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[[Fichier:Pathfinder Nex flag.png|thumb|Nex]]  
{{Nation
| image            = [[Image:Nex symbol.jpg|250px|Nex]]
| name              = Nex
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{s:Nation|Nex|%2fPCUP%2fNation-PNG%2fNex.png|Monument à la gloire d'un Roi-Mage disparu|N|Bureaucratie dirigée par un conseil de représentants de diverses factions politiques et de traditions arcaniques|le [[Conseil des Trois et des Neufs]]|[[Quantium]] (60 000)|[[Ecanus]] (23 400), [[Oenopion]] (8 900)|Humains|la [[Désolation de Mana]]|osirionais, kéléshite, commun, vudranais|[[Néthys]], [[Abadar]], [[Pharasma]], [[Lamashtu]], [[Irori]], [[Norgorber]]}
==Introduction==
Construit par le plus puissant mage ayant jamais foulé les terres de [[Golarion.géographie|Golarion]] et dont il porte le nom, le Nex est un royaume encore marqué par les cicatrices et les miracles magiques effectués par le mage Nex lui-même. Cette association entre histoire et magie aide à faire du pays l'une des nations les plus cosmopolites de l'est du [[Garund]].<ref name="wkipath">http://www.pathfinder-fr.org</ref>


===Géographie du Nex===
[[Fichier:Nex 00.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=Nex]]
Situé sur la côte est du [[Garund]], entre le [[Katapesh]] et le grand Duché d'[[Alkenastre]], le Nex est un pays ouvert sur l'[[océan Obari]]. Peu accidenté, il se trouve à l'extrémité des deux grands massifs montagneux du [[Garund]]. La passe Ndele, grande vallée située entre la [[Chaîne Brisée]] et la [[Barrière]], permet de passer du Nex au [[Mwangi]] sans avoir à traverser les montagnes.


Le pays est arrosé par l'[[Ustradi]], qui le traverse du sud au nord puis longe la frontière du [[Katapesh]] à partir de sa confluence avec la rivière du même nom avant de se jeter dans l'[[océan Obari]] à proximité de [[Quantium]].
Peu de gens contesteraient le fait que Nex était, voire est, le plus grand sorcier de Golarion. Son influence arcanique sur le monde - et, d'une certaine manière, au-delà - n'est contestée que par le vieux mage Jatembe, bien que les contributions de Nex au monde aient souvent été aussi fortuites que calculées. L'archimage-roi est reconnu comme l'immense force responsable d'une nation de grande envergure. L'étendue de cette grandeur n'apparaît pleinement que quatre millénaires après sa disparition du plan matériel, et cette grandeur a des limites.


Si le climat est plutôt sec et le sol désertique dans la partie située à l'est du fleuve [[Ustradi]], l'ouest, soumis aux vents venus du centre du [[Garund]] par la passe Ndele, est quant à lui plus humide, permettant à la savane de se développer.<ref name="wkipath" />
L'étendue des conséquences de Nex est une autre histoire. Chaque année qui passe, les rides de son ambition et de son ego marquent Golarion. Ironiquement, c'est le pays de son homonyme qui semble le plus marqué par ses actions. Nex, le pays, est fait de merveilles et de malheurs anciens.


===Histoire du Nex===
Nex présente une romance surréaliste aux nouveaux arrivants. Quantium, une capitale dont le beau visage s'étend des profondeurs souterraines à des cieux d'une couleur inhabituelle, brandit un éventail étourdissant de merveilles évoquées d'ici et d'ailleurs. Oenopion est moins spectaculaire, mais un voyageur intrépide peut y trouver un monde intérieur aussi complexe que les jardins enchantés du palais de Bandeshar, dans la capitale ; dans la cité alchimique, il suffit de nettoyer une assiette de cuisine ghorane et d'atteindre le fond d'un verre exceptionnellement puissant. Peu de ceux qui vivent dans l'emprise militaire d'Ecanus se soucient de savoir s'il ne s'agit pas de la ville la plus charismatique du pays. Elle est redoutable, et parce qu'elle est redoutable, Nex l'est aussi.
Le Nex a été créé il y a plusieurs millénaires. Il est du regroupement de plusieurs cité-états sous la bannière de celle de [[Quantium]], la capitale ayant vu son pouvoir grandir en même temps que celui de l'archimage Nex.


Vers -900, les ambitions territoriales du Nex le firent entrer en conflit avec le [[Geb]], son voisin du sud. La guerre entre les deux pays se réduisit à un combat magique à outrance de plusieurs siècles entre leurs deux dirigeants, l'archimage Nex et le nécromant Geb. Durant cette guerre, la magie utilisée par Geb dévasta les campagnes du Nex, alors que les villes étaient protégées magiquement.
Rester dans la nation expose ses fissures préexistantes. Tout le monde sait qu'il ne faut pas traverser la campagne de Nex, une région sinistrée presque aussi dangereuse à parcourir que les Terres de Mana, ravagées par la guerre de l'archimage contre Geb il y a 4 000 ans. De dangereux mécréants, de rudes créatures sauvages, des nuits froides et désertiques et des titans de chair inconsolables menacent la campagne. Ce que peu de gens vous diront à la campagne, personne ne vous le dira à Oenopion : si vous êtes nouveau dans la ville, vous avez plus de chances d'y disparaître que dans les terres désolées.


