Tieffelin

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Tieffelins

« Certains membres de mon espèce vivent pendant des années sans se rendre compte qu’ils sont différents. » Trezzen sentit le pouvoir irradiant du cercle d’invocation et de la beauté aux ailes de plumes qui se tenait en son centre. Il contracta une main griffue. « L’année de mes douze ans, ma peau a commencé à s’assombrir et mes griffes se sont mises à pousser ; il n’était alors plus question de le cacher. Elle a dit à tous ses amis qu’elle ne s’était jamais doutée de ce que j’étais vraiment. J’avais déjà pensé que les choses allaient mal avant, mais elles ont encore empiré après cela. Plus personne ne me parlait, sinon pour me donner des ordres. » Il fixait fermement la diable du regard, au milieu du cercle. « Je suis fatigué de tout ça.»
« Il est temps que je revendique mon héritage. Il est temps que je rejoigne ma véritable demeure. » L’érinye le regarda un instant sans mot dire. Puis elle se mit à rire – d’un petit rire grave et malveillant qui résonna dans la pièce. « Oh, mon chéri, » murmura-t-elle. « Qu’est-ce qui te fait penser que nous voulons de toi ? »
Ciracina Dioso, Un meurtre aux Enfers.[1]

Intro

Méprisés pour leurs origines métisses dans le meilleur des cas, traqués comme d’inexpiables félons dans le pire d’entre eux, les tieffelins portent la marque des plans Inférieurs et d’une ascendance Mauvaise évidente. Rejetons de lignées contaminées, ils sont autant une race qu’une malédiction, non pas à cause du mal qui leur est imposé par le sang, mais à cause du corps corrompu qui les distingue à jamais des autres espèces mortelles et les pousse à des actes de désespoir et de cruauté. Fruits des amours félonnes et humaines, les tieffelins ne sont pas des monstres par nature, ni à cause d’une quelconque partie de leur héritage. Ce sont la haine et les préjugés d’un monde qui a peur d’eux qui font d’eux ce qu’ils sont. Leur existence est peut-être corrompue, elle leur offre quand même le choix, et la lumière qui émerge des ténèbres brillera toujours plus que celle qui brille pendant le jour.

Les tieffelins peuvent venir de n’importe quelle région et présenter d’innombrables parcours ; ils n’ont donc pas vraiment de culture unifée. Bien que leurs caractéristiques physiques et leur ascendance corrompue les défnissent comme une race, ils n’ont aucun mythe de création, aucune origine commune, pas d’identité culturelle et pas de véritable sens de l’unité ou de la camaraderie. Il y a cependant une chose qu’ils partagent tous : leur mépris pour les autres et une existence qui les unife tout en les mettant à part en tant que race étrange et anormale qui, de toute évidence, n’aurait jamais dû exister.

Vous trouverez ci-dessous une étude des origines, de la vie et de l’expérience des tieffelins. Deux grands tableaux permettront également aux joueurs et aux MJ de personnaliser leurs personnages tieffelins afn que ces créatures au sang félon soient aussi diverses et insolites que les royaumes des plans inférieurs qui les ont engendrées.[1]

Héritage Tieffelin

Descendants de mortels et d’Extérieurs mauvais, les tieffelins n’ont pas d’origines raciales uniques. Ils peuvent être issus de tous les milieux, de toutes les zones géographiques et de toutes les nuances du mal.

On s’imagine généralement que ces métis sont le fruit d’unions entre des créatures fondamentalement mauvaises et des humains dépravés. Ce type de scénarios soulève cependant un point important : pourquoi les tieffelins viennent-ils seulement au monde ? Il y a plusieurs réponses à cette question complexe. La raison la plus simple en est que de très nombreux tieffelins sont mis au monde par des femmes qui s’attendent à enfanter des bébés humains normaux. Les félons sont des maîtres de la duperie, n’apparaissant pas toujours aux mortels sous leur véritable forme, et tous les mortels ayant du sang félon ne sont pas des tieffelins. De la même manière que des parents aux cheveux bruns engendrent parfois un enfant aux cheveux roux, le sang félon peut rester latent pendant plusieurs générations avant que le résultat des batifolages félons de lointains ancêtres ne s’incarne enfn.

Les femmes qui pensent porter un tieffelin ont parfois du mal à déterminer la vérité. Il est bien connu que la magie divinatoire n’est pas très fable quand elle touche aux individus qui ne sont pas encore nés. Dans le meilleur des cas, les résultats seront flous et imprécis. Dans d’autres, il est même arrivé que la divination présente l’enfant à naître comme un humain alors que, quelques mois plus tard, la mère donnait naissance à un tieffelin.

Les bébés tieffelins, même quand ils sont encore dans le ventre de leur mère, possèdent également d’autres résistances.

Les contraceptifs traditionnels semblent moins efcaces contre les Extérieurs. Les herbes et les médicaments utilisés pour les avortements n’ont bien souvent aucun effet. Pour que la magie fonctionne, il faut faire appel à un prêtre puissant et expérimenté, mais peu de femmes ont les moyens de trouver un tel lanceur de sorts. De plus, les futures mères survivent rarement aux méthodes d’avortement plus drastiques lorsqu’elles portent un tieffelin.

Aucune mesure préventive ne fonctionne lorsque le père est le parent mortel et que le tieffelin est mis au monde par une mère félonne, qui abandonne ensuite l’enfant devant la porte du père. En vérité, les félonnes n’ont pas plus envie de porter un enfant tieffelin que les femmes mortelles. Cela dit, la période de gestation est généralement plus courte chez les félons, et ceux-ci voient parfois un certain intérêt à placer un enfant tieffelin dans le monde mortel pour en faire leur espion ou leur informateur. Les félonnes n’ayant guère l’instinct marternel, elles envoient généralement leurs enfants tieffelins vivre auprès de leur parent humain – ou de tout individu prêt à croire qu’il aurait eu des relations sexuelles avec une félonne – après les avoir mis au monde.

