened areas. The sling deals 1d4 nonlethal bludgeoning damage (1d6 for a medium wielder), threatens a critical hit on a 20, and deals ×2 damage on a critical hit. If the sling isn’t loaded with ammunition when you make an attack of opportunity, you take a –4 penalty on the attack roll.
Normal: slings and double slings are ranged weapons, do not threaten areas, and cannot make attacks of opportunity. A halfling sling staff can be used as a simple melee weapon that deals bludgeoning damage equal to that of a club its size; as a melee weapon, it threatens areas normally and its wielder can make attacks of opportunity with it.


Exotic weapons Cost
Ranged weapons Dmg (s) Dmg (m) Critical Range Weight1 Type Special
Double sling 10 gp 1d3 1d4 ×2 50 ft. 1 lb. B Double (see text)
Stitched sling 1d4 1d6 ×2 1 lb. B Disarm, trip
Little starstones (10) 5 cp 1 1 2 lbs. B Nonlethal
Sharpstones (10) 1 gp 1d3 1d4 5 lbs. P or s
Softstones (10) 1 sp 4 lbs. B Nonlethal
Spongestones (10) 10 gp 2 lbs. P
1 weight figures are for medium weapons. A small weapon weighs half as much, and a large weapon weighs twice as much.

= Modèle:Anchor Faith sacred keepsakes =

Among halflings, tradition demands that young people must perform a noteworthy task before they can cross the threshold into adulthood. As a sign of their success, most earn or claim some minor token or memento. Though these keepsakes rarely have much value, halflings tend to cherish them and often carry them to their graves. However, for those few who hear the call of the gods, these tokens sometimes prove far more useful.
The sacred keepsakes detailed below give halflings new options when casting a particular 1st-level divine spell (sacred keepsakes have no effect on arcane spells). When used as an additional divine focus for the spell, a keepsake gives the caster the option to make that spell more effective or simply different. Each keepsake earned at the end of a halfling’s coming of age task is unique and usually irreplaceable. However, a halfling who loses his keepsake might, if especially devoted, gain a nearly identical copy as a reward for completing a particularly important quest or assignment that directly benefits his faith.
Many halflings who are divine spellcasters attach their keepsakes to their holy symbols to prevent loss and to keep the keepsakes handy for casting spells. If the keepsake is too large or unsuitable for attaching to a holy symbol (such as the half-deck or game piece), it is worn on a strap around the neck or wherever the holy symbol is worn. If the keepsake is near the holy symbol, a halfling can grab them both at the same time with one hand and cast the spell as normal. If the keepsake is hidden away, the halfling must spend a move action to retrieve it before casting the spell. Only the halfling who earned the keepsake can use it for the following purposes. These keepsakes are not magic items and do not radiate magic.
Since they only offer the chance to cast a variation of one specific 1st-level spell, these keepsakes have little real impact upon a particular character. Gms who wish to make a keepsake more powerful, perhaps by offering up variant spells for each spell level, should probably require that the character spend a feat to balance out the advantage gained.
Black bead: usually a trophy seized from a foe, this bead often commemorates tasks involving defeating a threat through manipulation or deception rather than direct action. A halfling who uses the bead while casting cause fear can target multiple creatures within range of the spell so long as their total hit dice does not exceed 5. A creature that fails its saving throw becomes shaken for 1d4 rounds; a successful save means that the spell has no effect.
Blessed button: this brass button often commemorates tasks requiring the youth to destroy or drive off a threat to the community without directly engaging it in hand- to-hand combat. A halfling who uses it while casting bless weapon on a sling affects enables the sling to confer the spell’s benefits to the ammunition it fires.
Constable’s nail: this bent iron nail is often given to young halflings to commemorate tasks involving capturing a criminal or another outlaw and bringing her safely to trial. A halfling who uses it while casting magic weapon may have the spell give the weapon the merciful ability instead of an enhancement bonus. In the hands of anyone but the caster, the weapon loses the merciful ability and reverts to the normal effect of magic weapon.
Decisive game piece: this object, gathered from a larger set of game pieces, often commemorates tasks involving gaining a strategic advantage over a more powerful foe. A halfling who uses it while casting bane may give opponents who fail their saves a –2 penalty to cmd instead of the normal spell effect.
Half-deck: this partially intact deck of cards often commemorates tasks in which the young halfling must successfully take calculated risks in order to achieve a noteworthy goal. A halfling who uses it while casting divine favor gains a luck bonus on all skill and ability checks instead of on attack and damage rolls.
