Herméa

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hermea
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Hermea
Hermea
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Neutral
Capitale {{{capital}}}
Dirigeant Mengkare, Shepherd of Light
Gouvernement Contractual dictatorship
natives Hermeans
adjective Hermean
Languages Common, Draconic
religions Secular ideology[1]
regionmap
source Campaign Setting
Heremea flag
Heremea flag

Hermea (pronounced her-MEE-uh)[2] is an isolated island nation in the Steaming Sea. It was uninhabited until 4552 AR, when the gold dragon Mengkare decided to use it as the site of a unique social experiment he called "the Glorious Endeavor".[3] L'île d'Herméa est entourée de mystère. Avant d'être colonisée, l'île est restée relativement inaperçue pendant des millénaires, les voyageurs la jugeant trop éloignée ou trop petite pour avoir une quelconque importance ou valeur. Mais lorsque la première vague de lettres en provenance de l'île, rédigées par un mystérieux bienfaiteur, est parvenue à quelques humains de Golarion, le monde s'est enfin intéressé à Herméa. Depuis ce jour, les gens considèrent Herméa à la fois comme une île paradisiaque mythique et comme un site mystérieux entouré d'une atmosphère de crainte et de malaise. La nature secrète de l'île ne fait qu'alimenter les spéculations et la peur de ses citoyens et de son chef, le grand dragon connu sous le nom de Mengkare.

Histoire

La ville de Breachill a été la première tentative de Mengkare de créer une utopie d'âmes parfaites pour en faire un jour une arme contre Dahak, mais après avoir considéré cette tentative comme un échec, il est retourné dans sa tanière sur Herméa pour broyer du noir. En l'absence de véritables alliés et de plus en plus convaincu que l'humanité était incapable de coopérer réellement pour un bien évident, il sombra dans la mélancolie. Mengkare se résigna à se retirer du monde parmi sa collection de pièces, de bijoux et d'autres trésors, pour ne plus jamais être revu. Pendant des mois, il passa son temps à organiser et réorganiser son trésor avant de tomber sur une grande révélation : s'il pouvait maintenir le même degré de contrôle sur une population que sur ses trésors, son objectif pourrait être atteint. Trouvant une passion renouvelée dans cette approche, Mengkare a commencé à travailler sur son plus grand projet : la Glorious Endeavor.

Au cours des années qui suivirent, Mengkare utilisa ses vastes richesses pour voyager à travers Golarion sous diverses apparences, recrutant des architectes, des constructeurs, des artistes et d'autres travailleurs pour l'aider à créer la cité de Promise dont il rêvait. Ces personnes se doutaient du but ultime de l'entreprise, et Mengkare a dû apprendre le prix à payer pour être trop transparent sur ses aspirations. Il s'est assuré à partir de ce moment-là de cacher la vérité par des mensonges par omission. Ceux qui construisaient Promise croyaient qu'ils travaillaient pour créer une utopie et rien de plus. Très vite, Promise fut prête et Mengkare passa du temps à rencontrer des humains de toutes sortes, dressant peu à peu une liste de ceux qu'il souhaitait inviter à résider dans la ville. Une fois qu'il eut identifié ces personnes, il les contacta séparément par le biais d'une lettre les invitant à se rendre à Herméa et à participer avec lui à sa glorieuse entreprise.

