Plateau de Storval

De Wiki La Crypte Oubliée - Pathfinder
Aller à : navigation, rechercher
shoanti
«Très bien, rassemblez-vous. Dans un instant, le clan de la Hache franchira le flanc de la falaise et sera sur nous. Et il vaudrait mieux que tout se passe bien, donc revoyons une dernière fois la procédure. Premièrement, ne fixez pas leurs tatouages. Ignorez-les et montrez que vous ites 4.es hommes: regardez-les dans les yeux. Mais, pour l'amour des dieux, n'essayez pas de leur faire baisser le regard. Nous sommes lei pour livrer le grain, dire « merci pour vos efforts » et nous tirer de lei. Dans le cas bien improbable ou l'un d'eux aimerait nous parler restez simple et concis : suivez mon exemple. N'ayez pas l'air choques si certains parlent le commun ... fa ne s'appelle pas la lan9ue commune pour rien. Pas de religion. Ne leur parlez pas des esprits totems, c'est leur probleme. Et pas de politique. Pour l'amour des cieux, si quelqu'un a le malheur de mentionner le Val sanglant,je le tuerai sur-le-champ, fa leur évitera de le faire l »
-Tors Kaiman, agent du Conseil des Guides de Magnimar lors de la livraison annuelle au Calvatarium [1]

Les sept quas (clans) des Shoantis parcourent les régions les plus rudes . de la Varisie, des Terres Cendres aux montagnes calphiaques et des collines de Curchain au plateau de Storval. Les Shoantis sont connus pour leur nature belli­queuse et leurs fières traditions. Ils proclament que toute la Varisie est leur, bien que les vagues de colons chelaxiens les aient contraints a abandonner les terres du sud. ils constituent un peuple disparate, lie par l'honneur et les traditions. Ils possèdent une histoire commune marquée par les conflits, que cela soit au niveau des légendes de leurs exploits brutaux ou de leurs récentes défaites et de la rudesse de leur mode de vie actuel. Les Shoantis furent modeles par les combats, devenant un peuple loyal, tenace et suspicieux qui ajure de reconquérir ce qui fut sien. Leur honneur les contraint a vouloir se venger de tous les comploteurs qui osent les traiter de barbares.

L'essence des Shoantis se trouve plus dans leurs tradi­tions guerrières que dans l'appartenance a une ethnie. Bien que la majoritc des Shoantis soient des humains, quelques quahs ont adopte des ctrangers ct des exiles d'autres races. S'ils pcrseverent, ceux qui partagent lcs ideaux shoantis et paniennent a surmonter l'epreuve imposee par leur quab d'adoption sont les bienvenus dans les tribus les plus ouver­tes. I1 arrive done qu'un petit nombre de nains, de demi-el­fes et d'humains etrangers vivent parmi les Shoantis. Et les demi-humains. ont bien moins de mal a vaincre la méfiance naturelle des Sboantis que les Chelaxiens.

Les Shoantis ont diverses couleurs de peau qui reflètent la diversité que pressentaient leurs ancêtres a l’époque de l'Azghat, quand Les cruels dieux de leurs légendes les emportèrent sur le plateau de Storval, avant l'aube des temps. Mais quelle que soit leur pigmentation, les Shoantis sont tous vigoureux et puissamment battis. La plupart des hommes mesurent plus d'un mètre quatre-vingts et les fenm1es sont a peine plus petites. Les Shoantis considèrent les cheveux comme une dangereuse faiblesse clans un combat au corps a corps et Les hommes comme les femmes se rasent généralement le crane, a l'exception des chamans et des anciens. Cette pratique est plus répandue dans les tribus orientales qui naissent généralement avec des cheveux raides et bien moins chez les Shadde-Quahs de l'ouest. Certains jeunes Shoantis refusent d’obéir a cette tradition pour montrer qu'ils sont libres et cherchent un compagnon ou une compagne.