Harvester’s pouch: this simple leather pouch, designed to dangle from a belt so the wearer could easily drop freshly picked fruits or vegetables into it, often commemorates tasks in which the halfling provided food for the elderly or infirm. A halfling who uses it while casting goodberry can focus all of the spell’s magic into a single berry. If eaten, this berry cures 1 point of ability damage. A creature can only benefit from this version of the spell once during any given 24-hour period.
Jagged dice: this pair of ruined dice is often given to young halflings to commemorate tasks that involve coordinating a group in order to accomplish something that benefits the community as a whole. A halfling who uses it while casting deathwatch can, instead of learning about the injuries of nearby creatures, gain a rough understanding of their relative power. The gm should offer a ranking of creatures by their cr (without stating their actual cr) from most powerful to least.
Knotted strap: this coarse bit of leather, drawn into a tight loop, often commemorates tasks involving defending a wild place from encroaching civilization. A halfling who uses it while casting shillelagh can cast the spell on a sling to give it the abilities of a +1 sling. Ammunition launched from this sling deals damage as if fired by a large creature (bullets 1d6, stones 1d4) regardless of the halfling’s current size. If not wielded by the caster, the weapon behaves as if unaffected by this spell.
Midnight bandana: this dark bit of cloth often commemorates tasks involving eliminating a threat to the community by stealth or sabotage. A halfling who wears it while casting sanctuary on herself can cause the spell to affect only one creature instead of all opponents within range. This creature gets a saving throw as normal to resist the effects of the spell. If it fails this saving throw, the halfling can attack it without automatically ending the spell. Each round in which the halfling makes an attack against the target, regardless of the number of attacks or whether or not any actually succeed, the target may make another saving throw in order to overcome the spell and retaliate. Whenever the halfling successfully strikes the target, she reduces the remaining duration of the spell by 1 round. For instance, if the spell had 5 rounds remaining and the halfling struck the target three times in a single round, the spell has only 2 rounds left on its duration.
Noble needle: this sharp, sturdy needle often commemorates tasks that involve great risks or sacrifices. A halfling who uses it while casting cure light wounds can deal up to 1 hit point of damage/level (maximum 5) to herself and then add this amount to the number of hit points recovered by the target of the spell.
Persuasive arrowhead: this arrow fragment often commemorates tasks involving protecting a specific animal from hunters or other threats. A halfling who uses it while casting charm animal gains a +10 bonus on handle animal checks regarding the charmed animal.
Resilient spring: this tightly wound spring often commemorates tasks that involve great physical prowess. A halfling who uses it while casting jump can, as a swift action, choose to sacrifice some or all of the spell’s bonus on acrobatics checks (up to a maximum of her caster level) for the remaining duration of the spell in order to gain an equal bonus on any one skill or ability check that turn relating to strength, dexterity, or constitution.
Trainer’s whistle: this simple whistle often commemorates tasks in which the halfling finds ways to eliminate the threat posed by particular sorts of animals without actually killing them. A halfling can, when first gaining this keepsake, designate one specific kind of animal (bears, wolves, cats, and so on) for which she has a particular affinity. When she uses the keepsake while casting calm animals, she can affect her chosen animal kind plus one other kind of animal (instead of the spell’s normal limitation of affecting only one kind of animal). Alternatively, she can only affect her chosen kind of animal, and then adds her caster level to the number of hd of animals affected (this is in addition to the normal 2d4 +caster level worth of hd affected).
Vital cup: this battered clay cup often commemorates tasks involving making the community a safer and more wholesome place. A halfling who uses this cup while casting bless water can pour the resulting water on one weapon or piece of ammunition to imbue it with the power of the holy water. The first creature the halfling strikes with this weapon during the next 24 hours takes additional damage as if it had been struck by a flask of holy water (assuming the creature is harmed by holy water).
Whirling earring: usually fashioned from a broken shield or armor, this bent earring often commemorates tasks involving daring risks which paid off not so much through skill or cunning but rather by sheer luck. A halfling who uses the earring to cast entropic shield can, as an immediate action, end the spell to make a ranged attack against her automatically miss. She must make this decision before the attacker actually makes the attack roll.