Il est certaines femmes qui ne s’attendent pas à mettre un enfant tieffelin au monde et, pour la plupart d’entre elles, il s’agit d’un véritable traumatisme. Mais c’est après la naissance que ces mères réalisent que porter l’enfant était en fait la partie facile et que le plus dur reste à venir.[1]

Physiologie tieffeline

Même en tant que race, les tieffelins ne présentent pas d’apparence type pour les unifer, si bien qu’on dit qu’il n’y a pas deux tieffelins qui se ressemblent. L’apparence unique de chacun les marque tous de manière indélébile, comme le font les empreintes digitales. ngularités, même si certains d’entre eux viennent au monde en ressemblant à leurs parents mortels et ne développent leurs traits félons que des mois, voire des années après. Dans certains cas tragiques, les bébés tieffelins développent des caractéristiques si exigeantes pour leur organisme qu’ils meurent in utéro ou ne survivent que quelques temps à la naissance dans des conditions atroces. Il y a de nombreuses régions où l’apparition de la corruption félonne constitue une raison sufsante pour mettre un enfant à mort – et, bien souvent, la mère avec. Dans les pays où l’origine des tieffelins est mieux acceptée, ces naissances sont toujours regrettées mais ne justifent pas forcément le recours au meurtre. Les parents humains ne sont toutefois pas les seuls à rejeter les enfants félons puisque même les tieffelins optimistes, qui osent espérer une descendance « normale, » condamnent parfois leurs nouveaux-nés à un terrible sort, les abandonnant, les vendant comme esclaves ou pire encore. Du fait des circonstances toujours malheureuses de leur naissance, beaucoup de tieffelins, sinon la plupart, ne survivent pas à leurs premiers jours, situation déplorable que de nombreux tieffelins pessimistes voient pourtant comme une bénédiction.

Lorsqu’ils arrivent à l’adolescence, tous les tieffelins présentent au moins un aspect physique qui trahit leur ascendance félonne.

Pour les plus chanceux, ces traits sont si minimes qu’ils les font aisément passer pour des humains ou des membres d’une autre race exotique. Néanmoins, la plupart sont si évidents qu’il est impossible pour les tieffelins de dissimuler leur nature sans magie ou déguisement élaboré. Heureusement, la majorité de ces créatures développent des capacités surnaturelles qui les aident dans leur vie difcile. Beaucoup gagnent la capacité à créer des zones d’obscurité, comme si les sphères elles-mêmes encourageaient ces êtres à se cacher, mais ce n’est pas le cas pour tous. D’autres manifestent des pouvoirs aussi étranges et insolites que ceux de leurs infâmes ancêtres. Quand un tieffelin a acquis ses capacités physiques et magiques, celles-ci cessent défnitivement d’évoluer et jamais le tieffelin n’en développera spontanément de nouvelles de toute sa vie. Cependant, les changements dramatiques que subit le tieffelin sont presque secondaires par rapport au stress mental qu’occasionnent de telles transformations.[1]

Psychologie tieffeline

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En général, les tieffelins sont des étrangers au sein de leur famille, de leur ville, de leur société et aussi de leur race – en effet, nombre d’entre eux ne rencontrent même jamais un autre membre de leur espèce. Il est également très rare d’entendre parler de frères ou de sœurs tieffelins, les accouplements entre les félons et les mortels n’étant généralement que l’histoire d’une seule fois. Lorsque des naissances visiblement spontanées de tieffelins surviennent au sein d’une famille, ces enfants sont la plupart du temps les seuls de leur génération dans ce cas-là.

Pour toutes ces raisons, les tieffelins souffrent de violents accès de solitude, de haine de soi et d’isolement. Ils ont une conscience aïgue du fait qu’aucun autre individu ne leur ressemble, pas même au sein de leur propre espèce. Certains d’entre eux partent pourtant à la recherche d’autres tieffelins, se fxant pour but dans la vie d’établir qu’ils ne sont pas uniques au monde. Cela dit, même quand ces quêtes aboutissent, elles se terminent rarement bien car les tieffelins ne sont pas naturellement doués pour tisser des liens. Peut-être sont-ils plus conscients que quiconque de leur nature étrange et retorse, toujours est-il qu’ils mettent du temps à faire confance aux autres membres de leur espèce.

Le sentiment d’isolement que le tieffelin ressent s’intensife en même temps qu’il se rend compte que sa propre famille (à supposer qu’elle fasse encore partie de sa vie) a honte de lui, voire même qu’elle en a peur. Certains tieffelins passent leur enfance à porter tout le poids de la colère et de la peur de leur famille, qui n’a pas été préparée à leur arrivée, subissant alors d’horribles maltraitances et vivant enfermés dans des pièces minuscules et totalement cachés du regard du monde extérieur. Il n’est donc pas étonnant que la plupart d’entre eux n’aient absolument pas confance en qui que ce soit en dehors d’eux-mêmes.

Certains tieffelins attribuent leur nature ténébreuse aux difcultés qu’ils ont connues pendant leur enfance. Même les quelques rares individus qui ont eu la chance de grandir sans trop porter les marques de leur héritage devinent cette dure et profonde vérité : eux aussi possèdent une âme naturellement obscure. Un tieffelin pourra s’attacher, toute sa vie durant, à se débarrasser de la honte de ses origines, il entendra quand même, de temps à autre, le murmure séducteur du pouvoir qui pourrait être sien s’il embrassait les ténèbres. D’aucuns diraient que tout être doué de conscience est confronté à ces tentations, mais pour les tieffelins, il s’agit d’une attraction presque magnétique, à l’image des pulsions du drogué qui ne cesse de flancher face à la douleur du manque. Même le plus discipliné et le plus vertueux des tieffelins trouvera facile, naturel et même plaisant de faire le mal. Il est très difcile pour les tieffelins de se tourner consciemment vers le bien et, quel que soit le temps pendant lequel ils embrassent cette voie, les ténèbres demeurent, comme une infection dont ils sont incapables de guérir.

Le degré de cette noirceur et la capacité des tieffelins à contrôler leurs pulsions semblent varier d’un individu à l’autre.

Si certains n’ont aucun mal à ignorer les tentations de leur sang félon, il en est d’autres pour qui c’est quasiment impossible.