Bien que leur culture soit mise a mal et que le temps est au changement, les Shoantis se battent férocement pour rester fidèles a leurs traditions clans un monde qui semble s'acharner a les détruire. Mais après avoir survécu aux géants des montagnes Kodar, au.'< prédateurs des étendues désolées, a la sécheresse, a la faim et a une terre qui bn11e depuis des siecles, les habitants du plateau de Storval seront Les seuls a décider quand « Ainsi fut-il », par Angmach le Oestt·ier « Soyez toujours prêts a partir en campagne », dirent Les Azghat. Et ainsi fut-il. Les Azghats apportèrent l'ordre en ce monde et nous fumes leurs Shoantis, leurs lames. La ot1 Les dissensions régnaient, les Shoantis apportèrent la paix et l'ordre au 110111 des Azghats. 􀂩tre un Shoanti etait alors le plus grand des honneurs car les Azghats les sélectionnaient pour leurs immenses talents, leur vitesse, leur force et leur hon­neur. Les Azghats nous recompenserent en nous repartissant en quah, et chaque quah re􀂯ut un objectif, une tache unique adaptée a ses talents. Et ainsi fut-il.

Et vint l'epoque du Ciel vide. Les forces de ceux qui s'oppo­saient a la volonte des Azghats devinrent si importantes que le nombre de Shoantis commen􀂯a a diminuer. Pour Lutter contre cela, Les Azghats deciderent de partager leur honneur aYec les Shoantis, afin de renouveler noire resolution faiblis­sante. Mais ce fut unc terrible erreur. L'honneur des Azghats diminue, ceux-ci s'cnfoncerent dans une spirale de mal. Chaque année, ils ressemblaient un peu plus aux ennemis qu'ils affrontaient. Et, finalement, le creur lourd, les Shoantis furent contrairits d'abandonner les grands Azghats. ils forent dffaits et leur royaume s'effondra. Et ainsi fut-il.

Aujourd'hui, nous Les Shoantis, nous défendons notre pro­pre hormeur mais aussi cc qu'il reste du don des Azghats. On dit que les guerriers qui continuent de se comporter avec honneur restaurent peu a peu le souvenir des Azgahts et res­suscitent la gloire de leurs terres. Et peut-etre un jour I.es Shoantis réussiront-ils ainsi a rembourser leur dctte. Mais, jusqu'a ce jour, les ennemis des Shoantis resteront nom­breux. Et ils essaieront toujours de purifier la terre de notre presence et du souvenir des Azghats. Mais nous ne le per­mettrons pas. Nous resterons toujours la, la ou les Azgahts nous amenerent, et ot1 ils forgerent chaque quah, pour hono­rer le don qu'ils nous firent. Et ainsi en sera-t-il.

« Le conte des sept klars », par Razilli des Slloan-Ouah

Apres la bataille d'Angraysan, les sept quah-jothka se reuni­rent pour se feliciter du role qu'ils jouerent clans la victoire. Lajtru du clan de la Cime brisa la lame de son klar et la posa a terre, la pointe vers Halrik du clan de l'Aigle. «Tes cavaJiers renverserent le combat», dit Lajtru. « Non, repondit Halrik, c'est le clan du Vent qui nous ouvrit la voie ct nous permit de charger. Cette bataille etait terminee avant meme d'avoir commence». Et, sur ces paroles, Halrik brisa la lame de son klar et la pla􀂯a a terre, tournee vers Churtan, quah-jothka du clan du Vent. Churtan le muet secoua la tête et déposa la lame de son klar tournee vers Myton du clan du Crane. Les qua­hs-jothka restant disposerent aussi leur lame pointe tournee vers le quah qui, d'apres eux, avait principalement contribt1e a la victoire. Quand ils eurent termine, Les quah:iothka re­garderent au sol et virent que les klars dessinaienl une etoile a sept branches, chaque quah considère conm1e l'artisan de la victoire par un autre. Et quand les Azgahts arrivèrent et virent l'etoile au sol, ils hochèrent la tête en signe d'assenti­ment. « Voici le symbole de la victoire », dirent-ils. [1]