= Modèle:Anchor Magic : halfling jinxes =

Halflings know that the universe often shapes itself for their benefit. Their fabled luck follows them into dark places and gives them a sliver of hope in even the direst moments. However, for a few halflings—a handful in each generation—their luck takes on a profoundly different cast. Instead of merely coasting on the winds of good fortune, they have learned how to consciously and deliberately inflict misfortune upon their foes. Most, perhaps because they have already sampled the power magic can exert, eventually drift into arcane careers. Though it costs them the good luck that halflings typically regard as their birthright, few of these jinxes would ever wish to surrender their power.
Only halflings may select the halfling jinx trait. All but one of the feats in this article require the halfling jinx racial trait as a prerequisite. A halfling jinx wizard can select these feats using his class bonus feats as long as he meets all the prerequisites. Many of these feats add to the effect of a halfling’s jinx; unless otherwise stated, the feat’s effect is in addition to the basic jinx’s penalty on saving throws. For example, a halfling with the alchemical obstruction feat creates jinxes that penalize saving throws and interfere with alchemical items. A halfling can select the ability focus monster feat (see page 314 of the pathfinder rpg bestiary) to increase the dc of his jinx.

=== Arcane jinxer ===

You can sacrifice arcane spells or spell slots in order to make it harder to resist your jinxes.
Prerequisites: arcane spellcaster, halfling jinx trait.
Benefit: when you attempt to jinx a creature, you can expend one of your prepared arcane spells or available arcane spell slots to give your target a penalty on its jinx save equal to the level of the expended spell or spell slot. This does not alter the effect of the jinx, only the saving throw to resist the jinx.

=== Area jinx ===

You can jinx multiple creatures so long as they are near each other.
Prerequisites: widen spell, halfling jinx trait.
Benefit: when you use your jinx, you create an instantaneous invisible burst with a maximum radius of 10 feet anywhere within the normal range of your jinx, affecting multiple targets. Any creature within this burst, regardless of whether or not you can see it, must make a saving throw to resist your jinx. If you use your jinx again, all of your current jinxes immediately end.
Special: you can gain this feat multiple times. Each time you do, the maximum area of your jinx burst increases by an additional 10 feet.

=== Bolster jinx ===

Your ability to resist certain effects somehow makes it even harder for creatures you jinx to do the same.
Prerequisites: great fortitude, iron will, or lightning reflexes; halfling jinx trait.
Benefit: a jinxed target’s penalty on fortitude, reflex, or will saves increases by 2 if you have the great fortitude, lightning reflexes, or iron will feat, respectively. If you have more than one of these feats, the additional penalties apply to all of the corresponding saves.

=== Distant jinx ===

Your jinx can affect creatures from farther away than normal.
Prerequisite: halfling jinx trait.
Benefit: the range of your jinx increases by 30 feet.
Special: you can gain this feat multiple times. Its effects stack.

=== Fascination jinx ===

If you jinx an already fascinated creature, it doesn’t fully recover until the jinx ends.
Prerequisites: bardic performance class feature, halfling jinx trait.
Benefit: if you jinx a creature under the effect of a bard’s fascinate ability, it also takes a –10 penalty on initiative checks while affected by the jinx. A creature under the effect of your fascinate ability has a –2 penalty on its save against your jinx.

=== Jinx alchemy ===

With your knowledge of alchemy, creatures you jinx cannot benefit from most sorts of alchemical compounds.
Prerequisites: swift alchemy class feature, halfling jinx trait.
Benefit: a jinxed creature cannot benefit from the effects of potions, elixirs, or any other substance that he must ingest in order to activate. This includes alchemical substances such as antitoxin, but not extracts, mutagens, or other alchemist class abilities that only affect the alchemist. A jinxed creature still takes any penalties and detrimental effects from ingested compounds or poisons.

