Nocticula

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
La version imprimable n’est plus prise en charge et peut comporter des erreurs de génération. Veuillez mettre à jour les signets de votre navigateur et utiliser à la place la fonction d’impression par défaut de celui-ci.
Nocticula
The demonic rune of Nocticula
(Déité)
Titres Our Lady in Shadow,
Demon Lord of Darkness and Lust
Adjectif Nocticulan
Home Midnight Isles, Abyss
Alignement Chaotic evil
Portfolio Assassins
Darkness
Lust
Adorateurs assassins, drow, lamyros, rapists and other sexual criminals, shadow-using creatures, succubi, whores
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Chaos, Charm, Darkness, Evil
Sous domaines Demon, Loss, Lust, Night
Arme de prédiléction hand crossbow


LA REINE RÉDEMPTRICE

Déesse des artistes, des exilés et de la nuit.

Alignement CN

Domaines Artifice, Chaos, Ténèbres, Voyage, Vide (Pathfinder RPG Bestiaire 6 319)

Sous-domaines ExplorationAPG, IsolementISG, LuneISG, NuitAPG, RêverieISG, FantaisieISG

Arme favorite : dague

Symbole sacré lune avec une paire de lèvres souriantes et une couronne à sept pointes

Animal sacré chauve-souris Couleurs sacrées bleu, blanc

Centres de culte New Thassilon, Varisia Nationalité Seigneur démon ressuscité Obéissance Passez une heure dans un endroit isolé pour créer une œuvre d'art. Si votre heure de travail commence, se termine ou inclut le coup de minuit, alors le sujet de votre art est à votre choix. Sinon, votre œuvre doit inclure le concept de minuit d'une manière ou d'une autre. Lorsque vous n'êtes pas adjacent à un allié, gagnez un bonus de moral de +1 à votre CA et à tous vos jets de sauvegarde.

Vous n'êtes pas lié à ce que le monde pense que vous êtes. Vous êtes votre propre âme, et ce que vous choisissez ce que vous choisissez d'en faire est votre seul choix. Mais sachez ceci : vous n'êtes pas seul.

Au-delà de minuit

BONTÉS DE L'ÉVANGÉLISTE

Nocticula avatar
Nocticula avatar

1 : Éviter la société (Sp) disparaîtreAPG 3/jour, invisibilité 2/jour, ou non-détection 1/jour

2 : Graine de rédemption (Sp) Une fois par jour, vous pouvez effectuer une attaque spéciale au toucher contre un étranger. En cas de succès, l'étranger est étourdi pendant 1 round, car il prend soudainement conscience du fait qu'il n'est pas obligé de suivre l'éthique et la morale de son espèce - qu'il peut choisir d'autres options que les traditions de son espèce. L'étranger doit également réussir un jet de sauvegarde de Volonté (DC = 10 + 1/2 de vos Dés de combat + votre modificateur de Charisme) ou devenir favorablement disposé à votre égard, comme s'il était affecté par un monstre de charme ; dans ce cas, l'effet de sidération persiste pendant 1d4+1 rounds, même si l'effet de charme est dissipé ou annulé. Avec le temps, vous pouvez être en mesure de convertir l'étranger de ses manières et l'aider à trouver une nouvelle voie au-delà de son alignement, bien que le MJ doive juger du temps et du succès potentiel d'une telle entreprise. Cet effet est l'équivalent d'un sort de 7e niveau affectant l'esprit.

3 : Faux décès (Su) Une fois par jour, lorsque vous êtes réduit à des points de vie négatifs par des dégâts, vous êtes à la place réduit à 1 point de vie et affecté par un sort de tromperie (niveau de lanceur de sorts égal à votre niveau de personnage). Le double illusoire créé par le sort semble être votre corps mort.

BOONS EXALTES

1 : Fleur de l'artiste (Sp) fortune de l'artisanAPG 3/jour, forme de bois 2/jour, ou image majeure 1/jour.

2 : Swift Creation (Sp) Une fois par jour, comme une action standard, vous pouvez conjurer un objet à l'existence dans votre voisinage. Les objets créés de cette manière ont toujours une apparence artistique, sinon cette capacité de type sort fonctionne comme une création majeure.

3 : Invocation de sculpture (Sp) Une fois par jour, vous pouvez invoquer une construction pour qu'elle exécute vos ordres. Cela fonctionne comme l'invocation de monstre IX, mais vous ne pouvez choisir d'invoquer qu'un golem de fer, 1d3 golems de pierre ou 1d4+1 golems de verreB2.

BOONS SENTINELS

1 : Grâce de minuit (Sp) Frappe véritable 3/jour, Grâce du chat 2/jour, ou Tranchant vif 1/jour.