LA SOCIETE SHOANTIE

Les Shoantis se divisent en sept nations appelees des quahs. Les sept quahs partagent le meme heritage, la meme culture et le meme mode de vie. Bien qu'il existe de nombreuses differences sociales enlre les quahs, Ie gouffre qui separe les quahs des autres cultures est bien plus vaste. Chaque quah se divise en tribus de tailles variables, chacune dirigee par un chef de guerre ou « jothka ». Chaque jothka depend ensuite du quah-jothka, le chef militaire et polilique du clan entier. Les jothkas de toutes les tribus forment le conseil de guerre que le quah-jothka reunit en cas de besoin. Tous les jolbkas bénéficient des conseils du chaman et des herauts du ton­nerre de leur tribu (des conteurs et des artistes qui transmet­tent les leçons des temps anciens).

La tradition veut que les Shoantis soient des chasseurs et des cueilleurs nomades qui se déplacent avec les sai­sons. La plupart des tribus suivcnt les grands troupeaux d'aurochs du plateau de Storval, bien que certains quahs se lancent dans )'agriculture ou commercent en terre amie. Au cours des siècles derniers, plusieurs quah shoantis fondèrent des communautés sédentaires au sud de la Varisie, mais ces avant-postes servent de forts et non de comptoirs commerciaux. Depuis leur défaite contre les colons che­laxiens, la plupart des Shoantis évitent de se fixer quelque part car ils considèrent que le simple fait d'avoir un en­droit a défendre est une invitation lancée a leurs nombreux ennemis.

Les Shoantis ne reconnaissent pas le principe de propriété prive quand ii s'applique a la terre, bien qu'ils attribuent des territoires aux quahs. Os n'utilisent pas de monnaie mais reconnaissent la valeur de ces objets quand ils commercent avec des représentants d'autres cultures. Hormis les armes et les armures, les Shoantis considèrent la plupart des objets (conune les yourtes) comme une propriété collective et les partagent volontiers avec les autres membres de la tribu. [1]

Les ennemis et les etrangers

Les Shoantis se montrent généralement hostiles envers les étrangers et ils sont plus enclins a se battre qu'a commer­cer. En revanche, si un membre de la tribu offre asile a un étranger (un acte appele « Ortak-hurong »), le reste de la tri­bu doit obligatoirement respecter cette offre jusqu’à ce que le chaman ou le jothka intervienne. Les Shoantis possèdent de nombreux ennemis comme les géants des Kodar, les or­ques de la Forteresse de Belkzen, les pillards des Terres des rois des Linnorms et les immigrants chelaxiens. Et en ce qui concerne ces derniers, peu de Shoantis se donnent la peine de faire la différence entre les véritables Chelaxiens, les di­vers habitants qui résident clans le sud de la Varisie mais n'en sont pas originaires, et les voyageurs venus du sud-est: ils les considerent tous comme des envahisseurs. Bien qu'aucune armée ne se rassemble en ce moment au pied du plateau de Storval, les nomades se considerent toujours en etat de siege car, chaque année, de plus en plus d’étrangers parcourent les terres de leurs tribus et les considèrent comme de dange­reux primitifs. Bien que peu de communautés abattent les Shoantis a vue, le gouvernement de Korvosa offrait encore il y a peu une prime pour les scalps de Shoantis. L'ordre de la Pointe des Chevaliers infernaux considère aussi que les bar­bares représentent une menace pour l'ordre et la paix de ·1a Varisie, et il les dissuade activement (et parfois violemment) de descendre du plateau de Storval. Ces deux affronts restent douloureusement ancres dans l'esprit des Shoantis et nom­bre d'entre eux cherchent a se venger des nombreuses attein­tes faites a leur honneur. [1]

La religion

La notion de totems spiriluels occupc une place importante clans la religion shoantie: les esprits de la nature veillent sur les guerriers et les guident si ces derniers ont la sagesse d'ac­cepter leur protection et leu r influence. On dit que les esprits se pressentent aux guerriers sous forme de vision, au moment Otl ceux-ci vont entrer dans l'age adulte, généralement au cours d'un rite de passage, aussi sacre que dangereux. Ce rite est organise par le chaman du clan et chaque quah possède un rite particulier (voir << Les sept quahs » ). Les divers quahs possèdent leurs propres totems sacres et ces forces naturelles les guident plus souvent que les membres des autres quahs. Bien que la plupart des totems soient des esprits appartenant a des animaux OU a des bêtes magiques, certains Shoantis di­sent avoir re􀃪u des relations venues de manifestations na­turelles comme les rivières, l'Athaureon si rarement aper􀂌u (les lumières nordiques) ou mème les dangereuses tempêtes de braises des Terres Cendres.