Comme indiqué dans ces lettres, Mengkare avait l'intention d'organiser et de façonner son Glorious Endeavor pour en faire une utopie parfaitement contrôlée. Il sélectionnait chaque citoyen en fonction de son expertise dans son domaine respectif ou de la maîtrise de son métier, en essayant de construire une communauté qui représente ce que l'humanité peut offrir de mieux. Mengkare a promis aux membres de la Glorious Endeavor des ressources illimitées et du temps pour poursuivre leurs objectifs personnels et leurs vocations. Il leur a assuré qu'ils seraient pris en charge pour le reste de leur vie et qu'ils seraient encouragés à s'épanouir, à condition qu'ils suivent les règles de Mengkare et qu'ils cèdent les décisions importantes concernant leur vie à Mengkare lui-même. Quelques-uns ont rejeté cette proposition et ont été autorisés à rentrer chez eux, avec la gratitude de Mengkare. Le fait que beaucoup de ces personnes soient mortes au cours des années suivantes - apparemment de causes naturelles ou accidentelles - a échappé à l'attention du monde entier. En réalité, Mengkare a engagé des assassins à la mante rouge pour les traquer et les tuer. La majorité a choisi de rester, inspirée par le charisme et la vision de Mengkare. Ils ont trouvé leur vie exactement comme Mengkare l'avait promis, et tous se sont mis d'accord pour nommer la ville de Mengkare Promise, en souvenir de l'engagement du dragon envers eux et de la promesse qu'ils ont faite dans la poursuite de sa perfection.

Au fil des ans, les habitants de Promise ont travaillé en collaboration avec Mengkare pour améliorer régulièrement la ville. Ils ont suggéré de nouveaux bâtiments, de nouveaux citoyens potentiels et d'autres moyens d'accroître les ressources de la ville. La volonté de Mengkare de coopérer avec ses citoyens lui a valu une bonne réputation, et il était assez satisfait de la facilité avec laquelle les citoyens acceptaient ses décisions, même lorsqu'il rejetait les suggestions qu'il jugeait inadaptées à sa vision. Très vite, Promise a prospéré, car moins d'invités refusaient ses propositions et moins de citoyens venaient contester le jugement de Mengkare. Aujourd'hui, après plusieurs décennies de conditionnement et de développement, le peuple de Promise reste une population largement indulgente, satisfaite de vivre sa vie sans manquer et heureuse de servir Mengkare. Peu de citoyens de Promise regrettent d'avoir le libre arbitre, car la plupart n'ont connu qu'une vie de confort dans laquelle les choix importants sont faits pour eux et où ils sont protégés du danger. Pourtant, les dissidents existent, et ceux qui n'ont pas l'habileté ou la prévoyance de cacher leurs différences d'opinion disparaissent discrètement de la colonie insulaire, pour ne plus jamais être revus.

Gouvernement

Une douzaine de personnes se sont engagées à Promesse lors de la première vague d'invitations de Mengkare. Le dragon d'or a travaillé avec ces personnes pour établir les premières directives et lois de Promise, leur confiant une grande partie de ses plans. Lorsque la deuxième vague de citoyens est arrivée, les 12 premiers sont devenus les conseillers les plus fiables de Mengkare. Ce groupe, plus Mengkare, est devenu le premier Conseil des Lumières.

Aujourd'hui encore, un conseil de 13 personnes constitue le principal organe de décision de Promise, sous la direction de Mengkare. Les membres du conseil servent des mandats échelonnés de 3 ans et doivent se retirer pour au moins un mandat avant de se représenter. Cela permet au conseil de bénéficier de la perspective de différentes personnes sur une base de rotation constante. Les élections ont lieu chaque année avec un minimum de fanfare. Mengkare présélectionne ceux qu'il considère comme les meilleurs candidats pour les postes ouverts, et les citoyens votent parmi ces candidats disponibles. Un second mandat au conseil est assez courant, mais les mandats supplémentaires sont plutôt rares.

Le Conseil des Lumières gère les affaires courantes de Promise et d'Herméa dans son ensemble. Il est chargé d'allouer des ressources à l'entretien de la ville, de maintenir le commerce, d'accueillir les ambassadeurs et d'aider à transmettre les souhaits de Mengkare aux individus ou à la ville entière, comme il le juge nécessaire. La plupart de ces tâches sont déléguées aux citoyens les plus aptes à les accomplir, bien que les membres du conseil n'aient pas peur de s'en charger eux-mêmes si eux-mêmes ou le reste du conseil estiment que c'est la meilleure solution.