En 576, l'archimage Nex disparut suite à une attaque gebbite qui recouvrit la totalité de [[Quantium]] d'un brouillard empoisonné. Cet assaut fit des milliers de morts, et le pays fut jeté dans le chaos politique le plus total. Un certain nombre de cultes profanes, de cabalistes et de factions se sont alors succédés pour gouverner le pays. Mais les rivalités entre les uns et les autres des récipiendaires du pouvoir étant trop fortes, il fut décidé de constituer le Conseil des Trois et Neuf, constitué de représentants de chaque factions rivales.
La capitale est bâtie sur des secrets qui atteignent un point de basculement bureaucratique. Les habitants de Quantium se débrouillent seuls pour provoquer - ou empêcher, selon les personnes interrogées - la reprise de la guerre avec Geb. Chaque secret révélé, ancien ou nouveau, fait pencher la balance plus lourdement vers le premier. Ecanus est censée défendre ses deux autres cités contre les menaces, mais c'est une véritable plaie qui s'envenime, ce qui ne fait qu'aggraver l'hémorragie interne de la nation. L'origine du coup qui a conduit à l'éviscération d'Ecanus n'est pas claire, mais si ce n'est pas l'œuvre de Geb, alors le rêve de l'Archimage Nex est plus auto-sabotant que son rival nécromancien n'aurait jamais pu le souhaiter.


Depuis la disparition de Nex, les relations entre les deux anciennes nations rivales se sont assagies, des échanges commerciaux ont même été instaurés.<ref name="wkipath" />
Oenopion ne s'empoisonne pas seulement avec la grande masse de suintements sensibles connue sous le nom de Bain sous la ville, mais participe également à un empoisonnement plus large des eaux de la région avec l'irrigation qui lixivie l'eau des rivières au sud et au nord de la ville. Ce n'est rien comparé au Miasmere, une baie horriblement polluée par des années de négligence volontaire de l'activité arcanique de Quantium, qui contamine toute eau entrant dans la nation depuis l'océan Obari. Le Miasmere s'écoule vers l'ouest le long des rivières Elemion et Ustradi, les empoisonnant toutes deux au passage. L'île de Valkus est un lieu de décharge pour les prisonniers et les ennemis de la nation, mais plus d'un fonctionnaire les amenant sur place se retrouve piégé sur l'île avec Nex et bien d'autres choses encore.


===Organisation politique du Nex===
Dans les Terres de Mana, les derniers vestiges de l'expansion continue de Nex (qui a déclenché la guerre avec Geb il y a plus d'un siècle) s'estompent à mesure que le Grand-Duché technocratique d'Alkenstar devient un territoire à part entière et échappe à l'emprise de Nex. Dans la capitale, la dernière personne à avoir connu l'archisorcier - et le plus ancien membre du Conseil des Trois et Neuf - a disparu. Les dirigeants de la nation se livrent à une nouvelle guerre civile froide tout en se préparant à la résurgence d'une ancienne guerre littérale qui a laissé de profondes cicatrices.
Après des siècles de tensions et d'assassinats apparus suite à la disparition de l'archimage Nex et pour se protéger des hordes de morts-vivants venues du [[Geb]], les sectes du Nex se sont unifiées et ont formé le [[Conseil des Trois et des Neufs]]. Les douze membres du conseil décident de tout ce qui concerne le pays : commerce, arts, traités, jugements légaux, affaires militaires...<ref name="wkipath" />


=Références=
À l'ouest de Nex se trouve le bien nommé Puits des mensonges, un vaste donjon situé près des contreforts de la chaîne brisée. Les instruments de la montée en puissance de Nex sont souvent liés à ce mystérieux complexe, antérieur à cette ancienne nation. Autrefois fermé sur ordre du Roi-Sorcier, le Conseil des Trois et Neuf est trop préoccupé par les troubles nationaux pour maintenir cet ancien édit. Grâce à l'audace d'aventuriers occasionnels, désireux de consulter les bassins de scansion enchantés (mais trompeurs) pour acquérir pouvoir et fortune, le complexe a été rouvert.


<references/>
Ce ne sont pas ces âmes intrépides qui réapparaissent, mais plutôt une procession de plus en plus importante d'individus qui se désignent eux-mêmes comme les "Clés de Nex" alors qu'ils se dirigent vers la capitale. Naviguant dans la ville sous les traits de nombreuses personnes que Nex a apparemment tuées, ils s'expriment dans des messages cryptiques que seuls ceux qui ont une connaissance intime de l'archimage peuvent connaître. Ils disent que Nex reste dans son refuge arcanique parce que son retour inévitable sera la chute de Nex. C'est une notion difficile à admettre pour le Conseil, mais les fissures qui s'étendent à travers la nation rendent le présage difficile à nier.
[[Catégorie:Pays]]
 
Les gens viennent à Nex parce que c'est incroyable. Un tel endroit réforme ceux qui le visitent. Comment pourrait-il en être autrement ? Le processus de création de son rêve à la hauteur de ses souhaits n'a pas changé Nex lui-même, il l'a mis à nu. La nation est un terrain fertile pour tous ceux qui le suivent, pour découvrir et, même de manière inattendue, pour grandir. Nex a peut-être créé beaucoup de choses dans le monde, mais les gens qui traversent son domaine se demandent toujours : quel bien a-t-il réellement accompli ? C'est alors qu'ils font la chose magique que Nex était censé faire, et qu'ils accomplissent quelque chose de nouveau.
 