=== Jinxed spell [metamagic] ===

You can make a creature that fails its spell save suffer your jinx as well.
Prerequisites: any two metamagic feats, half ling jinx trait.
Benefit: any creature that fails its saving throw against a jinxed spell also suffers the effects of your jinx. This feat has no effect on spells that do not allow a saving throw. If the spell affects an area or multiple creatures, you must select one creature to take the jinx, unless you have the area jinx feat; if you have the area jinx feat, choose a jinx burst area within the spell’s area or among its targets and apply the jinx to those in the burst that failed their save. A jinxed spell uses up a spell slot one level higher than the spell’s actual level.

=== Malicious eye ===

You can combine the effects of your evil eye and your jinx.
Prerequisites: evil eye witch hex, halfling jinx trait.
Benefit: when a creature fails its save against your evil eye hex, add the effect of your jinx to the effect of the hex. The save penalties from the hex and jinx stack. Using your jinx on another creature does not end the hex or the jinx effect on the hexed target.

=== Sluggish jinx ===

Your jinx makes creatures slow and clumsy.
Prerequisite: halfling jinx trait.
Benefit: your jinx’s penalty on saving throws also applies to the target’s initiative and attack rolls.

=== Versatile jinxer ===

Your jinx’s power comes from a different source than most halflings.
Prerequisites: iron will, halfling jinx trait.
Benefit: choose either intelligence or wisdom. The dc of your jinx is based on this ability score instead of on charisma.

=== Worst case jinx ===

Your jinxes hinder beneficial spells.
Prerequisites: knowledge (arcana) 5 ranks, halfling jinx trait.
Benefit: beneficial variable effects on a jinxed target (such as aid, cure spells, false life, the variable ability damage cured by lesser restoration, and so on) always result in the minimum possible amount for the effect. For example, a 5th-level cleric casting cure serious wounds on the target only heals 8 hit points (the minimum for 3d8+5).

== Halfling jinx (racial trait) ==

You lose the halfling luck racial trait (and its +1 racial bonus on saving throws) and instead gain the ability to curse another creature with bad luck at will as a standard action. This curse has a range of 30 feet, and you must be able to see the target and have line of effect to it. The target gets a will saving throw to resist this jinx (dc = 10 + 1/2 your level + your charisma modifier). If your target makes this saving throw, it is immune to your jinx ability for 24 hours. A jinxed creature takes a –1 penalty on all saving throws. This jinx lasts for 24 hours or until you attempt to use your jinx again. A jinx is a supernatural ability, is not mind-affecting, does not allow spell resistance, and can affect any kind of creature not immune to luck effects.