En 4708 AR, le proche retour au pouvoir du Runelord Karzoug de l'autre côté de la mer, à Varisia, incita Mengkare à chercher à améliorer les défenses d'Hermea. Il a recruté Alustriv et Thalminar, de puissants dragons saumâtres, pour agir en tant que vizirs de la sécurité d'Hermea. Les deux dragons effectuent des patrouilles régulières sur l'île afin d'éloigner tout visiteur indésirable ou toute autre personne pouvant représenter une menace extérieure pour Hermea. Bien que le conseil ait compris la décision de Mengkare, beaucoup de ses membres ont ressenti un sentiment de trahison dans le choix de Mengkare. Ils pensent que le conseil est capable de traiter les questions de sécurité par lui-même, et certains ont toujours une relation difficile avec les dragons jumeaux. Le conseil continue cependant à travailler avec les dragons sans se plaindre, et se tourne fréquemment vers eux pour les questions de défense et de protection.

Sites remarquables

Quatre sites remarquables sur l'île d'Herméa, au-delà des murs de Promise, présentent un intérêt particulier.

Montagnes d'Altinar

La principale chaîne de montagnes de l'île abrite des oiseaux de proie uniques, inconnus ailleurs dans Golarion. Ces grandes créatures, connues sous le nom de goélands à faucille, ont de longs becs crochus qui leur permettent de ramasser les poissons de la mer en volant, ainsi que de transpercer leurs ennemis lorsqu'ils sont au combat. Comme ils n'ont pas de prédateurs naturels et qu'ils restent généralement sur leurs pics individuels, ces oiseaux ne sont jamais devenus territoriaux. Ils manifestent peu de crainte et atterrissent couramment à Promise pour voler de la nourriture, y compris le bétail ou les animaux domestiques de la ville. Les goélands de Scythe peuvent être représentés en jeu comme des rocs d'élite (Bestiaire 6, 281).

La tanière de Mengkare

Niché dans les profondeurs des montagnes d'Altinar, le repaire de Mengkare abrite à la fois son magot et le Vengegate (voir page 21 pour plus de détails).

La forêt de Rortinos

Cette forêt se trouve au pied des montagnes d'Altinar. Bien que la forêt soit le plus souvent exempte de créatures dangereuses, les rumeurs abondent sur les personnes mystérieuses qui vivent parmi les arbres. Ces rumeurs sont vraies : un petit groupe de citoyens rejetés a élu domicile dans la forêt. Mengkare ne veut pas qu'ils influencent le Grand Projet, mais en même temps, il est curieux de voir leur progression vers un établissement indépendant, donc il préfère ne pas les expulser. Pour l'instant, il garde ses citoyens dans l'ignorance de la situation réelle, croyant que leur peur de ce qui pourrait se trouver dans la forêt est suffisante pour les empêcher d'enquêter.

L'île aux deux arbres

L'attachement émotionnel de Mengkare à ses parents n'a pas faibli au cours de sa longue vie. Lorsqu'il a choisi d'entreprendre la Glorious Endeavor, il a déplacé deux arbres près de la tanière de son enfance pour se souvenir du temps passé avec sa famille. Les arbres prospèrent désormais sur une île voisine, chacun d'entre eux symbolisant l'un de ses parents. Mengkare se rend régulièrement sur l'île des Deux Arbres pour rendre visite aux arbres, et y reste parfois plusieurs jours. Ses proches conseillers disent qu'il parle avec les arbres comme s'ils étaient ses parents, ce qui amène certains à penser qu'il a un moyen de communiquer réellement avec leurs âmes.

Gazette de Promise

La ville idyllique de Promise est entourée d'énormes murs de pierre rouge qui s'élèvent à une hauteur de presque 100 pieds lorsqu'ils font face à la côte. Il s'agit principalement d'empêcher la vue de la ville depuis la mer ; la majorité des murs de la ville sur la terre ferme s'élèvent à une hauteur beaucoup plus raisonnable de 30 pieds. À l'intérieur des murs, la plupart des bâtiments de la ville sont en granit blanc et en marbre. Ces bâtiments arborent de grandes flèches et de grands dômes, chacun ayant une architecture unique et époustouflante.