[[File:WELL OF LIES.jpg|thumbnail|alt=WELL OF LIES|WELL OF LIES]]
 
'''L'île des palmiers noirs'''
 
Bien qu'elle soit techniquement revendiquée par Nex, peu de gens prêtent attention à la petite parcelle de terre située au nord de l'île de Varkus. Connue sous le nom d'île des Palmiers noirs, on n'y trouve rien d'autre que des palmiers morts et le minaret solitaire d'un bâtiment en ruine. Les pêcheurs qui s'approchent trop près signalent parfois des signes de vie, mais ne savent pas qui les a laissés. Aucune personne ayant mis les pieds sur l'île n'est jamais revenue, ce qui décourage les recherches.<ref name="b"> Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands</ref>
 
La géographie de Nex reflète parfaitement son histoire merveilleuse et mercantile. La campagne de la nation est aride et nécrosée en raison du conflit prolongé avec Geb. Ses terres sont une version moins traîtresse des Terres de Mana qui se trouvent au sud de la nation, prises en sandwich entre Nex et son rival, mais toujours traîtresses. Les sables et les rochers n'offrent pas grand-chose aux bandits, aux brigands et aux clans qui parcourent les terres. Ils rencontrent souvent des marchands qui migrent entre les principales villes de la région, perturbant le commerce et les calculs dans le domaine du Roi-Sorcier. En voyageant le long de la bordure occidentale de l'étendue de Mwangi, ils obtiennent souvent peu de résultats ou coûtent plus cher que ce qu'ils avaient prévu.
 
Les autres frontières de Nex ne sont pas mieux loties en matière de transport. Les déserts du Katapesh, bien que plus hospitaliers que les imprévisibles Terres de Mana, ne sont pas les plus agréables à traverser. La chaîne brisée et les pics redoutables de la frontière occidentale de Nex forment une barrière imposante qui limite tout contact fiable avec les villes de l'étendue de Mwangi, bien que des voyageurs et des caravanes se frayent encore périodiquement un chemin à travers la brèche de Ndele. La plupart des habitants de Nex voyagent par voie fluviale ou maritime, envoyant d'énormes navires le long des rivières Elemion au nord et Ustradi au sud.
 
==CIRCULATION ==
 
Malgré le pedigree magique de Nex, la plupart de ses problèmes sont tout à fait banals. Les bandits qui vivent dans les régions sauvages et pillent les caravanes à travers la nation ne sont pas uniques. Comme les brigands du cosmos, leur soif de pillage n'est dépassée que par leurs pertes personnelles et leur rage face au désespoir. Nombre d'entre eux descendent de lignées méprisées et brisées lorsque les murs des grandes cités-états ont condamné leurs ancêtres à un cruel destin d'exil. Des générations passées à être chassés par les créations de chair de leur ancienne patrie et traités comme de vulgaires déchets à racler sur la botte d'un aristocrate du Quantium ont laissé ces âmes malveillantes sans compassion ni pitié.
 
Le plus grand des clans des terres désolées, les Manymen, continue de cartographier la région sous la direction de leur représentant au Conseil des Neuf, Elemion. Ils cartographient toutes les routes sûres qui traversent la nation, en commençant à l'ouest de la brèche de Ndele et de la chaîne déchiquetée, notoirement traîtresse, qui se trouve en dessous. Au milieu du chaos qui règne dans les campagnes, les Manymen, en coordination avec le gouvernement de Nex, ont créé de nombreux points de passage sûrs le long de leurs routes fiables, en échange d'une entrée incontestée dans les trois principales villes du pays. Ces routes, construites et entretenues par les Manymen et l'armée de Nex, sont devenues les voies les plus fiables pour relier les territoires de Nex.
 
Collectivement, ces routes commerciales, ainsi que les routes reliant les colonies de la nation, sont appelées la Circulation de Nex. Il a fallu près d'une décennie pour construire le réseau original de routes après la disparition de Nex, car la plupart des tentatives précédentes pendant la guerre avec Geb ont été détruites par les forces d'invasion et les magies ordonnées par le nécromancien. Lorsque la guerre a pris fin avec la disparition de Nex, le Conseil des Trois et des Neuf a créé quelques routes commerciales à destination et en provenance de Geb, en guise de réparation initiale pour tenter d'instaurer une paix précaire.
 