Bien que Les Shoantis soient parfaitement conscients du rôle que jouent les dieux de Golarion (et que leur culte soit parfois célébré par des Shoantis en exil), les chamans ont une pratique a mi-chemin entre l'animisme, le culte des ancêtres et le druidisme. Ils révèrent les esprits, souvent violents, du monde et des héros du passe. Bien que les Shoantis ne vénèrent pas d'individus en particulier, ils en appellent sou­vent aux exploits des héros morts, ;i la puissance des bêtes gigantesques ou a la force des manifestations naturelles, en particulier lors de cérémonies inspiratrices qui précédent la chasse ou une bataille. Tous les Shoantis vénèrent ceux qui vinrent avant eux et respectent la puissance de la terre qui, bien que cruelle, nourrit encore leur peuple.

LES SEPT QUAHS

Les Shoantis ne forment pas un peuple unique, ils se compo­sent de sept nations ninnies par un héritage et un mode de vie commun. Les divers quahs se respectent mutuellement et respectent les terres des autres. Les désaccords a propos des ressources, des limites territoriales et d'autres problèmes de politique (un sujet que les Shoanlis considèrent comme répugnant et trompeur) sont donc très rares. Et quand les Shoantis entrent en conflit, de petites escarmouches ou des duels entre les champions des clans permettent de déterminer rapidement qui bénéficie des faveurs des esprits. Bien qu'il soit raconte qu'autrefois il y eut jusqu’à neuf clans, il n'existe aujourd'hui que sept quahs shoanlis ... et les légendes shoanties prétendent qu'a l'aube des temps, seuls sept quahs furent forges. Les Shoantis respectent tous les membres des autres qual1s comme d'honorables guerriers, bicn que ccrtains sont respectes pour d'autres raisons et que chaque quah possede ses propres traditions.[1]

Les Lyrune-Quahs (le clan de la Lune)

Shoanti

Les Lyrune-Quahs au pied agile et au regard acéré sont répu­tés être des archers et des chasseurs d'exception. Ils chassent au crépuscule et se déplacent a la lueur de la brillante lune de Storval. Le clan de la Lune apprécie autant la sagesse que la force car il sait qu'une unique flèche tirée avec précision est bien plus efficace pour terrasser un géant qu'un groupe de bagarreurs qui s'agitent follement.

Le clan du Soleil est le rival ancestral du clan de la Lune et, il y a des siècles, les deux clans se battirent férocement pour établir les frontières de leurs territoires respectifs. Mais ces deux qual1s se ressemblent bien plus qu'ils ne veulent l'ad­mettre et chacun respecte les prouesses martiales de l'autre. A présent que ces deux quahs se sont irrémédiablement lances clans leur propre guerre contre les étrangers, ils che­vauchent plus souvent ensemble en tant qu'allies qu'en tant qu'ennemis. Les guerriers n'aiment rien tant que pouvoir se vanter d'avoir aide les membres de l'autre quah a se sortir d'une situation périlleuse.

Le territoire. Le clan de la Lune parcourt les vastes éten­dues a l'est des monts de la Wiverne, entre la Kazaron et le Yondabakari.

Le rite de passage. La Marche noire. Lejeune brave doit trouver l’entrée d'un complexe de grottes souterraines clans les monts de la Wiverne lors d'une nuit sans lune. II doit en­suite traverser ces dangereuses grottes et ressortir de l'autre cote, une épreuve qui dure généralement plusieurs jours. C'est lors de la Marc he noire que de nombreux Lyrune-Quahs reçoivent la première vision de leurs futurs totems.