= Modèle:Anchor Social : halfling opportunist =

Even more so than the rest of their kind, halfling opportunists make their own luck. Shamelessly willing to take advantage of their foes, they can instantly assess a situation in order to find a way to turn it to their own benefit. When a giant swings his club, the halfling opportunist leaps onto it and uses the momentum to make her jump go that much further. When a spellcaster hurls a bolt of magical energy, the halfling opportunist steps in front of a door and uses the power to help her to smash through so she can make her escape. When a courtier tries to blacken her name, the halfling opportunist lets loose such a stream of cheeky accusations that the courtier ends up looking like the traitor instead. Halfling opportunists’ ability to exploit their enemies gives them a breezy self- confidence and the sheer audacity to take risks few others would dare. Perhaps because of this brazenness, they seem blessed by amazing strokes of good fortune. However, they rarely take their luck for granted. Instead they rely upon their keen senses to sidestep danger and their adaptability to carry them through both combat and social settings.
Most halfling opportunists begin their careers as rogues, with bards and rangers tied as distant seconds. Barbarians and fighters with the presence of mind to adjust their combat styles prove surprisingly effective. Paladins and monks, troubled by the halfling opportunist ethos of deception and exploitation, are rarer entry points of this class than spellcasters.
Role: their amazing luck, acute sense of danger, and ability to assess and then seize the advantage in virtually any situation makes halfling opportunists ideally suited for scouting or taking the front of party lines, especially when fighting only one enemy.
Alignment: halfling opportunists view deception and taking advantage of others as a way of life. This makes it very difficult (but not impossible) for lawful characters that choose this prestige class to stick to their principles.
Dé de réussite : d8.
Conditions requises
Pour devenir un opportuniste halfling, un personnage doit remplir tous les critères suivants.
Race : halfling.
Compétences : perception 5 rangs, furtivité 5 rangs.
Prouesses : entraînement au combat défensif.
Compétences de classe
Les compétences de classe du halfling opportuniste (et la capacité clé de chaque compétence) sont : acrobatie (dex), bluff (cha), escalade (str), diplomatie (cha), désactiver un dispositif (dex), déguisement (cha), évasion (dex), linguistique (int), perception (wis), interprétation (cha), sens du mobile (wis), tour de passe-passe (dex), furtivité (dex), et natation (cha).
Rangs de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'int.
Caractéristiques de classe
Tous les éléments suivants sont des caractéristiques de classe de la classe de prestige halfling opportuniste.
Compétence en matière d'armes et d'armures : les opportunistes halflings ne gagnent aucune compétence en matière d'armes et d'armures.
Manœuvre d'exploitation (ex) : un halfling opportuniste peut utiliser les actions d'un ennemi en combat pour son propre bénéfice, comme si l'adversaire utilisait l'aide d'un autre pour assister l'opportuniste, ce qui lui donne un bonus à son prochain test de compétence, à son jet d'attaque ou à l'action contre la prochaine attaque (Pathfinder Rpg Core Rulebook 86 et 197). L'ennemi doit être en mesure d'atteindre l'opportuniste, qui doit activer cette capacité en tant qu'action immédiate et réussir un test de manœuvre de combat contre le cmd de l'ennemi ; à la discrétion du maître de jeu, l'opportuniste peut remplacer son modificateur de force par un autre modificateur de capacité pour effectuer son test de manœuvre de combat (comme la dextérité pour une action liée à l'agilité ou le charisme pour une action liée à la sociabilité). Si le halfling réussit ce test de manœuvre de combat, il ajoute le bonus d'aide à son action lors de son prochain tour et soustrait ce bonus au jet de l'ennemi pour cette action. Notez que si le test de manœuvre de combat est réussi, le résultat du jet de l'ennemi n'a pas d'importance pour cette capacité - un halfling opportuniste peut utiliser la massue d'un géant pour sauter plus loin, que le géant réussisse ou non son jet d'attaque.
Le MJ décide si l'action de l'ennemi peut bénéficier à l'opportuniste de la manière souhaitée. Les circonstances survenant entre le tour de l'ennemi et le tour du halfling peuvent l'empêcher de réaliser l'action souhaitée ; dans ce cas, il perd le bonus d'aide mais peut effectuer son tour normalement.