Les trois plus grandes routes de la Circulation sont appelées les "artères" de Nex et ont été achevées en 588 ar. Ces trois routes relient les villes les plus importantes de Nex : l'épine dorsale économique d'Oenopion, l'emprise militaire d'Ecanus et la resplendissante capitale de Quantium. La route menant de Quantium à Ecanus est connue sous le nom de Barapara Damnu, ou Route du Sang, car elle a été la plus contestée et la plus sabotée pendant la guerre. Certains disent qu'il y a encore des endroits dans le sol stérile le long de la Barapara Damnu qui sentent le fer et le cuivre. Parfois, les vents des tempêtes le long de l'océan Obari répandent une lourde poussière cramoisie dans la campagne, que beaucoup considèrent comme des fantômes des conflits passés.
 
[[Fichier:ELEMION.jpg|vignette|alt=ELEMION|ELEMION]]
 
La deuxième route de ce triangle intérieur est la Barapara Uchafruu, ou la Route de la Saleté. Cette route traverse le milieu de la rivière Ustradi depuis Ecanus et se dirige vers le nord jusqu'à Oenopion, à mi-chemin dans les terres désolées du nord-ouest de Nex. C'est une double référence à la fois à la place des morts (et des morts-vivants) dans Nex et à ses fondations alchimiques.
 
La dernière route fut la première route établie dans la région vers -731 ar en pleine guerre. La Barapara Dhahabii, ou Route de l'Or, relie Oenopion à Quantium. La Route de l'Or est plus au nord que la Route du Sang, ce qui a permis au Roi-Sorcier de la protéger plus facilement pendant la guerre. La Barapara Dhahabii est l'un des rares endroits de la campagne à montrer à nouveau des signes de l'ancienne fertilité de la région, en grande partie grâce aux soins des Ghorans. Bien qu'elle ait été la première route établie, elle a été la dernière à être nommée. Son nom fait référence à l'importance matérielle d'Oenopion et aux effets alchimiques du temps.
 
Ces trois routes sont enchantées par des protections qui les protègent contre les terreurs charnelles, mais les enchantements doivent être renouvelés tous les 20 à 30 ans. Les petites veines et artères de la Circulation ne bénéficient pas de telles protections arcaniques pour la plupart, bien qu'elles constituent un lien complexe avec le reste de la région. En conséquence, il y a peu de sécurité hors des sentiers battus de la Circulation dans l'ère moderne de Nex.
 
[[Fichier:Nex map.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=Nex map|Nex map]]
 
===Le Miasmere===
 
[[Fichier:Nex 01.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=Nex]]
 
D'importantes veines relient le Miasmere - la grande baie qui relie la côte est du Nex à l'Obari - à la capitale, bien que Quantium possède également son propre port qui se jette directement dans les eaux polluées. La pollution magique rend les effets des eaux sur les citoyens imprévisibles et dangereux. Le Conseil des Trois et Neuf a mobilisé ses alchimistes et arcanistes les plus compétents pour travailler sans relâche à l'atténuation des effets des eaux dans les principales villes de la nation, mais n'a obtenu jusqu'à présent qu'un succès limité. Le Miasmere est si magiquement toxique que lorsque ses eaux s'évaporent, elles créent des nuages surréalistes et magnifiques au-dessus de Quantium et de la bordure orientale de Nex, qui déversent des pluies quelque peu acides pour lesquelles seule la capitale dispose de protections officielles. Les bateaux qui font escale dans la baie ou dans la ville ont les mêmes problèmes d'acidité s'ils n'ont pas été construits pour résister à l'eau du Miasmere.
 
s'ils ne sont pas correctement construits pour résister aux corrosions alchimiques du Miasmere. Alors que le [[Quantium]] poursuit ses excès, le fleuve Elemion, qui forme la frontière nord de la nation, et le fleuve Ustradi, au sud, transportent l'eau maudite des arcanes vers l'ouest, à travers le reste de la région, encore pleine de débris de guerre datant d'il y a plus de 4 000 ans. L'eau isole encore davantage la prison des arcanes de l'île de Valkus (et l'île hantée des Palmiers noirs au nord de celle-ci) du reste de la nation. Les dirigeants de Nex négligent largement l'île au profit d'autres terres. À l'image de l'ego de Nex, sa nation peine à modérer son emprise, même en temps de paix. Avec sa disparition, l'homonyme de Nex lui glisse entre les doigts en raison de l'extension excessive et tacite de ses héritiers.
 
===L'Île de Valkus===
 
Grande île au large de la côte est de Nex, Valkus Isle était autrefois un lieu de villégiature populaire pour la noblesse de la société Nexienne. Elle abritait également le palais de l'archimage Nex, qui utilisait le sanctuaire comme lieu privé pour ses premières expériences. Malheureusement, ces expériences magiques ont mal tourné, faisant exploser l'île entière avec de l'énergie planaire et libérant d'horribles monstres. Nex fut contraint de résoudre le problème en créant une barrière magique impénétrable, connue sous le nom de Stalwart Wall, qui enfermait tout ce qui se trouvait sur l'île de façon permanente. L'île de Valkus étant devenue une prison inéluctable, elle sert aujourd'hui d'oubliette et de dépotoir pour les indésirables Nexiens de toutes sortes.
 