Bien entendu, nombre d’entre eux n’essaient même pas de résister et deviennent des créatures plus proches des félons que des mortels. Ces tieffelins-là sont incapables de rester plus de quelques jours sans faire le mal, tirant un plaisir pervers, et puisant même une certaine force, des actes de tromperie, de cruauté ou de violence, et traquant toutes les occasions de se laisser aller à leur nature répugnante. Pour ces quelques dépravés, soutenir la cause du bien n’est même pas imaginable.

Quant à ceux qui refusent de céder gratuitement à leur nature félonne, leur vie est un combat permanent, leur monde intérieur étant tout aussi tumultueux que le monde extérieur.[1]

Société Tieffeline

Ce serait une erreur de croire que les tieffelins ont une société unique, la plupart ne cherchant qu’à pouvoir s’intégrer aux communautés humaines qui les entourent mais qui, en général, les rejettent. Dans les rares occasions où des tieffelins se rassemblent, ils ont tendance à adopter une structure inhabituelle. Ils acceptent que ceux d’entre eux qui ont une apparence plus humaine que les autres bénéfcient d’un meilleur accueil dans les villes et les villages, et ne s’étonnent pas que les gardes et les commerçants témoignent hostilité et suspicion aux individus à l’apparence clairement félonne. En revanche, ils admettent rarement que même ceux de leur espèce traitent mieux les tieffelins à l’apparence « normale » que ceux qui ont une apparence monstrueuse. Il n’est pas étonnant qu’une créature à laquelle on a dit et répété que son apparence était son principal désavantage en vienne à idôlatrer les physiques plus valorisés. En d’autres termes, les tieffelins les plus voyants mènent une vie plus difcile que les autres et ce genre d’expérience peut pervertir leur nature. Les tieffelins savent que les plus monstrueux d’entre eux, physiquement, afchent un comportement plutôt monstrueux, triste conséquence de la manière dont les autres les traitent. C’est ainsi que les tieffelins suivent un ordre hiérarchique ofcieux basé sur l’apparence, tout particulièrement sur les terres civilisées où ils se donnent beaucoup de mal pour avoir l’air humain.

En raison de leur méfance intrinsèque à l’égard des autres, les tieffelins ont souvent du mal à gérer les affaires du cœur. Beaucoup estiment qu’éviter toute implication est une source de ferté personnelle. D’autres proftent de leur exotisme naturel et tabou pour rebondir d’une relation superfcielle (et souvent violente) à l’autre, cherchant vainement une certaine forme de reconnaissance et d’acceptation. Lorsqu’un tieffelin accorde sa confance, il le fait souvent avec une loyauté acharnée. Si un amant tieffelin dévoué peut se révéler le plus fdèle des compagnons, cette dévotion a un prix puisque les tieffelins acceptent rarement bien la fn de leurs liaisons.

Leur jalousie excessive et le sentiment de trahison ont vite fait de remonter à la surface, transformant alors leur amour passionné en une rancœur bouillonnante .[1]

Personnaliser les tieffelins

Créatures engendrées par les innombrables types de félons qui peuplent les plans Inférieurs, tous les tieffelins portent la marque des damnés. Cela dit, la manière dont leurs capacités et traits félons se manifestent varie énormément d’un individu à l’autre, selon la force et l’origine de leur sang félon. Les tableaux suivants présentent des traits et des capacités qui vous aideront à personnaliser les tieffelins.[1]

héritages tieffelins divers

La plupart des tieffelins possèdent un ensemble déterminé de valeurs de caractéristique qui reflète leur héritage félon, quelle que soit la véritable origine de leurs abominables traits. Le MJ pourra attribuer à ses PJ ou PNJ tieffelins différents modifcateurs de caractéristique basés sur leurs ignobles ancêtres. Le MJ peut décicer de choisir cet héritage lui-même ou de le déterminer aléatoirement, comme il peut apporter ses propres capacités ou traits distinctifs, sélectionnés parmi ceux de la table suivante. Les joueurs qui souhaitent avoir un plus grand contrôle sur ces modifcateurs peuvent prendre le don Héritage félon (cf. page 346).


1d10 Héritage. Modificateurs de Caractéristiques Modificateurs de compétence Altérnative Alternate Spell-Like Ability Description
1 Rejeton des asuras. +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Intelligence. Estimation, Connaissances (Folklore local) fou rire Les rejetons des exotiques et mystérieux asuras sont des êtres vifs et sages, mais ils préfèrent souvent s’appuyer sur les manières traditionnelles davantage que sur la ruse.
2 Rejeton des daémons. +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Sagesse. Sabotage, Escamotage mise à mort Les porteurs de dévastation au sang de daémon sont des êtres astucieux et rapides, mais leurs plans montrent bien souvent des failles exploitables.
3 Rejeton des démodandes. +2 en Constitution, +2 en Sagesse, -2 en Intelligence. Intimidation, Connaissances (Religion) endurance de l'ours Les rejetons baraqués de la race des démodandes sont doués d’une curieuse ingéniosité mais préfèrent utiliser leurs muscles plutôt que de dresser des plans.
4 Rejeton des démons. +2 en Force, +2 en Charisme, -2 en Intelligence. Sabotage, Perception fracassement Brutaux et monstrueux, les terrifiants rejetons des démons connaissent la fureur chaotique de leurs ancêtres abyssaux.
5 Rejeton des diables. +2 en Constitution, +2 en Sagesse, -2 en Charisme. Psychologie, Diplomatie pyrotechnie Loyaux mais sournois, les tieffelins diaboliques connaissent la discipline et la puissance des Légions des Enfers.
6 Rejeton des divs. +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Intelligence. Diplomatie, Linguistique détection faussée Écumant la vie comme un vent du désert, ces tieffelins ont la précision et l’exotisme de leurs ancêtres divs.
7 Rejeton des kytons. +2 en Constitution, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Intimidation, Évasion toile d'araignée Les rejetons de l’ombre et de la douleur ont le cœur noir et les mêmes vices sadiques que leurs ancêtres, obsédés par la souffrance.
8 Rejeton des oni. +2 en Force, +2 en Sagesse, -2 en Charisme. déguisement, Intimidation modification d'apparence Les rejetons des onis connaissent les voies de leurs ancêtres fiélons, qui étaient des maîtres de la ruse et de la cruauté.
9 Rejeton des qlippoth. +2 en Force, +2 en Sagesse, -2 en Intelligence. Évasion, Survie flou Extrêmement rares, les rejetons gauchis des anciens qlippoths conservent toute la ténacité et l’insidiosité de leurs horribles ancêtres.
10 Rejeton des rakshasas. +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Psychologie, Déguisement détection de pensées Habiles et séduisants, ces tieffelins bestiaux ont hérité d’une grande partie de la subtilité et de la ruse de leurs fiers aïeuls rakshasas.[1]