=== Halfling opportunist ===


Level Base attack bonus Fort save Ref save Will save Special
1 +0 +0 +1 +1 Exploitive maneuver, trap spotter, excellent aid (+1)
2 +1 +1 +1 +1 Exceptionally lucky (+2), sneak attack +1d6, improved trap spotter
3 +2 +1 +2 +2 Fit in, excellent aid (+2)
4 +3 +1 +2 +2 Exceptionally lucky (+3), sneak attack +2d6
5 +3 +2 +3 +3 Opportunity attacker, excellent aid (+3)
Example: piria is a halfling opportunist battling an ogre in a walled arena. On the ogre’s turn, it swings at her with its club; piria’s player wants to use her exploitive ability to catch the club and use its movement to boost her toward the top of the arena wall, giving her a bonus on her acrobatics check to jump. The gm decides this is a reasonable use, has the player make a combat maneuver check against the giant’s cmd, and allows her to use piria’s dexterity bonus in place of her strength bonus in the check. She succeeds and will gain the aid another bonus on her climb check on her next turn. The gm rolls the ogre’s attack with a –2 penalty, hits piria, and deals damage, but piria still gets the aid another bonus on her next acrobatics check— perhaps as the ogre’s club hit her, she grabbed it, flipped onto it, and on her turn can jump from the swinging club using the +2 bonus from aid another.
Trap spotter (ex): a halfling opportunist has a keen ability to notice and react to danger. She gains the trap spotter rogue talent.
Excellent aid (ex): a halfling opportunist has an amazing talent for getting the most out of those who assist her. Increase the bonus she gets from aid another by +1. This increases by another +1 at 3rd level and again at 5th level. This increase does not apply to when she uses aid another to help others, only when others aid her.
Exceptionally lucky (ex): at 2nd level, a halfling opportunist learns how to squeeze even more from her innate luck. Her halfling racial bonus on saving throws increases to +2. This bonus increases to +3 at 4th level.
Sneak attack (ex) : cette capacité est identique à celle du rogue du même nom. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de +1d6 par niveau pair (2ème et 4ème). Si un halfling opportuniste obtient un bonus d'attaque sournoise d'une autre source, les bonus sur les dégâts s'empilent.
Amélioration de la détection des pièges (ex) : au 2e niveau, la portée de la capacité de détection des pièges de l'opportuniste passe à 20 pieds.
S'intégrer (ex) : au 3e niveau, l'opportuniste halfling maîtrise l'art d'envoyer des signaux non verbaux qui suggèrent l'accord et l'affiliation. Cela lui permet d'agir comme si elle était à sa place dans n'importe quelle situation, qu'il s'agisse d'une garden-party aristocratique ou du sanctuaire intérieur d'une secte maléfique. Elle peut faire un test de déguisement à la place d'un test de diplomatie pour influencer l'attitude initiale des pnjs. Elle n'a pas besoin de changer d'apparence pour faire ce test - cette capacité repose sur le fait qu'elle sait instinctivement comment agir pour donner l'impression qu'elle est à sa place. Si plusieurs créatures ayant des points de vue différents sur le comportement approprié sont présentes, elle ne peut les affecter simultanément et doit choisir une créature ou un groupe cible à influencer - elle ne peut pas prétendre être une invitée à une fête chic pour impressionner les nobles et prétendre être une servante pour se mêler aux serviteurs en même temps.
Attaquant d'opportunité (ex) : au 5e niveau, un halfling opportuniste maîtrise l'art de frapper ses ennemis au moment où ils sont le plus vulnérables. Lors d'une attaque d'opportunité, elle inflige les dégâts de son attaque sournoise même si sa cible n'a pas les pieds à plat ou n'est pas privée de son bonus de dextérité à l'ac.

= Modèle:Anchor Traits : traits hafling =

Les traits de caractère représentent des avantages uniques conférés par les expériences formatrices ou les qualités innées d'un personnage. Seuls les personnages halflings (ou
les membres d'autres races qui prennent le trait adopté) peuvent choisir les traits détaillés ci-dessous. Beaucoup d'entre eux requièrent des conditions supplémentaires, comme le fait que le personnage vénère une divinité spécifique ou soit originaire d'une région particulière de golarion.

== Traits raciaux ==

Seuls les halflings peuvent choisir l'un de ces traits.
Serviable : vous ne voyez rien de mal à laisser les autres atteindre la grandeur tant que le travail est fait. Chaque fois que vous réussissez une action d'aide à un autre, vous accordez à votre allié un bonus de +4 au lieu des +2 habituels.
Lettré : vous pouvez lire un peu de la plupart des langues et en savez assez pour deviner les autres. La linguistique est une compétence de classe pour vous, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests de linguistique effectués dans le but de déchiffrer une écriture dans une langue inconnue. Vous ne tirez jamais de conclusion erronée si vous échouez à votre test de linguistique ; au lieu de cela, vous vous rendez simplement compte que vous n'arrivez pas à déchiffrer l'écriture.
Passager providentiel : ceux qui voyagent pour gagner leur vie comprennent que votre simple présence peut faire la différence entre le succès et l'échec d'un voyage, ce qui vous donne un avantage lors de la négociation de votre tarif ou d'autres privilèges. Améliorez d'un cran l'attitude de départ des capitaines de navire, des chefs de caravane et de tous ceux qui ont des responsabilités similaires à votre égard.
Le fouineur : les autres appellent cela de la camelote, mais vous appelez cela une bonne affaire. Vous pouvez acheter des objets en mauvais état à moitié prix (au lieu des trois quarts du prix normal). La valeur de la version intacte de ces objets ne peut excéder quatre fois votre niveau de personnage. Le prix que vous payez pour cet objet ne peut jamais dépasser plus de deux fois votre niveau de personnage en gp (par exemple, au 5e niveau, vous pouvez dépenser jusqu'à 10 gp pour un objet cassé, ce qui signifie que vous pouvez acheter n'importe quel objet qui, s'il n'est pas cassé, a une valeur de 20 gp ou moins).
Serviteur parfait : votre formation de domestique ou de valet vous a donné des manières inconscientes qui semblent mettre à l'aise les membres de la classe supérieure. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +3 aux tests de diplomatie effectués pour influencer toute personne ayant au moins un niveau d'aristocrate.