===La Ville de Quantium===
 
[[Quantium]] est une ville conçue pour éclipser toutes les autres.
 
Imaginez une ville circulaire, d'un diamètre de 15 miles, entourée d'une large route en forme de "c". Sur cette route, deux golems de la taille d'un immeuble de trois étages patrouillent sans cesse dans les deux sens. Tous deux arborent le visage impassible du roi-sorcier qui les a créés pour défendre son rêve de ville.
 
La ville orientale se termine par un port d'un kilomètre de large qui laisse entrer l'eau de l'océan Obari, permettant aux commerçants d'accoster avec des marchandises venant de l'étranger. Cachée sous les vagues du port de la ville, l'embouchure d'un aqueduc complexe s'étend sous la ville et jusqu'à son cœur, un lac de 2 miles de diamètre. C'est là que l'eau entre, traverse et sort de la ville, de la même manière que l'irrigation de la ville d'Oenopion, sœur de Quantium à l'ouest. Le grand palais et joyau de la couronne de la capitale et de la nation, connu sous le nom de Bandeshar, se trouve avec le campus qui l'entoure sur une île triangulaire d'un demi-mille de large au milieu du lac de la ville, surélevée de 200 pieds au-dessus des dômes et des pics des bâtiments les plus élevés. Aucun pont ne relie cette île au reste de la ville. N'importe quel arcane peut servir d'entrée au Bandeshar, mais ses entrées et sorties vers et depuis le reste de la capitale sont strictement confidentielles.
 
===La Ville d'Ecanus===
 
[[Ecanus]] : Une odeur nauséabonde de viscères fraîchement exposés, de digestion et de magie roulante flotte sur la ville forteresse d'[[Ecanus]]. La source n'est pas les forges de chair actives autrefois responsables de la fabrication des terreurs monumentales mobilisées contre les forces de Geb, mais une blessure dans la ville. Il y a quatorze ans, un déversement de sang à l'échelle du district a jailli du mur sud-est de l'enceinte militaire et s'est répandu dans le quartier correspondant. L'explosion de chair dévorante avait jailli de l'une des huit usines de guerre bordant la ville, lors d'un événement connu sous le nom d'Éviscération. Depuis, les viscères s'écoulant de la forge de chair rompue se sont répandus à partir de leur point d'origine comme une infection douloureuse. La masse de tissus vivants à l'échelle du district peut sembler fraîche comme des tripes fraîchement déversées, mais cette corruption à la base de la ligne de front militaire de la nation, par ailleurs merveilleuse et terrifiante, constitue une métaphore appropriée : quelque chose est pourri de manière dévastatrice à Nex.
 
===La Ville d'Oenopion===
 
[[Oenopion]], le "Nexian Still" ou simplement "le Still" pour les habitants les plus jeunes et les plus désabusés, est le pilier le plus important de l'économie de Nex. Merveille alchimique, mécanique et botanique, l'Oenopion a été soigneusement façonné au fil des ans pour répondre à ses exigences ésotériques et expérimentales. De loin, le Still ressemble à une boule à neige de la taille d'une ville, avec des segments et des chambres complexes qui dansent sur sa carapace de verre étincelante. Nombreux sont ceux qui pensent que le dôme permet à la ville de fonctionner comme une grande serre, soutenant les divers ingrédients cultivés dans ses limites protégées, mais la vérité est une poursuite bien plus complexe vers le même but. Le verre qui recouvre le centre de la ville - à partir de l'anneau résidentiel - est enchanté pour devenir un biome arcane dynamique et changeant qui permet à Oenopion de cultiver une sélection incroyablement variée de plantes médicinales.
 
==References==
 
[[Category:Nations]]
[[Category:Nex]]
[[Category:Nations du Garund]]

Dernière version du 24 juin 2024 à 10:31

Nex
Nex
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Neutral
Capitale Quantium
Dirigeant The Council of Three and Nine
Gouvernement Bureaucracy
natives Nexians
adjective Nexian
Languages Common, Kelish, Osiriani, Vudrani
religions Abadar, Calistria, Irori, Lamashtu, Nethys, Norgorber, Pharasma
regionmap
source {{{source}}}


Introduction

Nex

Peu de gens contesteraient le fait que Nex était, voire est, le plus grand sorcier de Golarion. Son influence arcanique sur le monde - et, d'une certaine manière, au-delà - n'est contestée que par le vieux mage Jatembe, bien que les contributions de Nex au monde aient souvent été aussi fortuites que calculées. L'archimage-roi est reconnu comme l'immense force responsable d'une nation de grande envergure. L'étendue de cette grandeur n'apparaît pleinement que quatre millénaires après sa disparition du plan matériel, et cette grandeur a des limites.

L'étendue des conséquences de Nex est une autre histoire. Chaque année qui passe, les rides de son ambition et de son ego marquent Golarion. Ironiquement, c'est le pays de son homonyme qui semble le plus marqué par ses actions. Nex, le pays, est fait de merveilles et de malheurs anciens.