La ville est divisée en quartiers par de grands ponts aériens. Ces passerelles surélevées sont suffisamment larges pour que Mengkare puisse y marcher, lui offrant ainsi une vue surélevée de la ville. Elles sont également améliorées par la magie pour augmenter la vitesse de quiconque les emprunte, ce qui permet de traverser rapidement les quartiers. Des séries d'escaliers permettent d'accéder aux rues en contrebas.

La vie à Promise

Un citoyen de Promise se défait de ses anciennes allégeances, nationalités, religions et de tout autre lien avec sa vie antérieure. En échange, il obtient la pleine citoyenneté de Promise, ce qui lui permet de subvenir à tous ses besoins fondamentaux et de connaître ses concitoyens et leurs contributions à la ville. Les citoyens n'ont pas besoin d'argent et donnent et prennent selon les besoins. À Promise, le conte d'un barde a autant de valeur que le théorème d'un érudit ou la prise d'un pêcheur, et tous sont encouragés à partager librement.

En retour, Mengkare est libre de prendre des décisions au nom de chaque citoyen. Mengkare cède les choix mineurs et quotidiens aux individus, mais les décisions plus importantes comme les projets à long terme, les partenaires potentiels et le moment d'avoir un enfant sont toutes du ressort de Mengkare. Le dragon choisit les qualités qu'il juge les plus favorables et apparie les couples en conséquence ; influencé par son jugement de plus en plus corrompu et sa vision fanatique du monde, il pense que ce plan créera des générations plus fortes, plus intelligentes et plus attrayantes, qui le serviront mieux, lui et le monde. Mengkare répond à toute tentative de contourner ou de s'opposer à ces décisions par la déception, et rend la pareille en éloignant de Promise ceux qui contestent ses idées.

La majorité des citoyens de Promise sont des humains, bien que Mengkare ait occasionnellement introduit d'autres peuples dans la ville. Il pense que la nature plus rustique des nains en fait des sujets de choix pour les projets de recherche, tandis qu'il apprécie les elfes pour leur capacité à créer une progéniture demi-elfe à la vie plus longue, qu'il trouve personnellement plus attirante que les humains sans sang elfique. Mengkare a souvent recruté des gnomes en tant que professeurs de magie de premier ordre, bien que beaucoup de ceux qui se rendent à Promise succombent au blanchiment en peu de temps. Il considère les halflings comme des amusements et des nouveautés et ne les invite qu'en tant qu'amuseurs de passage. Mengkare interdit l'accès de la ville aux gobelins et à toute autre personne qu'il considère comme une influence perturbatrice. Les opinions de nombreux citoyens sont teintées des préjugés raciaux de Mengkare, notamment dans les hautes sphères de la société.

Les enfants nés à Promise reçoivent des soins et une attention exceptionnels. Ils apprennent auprès des meilleurs tuteurs et profitent de la richesse de la vie de la ville. À l'âge de 10 ans, les enfants doivent se consacrer à une vocation et faire un apprentissage auprès d'un expert local. Ils sont libres de changer de vocation comme ils le souhaitent jusqu'à l'âge de 14 ans, âge auquel ils doivent s'engager dans une compétence ou une étude. À l'âge de 16 ans, chaque enfant est soumis à un test rigoureux, à la fois académique et physique. Ceux qui réussissent peuvent choisir de signer le contrat de citoyenneté ou de quitter Promise pour toujours. Ceux qui échouent doivent suivre une formation rigoureuse pendant un an, puis passer un test plus difficile. Ceux qui échouent à nouveau sont exclus de la Promesse.

Toute personne exclue de la Promesse est envoyée dans une ville portuaire de Golarion avec suffisamment de fonds pour commencer une nouvelle vie. Dans les cas extrêmes, Mengkare élimine complètement l'individu, estimant que son existence continue apporterait encore plus de mal au monde. Il préfère généralement les exécutions rapides et indolores, bien qu'il choisisse parfois de les emprisonner sous la Citadelle d'Or.