Capacités Tieffelines Diverses

Certains tieffelins ont le bonheur ou le malheur de posséder des capacités inhabituelles. Le MJ peut personnaliser ses PNJ tieffelins ou autoriser ses joueurs à le faire en leur demandant un jet de dés et en consultant la table ci-dessous. Les joueurs qui souhaitent avoir un plus grand contrôle sur ces traits félons peuvent prendre le don Héritage félon (cf. page 346).

Les capacités présentées ici remplacent le pouvoir magique de tieffelin ténèbres, avec un niveau de lanceur égal à son niveau de classe.

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d% Capacité.
1 Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut animer un squelette à 1 DV, comme avec animation des morts.
2 Le personnage possède une sorte d’organe extrasensoriel qui lui accorde une vision à 360°.
3 Le personnage aime se faire taillader. Chaque jour, la première fois qu’il encaisse des dégâts tranchants, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts du prochain round.
4 Pouvoir magique : trois fois par jour, le personnage peut lancer manipulation à distance.
5 Les souvenirs dont il a hérité accordent au personnage un bonus racial de +2 à l’une des compétences Connaissances de son choix.
6 Capacité surnaturelle : le personnage peut léviter à volonté, accompagné d’une charge de 5 kilogrammes, comme avec le sort lévitation.
7 Le personnage peut se nourrir en mangeant de la cendre, de la poussière ou du sable.
8 Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque et de dégâts contre les Extérieurs Bons.
9 Le personnage bénéficie d’un bonus racial supplémentaire de +2 en Charisme.
10 Le personnage gagne une attaque de morsure, considérée comme une arme naturelle et infligeant 1d4 points de dégâts.
11 Une fois par jour, le personnage peut profiter d’un élan de rapidité et se déplaçer comme si sa vitesse terrestre de base était de 15 mètres pour une action de mouvement.
12 Le personnage n’a pas besoin de dormir, mais il n’est pas immunisé contre les effets de sommeil.
13 Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie.
14 La vitesse terrestre de base du personnage augmente de 1,5 mètre.
15 Le personnage est un parleur diaboliquement fourbe. Il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie.
16 Le personnage a des membres démesurés qui lui permettent d’utiliser des armes de taille G sans malus.
17 Le personnage est pourvu de griffes qui sont considérées comme des armes naturelles et infligent 1d4 points de dégâts.
18 Le personnage gagne une RD 2/contondant.
19 Le personnage gagne une vitesse de nage de 9 mètres.
20 Le personnage gagne un bonus de +2 au BMO.
21 Le personnage a une chance diabolique. Une fois par jour, il peut relancer un dé mais doit garder le résultat du second jet.
22 Trois fois par jour, le personnage peut détecter le Mal, comme avec le sort.
23 Le personnage n’a pas besoin de boire pour survivre.
24 Une fois par jour, le corps du personnage peut générer une pointe, que celui-ci peut retirer et qui est considérée comme une dague.
25 Le personnage gagne résistance à l’acide 5.
26 Le corps du personnage produit une chaleur torride. Toute créature qui l’agrippe reçoit 1d4 points de dégâts de feu par round.
27 Le personnage peut parler deux langues supplémentaires, pratiquées par les êtres extraplanaires.
28 Toute créature Mauvaise que le personnage invoque grâce à convocation de monstres reste 3 rounds de plus que normalement.
29 Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses jets de Réflexes.
30 Le personnage peut modifier son ombre pour lui donner l’apparence de n’importe quelle créature ou objet de sa taille ou plus petit.
31 Le personnage peut se frayer un chemin dans la boue, le sable et les terrains meubles à une vitesse de 1,5 mètre par round.
32 Le personnage perçoit les faiblesses des autres, bénéficiant d’un bonus de +1 chaque fois qu’il fait un jet pour confirmer un critique.
33 Le personnage gagne une RD 2/argent.
34 Le personnage ne perd conscience que lorsqu’il atteint -5 points de vie.
35 Le personnage est doté de longs membres et d’une poigne puissante, caractéristiques qui lui apportent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade.
36 Le personnage peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures douées de conscience avec lesquelles il est en contact.
37 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser mise à mort une fois par jour.
38 Le personnage peut, à volonté, passer une action complexe à se concentrer pour bénéficier des avantages de perception des vibrations à 18 mètres pendant 1 round.
39 Une fois par jour, le personnage peut profiter d’un élan de rapidité et se déplaçer au double de sa vitesse normale pendant 1 round.
40 Par une action complexe, le personnage peut extraire et recueillir son précieux sang pour une valeur de 5 pa par jour.
41 Le personnage possède une résistance à la magie égale à 10 + la moitié de ses dés de vie.
42 Le sort animation des morts peut ramener le personnage à la vie de la même manière qu’un sort de rappel à la vie à 1d4 reprises.
43 Pour ses pouvoirs de sorcellerie fiélonne, le personnage traite son Charisme comme s’il avait 3 points de plus.
44 Le personnage est anormalement petit, ce qui lui confère tous les traits d’une créature de taille P.
45 Le personnage peut modeler les traits de son visage de manière subtile, ce qui lui accorde un bonus racial de +2 aux tests de Déguisement.
46 Le personnage gagne un bonus racial supplémentaire de +2 en Intelligence.
47 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser malédiction de l’eau 3 fois par jour.
48 Capacité surnaturelle : le personnage est invisible à tous les morts-vivants dépourvus d’intelligence.
49 Le personnage est aussi bien soigné par l’énergie positive que par l’énergie négative.
50 Le personnage a une peau anormalement épaisse, ce qui lui donne un bonus naturel de +1 à la CA.
51 Le personnage peut communiquer avec tous les oiseaux.
52 Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
53 Le personnage possède le pouvoir spécial odorat.
54 Le personnage gagne une RD 2/perforant.
55 Le personnage est anormalement rusé, bénéficiant d’un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage.
56 Une fois par jour, le personnage peut cracher de l’acide. Ce crachat inflige 1d4 points de dégâts d’acide et a un facteur de portée de 1,5 mètre.
57 Le corps du personnage dégage un froid intense. Toute créature qui l’agrippe reçoit 1d4 points de dégâts de froid par round.
58 Lorsqu’il se repose, le personnage récupère deux fois plus de points de vie que la normale.
59 Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté.
60 La nuit, le personnage gagne un bonus de +2 en Initiative.
61 Le personnage peut faire pousser des piques sur toute armure, gant ou bouclier qu’il porte. Ces piques ne durent que tant qu’il porte son armure.
62 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser perception de la mort 3 fois par jour.
63 Le personnage est doté d’une sorte d’organe sensoriel inhumain.

Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard.

64 Capacité surnaturelle : une fois par jour, pendant 1 round, le personnage peut voir à travers n’importe quelle matière de moins de 1,5 mètre d’épaisseur (excepté le plomb) comme si c’était du verre. 65 Son étrange physiologie accorde au personnage un bonus racial de +2 aux tests d’Acrobaties.
66 Le personnage peut se nourrir en buvant de la cendre, de la poussière ou du sable.
67 Les yeux du personnage brillent d’un éclat diabolique. Il possède le pouvoir de vision dans les ténèbres comme s’il était un diable.
68 Le personnage gagne une RD 2/fer froid.
69 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser nappe de brouillard une fois par jour.
70 Le personnage a conscience de toutes les tentatives effectuées pour détecter son alignement et peut en choisir le résultat.
71 Une fois par jour, le personnage peut passer une action complexe à ingérer des morceaux de cadavre pour regagner 1d6+1 points de vie.
72 Le personnage peut communiquer par télépathie avec n’importe quelle créature Mauvaise située à moins de 15 mètres.
73 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser image imparfaite 3 fois par jour.
74 Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut animer un objet de taille P ou plus petit pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Cet objet est considéré comme un objet animé.
75 Le personnage gagne résistance au son 5.
76 Le personnage peut retenir sa respiration pendant 3 rounds de plus que la normale.
77 Le personnage peut communiquer avec les insectes.
78 La peau du personnage est hérissée de pointes. Toute créature qui tente de l’agripper reçoit 1d4 points de dégâts.
79 Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets de Vigueur.
80 Le personnage gagne un bonus de +2 au DMD.
81 Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut lancer rage sur lui-même.
82 Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
83 Une fois par jour, le personnage guérit de 1d6 points de vie lorsqu’il est exposé au feu. Ce pouvoir n’annule pas les dégâts de feu.
84 Le personnage est immunisé contre le sommeil magique et les effets de paralysie.
85 Sa conscience anormalement aigüe accorde au personnage un bonus racial de +2 à tous ses tests de Perception.
86 Le personnage présente une anatomie quelque peu inhabituelle, lui donnant 15% de chances d’ignorer les coups critiques.
87 Le personnage peut survivre avec seulement un quart des quantités de nourriture et d’eau normalement nécessaires à un humain.
88 Tous les dégâts que le personnage inflige avec des armes de corps à corps sont considérés comme Mauvais au regard de la réduction de dégâts.
89 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser blessure légère une fois par jour.
90 Le personnage gagne un bonus racial supplémentaire de +2 en Sagesse.
91 Le personnage gagne une RD 2/tranchant.
92 Le personnage peut voir les créatures situées sur le plan Éthéré.
93 Pouvoir magique : une fois par jour, le personnage peut interroger un cadavre et lui poser une seule question dont la réponse doit être oui ou non, comme pour le sort communication avec les morts.
94 Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la nausée.
95 Le personnage est souple et légèrement visqueux, bénéficiant d’un bonus racial de +2 à tous ses tests d’Évasion.
96 Pouvoir magique : le personnage peut utiliser ventriloquie à volonté.
97 Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut supprimer ses caractéristiques physiques inhabituelles de tieffelin pendant un nombre de minutes égal à son modificateur de Con, apparaissant ainsi sous des traits humains.
98 Le personnage reçoit un bonus de +1 point de vie par niveau.
99 Pouvoir magique : une fois par semaine, le personnage peut établir un contact mental avec un ancêtre fiélon pour obtenir des informations, comme avec le sort communion.
100 Relancez deux fois les dés mais ignorez tout nouveau résultat de 100 [1]

CaractéristiqUes Tieffelines Aléatoires

Voici plusieurs dizaines de caractéristiques que les tieffelins peuvent posséder. Aucune d’entre elles n’accorde aux personnages de pouvoirs supplémentaires qui viendraient se rajouter à leurs capacités habituelles.