Nex présente une romance surréaliste aux nouveaux arrivants. Quantium, une capitale dont le beau visage s'étend des profondeurs souterraines à des cieux d'une couleur inhabituelle, brandit un éventail étourdissant de merveilles évoquées d'ici et d'ailleurs. Oenopion est moins spectaculaire, mais un voyageur intrépide peut y trouver un monde intérieur aussi complexe que les jardins enchantés du palais de Bandeshar, dans la capitale ; dans la cité alchimique, il suffit de nettoyer une assiette de cuisine ghorane et d'atteindre le fond d'un verre exceptionnellement puissant. Peu de ceux qui vivent dans l'emprise militaire d'Ecanus se soucient de savoir s'il ne s'agit pas de la ville la plus charismatique du pays. Elle est redoutable, et parce qu'elle est redoutable, Nex l'est aussi.

Rester dans la nation expose ses fissures préexistantes. Tout le monde sait qu'il ne faut pas traverser la campagne de Nex, une région sinistrée presque aussi dangereuse à parcourir que les Terres de Mana, ravagées par la guerre de l'archimage contre Geb il y a 4 000 ans. De dangereux mécréants, de rudes créatures sauvages, des nuits froides et désertiques et des titans de chair inconsolables menacent la campagne. Ce que peu de gens vous diront à la campagne, personne ne vous le dira à Oenopion : si vous êtes nouveau dans la ville, vous avez plus de chances d'y disparaître que dans les terres désolées.

La capitale est bâtie sur des secrets qui atteignent un point de basculement bureaucratique. Les habitants de Quantium se débrouillent seuls pour provoquer - ou empêcher, selon les personnes interrogées - la reprise de la guerre avec Geb. Chaque secret révélé, ancien ou nouveau, fait pencher la balance plus lourdement vers le premier. Ecanus est censée défendre ses deux autres cités contre les menaces, mais c'est une véritable plaie qui s'envenime, ce qui ne fait qu'aggraver l'hémorragie interne de la nation. L'origine du coup qui a conduit à l'éviscération d'Ecanus n'est pas claire, mais si ce n'est pas l'œuvre de Geb, alors le rêve de l'Archimage Nex est plus auto-sabotant que son rival nécromancien n'aurait jamais pu le souhaiter.

Oenopion ne s'empoisonne pas seulement avec la grande masse de suintements sensibles connue sous le nom de Bain sous la ville, mais participe également à un empoisonnement plus large des eaux de la région avec l'irrigation qui lixivie l'eau des rivières au sud et au nord de la ville. Ce n'est rien comparé au Miasmere, une baie horriblement polluée par des années de négligence volontaire de l'activité arcanique de Quantium, qui contamine toute eau entrant dans la nation depuis l'océan Obari. Le Miasmere s'écoule vers l'ouest le long des rivières Elemion et Ustradi, les empoisonnant toutes deux au passage. L'île de Valkus est un lieu de décharge pour les prisonniers et les ennemis de la nation, mais plus d'un fonctionnaire les amenant sur place se retrouve piégé sur l'île avec Nex et bien d'autres choses encore.

Dans les Terres de Mana, les derniers vestiges de l'expansion continue de Nex (qui a déclenché la guerre avec Geb il y a plus d'un siècle) s'estompent à mesure que le Grand-Duché technocratique d'Alkenstar devient un territoire à part entière et échappe à l'emprise de Nex. Dans la capitale, la dernière personne à avoir connu l'archisorcier - et le plus ancien membre du Conseil des Trois et Neuf - a disparu. Les dirigeants de la nation se livrent à une nouvelle guerre civile froide tout en se préparant à la résurgence d'une ancienne guerre littérale qui a laissé de profondes cicatrices.

À l'ouest de Nex se trouve le bien nommé Puits des mensonges, un vaste donjon situé près des contreforts de la chaîne brisée. Les instruments de la montée en puissance de Nex sont souvent liés à ce mystérieux complexe, antérieur à cette ancienne nation. Autrefois fermé sur ordre du Roi-Sorcier, le Conseil des Trois et Neuf est trop préoccupé par les troubles nationaux pour maintenir cet ancien édit. Grâce à l'audace d'aventuriers occasionnels, désireux de consulter les bassins de scansion enchantés (mais trompeurs) pour acquérir pouvoir et fortune, le complexe a été rouvert.

Ce ne sont pas ces âmes intrépides qui réapparaissent, mais plutôt une procession de plus en plus importante d'individus qui se désignent eux-mêmes comme les "Clés de Nex" alors qu'ils se dirigent vers la capitale. Naviguant dans la ville sous les traits de nombreuses personnes que Nex a apparemment tuées, ils s'expriment dans des messages cryptiques que seuls ceux qui ont une connaissance intime de l'archimage peuvent connaître. Ils disent que Nex reste dans son refuge arcanique parce que son retour inévitable sera la chute de Nex. C'est une notion difficile à admettre pour le Conseil, mais les fissures qui s'étendent à travers la nation rendent le présage difficile à nier.