Les totems communs: la chauve-souris, les étoiles, le hi­bou, le lion des montagnes, le loup, la lune, les montagnes, l'orage, l'ours des cavernes, la souris des champs.

Les domaines des totems : Faune, Force, Guerre, Meteorologie, Ténèbres. [1]

Les Shadde-Ouahs (le clan de la Hache)

Les guerriers et les chasseurs du clan de la Hache sont des plongeurs et des harponneurs d'exception et leur peuple se nourrit donc principalement de poisson, de crustacés et d'or­meaux. Les Shadde-Quahs habitent dans des grottes marines dispersées le long de la cote au lieu de vivre clans des yourtes el nombre de ces cavernes sont a présents reliées entre elles par des passages tortueux creuses par les Shoanlis. C'est l'un des rares quahs a posseder des habitations permanentes.

Les Shadde-Quahs sont relativement isoles et coupes de leurs frères a l'est mais, malgré cela, ils jouent un rôle primordial dans la défense des cotes de Varisie. Les Terres des rois des Linnorms lancent de fréquentes incursions nau­tiques sur les cotes occidentales de la Varisie clans l'espoir de batir un avant-poste clans le golfe de Varisie. Le clan de la Hache considère ces incursions comme une menace et place des guetteurs aux yeux de lynx clans tous les pies des Calphiaques. Des qu'ils repèrent une flotte nordique, its transmettent rapidement la nouvelle de tribu en tribu et les guerriers du clan de la Hache mettent leurs tranchevagues a l'eau (des pirogues a balancier très rapides) et attaquent les pillards. Au cours des dernières decennies, le conseil des Guides de Magnimar a pris l'habitude de leur envoyer ce qu'on appelle a pressent le Calvitarium. C'est une flotte de caravelles chargées de grain destine a remercier le clan de la Hache et le récompenser de protéger ainsi le nord du golfe de Varisie.

Le territoire. Le clan de la Hache revendique les vallées côtières des montagnes Calphiaques. Le rite de passage. Le Retour. Lors de ce dur rite de pas­sage, lejeune guerrier est attache et jette dans les profondeurs de l'océan. Pour survivre, il doit se libérer de ses liens et re­monter le courant d'un fjord en luttant contre la marée.

Les totems communs: l'aigle,le calmar, l'élémentaire d'eau, la falaise, la mer, l'ours des cavernes, l'ours sanguinaire.

Les domaines des totems: Destruction, Eau, Faune, Force, Meteorologic. [1]

Les Shriikirri-Ouahs (le clan de l'Aigle)

Les Shriikirci-Quahs venerent les ;mimaux avec lesquels its partagent la lerre. Le clan de l'Aigle, plus que tout autre, croit que la clef de la victoire se trouve dans l'observation des animaux. Les predateurs comme les proies ont beau­coup a enseigner aux Shoantis qui savent regarder et écouter. Les chasseurs et les dresseurs abondent done dans le clan de l'Aigle. Seuls les cavaliers des hautes terces de Vclashu peuvent rivaliser avec les talents de cavaliers des braves de ce quah.

Bien que les Shoantis du clan de l'Aigle conservent la majorite des préjugés de leur race envers les Chelaxiens, ce sont les plus enclins des sept quahs a interagir avec d'autres peuples. Pendant des générations, le clan de l'Aigle fut le porte-parole de son peuple auprès des habitants du sud de la Varisie. Les Chelaxiens de Magnimar et de Landecorbeau commercent régulièrement avec des émissaires du clan de l'Aigle et pensent, a tort, que les autres tribus shoanlies leurs ressemblent. Les autres quahs commencent a mépriser les membres juges « trop tendres » des Shriikirri-Quahs, qui sont devenus bien trop amicaux avec ceux qui ont envahi leurs terres.

Le territoire. Le clan de l'Aigle parcourt de vastes étendues, des Grin antes au Bois-Grognon. Ils s'attribuent la majorité des collines de Curchain entre la Chavali et la Charbonneuse. La tribu campe régulièrement au pied ou au sornmet des Escaliers de Storval et s'assure donc que cette importante artère commerciale reste ouverte.