d% Caractéristique.
1 Bras : éperons aux coudes.
2 Bras : membre démesuré.
3 Bras : avant-bras de pierre.
4 Bras : tentacule.
5 Bras : membre chétif.
6 Constitution : décharnée.
7 Constitution : bossue.
8 Constitution : obèse.
9 Constitution : anormalement légère.
10 Constitution : anormalement lourde.
11 Doigts : anormalement longs.
12 Doigts : doigts supplémentaires.
13 Doigts : phalanges supplémentaires.
14 Doigts : pas d’ongle.
15 Doigts : nombre étrange.
16 Oreilles : de chauve-souris.
17 Oreilles : manquantes.
18 Oreilles : de cochon.
19 Oreilles : pointues.
20 Oreilles : autre.
21 Yeux : de cyclope.
22 Yeux : de chèvre.
23 Yeux : rougeoyants.
24 Yeux : fumants.
25 Yeux : autre.
26 Visage : museau canin.
27 Visage : mandibules d’insecte.
28 Visage : pas de nez.
29 Visage : traits sous-développés.
30 Visage : autre.
31 Mains : les doigts se plient à l’envers.
32 Mains : pouces supplémentaires.
33 Mains : pinces.
34 Mains : ventouses.
35 Mains : autre.
36 Tête : animale.
37 Tête : cheveux animés.
38 Tête : chauve.
39 Tête : malformée.
40 Tête : autre.
41 Cornes : draconiques.
42 Cornes : métalliques.
43 Cornes : de bélier.
44 Cornes : atrophiées.
45 Cornes : autre.
46 Jambes : qui se plient vers l’arrière.
47 Jambes : à sabots fendus.
48 Jambes : de grenouille.
49 Jambes : d’oiseau.
50 Jambes : autre.
51 Peau : à plumes.
52 Peau : pendante.
53 Peau : à motifs.
54 Peau : pourrissante.
55 Peau : à écailles.
56 Peau : gluante.
57 Peau : de couleur étrange.
58 Peau : translucide.
59 Peau : de couleur variable.
60 Peau : autre.
61 Queue : de poisson.
62 Queue : de fiélon.
63 Queue : de mammifère.
64 Queue : de reptile.
65 Queue : autre.
66 Dents : émoussées.
67 Dents : crocs.
68 Dents : métalliques.
69 Dents : pointues.
70 Dents : autre.
71 Autre : langue fourchue.
72 Autre : pédoncules oculaires.
73 Autre : membre atrophié.
74 Autre : téton supplémentaire.
75 Autre : voix inhumaine.
76 Autre : marque de naissance impie.
77 Autre : odeur étrange.
78 Autre : émet des bruits étranges.
79 Autre : excroissances fongiques/feuillues.
80 Autre : tic incontrôlable.
81 Autre : pores qui saignent.
82 Autre : androgyne.
83 Autre : organe externe.
84 Autre : nombril sifflant.
85 Autre : pas d’ombre.
86 Autre : articulation manquante.
87 Autre : température anormale.
88 Autre : cou d’oiseau.
89 Autre : infesté.
90 Autre : arrêtes osseuses.
91 Autre : hermaphrodite.
92 Autre : filière (glande fabriquant la toile d’araignée).
93 Autre : antenne.
94 Autre : exosquelette.
95 Autre : empreintes de pas inconsistantes.
96 Autre : pas de reflet.
97 Autre : rougeoiement interne.
98 Autre : respiration fumante
99 Relancez deux fois les dés mais ignorez tout résultat de 99 ou plus.
100 Relancez trois fois les dés mais ignorez tout résultat de 99 ou plus. [1]

Dons de tieffelin

Les tieffelins peuvent présenter toutes sortes de particularités uniques qui les distinguent un peu plus des autres membres de leur espèce. Les dons ci-dessous présentent diverses manières dont les tieffelins peuvent tirer profit de leur héritage des plans Inférieurs.

Apparence fiélonne: On prend facilement le personnage pour un individu d’une autre race. Ses traits physiques de fiélon sont possibles à dissimuler normalement avec des vêtements ou apparaissent comme ceux d’une autre race.

Conditions. Tieffelin, doit être choisi au niveau 1.

Avantage. Le personnage gagne un bonus racial de +5 aux tests de Déguisement lorsqu’il tente de faire croire qu’il appartient à une race spécifique. Vous devez choisir la race en question lorsque vous choisissez ce don et ne pouvez plus en changer par la suite. Ce doit être une race de taille M.[1]

Armure de la fosse

Les traits fiélons du tieffelin prennent la forme d’une peau écailleuse qui le protège.

Condition. Tieffelin.

Avantage. Le tieffelin gagne un bonus d’armure naturelle de +2.

Spécial. Si le tieffelin a le trait racial peau écailleuse, il gagne à la place une résistance de 5 à deux des types d’énergie contre lesquelles il n’a pas déjà de résistance parmi les suivants : froid, électricité et feu.[2]

Attaque furtive aveuglante

Quand vous frappez depuis le couvert de l'obscurité, vous injectez à vos ennemis une fraction de votre magie fétide.

Prérequis: Bonus d'attaque de base +5, capacité de sortilège de sortilège, caractéristique de classe d'attaque sournoise, tiefling.

Avantage: Lorsque vous infligez avec succès des dégâts d'attaque sournoise à un ennemi alors que vous êtes dans une zone d'obscurité magique, vous bloquez temporairement votre adversaire pendant 1 round. Une sauvegarde de Fortitude réussie (DC 10 + la quantité de dégâts d'attaque sournoise infligés) annule cet effet.[3]

Bannière du condamné

La simple vue de votre bannière diabolique est suffisante pour envoyer des vagues de peur à travers vos ennemis.

Prérequis: Bonus d'attaque de base +8, fonctionnalité de classe de bannière, tieffling.

Avantage: Tant que votre bannière est clairement visible, tous les ennemis à moins de 60 pieds subissent une pénalité de -2 sur les jets de sauvegarde contre la peur. Cette pénalité ne s'empile pas avec d'autres effets qui procurent des pénalités aux ennemis lors des sauvegardes contre la peur.[3]

Façade démoniaque

Vous êtes facilement confondu avec un membre d'une autre race. Vos traits physiques diaboliques sont normalement cachés par les vêtements ou semblent être des marques d'une autre race.

Prérequis: Doit être pris au 1er niveau, tiefling.

Avantage: vous gagnez un bonus racial de +5 sur les chèques Déguisement lorsque vous tentez d'usurper l'identité d'une course particulière. Vous devez sélectionner la race que vous êtes capable d'usurper lorsque vous sélectionnez cet exploit, et par la suite vous ne pouvez pas changer la course que vous avez choisie. Cette course doit être de taille moyenne.[3]

Fureur améliorée de la souillée

Votre haine pour le bien n'a d'égal que votre capacité à le repousser.

Prérequis: Cha 13, Fureur du Tainted, bonus d'attaque de base +8, caractéristique de la rage, tiefling.

Avantage: En faisant rage, vous gagnez une résistance de sorts égale à 10 + votre niveau de classe contre des sorts avec le [bon] descripteur.[3]

Fureur des souillés

La colère irrésistible que vous ressentez envers les bienfaiteurs et les saints autoproclamés fait de vous une force avec laquelle il faut compter.

Prérequis: Cha 13, caractéristique de la classe de rage, tiefling.

