Herméa

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hermea
hermea
Hermea
Hermea
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Neutral
Capitale {{{capital}}}
Dirigeant Mengkare, Shepherd of Light
Gouvernement Contractual dictatorship
natives Hermeans
adjective Hermean
Languages Common, Draconic
religions Secular ideology[1]
regionmap
source Campaign Setting
Heremea flag
Heremea flag

L'île d'Herméa est entourée de mystère. Avant d'être colonisée, l'île est restée relativement inaperçue pendant des millénaires, les voyageurs la jugeant trop éloignée ou trop petite pour avoir une quelconque importance ou valeur. Mais lorsque la première vague de lettres en provenance de l'île, rédigées par un mystérieux bienfaiteur, est parvenue à quelques humains de Golarion, le monde s'est enfin intéressé à Herméa. Depuis ce jour, les gens considèrent Herméa à la fois comme une île paradisiaque mythique et comme un site mystérieux entouré d'une atmosphère de crainte et de malaise. La nature secrète de l'île ne fait qu'alimenter les spéculations et la peur de ses citoyens et de son chef, le grand dragon connu sous le nom de Mengkare.

Histoire

La ville de Breachill a été la première tentative de Mengkare de créer une utopie d'âmes parfaites pour en faire un jour une arme contre Dahak, mais après avoir considéré cette tentative comme un échec, il est retourné dans sa tanière sur Herméa pour broyer du noir. En l'absence de véritables alliés et de plus en plus convaincu que l'humanité était incapable de coopérer réellement pour un bien évident, il sombra dans la mélancolie. Mengkare se résigna à se retirer du monde parmi sa collection de pièces, de bijoux et d'autres trésors, pour ne plus jamais être revu. Pendant des mois, il passa son temps à organiser et réorganiser son trésor avant de tomber sur une grande révélation : s'il pouvait maintenir le même degré de contrôle sur une population que sur ses trésors, son objectif pourrait être atteint. Trouvant une passion renouvelée dans cette approche, Mengkare a commencé à travailler sur son plus grand projet : la Glorious Endeavor.

Au cours des années qui suivirent, Mengkare utilisa ses vastes richesses pour voyager à travers Golarion sous diverses apparences, recrutant des architectes, des constructeurs, des artistes et d'autres travailleurs pour l'aider à créer la cité de Promise dont il rêvait. Ces personnes se doutaient du but ultime de l'entreprise, et Mengkare a dû apprendre le prix à payer pour être trop transparent sur ses aspirations. Il s'est assuré à partir de ce moment-là de cacher la vérité par des mensonges par omission. Ceux qui construisaient Promise croyaient qu'ils travaillaient pour créer une utopie et rien de plus. Très vite, Promise fut prête et Mengkare passa du temps à rencontrer des humains de toutes sortes, dressant peu à peu une liste de ceux qu'il souhaitait inviter à résider dans la ville. Une fois qu'il eut identifié ces personnes, il les contacta séparément par le biais d'une lettre les invitant à se rendre à Herméa et à participer avec lui à sa glorieuse entreprise.

Comme indiqué dans ces lettres, Mengkare avait l'intention d'organiser et de façonner son Glorious Endeavor pour en faire une utopie parfaitement contrôlée. Il sélectionnait chaque citoyen en fonction de son expertise dans son domaine respectif ou de la maîtrise de son métier, en essayant de construire une communauté qui représente ce que l'humanité peut offrir de mieux. Mengkare a promis aux membres de la Glorious Endeavor des ressources illimitées et du temps pour poursuivre leurs objectifs personnels et leurs vocations. Il leur a assuré qu'ils seraient pris en charge pour le reste de leur vie et qu'ils seraient encouragés à s'épanouir, à condition qu'ils suivent les règles de Mengkare et qu'ils cèdent les décisions importantes concernant leur vie à Mengkare lui-même. Quelques-uns ont rejeté cette proposition et ont été autorisés à rentrer chez eux, avec la gratitude de Mengkare. Le fait que beaucoup de ces personnes soient mortes au cours des années suivantes - apparemment de causes naturelles ou accidentelles - a échappé à l'attention du monde entier. En réalité, Mengkare a engagé des assassins à la mante rouge pour les traquer et les tuer. La majorité a choisi de rester, inspirée par le charisme et la vision de Mengkare. Ils ont trouvé leur vie exactement comme Mengkare l'avait promis, et tous se sont mis d'accord pour nommer la ville de Mengkare Promise, en souvenir de l'engagement du dragon envers eux et de la promesse qu'ils ont faite dans la poursuite de sa perfection.

Au fil des ans, les habitants de Promise ont travaillé en collaboration avec Mengkare pour améliorer régulièrement la ville. Ils ont suggéré de nouveaux bâtiments, de nouveaux citoyens potentiels et d'autres moyens d'accroître les ressources de la ville. La volonté de Mengkare de coopérer avec ses citoyens lui a valu une bonne réputation, et il était assez satisfait de la facilité avec laquelle les citoyens acceptaient ses décisions, même lorsqu'il rejetait les suggestions qu'il jugeait inadaptées à sa vision. Très vite, Promise a prospéré, car moins d'invités refusaient ses propositions et moins de citoyens venaient contester le jugement de Mengkare. Aujourd'hui, après plusieurs décennies de conditionnement et de développement, le peuple de Promise reste une population largement indulgente, satisfaite de vivre sa vie sans manquer et heureuse de servir Mengkare. Peu de citoyens de Promise regrettent d'avoir le libre arbitre, car la plupart n'ont connu qu'une vie de confort dans laquelle les choix importants sont faits pour eux et où ils sont protégés du danger. Pourtant, les dissidents existent, et ceux qui n'ont pas l'habileté ou la prévoyance de cacher leurs différences d'opinion disparaissent discrètement de la colonie insulaire, pour ne plus jamais être revus.