2 : Jeu de dagues sinueux (Ex) Vous faites pousser une queue sinueuse (si vous avez déjà une queue, vous en faites pousser une deuxième). Cette queue est préhensile et capable de manipuler et de tenir de petits objets, mais ne peut pas effectuer de travaux manuels fins comme s'il s'agissait d'une main, à l'exception du maniement d'une dague. Lorsque vous effectuez une attaque complète, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec cette dague maniée par la queue. Dans ce cas, vous résolvez cette attaque comme une attaque primaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité aux dégâts infligés (en plus des modificateurs de Force) et vous disposez d'une portée supérieure de 5 pieds à votre portée de base. Manier une dague avec votre queue de cette manière ne compte pas comme un combat à deux armes pour déterminer les pénalités aux attaques effectuées avec des armes brandies dans vos mains. Lors de tout round au cours duquel vous ne portez pas d'attaque complète mais maniez une dague avec cette queue, celle-ci porte une seule attaque contre un ennemi adjacent de votre choix - si elle touche, elle n'inflige aucun dégât mais distrait suffisamment l'ennemi pour que vous gagniez un bonus de circonstances de +2 à votre Classe d'Armure contre cette cible. Vous ne pouvez pas attaquer avec cette dague brandie par la queue d'une autre manière, y compris en tant qu'arme jetée.

3 : Rajeunissement de minuit (Su) Chaque nuit à minuit, vous bénéficiez des avantages d'un sort de guérison et d'un sort de restauration supérieure (tous deux résolus à un niveau de lanceur de sorts égal à votre niveau de personnage).

Nocticula

Les outsiders manquent d'une chose inhérente à la condition mortelle : le libre arbitre. Lorsqu'un outsider est créé, il est une extension de son plan d'origine, qu'il s'agisse d'une personification de la fire ou de l'eau, du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Seuls les outsiders nés sur le plan matériel peuvent faire leurs propres choix et forger leur propre destin. Pourtant, comme dans tout ensemble de règles, il y a des exceptions, et l'une des plus frappantes est la récente ascension de Nocticula du rang de seigneur démon à celui de divinité à part entière.

Aucun événement particulier n'a déclenché l'ascension de Nocticula. Pendant des milliers d'années, elle a servi de protectrice des assassins et de parangon de la luxure destructrice, mais pendant de nombreux siècles, elle a également servi de garde-fou contre la prolifération des seigneurs démoniaques - son royaume dans les Abysses était littéralement construit sur les cadavres des seigneurs démoniaques qu'elle avait tués. De même, son ascension vers le rôle de Reine Rédemptrice a été construite sur ces cadavres, car avec chaque seigneur démon qu'elle a détruit, elle a gagné non seulement en puissance, mais aussi en conviction pour se retourner contre sa propre nature.

Que sa divinité à part entière ait été causée par sa final flight du mal de l'Abîme, le karma cumulatif accumulé par la défaite de tant de seigneurs démons, ou le soutien métaphysique des croyants mortels n'a aucune importance sur le fait qu'aujourd'hui, Nocticula existe comme une puissance à part entière, séparée de l'Abîme et non plus comme un simple démon. L'une de ses premières actions, lorsqu'elle est devenue une divinité, a été la création de son royaume planaire - un archipel d'îles qui s'étend des rives de l'Océan d'azur sans limites d'Elysium aux eaux agitées du Maelström. Ce royaume, connu sous le nom de Midnight's Palette, s'inspire en partie de son précédent royaume dans les Abysses, mais alors que les composants des îles de Minuit ont été formés à partir des corps de seigneurs démons abattus, les terres de Midnight's Palette ont pris leurs formes à partir des œuvres artistiques de 24 des plus dévoués adorateurs de Nocticula. Avec le temps, à mesure que sa foi grandit, d'autres îles se formeront sans doute à partir des talents de ses fidèles.

Ceux qui vénéraient Nocticula en tant que seigneur des démons se retrouvent face à un choix difficile. Certains ont certainement suivi leur déesse et ont cherché à changer leurs habitudes, mais beaucoup ont obstinément refusé d'abandonner leur amour du meurtre et de l'hédonisme. Ces adorateurs se sont tournés vers d'autres seigneurs démoniaques, en particulier vers Shax, Socothbenoth et Zura. L'ancien royaume de Nocticula, les Îles de Minuit, reste sous le contrôle de Shamira, qui est la candidate la plus probable pour passer de seigneur démon naissant à seigneur démon à part entière et combler le vide laissé par Nocticula. Shamira n'éprouve aucune rancune à l'égard de son ancienne maîtresse, mais les autres seigneurs démons et leurs cultes sont avides de vengeance, ne serait-ce que par crainte de perdre eux-mêmes un jour le chemin des plaisirs de la violence et du péché.

La foi de la reine rédemptrice se répand rapidement, en particulier à travers New Thassilon, où l'ancien Runelord Sorshen est le plus puissant soutien de Nocticula. Le rôle que la foi aura à jouer dans le monde reste à voir, mais tant que les despotes supprimeront l'intégrité artistique, tant que la société rejettera les excentriques, et tant que ceux qui n'ont rien à craindre des zones les plus sombres de la nuit persisteront, sa religion ne fera que croître.[1]

References

  1. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Tyrant's Grasp - 06 - Midwives to Death