Les quartiers de Promise

Promise est divisée en quartiers distincts, chacun séparé par les ponts aériens que Mengkare et le Conseil des Lumières utilisent pour surveiller la ville. Ces quartiers ont une population variable, et leurs habitants se concentrent sur un métier ou une vocation particulière. Au fil des ans, les habitants de ces quartiers les ont nommés d'après l'une des incarnations d'Aroden. Le dieu de l'humanité semblait être un symbole approprié pour la ville, et ses 12 incarnations étaient d'autant plus appropriées à la façon dont la ville s'était divisée. Bien que les citoyens aient tendance à vivre près de leur profession respective, les citoyens de Promise sont libres de vivre où ils le souhaitent. Beaucoup d'entre eux vivent dans les quartiers correspondant à leur travail, mais d'autres apprécient de vivre dans des quartiers différents et d'effectuer les trajets associés à travers la ville.

Artiste : Ce quartier contient certains des plus grands esprits artistiques d'Avistan. On y trouve des musiciens, des peintres, des poètes, des sculpteurs, des chanteurs et des écrivains. Le quartier dispose de grands espaces partagés où des communes d'artistes vivent ensemble et se réunissent pour collaborer à des œuvres. De nombreux bâtiments arborent des décorations élaborées, des couleurs uniques et une multitude d'autres accessoires créatifs. De nombreux artistes de la ville travaillent avec ceux qui vivent dans les quartiers d'artisans, de tailleurs et de voleurs pour acquérir des fournitures et des outils pour leurs projets.

Artisan : Le martelage du métal, le sciage du bois et d'autres sons industriels résonnent constamment dans ce quartier. L'Artisan abrite des artisans experts représentant une variété de domaines. Il s'agit notamment de maroquiniers, de maçons, de métallurgistes, de forgerons et de travailleurs du bois, dont beaucoup fournissent des matériaux de base aux autres quartiers. Les citoyens de l'Artisan aideront à la construction de nouveaux bâtiments, au renforcement des murs de la ville et à la création d'armures et d'armes pour la garde de la ville.

Mendiant : Bien que les voyages à Promise soient rares, Mengkare savait qu'il avait besoin d'un quartier spécifique de la ville pour accueillir des visiteurs. Le Mendiant se trouve près de la Citadelle d'Or, juste en vue du palais de Mengkare pour permettre au dragon de surveiller ses invités. Mengkare s'assure d'accueillir pleinement ses visiteurs, en leur offrant un hébergement luxueux, de nombreuses options de divertissement et la possibilité de se déplacer librement dans la ville, avec une escorte attitrée, bien sûr.

Agriculteur : Les citoyens ayant un penchant pour l'agriculture et la botanique concentrent leur vie dans le Farmer. Cette zone abrite de vastes champs et jardins que les citoyens de Promise entretiennent régulièrement ; beaucoup de ceux qui travaillent ici vivent ailleurs dans la ville afin de maximiser l'espace ouvert ici. Ils utilisent ces champs et ces jardins pour cultiver des aliments de base comme les légumes, mais ils s'intéressent aussi aux plantes médicinales et à une flore plus expérimentale. (Les cultures plus gourmandes en terres, comme les céréales et le lin, sont cultivées dans les champs entourant la ville). Ce quartier abrite également un moulin pour moudre le grain de la ville. La plupart des produits cultivés ici sont acheminés vers le Fisher, où ils sont servis dans les repas quotidiens. Le reste est placé dans des magasins.