Gouvernement

Une douzaine de personnes se sont engagées à Promesse lors de la première vague d'invitations de Mengkare. Le dragon d'or a travaillé avec ces personnes pour établir les premières directives et lois de Promise, leur confiant une grande partie de ses plans. Lorsque la deuxième vague de citoyens est arrivée, les 12 premiers sont devenus les conseillers les plus fiables de Mengkare. Ce groupe, plus Mengkare, est devenu le premier Conseil des Lumières.

Aujourd'hui encore, un conseil de 13 personnes constitue le principal organe de décision de Promise, sous la direction de Mengkare. Les membres du conseil servent des mandats échelonnés de 3 ans et doivent se retirer pour au moins un mandat avant de se représenter. Cela permet au conseil de bénéficier de la perspective de différentes personnes sur une base de rotation constante. Les élections ont lieu chaque année avec un minimum de fanfare. Mengkare présélectionne ceux qu'il considère comme les meilleurs candidats pour les postes ouverts, et les citoyens votent parmi ces candidats disponibles. Un second mandat au conseil est assez courant, mais les mandats supplémentaires sont plutôt rares.

Le Conseil des Lumières gère les affaires courantes de Promise et d'Herméa dans son ensemble. Il est chargé d'allouer des ressources à l'entretien de la ville, de maintenir le commerce, d'accueillir les ambassadeurs et d'aider à transmettre les souhaits de Mengkare aux individus ou à la ville entière, comme il le juge nécessaire. La plupart de ces tâches sont déléguées aux citoyens les plus aptes à les accomplir, bien que les membres du conseil n'aient pas peur de s'en charger eux-mêmes si eux-mêmes ou le reste du conseil estiment que c'est la meilleure solution.

En 4708 AR, le proche retour au pouvoir du Runelord Karzoug de l'autre côté de la mer, à Varisia, incita Mengkare à chercher à améliorer les défenses d'Hermea. Il a recruté Alustriv et Thalminar, de puissants dragons saumâtres, pour agir en tant que vizirs de la sécurité d'Hermea. Les deux dragons effectuent des patrouilles régulières sur l'île afin d'éloigner tout visiteur indésirable ou toute autre personne pouvant représenter une menace extérieure pour Hermea. Bien que le conseil ait compris la décision de Mengkare, beaucoup de ses membres ont ressenti un sentiment de trahison dans le choix de Mengkare. Ils pensent que le conseil est capable de traiter les questions de sécurité par lui-même, et certains ont toujours une relation difficile avec les dragons jumeaux. Le conseil continue cependant à travailler avec les dragons sans se plaindre, et se tourne fréquemment vers eux pour les questions de défense et de protection.

Sites remarquables

Quatre sites remarquables sur l'île d'Herméa, au-delà des murs de Promise, présentent un intérêt particulier.

Montagnes d'Altinar

La principale chaîne de montagnes de l'île abrite des oiseaux de proie uniques, inconnus ailleurs dans Golarion. Ces grandes créatures, connues sous le nom de goélands à faucille, ont de longs becs crochus qui leur permettent de ramasser les poissons de la mer en volant, ainsi que de transpercer leurs ennemis lorsqu'ils sont au combat. Comme ils n'ont pas de prédateurs naturels et qu'ils restent généralement sur leurs pics individuels, ces oiseaux ne sont jamais devenus territoriaux. Ils manifestent peu de crainte et atterrissent couramment à Promise pour voler de la nourriture, y compris le bétail ou les animaux domestiques de la ville. Les goélands de Scythe peuvent être représentés en jeu comme des rocs d'élite (Bestiaire 6, 281).

La tanière de Mengkare

Niché dans les profondeurs des montagnes d'Altinar, le repaire de Mengkare abrite à la fois son magot et le Vengegate (voir page 21 pour plus de détails).

La forêt de Rortinos

Cette forêt se trouve au pied des montagnes d'Altinar. Bien que la forêt soit le plus souvent exempte de créatures dangereuses, les rumeurs abondent sur les personnes mystérieuses qui vivent parmi les arbres. Ces rumeurs sont vraies : un petit groupe de citoyens rejetés a élu domicile dans la forêt. Mengkare ne veut pas qu'ils influencent le Grand Projet, mais en même temps, il est curieux de voir leur progression vers un établissement indépendant, donc il préfère ne pas les expulser. Pour l'instant, il garde ses citoyens dans l'ignorance de la situation réelle, croyant que leur peur de ce qui pourrait se trouver dans la forêt est suffisante pour les empêcher d'enquêter.

L'île aux deux arbres

L'attachement émotionnel de Mengkare à ses parents n'a pas faibli au cours de sa longue vie. Lorsqu'il a choisi d'entreprendre la Glorious Endeavor, il a déplacé deux arbres près de la tanière de son enfance pour se souvenir du temps passé avec sa famille. Les arbres prospèrent désormais sur une île voisine, chacun d'entre eux symbolisant l'un de ses parents. Mengkare se rend régulièrement sur l'île des Deux Arbres pour rendre visite aux arbres, et y reste parfois plusieurs jours. Ses proches conseillers disent qu'il parle avec les arbres comme s'ils étaient ses parents, ce qui amène certains à penser qu'il a un moyen de communiquer réellement avec leurs âmes.

La Ville de Promise

[2]

References

  1. Erik Mona et al. (2008). Campaign Setting, p. 78. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-112-1
  2. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Age of Ashes 6 - Broken Promises