Les gens viennent à Nex parce que c'est incroyable. Un tel endroit réforme ceux qui le visitent. Comment pourrait-il en être autrement ? Le processus de création de son rêve à la hauteur de ses souhaits n'a pas changé Nex lui-même, il l'a mis à nu. La nation est un terrain fertile pour tous ceux qui le suivent, pour découvrir et, même de manière inattendue, pour grandir. Nex a peut-être créé beaucoup de choses dans le monde, mais les gens qui traversent son domaine se demandent toujours : quel bien a-t-il réellement accompli ? C'est alors qu'ils font la chose magique que Nex était censé faire, et qu'ils accomplissent quelque chose de nouveau.

WELL OF LIES
WELL OF LIES

L'île des palmiers noirs

Bien qu'elle soit techniquement revendiquée par Nex, peu de gens prêtent attention à la petite parcelle de terre située au nord de l'île de Varkus. Connue sous le nom d'île des Palmiers noirs, on n'y trouve rien d'autre que des palmiers morts et le minaret solitaire d'un bâtiment en ruine. Les pêcheurs qui s'approchent trop près signalent parfois des signes de vie, mais ne savent pas qui les a laissés. Aucune personne ayant mis les pieds sur l'île n'est jamais revenue, ce qui décourage les recherches.[1]

La géographie de Nex reflète parfaitement son histoire merveilleuse et mercantile. La campagne de la nation est aride et nécrosée en raison du conflit prolongé avec Geb. Ses terres sont une version moins traîtresse des Terres de Mana qui se trouvent au sud de la nation, prises en sandwich entre Nex et son rival, mais toujours traîtresses. Les sables et les rochers n'offrent pas grand-chose aux bandits, aux brigands et aux clans qui parcourent les terres. Ils rencontrent souvent des marchands qui migrent entre les principales villes de la région, perturbant le commerce et les calculs dans le domaine du Roi-Sorcier. En voyageant le long de la bordure occidentale de l'étendue de Mwangi, ils obtiennent souvent peu de résultats ou coûtent plus cher que ce qu'ils avaient prévu.

Les autres frontières de Nex ne sont pas mieux loties en matière de transport. Les déserts du Katapesh, bien que plus hospitaliers que les imprévisibles Terres de Mana, ne sont pas les plus agréables à traverser. La chaîne brisée et les pics redoutables de la frontière occidentale de Nex forment une barrière imposante qui limite tout contact fiable avec les villes de l'étendue de Mwangi, bien que des voyageurs et des caravanes se frayent encore périodiquement un chemin à travers la brèche de Ndele. La plupart des habitants de Nex voyagent par voie fluviale ou maritime, envoyant d'énormes navires le long des rivières Elemion au nord et Ustradi au sud.

CIRCULATION

Malgré le pedigree magique de Nex, la plupart de ses problèmes sont tout à fait banals. Les bandits qui vivent dans les régions sauvages et pillent les caravanes à travers la nation ne sont pas uniques. Comme les brigands du cosmos, leur soif de pillage n'est dépassée que par leurs pertes personnelles et leur rage face au désespoir. Nombre d'entre eux descendent de lignées méprisées et brisées lorsque les murs des grandes cités-états ont condamné leurs ancêtres à un cruel destin d'exil. Des générations passées à être chassés par les créations de chair de leur ancienne patrie et traités comme de vulgaires déchets à racler sur la botte d'un aristocrate du Quantium ont laissé ces âmes malveillantes sans compassion ni pitié.

Le plus grand des clans des terres désolées, les Manymen, continue de cartographier la région sous la direction de leur représentant au Conseil des Neuf, Elemion. Ils cartographient toutes les routes sûres qui traversent la nation, en commençant à l'ouest de la brèche de Ndele et de la chaîne déchiquetée, notoirement traîtresse, qui se trouve en dessous. Au milieu du chaos qui règne dans les campagnes, les Manymen, en coordination avec le gouvernement de Nex, ont créé de nombreux points de passage sûrs le long de leurs routes fiables, en échange d'une entrée incontestée dans les trois principales villes du pays. Ces routes, construites et entretenues par les Manymen et l'armée de Nex, sont devenues les voies les plus fiables pour relier les territoires de Nex.

Collectivement, ces routes commerciales, ainsi que les routes reliant les colonies de la nation, sont appelées la Circulation de Nex. Il a fallu près d'une décennie pour construire le réseau original de routes après la disparition de Nex, car la plupart des tentatives précédentes pendant la guerre avec Geb ont été détruites par les forces d'invasion et les magies ordonnées par le nécromancien. Lorsque la guerre a pris fin avec la disparition de Nex, le Conseil des Trois et des Neuf a créé quelques routes commerciales à destination et en provenance de Geb, en guise de réparation initiale pour tenter d'instaurer une paix précaire.