Fisher : C'est dans ce quartier que la plupart des habitants se rendent pour se procurer de la nourriture. Les quelques restaurants de la ville créent des repas uniques qui mélangent diverses techniques de cuisson et cuisines pour créer une combinaison quasi illimitée de nouveaux plats. Tous les citoyens peuvent se rendre dans le quartier pour déguster l'un de ces repas, se faire livrer un repas à domicile ou demander des ingrédients pour préparer leur propre repas. Le quartier abrite également des boulangers et d'autres fournisseurs d'aliments spécialisés. Un certain nombre de bateaux de pêche accostent près du quartier, et partent dans la mer fumante pendant la journée pour attraper les différents types de poissons de la mer afin de les utiliser comme ingrédients ou pour les étudier. Un certain nombre d'entrepôts à travers le Fisher stockent de la nourriture supplémentaire qui peut aider à prévenir la faim pendant les mois plus maigres.

Chasseur : Le parc du Hunter abrite une forêt qui est une réplique miniaturisée de Promise : un cadre idyllique où ses habitants ne sont jamais en manque et vivent ensemble sans conflit. Plusieurs espèces forestières vivent dans cette réserve, ainsi que dans d'autres réserves similaires qui parsèment Herméa. Les personnes qui étudient ces créatures peuvent le faire sans craindre d'influence ou d'interférence extérieure. Les chasseurs de Promise s'attaquent à un petit nombre de ces créatures, mais ils les tuent de la manière la plus humaine possible et uniquement pour subvenir aux besoins des citoyens. Rien n'est laissé au hasard.

Marchand : Promise n'est pas un lieu entièrement isolationniste - la ville fait du commerce avec le reste de Golarion, principalement avec Absalom et Katapesh. La ville exporte ses produits d'artisanat et ses marchandises dans la grande région de la mer intérieure et utilise ses fonds pour acheter des ressources qu'Herméa n'offre pas. Pour faciliter ces échanges, Mengkare a recruté un certain nombre de comptables, de marchands et d'autres commerçants. La plupart de leurs affaires sont traitées dans les bâtiments du Marchand. En plus de ces bâtiments, le quartier abrite également les autres bâtiments administratifs de la ville, tels que le centre des relations internationales de la ville, la banque de la ville et d'importants services publics.

Érudit : La poursuite de la connaissance et l'amélioration de soi est l'un des plus grands principes des citoyens de Promise. Ce quartier abrite la plupart des bibliothèques, temples méditatifs, écoles et autres lieux d'apprentissage de la ville. Les citoyens y approfondissent les domaines de l'architecture, des mathématiques, de la médecine, des sciences et de la magie. Les enfants de la ville y suivent leur scolarité jusqu'à ce qu'ils soient en âge de choisir leur apprentissage, et tous les citoyens de Promise s'y rendent lorsqu'ils ont besoin de soins médicaux.

Le berger : Pour compléter les cultures de la ferme, cette zone de la ville comprend de grands champs ouverts qui accueillent les chevaux de la ville, le petit bétail et d'autres animaux, ainsi qu'une laiterie ; les animaux plus gros comme les vaches et les moutons sont gardés dans les terres agricoles à l'extérieur de la ville. Divers gardiens d'animaux et éleveurs surveillent les troupeaux de vaches, de chevaux, de moutons et d'autres animaux, ainsi que les troupeaux de bêtes qui errent dans le reste d'Herméa. Si certains de ces animaux sont élevés pour l'abattage ou pour la production de lait, d'œufs ou de fibres, beaucoup sont élevés comme animaux de travail ou même comme compagnons ou animaux de compagnie. Les résidents entretiennent et innovent des techniques pour prendre soin de ces créatures.

Soldat : La majorité de l'entraînement au combat de la ville a lieu au sein du Soldat. Ici, diverses académies d'arts martiaux forment des étudiants de toutes sortes. Certaines de ces installations enseignent les pratiques de combat générales, tandis que d'autres se concentrent sur des compétences plus spécialisées, comme le combat à distance ou l'entraînement avec une arme spécifique. D'autres se consacrent à l'amélioration du corps en tant qu'arme et enseignent des techniques comme le combat à mains nues ou le grappling spécialisé. Des cercles de combat ouverts et des champs de bataille d'entraînement jonchent la région, permettant à chacun de pratiquer sa technique lors de séances d'entraînement ou de combats simulés. Chaque citoyen de Promise est tenu de suivre quelques heures d'entraînement dans l'une de ces académies au moins trois fois par semaine afin de rester en pleine forme physique. Par conséquent, la plupart des citoyens sont des combattants compétents.