Le rite de passage. La Chute. Les braves des Shrii.kirri su­bissent plusieurs épreuves qui culminent lors de la Chute: un saut de la foi du haut des falaises de Storval. Le brave est sauve par un chaman aigle qui se transforme en oiseau de proie geant et plonge sauver le guerrier de la mortjuste avant que celui-ci ne touche le sol. On dit que la vitesse et le trau­matisme cause par la rnort imminente allirent les esprits et offrent une brève vision a de nombreux Shriikirci.

Les totems communs: l'aigle, le bosquet, le cheval, l'ele­mentaire d'air, la fourrure ardente, l'hippogriffe, le nuage, le vent.

Les domaines des totems: Air, Faune, Force, Liberation, Meteorologic. [1]

Les Shundar-Ouahs (le clan de la Cime)

Les Shundar-Quahs se considèrent comme les diplomates et les conteurs des Shoantis, ceux qui apaisent les tensions entre les clans. Leurs tribus voyagent beaucoup et rappel­lent continuellement aux autres quahs qu'ils sont avant tout des Shoantis et que chaque guerrier doit a,•oir pour objectif d'honorer son peuple et de développer la fraternité au sein des Shoantis.

Les Shundar-Quahs disent que le merveilleux monolithe appele Corneffilee est sacre. Une fois tous les dix ans, les chamans accomplissent un pèlerinage a Corneffilee, sur la rive est de I' Abysse de Storval. La, ils communient avec Jeurs totems, partagent Jeurs connaissances et discutent de ce qui concerne Jeur quah et les autres.

Les Shundar-Quahs considèrent que leur devoir sacre est de veiller au bien-être de tous les Shoantis. Ils s’intéressent donc aux guerres de chaque clan. Si un quah cède du terrain face a un dangereux ennemi, le clan de la Cime sera le premier a offrir des renforts. Les braves du clan de la Cime s’entraînent donc a imiter les tactiques des autres quahs afin de pouvoir étoffer leurs rangs en s'y fondant au mieux.

Le territoire. Aujourd'hui encore le clan de la Cime par­court le nord du plateau de Storval en cherchant a unir les tribus shoanties en un seul peuple. lls se comportent comme les tribus dont ils traversent le territoire.

Le rite de passage. Le Voyage. Les jeunes Shundar-Quahs doivent voyager de par le monde et passer trois ans parmi les Shoantis d'un autre quah. Ils apprennent alors les différentes coutumes de leur peuple, ses forces et ses faiblesses. A la fin de cette épreuve (de loin le rite de passage le plus long de tous les quahs), ils retournent auprès des leurs, plus expérimentes, plus sages et mieux informes.

Les totems communs: la cime rocheuse, la chute de pier­res, l'elementairc de terre, le rodeur des falaises, le rukh de tempete. n arrive de temps a autre que certains guerriers du clan de la Cime soient adoptes par un totem de Jeur tribu hote. Les domaines des totems: Connaissancc, Faune, Meteorologic, Protection, Rune. [1]

Les Sklar-Quahs (le clan du Soleil)

De mémoire ressente, aucun quah ne s'est autant battu contre ses ennemis que les Sklar-Quahs. Depuis leur ressente re­traite sur le plateau de Storval (après avoir quitte le sud de la Varisie), les Shoantis du clan du Soleil se retrouvent coinces entre les maraudeurs orques de la Forteresse de Belkzen et les envahisseurs étrangers. Les Sklar-Quahs servent involon­tairement de tampons entre ces deux ennemis et les protègent l'un de l'autre ... ce qui a coûté la vie a nombre de ses fils et de ses filles.

Très tôt, on enseigne aux jeunes a hair les tshamek (les non-Shoantis). Ce préjugé quotidien est considère comme partie intégrante de leur instinct de survie si développe. Et cette xénophobie est profondément ancrée clans le clan car les chamans du Soleil sont ks plus belliqueux des chamans de tous les quahs.