== Traits régionaux ==

Les traits régionaux suivants sont liés à un pays spécifique de Golarion. Vous devez être originaire de ce pays ou y avoir passé beaucoup de temps au début de votre vie pour choisir l'un de ces traits.
Pas cher à nourrir (osirion, varisia) : la vie dans une grande ville a enseigné les conséquences de l'orgueil. Désormais, vous n'hésitez pas à faire remarquer à vos employeurs potentiels, à vos ravisseurs, à vos aubergistes ou à toute autre personne capable de vous fournir le nécessaire pour vivre, à quel point votre entretien n'est pas un fardeau. Vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux tests de bluff effectués pour obtenir de la nourriture, de l'eau ou un abri.
Danseur du crépuscule (nidal) : grandir dans l'ombre du nidal vous a donné la confiance nécessaire pour éviter les dangers que vous pouvez à peine voir. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +2 aux sauvegardes de réflexes dans la pénombre ou l'obscurité.
Égalité pour tous (andoran) : même lorsque vous affrontez des ennemis bien plus grands que vous, vous incarnez l'éthique andorane de la liberté. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +2 à votre cmb et à votre cmd lorsque vous affrontez des adversaires qui font au moins deux tailles de plus que vous.
Libération légaliste (molthune, osirion) : vous avez suivi - ou plutôt exploité - les règles et gagné votre liberté en trouvant les failles dans les codes labyrinthiques de votre pays qui régissent l'esclavage et la servitude sous contrat. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à tous les tests de connaissance visant à trouver un moyen légitime d'éviter, d'annuler ou d'échapper à une obligation existante.
Rebelle enragé (galt) : le temps que vous avez passé au milieu de foules en colère vous a appris à utiliser les foules pour distraire vos adversaires. Si vous avez au moins trois alliés qui menacent votre adversaire, vous gagnez un bonus de +2 aux tests de bluff pour le feinter et un bonus de +2 aux tests de prestidigitation contre lui.
Réparateur d'Isger (isger) : tous les habitants d'Isger savent comment se débrouiller avec du matériel de mauvaise qualité, et vous pouvez improviser des outils et des matériaux pour faire fonctionner un objet endommagé un peu plus longtemps. Une fois par jour, vous pouvez bricoler un objet cassé pour permettre à quiconque l'utilise d'ignorer les pénalités liées à son état cassé pendant 24 heures (cela n'affecte pas les points de vie de l'objet). À la fin de cette période, l'objet retrouve son état brisé (mais vous pouvez utiliser ce trait sur l'objet à plusieurs reprises).
Faste et apparat (taldor) : bien que les autres pensent que vous ne faites que perdre du temps, vous savez que ces fioritures et ces touches cérémonielles supplémentaires améliorent votre travail. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'acrobatie, de diplomatie, de manipulation d'animaux, d'intimidation, d'interprétation et de chevauchée avec les compétences de classe si vous passez deux fois plus de temps qu'il n'en faudrait normalement pour faire ce test.
Esclave maladroit (cheliax, katapesh) : en tant qu'ancien esclave, vous avez appris à dissimuler votre malveillance envers votre maître derrière une façade de maladresse. La première fois
Chaque fois que vous attaquez quelqu'un avec une attaque qui inflige des dégâts non létaux, votre cible doit faire un test de sens opposé à votre test de bluff moins les dégâts infligés pour se rendre compte que vous aviez réellement l'intention de lui faire du mal ; un échec signifie qu'elle croit que la blessure était un accident de votre part (bien qu'elle puisse toujours vouloir vous punir pour cela).