Tailleur : Ce quartier se concentre sur la création de vêtements fins, de tissus et de matériaux destinés à d'autres projets. On peut voir partout des vêtements colorés suspendus à des lignes, des cuves de teintures et des tenues à la mode dans des vitrines. De nombreux habitants du quartier repoussent les limites de la mode, exportant leurs nouvelles pièces dans tout Golarion dans l'espoir de créer de nouvelles tendances. D'autres se consacrent à l'amélioration des matériaux ou des vêtements actuels afin de répondre aux différents besoins de Promise. Il s'agit notamment de vêtements résistants à l'eau fabriqués à partir de matériaux traités par magie pour ceux qui vont sur les mers et de vêtements résistants au vent qui sont inestimables contre les tempêtes du printemps et de l'automne.

Thief : Bien que les citoyens du Voleur soient conscients des connotations associées au titre du quartier, ils aiment faire de leur mieux pour subvertir les attentes. Ces citoyens se concentrent sur les tâches qui demandent de la dextérité et de la précision, mais la plupart appliquent ces techniques à d'autres domaines que le vol. Ils utilisent leurs compétences pour créer des dispositifs d'horlogerie, concevoir des outils délicats et précis pour des besoins et des tâches d'artisanat spécifiques, et bricoler des babioles et des dispositifs mécaniques. Le quartier est rempli de toutes sortes d'ateliers spécialisés, et les résidents sont heureux de partager leurs plans et leurs inventions entre eux. Ces ateliers ont tendance à s'empiler sur deux ou trois étages. Cela permet d'avoir plus d'espace entre les bâtiments, qui peut être utilisé pour exposer les belles œuvres des artisans d'ici.

Sites de la ville

Voici quelques-uns des sites les plus remarquables de Promise.

1. Citadelle d'or : le grand palais est le lieu de réunion habituel du Conseil des Lumières et la résidence de Mengkare. Voir page 68 pour plus de détails.

2. Terrains ouverts : Ces terrains sont intentionnellement laissés ouverts pour que les citoyens puissent faire ce qu'ils veulent, des festivals aux nouveaux projets. La seule restriction est que toute utilisation des terrains est limitée à 1 mois au maximum.

3. Le parc de Mengkare : Mengkare a fait appel à un botaniste arcane de la nation arcadienne de Jolizpan pour concevoir ce parc. Un réseau arcanique localisé passe sous ce parc pour siphonner et purifier l'eau de la mer. Le lac ici fait partie d'un grand système qui distribue et purifie l'eau pour toute la ville.

4. Terrains d'entraînement : Les enfants de Promise viennent ici dans les salles d'entraînement et sur les champs de bataille pour affronter leur destin lors de leurs tests de passage à l'âge adulte.

5. Banque d'Abadar : Bien que la religion soit interdite à Promise, Mengkare a fait une exception à cette règle. Le clergé de la Banque d'Abadar est autorisé à devenir membre de la ville pour aider aux échanges et au commerce. Mengkare est curieux des possibilités d'influence divine sur son Glorious Endeavor, et maintient ces champions et clercs comme un petit groupe de test.

6. Docks : Les docks sont le seul moyen d'entrer ou de sortir de la ville par l'eau. Bien que des navires viennent régulièrement, ils sont strictement programmés et surveillés par le Conseil des Lumières. Mengkare emploie des corsaires pour détruire tout visiteur indésirable.

7. Le parc d'Uldanos : Le deuxième parc de la ville est le lieu de nombreux festivals locaux, la plupart honorant des événements notables de l'histoire de la ville. Ses jardins fleuris luxuriants ajoutent une délicieuse touche de couleur à ces festivités.[4]

References

  1. Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 78. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
  2. Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 246. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
  3. James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 37,179. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2
  4. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Age of Ashes 6 - Broken Promises