Nombre de guerriers Sklar-Quahs aspirent a rejoindre les célébrés cavaliers de l'Incendie, une cavalerie d’élite capable de pousser ses chevaux a traverser les flammes et les incen­dies des Terres Cendres. Les cavaliers de l'incendie se rasent souvent bien plus que le crane pour se protéger des flammes et ont tendance a réduire au maximum leur armure et leurs vêtements.

La tradition orale du clan dit que ses ancêtres habitaient autrefois dans les terres fertiles qui s’étendent a l'est des montagnes du Mur du Marais, et qu'ils honoraient leurs totems depuis un site sacre situe au sommet d'une énorme pyramide (sur laquelle fut bâti le château de Korvosa) mais que les colons chelaxiens les repoussèrent dans les Terres Cendres après des dizaines d’années de combat (voir le supplément Pathfinder Cliro11icles, le Guide de Korvosa).

Le territoire. Le belliqueux clan du Soleil habite a l'est et au centre des Terres Cendres, au sud du Kazavon et dans les plaines au sud et a l'est du Yondabakari.

Le rite de passage. La Course du feu. Bien qu'il existe plusieurs variations du rite de passage des Sklar-Quahs, la plupart du temps le jeune brave doit battre un incendie a la course et plonger dans une rivière ou derrière un pare-feu avant que la fumée ne l’étouffe et qu'il ne se fasse dévorer par les flammes.

Les totems communs : L'aurochs, l'élémentaire de feu, la fourrure ardente, le serpent des braises, le soleil, la tempête de braises.

Les domaines des totems: Faune, Feu, Force, Guerre, Météorologic.[1]

Les Skoan-Ouahs (le clan du Crane)

Les six autres quahs tremblent encore parfois quand ils traitent avec l’énigmatique clan du Crane et ses impénétrables cbamans. Les guerriers Skoan-Quahs enduisent leur corps d'une mixture de boue et de cendres qui dépose une pâte d'un blanc cendre sur leur peau. On dit que ce rituel les protège contre les morts-vivants qu'ils ont jure de détruire.

Le clan du Crâne prolège et honore les morts :wee zele. Nombre de tribus du clan du Crane voyagent Ires loin pour consacrer les sites funéraires des autres clans. Les autres clans acceptent leurs services à contrecœur car ils respectent la puissance et les totems du clan du Crane (mais leurs ma­cabres chamans les mettent mal a l'aise). Chaque tribu con fie les morts qu'elle respectait le plus au clan du Crane, afin que les gardiens des morts emportent ces héros vers l'un des sites funéraires sacres des Shoantis: les tertres de KaJlow ?t l'est et les chutes de la Vie a l’ouest. Les Skoan-Quahs endossent aussi le rôle d'historiens des Shoantis dans leur ensemble. Ainsi, les souvenirs de nombreux Shoantis continuent de vi­vre parmi les Skoan-Quahs, longtemps après que leur propre quah les a oublies.

Le territoire. Les Skaon-Quah restent sur les terres itinéraires ancestrales de 1eur peuple, autour des tertres de Kallow, au sud-est des Terres Cendres et de la chute de la Vie, au nord-esl des montagnes de Pierre.

Le rite de passage. La Caverne beanie. La dernière épreuve des jeunes Skoan-Quahs consiste a entrer dans un étroit complexe ca,·ernicole dans les montagnes de l'Esprit et a en ressortir avec le crane d'un animal (qui sera souvent le futur totem du guerrier). Mais le chaman du Crane protège es grottes avec des glyphes imprégnés d'une magie qui génère la peur, et il est donc très difficile de progresser dans les cavernes.

Les totems communs: l'élémentaire de terre, l'esprit an­cestral, le feu follet, le loup, la punaise géante, le vautour.

Les domaines des totems: Dernier Sommeil, Faune, Protection, Ténèbres, Terre. [1]

Les Tamiil'-Ouahs (le clan du Vent)

Enveloppes clans des peaux de lions des montagnes, d'ours de Bois-Guetteur ou des plumes de rukhs des tempêtes, les Tamiir-Quahs connaissent bien la dure vie de leurs frères Sklar-Quahs de l'est, et ils sont détermines a ne pas se laisser chasser de leurs montagnes. Bien qu'ils ne soient pas aussi meurtriers que les sauvages des Terres Vides, ils montrent peu de patience envers les intrus qu'ils repoussent durement (voire violemment).