== Traits de religion ==

Les traits de religion sont liés à des divinités spécifiques. Les traits de religion suivants font référence aux divinités présentées à la page 43 du livre de règles de base de pathfinder rpg, ainsi qu'à deux divinités halflings présentées aux pages 51-52 de pathfinder campaign setting : gods and magic et aux pages 17-18 de ce livre. Vous devez vénérer la divinité citée pour sélectionner ces traits.
Backstabber (thamir gixx) : le fait de prêter foi à l'ombre mortelle de norgorber vous donne la compétence de porter une attaque brutale contre un adversaire qui ne peut pas vous repousser complètement. Lorsque vous touchez un adversaire que vous flanquez, vous lui infligez 1 point de dégâts supplémentaires (ces dégâts s'ajoutent à vos dégâts de base et sont multipliés en cas de coup critique). Ces dégâts supplémentaires sont un bonus de trait.
Appel à l'aide (chaldira zuzaristan) : en offrant votre dévotion et en modelant votre vie sur l'impétueux compagnon de Desna, vous vous retrouvez souvent dans le pétrin, mais vous pouvez toujours compter sur vos amis pour vous tirer d'affaire. Lorsque vous entreprenez l'action de défense totale, vos alliés bénéficient d'un bonus de trait de +1 aux jets effectués contre une créature qui vous menace.
Renouveau de l'aube (sarenrae) : vos prières matinales envoient souvent une étincelle bienvenue de vitalité divine à vos patients les plus récents. Lorsque vous utilisez la compétence de guérison pour prodiguer des soins de longue durée, vos patients guérissent de 2 points de vie supplémentaires au lever du soleil.
Bons rêves (desna) : vos rêves vous donnent souvent un aperçu des dangers auxquels vous pourriez être confronté au cours de la journée - comme une chute, un souffle de feu ou un serpent venimeux - et cet indice fait parfois toute la différence. Chaque fois que vous dormez, le gm vous parle d'un rêve dangereux que vous avez fait. Une fois par jour, si vous devez faire un jet de sauvegarde contre une menace liée ou similaire à ce rêve, vous pouvez faire deux jets et prendre le résultat le plus favorable. Si vous ne rencontrez pas de circonstances similaires à la menace ou à la situation dont vous avez rêvé, ce trait n'a aucun effet ce jour-là. Si vous possédez le trait halfling jinx (voir page 27), vous ne pouvez pas choisir ce trait, et vice versa.
Pourvoyeur (erastil) : peu de choses exaltent plus votre foi que de nourrir les affamés avec votre propre sueur. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 à tout jet de d20 visant à acquérir de la nourriture ou de l'eau pour les autres. Bien que ce bonus s'applique le plus souvent aux tests de survie, il peut également s'appliquer à l'attaque de monstres dont la nourriture est saine et nutritive (principalement les animaux et les plantes). Si vous abusez de ce don (par exemple, en utilisant le bonus pour vaincre un ours et en n'en mangeant qu'une bouchée), il vous inflige une pénalité de -2 aux attaques, aux tests et aux sauvegardes pendant 24 heures.
Sacrifice de soi (shelyn) : vous honorez votre déesse en acceptant de prendre des risques pour ceux qui vous sont chers. Au cours d'une action de mouvement, vous pouvez utiliser votre propre corps pour accorder une couverture souple (core rulebook 196) à un allié adjacent, quelle que soit la différence entre vos tailles respectives.
Sens de l'ordre (abadar) : votre capacité à remarquer le moindre changement, et l'inconfort qu'il provoque, a fait du service à l'abadar un choix logique. Vous bénéficiez d'un bonus de trait de +3 à tout test de perception effectué pour identifier les changements survenus dans un lieu depuis votre dernière visite.
Sensation d'imperfection (irori) : votre croyance en l'irori vous a permis d'affiner votre capacité à reconnaître les mensonges et les dissimulations. Sense motive est une compétence de classe pour vous, et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de sense motive.
Imprégné de venin (norgorber) : vous n'avez rien à craindre d'une sorte de poison. En fait, vous pouvez boire le breuvage toxique afin de rendre votre sang dangereux. Vous êtes immunisé contre un poison non magique spécifique (core rulebook 559). Si vous ingérez une dose de ce poison (même s'il s'agit d'un poison de contact, d'inhalation ou de blessure), il reste dans votre système pendant 24 heures ; toute créature qui vous mord pendant cette période est sujette aux effets du poison.