Pics de Fer

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Le bestiaire de ce volume du Chemin de l'aventure du retour des seigneurs des runes contient deux nouveaux asuras, un serpent de montagne glouton, un protecteur solitaire de la nature et un agent de la dimension du temps qui corrige les perturbations temporelles.

RETOUR À JORGENFIST

"Le Temple de l'esprit du paon" commence par l'entrée des PC dans les Pics de fer pour visiter la forteresse de Jorgenfist. La Tour Noire au centre de Jorgenfist a été construite comme une ancienne bibliothèque thassilonienne, mais les géants de pierre ont élevé leur propre forteresse autour d'elle bien des siècles plus tard. Bien que la forteresse ait depuis été revendiquée par un groupe d'érudits peu organisés de toute la région de la mer intérieure qui ont travaillé à faire de Jorgenfist un port sûr pour étudier les mystères anciens, les collines et les montagnes environnantes sont loin d'être sûres.

Le tableau "Iron Peaks Encounters" présenté ici présente les défis que les PC pourraient relever autour de Jorgenfist. Au cours de l'aventure, les PC ont 20 % de chances de faire une rencontre aléatoire toutes les 4 heures qu'ils passent à voyager à travers les Iron Peaks pendant la journée, et 40 % de chances de faire une rencontre aléatoire la nuit. Ils ne doivent pas avoir plus de trois rencontres aléatoires sur une période de 24 heures. Si les PC utilisent une méthode de déplacement rapide, telle que le téléport ou la marche à l'ombre, ces contrôles doivent être tentés lorsque les PC arrivent dans la région.

Ces rencontres aléatoires sont plus appropriées près du début du "Temple de l'esprit du paon". Comme les PCs se téléporteront probablement directement au temple dans les montagnes de Kodar plus tard dans l'aventure, il est peu probable qu'une table de rencontre terrestre pour les montagnes de Kodar soit nécessaire. Cependant, la table Iron Peaks Encounters peut également être utilisée pour générer des rencontres aléatoires dans les montagnes Kodar si les PC font un détour inattendu.

Chasseurs prudents (CR 12) : Une bande de quatre géants de pierre (Pathfinder RPG Bestiary 151) scrute soigneusement les environs de Jorgenfist. Membres de la grande tribu des géants de pierre Crannoch, ces chasseurs ont poursuivi un troupeau d'élans dans cette région il y a plusieurs heures. Ils pensent que Jorgenfist est maudit et sont donc réticents à s'aventurer trop près, mais ils ne veulent pas retourner dans leur tribu les mains vides. Lorsque ces géants rencontrent les PC, ils exigent tous les objets de valeur que les PC portent, en particulier des armes ; ils pensent qu'en ramenant un tribut à leur tribu, ils sauveront la face. Si les PC négocient à la place, ils pourraient apprendre la situation des géants et les aider à traquer le troupeau d'élans dans les collines autour de Jorgenfist.

Des érudits désespérés (CR 10) : Quatre archéologues (Pathfinder RPG GameMastery Guide 297) se dirigeaient vers Jorgenfist pour examiner les ruines lorsqu'ils ont été attaqués par une paire de rocs. Les rocs se sont envolés avec leurs chevaux de bât et leur garde du corps à demi-orc. Ces chercheurs se demandent actuellement s'ils doivent poursuivre leur route sans leur équipement ou retourner dans les montagnes sans leur garde du corps, deux possibilités qui ne leur plaisent pas particulièrement. Les archéologues sont reconnaissants de l'aide que les PC leur apportent et, en échange, ils peuvent leur fournir toute information que le GM souhaite leur communiquer sur Jorgenfist.

Trolls affamés (CR 11) : Un troll en furie (Pathfinder RPG Monster Codex 229) nommé Vosh mène cinq trolls (Bestiaire 268) dans une chasse à travers les collines. Ils n'ont pas eu beaucoup de chance et sont affamés. Vosh utilise son parchemin de nuage de brouillard pour monter une embuscade dès qu'elle aperçoit les PC, bien que les autres trolls soient impatients et sortent simplement du nuage de brouillard pour se diriger vers les PC dès que les trolls peuvent les sentir.

Shoanti Outcasts (CR 10) : Chassés de leur tribu Shoanti pour des crimes ignobles, ces trois guerriers (Pathfinder RPG Villain Codex 178) sont dirigés par une femme forte (Villain Codex 34) nommée Lusts for Blood. Lusts for Blood transporte un briseur de terre magique (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 27) volé à sa tribu. Convaincus que tout ce qu'ils peuvent prendre par la force leur appartient de droit, ces parias se précipitent sur les PC avec des hurlements terrifiants. Si les PC récupèrent le briseur de terre, ils peuvent identifier les symboles du Shriikirri-Quah Shoanti gravés dessus grâce à un contrôle (local) réussi du DC 18 Knowledge. Le retour de ce briseur de terre est certain de gagner aux PC le respect de la tribu et une récompense importante.

IROn PEaKS ENCOUNtERS

d% Result Avg. CR Source
1–6 1d6 advanced wyverns 10 Bestiary 294, 282
7–10 Desperate Scholars 10 See below
11–14 Shoanti Outcasts 10 See below
15–19 Hungry Trolls 11 See below
20–25 1d3 mastodons 11 Bestiary 128
26–31 2 rocs 11 Bestiary 236
32–36 1 thunderbird 11 Bestiary 2 264
37–41 1 athach 12 Bestiary 2 33
42–46 Cautious Hunters 12 See below
47–51 1 ghole 12 Bestiary 6 132
52–57 1d12 hill giants 12 Bestiary 150
58–62 1 japalisura 12 See page 84
63–67 1d3 cloud giants 13 Bestiary 147
68–71 1d8 elder earth elementals 13 Bestiary 123
72–77 2d6 hounds of Tindalos 13 Bestiary 2 158
78–82 1d6 ogre hunters 13 Monster Codex 157
83–87 1 bolla 14 See page 88
88–91 1 mountain blight 14 Bestiary 6 42
92–96 1 time dimensional 14 See page 90
97–100 1 basavan 15 See page 86