Avantage: Tout en faisant rage, vous gagnez un bonus de compétence de +4 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets avec le [bon] descripteur.[3]

Héritage fiélon

Le personnage a un lien très fort avec ses ancêtres fiélons, bénéficiant de capacités avantageuses.

Conditions. Tieffelin, doit être choisi au niveau 1.

Avantage. L’ascendance fiélonne du personnage est particulièrement forte puisqu’elle est liée à une race spécifique de fiélons.

Plutôt que de lui attribuer les modificateurs de caractéristiques raciaux habituels des tieffelins, choisissez l’un des modificateurs d’héritage tieffelin présentés en page 344. Vous pouvez également effectuer trois jets sur la table des Capacités tieffelines diverses pour retenir la capacité la plus avantageuse. [1]

Masque monstrueux

Vos traits physiques diaboliques vous donnent une apparence tordue et redoutable qui frappe la peur dans le cœur des autres.

Prérequis: Tiefling, doit être pris au 1er niveau.

Avantage: vous obtenez un bonus racial de +5 sur les contrôles d'Intimidation contre toutes les créatures de type humanoïde.[3]

Masque terrifiant

Votre visage diabolique a fait de vous un spectacle vraiment terrifiant et vous pouvez forcer les autres à trahir leurs sentiments d'un seul regard.

Prérequis: Cha 13, Masque monstrueux, Tiefling.

Avantage: Chaque fois que vous pouvez faire un test de Psychologie pour avoir une intuition ou détecter si quelqu'un est digne de confiance ou non, vous pouvez choisir de faire un test Intimidation avec une pénalité de -2. Cette capacité ne fonctionne que sur les créatures de type humanoïde.[3]

Mépris ancestral

La fureur que vous nourrissez pour vos ancêtres diaboliques donne aux étrangers maléfiques une bonne raison de vous craindre.

Prérequis: Intimider 5 rangs, tiefling.

Avantage: Chaque fois que vous réussissez à démoraliser un outsider du sous-type maléfique avec un test Intimidate, il devient écoeuré pendant 1 tour en plus d'être affecté par les effets normaux d'être démoralisé. Si vous battez le DC de 5 ou plus, la créature est nauséabonde pendant 1 round à la place.

Normal: Démoraliser un ennemi avec une vérification réussie de l'Intimidation l'amène à être secoué pendant 1 round, +1 round tous les 5 coups.[3]

Queue agrippeuse

La queue du tieffelin gagne en utilité.

Condition. Tieffelin.

Avantage. S’il ne peut pas manier d’armes avec sa queue, il peut l’utiliser pour récupérer de petits objets rangés sur lui par une action rapide.

Spécial. S’il a le trait racial queue préhensile, le tieffelin peut utiliser sa queue pour saisir des objets non-utilisés dans un rayon de 1,5 mètre par une action rapide et pour saisir ceux rangés sur sa personne ; il peut les tenir avec sa queue, mais il ne peut pas les manipuler avec (il ne peut rien faire d’autre que les transférer dans ses mains).[2]

Résilience diabolique

Vous esquiver les attaques énergétiques avec une agilité incroyable.

Prérequis: Dex 13, fonctionnalité de classe d'évasion, tiefling.

Avantage: Choisissez l'un des types d'énergie suivants auxquels vous résistez: le froid, l'électricité ou le feu. Chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde Reflex contre une attaque qui inflige le type de dégât d'énergie sélectionné et qui est soumis à votre caractéristique de classe d'évasion, vous gagnez un bonus de compétence de +4 à la sauvegarde.

Spécial: Vous pouvez prendre cet exploit plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, vous sélectionnez un autre type d'énergie admissible.[3]

Résistance des Fiélons étendue

Le tieffelin gagne des résistances fiélones supplémentaires.

Condition. Tieffelin.

Avantage. Le tieffelin choisit un type d’énergie contre lequel il n’a pas déjà de résistance parmi les suivants : acide, froid, électricité ou feu. Il gagne une résistance de 5 contre ce type d’énergie.

Spécial. Le tieffelin peut prendre ce don plusieurs fois, choisissant à chaque fois un type d’énergie contre lequel il n’a pas de résistance. Il gagne une résistance de 5 à ce type d’énergie.[2]

Sorcellerie fiélone améliorée

Votre habileté avec la sorcellerie fétide est encore plus puissante que celle des autres de votre race.

Pré-requis: trait racial de sorcellerie diabolique, tiefling.

Avantage: Si vous êtes un sorcier et possédez la lignée de rakshasa ou la lignée d'ombre, traitez votre score de Charisme de 2 points plus haut pour toutes les capacités de classe de sorcier.[3]

Ténèbres diaboliques

Vous pouvez utiliser votre capacité de sortilège plus souvent.

Prérequis: Ténèbres capacité de sortilège, tiefling.

Avantage: Vous pouvez utiliser l'obscurité trois fois par jour comme une capacité de sortilège.

Normal: Les Tieflings peuvent utiliser l'obscurité une fois par jour comme une capacité de sortilège.[1]

Ténèbres fiélones améliorées

Votre capacité innée à envelopper les autres dans l'obscurité est renforcée.

Prérequis: Ténèbres diaboliques, capacité de sortilège ténébreux, niveau de lanceur de sorts 3e, tiefling.

Avantage: vous gagnez un bonus de +2 à votre niveau de lanceur effectif lorsque vous utilisez votre capacité de sortilège. De plus, chaque fois que vous lancez un sort avec le descripteur [maléfique] qui cible une autre créature, vous pouvez passer une action rapide pour appliquer les effets de votre capacité de sortilège de ténèbres au sort, avec l'effet de ténèbres centré sur la cible du sort . Utiliser la capacité de sortilège de l'obscurité de cette manière en dépense les trois utilisations pour la journée, et il ne peut pas être utilisé s'il reste moins de trois utilisations pour ce jour.[3]

Valeur Malfaisante

Le sang diabolique qui coule à travers votre corps fait que vos plaies cicatrisent plus vite que d'habitude.

Pré-requis: Con 15, Diehard, Endurance, Tiefling.