L'hiver, les Tamiir-Quahs se réfugient clans les nombreu­ses grottes qui s'ouvrent a l'ouest du plateau de Storval. Et quand l'hiver cède le pas au printemps, les tribus se rendent dans de petites vallées luxuriantes soigneusement entrete­nues et alimentées par de froides sources montagneuses. Et depuis ces jardins en haute altitude, les Tamiir-Quahs lan­cent des raids éclairs sur le plateau, attaquant tous ceux qui osent s'introduire dans leur domaine.

Il arrive que le clan du Vent attaque des voyageurs qui tra­versent les collines de Curchain, ou mème ceux qui se déplacent au sud, entre Port-Enigme et la baie de Roderic ... et c'est pourquoi la majorité des échanges entre ces deux communautés s'effectue par voie marine, sur le golfe de Varisie.

Le territoire. Le clan isole du Vent occupe les monts Pierreux et revendique pour territoire toutes les terres que l'on aperçoit depuis les monts. En réalité, la majorité des tri­bus des Tamiir-Quahs restent a moins de quatre-vingts kilomètres des contreforts sud et est des montagnes.

Le rite de passage. La Grande Traversée. La dernière épreuve des jeunes Tammir-Quahs consiste en u n marathon a travers les montagnes, une course épuisante de plusieurs jours. Épuises et affaiblis, les jeunes Shoantis sont alors une proie facile pour les prédateurs.

Les totems communs: l'elementaire d'air, le griffon, le nuage, le rukh des tempêtes, la tempêté, le vent.

Les domaines des totems: Air, Faune, Guerre, Protection, Terre.[1]

LES TATOUAGES SHOANTIS

Les jeunes hommes et les jeunes filles shoantis reçoivent leur premier tatouage après leur rite de passage. Ces des­sins s'enroulent parfois autour du torse et des jambes de l'adulte nouvellement reconnu et remontent parfois au tour de son cou ou même sur son visage. II existe des centaines de tatouages différents qui seront choisis et dessines par le chaman de la tribu ou par un héraut du tonnerre. Ces tatouages sont issus d'un vaste éventail de symboles tradi­tionnels que l'on associe pour donner une signification et une implication particulière a l'ensemble. L'encre qui sert aux tatouages est issue de l'argile et de la végétation des ter­res du quah, ce qui donne une coloration spécifique aux symboles de chaque quah. Si le Shoanti reçoit son premier tatouage lors de la fête donnée pour célébrer sa survie lors du rite de passage, celui-ci sert juste de base a un motif qui se développera et évoluera tout au long de la vie de son porteur. Tous les dix ans, ou a chaque fois que le Shoanti accomplit quelque chose d'important, le chaman ou un héraut du tonnerre embellit le tatouage. 11 y ajoute des fio­ritures et d'autres éléments qui modifient la signification de la rune de base. Bien que la signification particulière de ces tatouages 1·este vague pour les personnes extérieures, les membres du quah peuvent toujours reconnaître le symbole de leur tribu et la personne tatouée, elle, connait la signifi­cation précise de chaque marque.

Par exemple, quand Ardirik, guerrier des Sklar-Quahs, fut reconnu adulte, il reçut la rune appelée Cidir, une mar­que qui veut dire « le pouvoir a travers la colère ». Après avoir aide les chasseurs de sa tribu a vaincre un groupe de pillards orques particulièrement destructeurs, Ardirik fut appelé par son chaman, lequel orna le tatouage du guer­rier de nombreuses saillies en forme de klar qui représentaient son role de défenseur. Lors de son quarantième été, Ardirik fut a nouveau convoque par le chaman qui ajouta des signes supplémentaires au tatouage, des longueurs re­montant le long des bras et du cou et symbolisant le développement et l'approfondissement du symbole au creur de son tatouage.

Références

  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10 et 1,11 La Malédiction du Trône Ecarlate 4