Avantage: Lorsque vous récupérez des points de vie en vous reposant, vous soignez deux fois plus de dégâts que d'habitude. Ce don ne s'empile pas avec des objets ou des effets qui affectent également la quantité de dégâts que vous récupérez en vous reposant. Ce Don fonctionne qu'avec une nuit de repos complète; le repos au lit complet n'est pas affecté par cet exploit.[3]

Vision fiélone

Les yeux du tieffelin voient mieux à faible luminosité et dans les ténèbres.

Condition. Tieffelin, vision dans le noir à 18 mètres.

Avantage. Le tieffelin gagne vision nocturne et la portée de sa vision dans le noir passe à 36 mètres.

Spécial. Le tieffelin peut prendre ce don deux fois. Lorsqu’il le prend une deuxième fois, il gagne le pouvoir universel de monstre vision dans les ténèbres.[2]

Dissimuler des traits tieffelins

Quelles que soient leurs origines, les tieffelins sont régulièrement victimes des préjugés, qu’ils se manifestent par le simple mépris des passants ou à la pointe des fourches des foules inquiètes.

Afin de se protéger, de nombreux tieffelins développent un talent certain quand il s’agit de dissimuler leurs caractéristiques raciales fiélonnes, même si c’est plus compliqué à faire pour certains que pour d’autres. Du fait de leur malus racial en Charisme, les tieffelins ont déjà des difficultés de base à se déguiser. En fonction de ce que décidera la MJ, un tieffelin pourvu de traits excessivement bizarres – tels que des membres en plus ou en moins, un visage inhumain ou des particularités clairement fiélonnes – peut même recevoir un malus supplémentaire de -2 aux tests de Déguisement (en plus du malus normal de -2 pour se déguiser en une personne de race différente). Heureusement, les tieffelins sont exceptionnellement doués pour dissimuler leurs caractéristiques maudites.

Les sorts d’illusion sont probablement la méthode la plus sûre, en particulier modification d’apparence, puisque les sorts moins puissants, tels que déguisement et couvre-chef de déguisement, sont insuffisants. Certains tieffelins emploient même des mesures extrêmes, pratiquant l’auto-chirurgie, se limant les cornes et les griffes les plus cruelles, s’amputant la queue et les membres atrophiés, ou brûlant leurs aspects les plus étranges, puisque les cicatrices ne sont souvent qu’un faible prix à payer pour atteindre la normalité. Malheureusement, la plupart de ces traits sont impossibles à supprimer puisque les plaies finissent par guérir ou que les membres coupés repoussent à une vitesse ahurissante.

Au bout du compte, la plupart des tieffelins qui cherchent à se faire passer pour des humains, mais n’ont pas accès aux alternatives magiques, passent un temps fou et beaucoup d’argent à se procurer des objets comme des trousses de déguisement ou à s’entraîner pour améliorer leurs compétences de Déguisement et de Discrétion, espérant en permanence ne jamais être découverts pour ce qu’ils sont en réalité. [1]

Les tieffelins au Chéliax

Au Chéliax, les tieffelins sont considérés comme la lie de la société tandis que les diables sont une incarnation parfaite des sociétés loyales et ordonnées. Beaucoup de membres de l’élite du Chéliax paient des fortunes pour invoquer, lier et contrôler des diables afin qu’ils exécutent leurs plans même les plus éphémères. Le tieffelin, en revanche, représente la perte de ce contrôle, que ce soit parce que l’on aura usé de son propre pouvoir pour satisfaire de vains désirs ou parce que l’esclave sera devenu le maître. Au Chéliax, les tieffelins sont les premiers touchés par cet affront social. S’ils ne se font pas attaquer ou harceler en raison de la peur ou du dégoût qu’ils inspirent, ils font clairement l’objet de discriminations partout où ils vont. Les commerçants augmentent leurs prix face aux clients tieffelins ou refusent tout simplement de les servir. Certaines tavernes ne les acceptent pas. Cette forme d’exclusion est d’autant plus blessante pour les tieffelins qu’ils réalisent que les diables les considèrent exactement de la même manière que les humains. Les diables n’ont que faire de leurs rejetons tieffelins, sauf en ces occasions très ponctuelles où ils les utilisent comme des pions. Les tieffelins du Chéliax vivent donc en sachant qu’ils sont considérés comme une honte et des bons à rien remplaçables, et c’est pourquoi la plupart d’entre eux fuient leur pays d’origine ou cherchent à se mettre au service de groupes ou de personnages influents afin de pouvoir compter sur leur position pour obtenir le respect que leur héritage leur refuse. [1]

Demi-fiélons et tieffelins

Selon la croyance populaire, un fiélon qui s’accouple avec un mortel engendre un demi-fiélon, tandis qu’un demi-fiélon qui s’accouple avec un mortel engendre un tieffelin. La conception des tieffelins n’est cependant pas aussi simple. Le terme de « tieffelin » signifie simplement que les origines fiélonnes de la créature représentent moins de la moitié de son patrimoine gé- nétique. Pour autant, cela ne signifie pas que tous les tieffelins sont des fiélons de troisième génération. Si nombre d’entre eux ont un parent demi-fiélon, leur lien avec les plans inférieurs se cache parfois beaucoup plus profondément dans leur héritage.

Ainsi, une famille ayant parmi ses ancêtres un fiélon oublié depuis longtemps pourra engendrer un tieffelin. L’union de deux tieffelins donne également un tieffelin, mais l’accouplement d’un tieffelin et d’un mortel a autant de chances de donner un enfant humain qu’un enfant tieffelin. Même un fiélon pur souche et un mortel n’engendreront pas forcément un demi-fiélon puisque la semence ténébreuse du fiélon ne prend pas systématiquement le dessus. Les lois insondables et souvent chaotiques qui régissent les plans inférieurs sont difficiles à prédire, et rien n’est jamais sûr lorsque pareille magie est impliquée. [1]


Références

  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10, 1,11, 1,12, 1,13, 1,14 et 1,15 Pathfinder - [FR] - Campagne -Le conseil de voleurs
  2. 2,0, 2,1, 2,2 et 2,3 Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012,
  3. 3,00, 3,01, 3,02, 3,03, 3,04, 3,05, 3,06, 3,07, 3,08, 3,09, 3,10 et 3,11 Pathfinder Player Companion: Blood of Fiends © 2012