Les trois plus grandes routes de la Circulation sont appelées les "artères" de Nex et ont été achevées en 588 ar. Ces trois routes relient les villes les plus importantes de Nex : l'épine dorsale économique d'Oenopion, l'emprise militaire d'Ecanus et la resplendissante capitale de Quantium. La route menant de Quantium à Ecanus est connue sous le nom de Barapara Damnu, ou Route du Sang, car elle a été la plus contestée et la plus sabotée pendant la guerre. Certains disent qu'il y a encore des endroits dans le sol stérile le long de la Barapara Damnu qui sentent le fer et le cuivre. Parfois, les vents des tempêtes le long de l'océan Obari répandent une lourde poussière cramoisie dans la campagne, que beaucoup considèrent comme des fantômes des conflits passés.

ELEMION
ELEMION

La deuxième route de ce triangle intérieur est la Barapara Uchafruu, ou la Route de la Saleté. Cette route traverse le milieu de la rivière Ustradi depuis Ecanus et se dirige vers le nord jusqu'à Oenopion, à mi-chemin dans les terres désolées du nord-ouest de Nex. C'est une double référence à la fois à la place des morts (et des morts-vivants) dans Nex et à ses fondations alchimiques.

La dernière route fut la première route établie dans la région vers -731 ar en pleine guerre. La Barapara Dhahabii, ou Route de l'Or, relie Oenopion à Quantium. La Route de l'Or est plus au nord que la Route du Sang, ce qui a permis au Roi-Sorcier de la protéger plus facilement pendant la guerre. La Barapara Dhahabii est l'un des rares endroits de la campagne à montrer à nouveau des signes de l'ancienne fertilité de la région, en grande partie grâce aux soins des Ghorans. Bien qu'elle ait été la première route établie, elle a été la dernière à être nommée. Son nom fait référence à l'importance matérielle d'Oenopion et aux effets alchimiques du temps.

Ces trois routes sont enchantées par des protections qui les protègent contre les terreurs charnelles, mais les enchantements doivent être renouvelés tous les 20 à 30 ans. Les petites veines et artères de la Circulation ne bénéficient pas de telles protections arcaniques pour la plupart, bien qu'elles constituent un lien complexe avec le reste de la région. En conséquence, il y a peu de sécurité hors des sentiers battus de la Circulation dans l'ère moderne de Nex.

Nex map
Nex map

Le Miasmere

Nex

D'importantes veines relient le Miasmere - la grande baie qui relie la côte est du Nex à l'Obari - à la capitale, bien que Quantium possède également son propre port qui se jette directement dans les eaux polluées. La pollution magique rend les effets des eaux sur les citoyens imprévisibles et dangereux. Le Conseil des Trois et Neuf a mobilisé ses alchimistes et arcanistes les plus compétents pour travailler sans relâche à l'atténuation des effets des eaux dans les principales villes de la nation, mais n'a obtenu jusqu'à présent qu'un succès limité. Le Miasmere est si magiquement toxique que lorsque ses eaux s'évaporent, elles créent des nuages surréalistes et magnifiques au-dessus de Quantium et de la bordure orientale de Nex, qui déversent des pluies quelque peu acides pour lesquelles seule la capitale dispose de protections officielles. Les bateaux qui font escale dans la baie ou dans la ville ont les mêmes problèmes d'acidité s'ils n'ont pas été construits pour résister à l'eau du Miasmere.

s'ils ne sont pas correctement construits pour résister aux corrosions alchimiques du Miasmere. Alors que le Quantium poursuit ses excès, le fleuve Elemion, qui forme la frontière nord de la nation, et le fleuve Ustradi, au sud, transportent l'eau maudite des arcanes vers l'ouest, à travers le reste de la région, encore pleine de débris de guerre datant d'il y a plus de 4 000 ans. L'eau isole encore davantage la prison des arcanes de l'île de Valkus (et l'île hantée des Palmiers noirs au nord de celle-ci) du reste de la nation. Les dirigeants de Nex négligent largement l'île au profit d'autres terres. À l'image de l'ego de Nex, sa nation peine à modérer son emprise, même en temps de paix. Avec sa disparition, l'homonyme de Nex lui glisse entre les doigts en raison de l'extension excessive et tacite de ses héritiers.

L'Île de Valkus

Grande île au large de la côte est de Nex, Valkus Isle était autrefois un lieu de villégiature populaire pour la noblesse de la société Nexienne. Elle abritait également le palais de l'archimage Nex, qui utilisait le sanctuaire comme lieu privé pour ses premières expériences. Malheureusement, ces expériences magiques ont mal tourné, faisant exploser l'île entière avec de l'énergie planaire et libérant d'horribles monstres. Nex fut contraint de résoudre le problème en créant une barrière magique impénétrable, connue sous le nom de Stalwart Wall, qui enfermait tout ce qui se trouvait sur l'île de façon permanente. L'île de Valkus étant devenue une prison inéluctable, elle sert aujourd'hui d'oubliette et de dépotoir pour les indésirables Nexiens de toutes sortes.

La Ville de Quantium

Quantium est une ville conçue pour éclipser toutes les autres.

Imaginez une ville circulaire, d'un diamètre de 15 miles, entourée d'une large route en forme de "c". Sur cette route, deux golems de la taille d'un immeuble de trois étages patrouillent sans cesse dans les deux sens. Tous deux arborent le visage impassible du roi-sorcier qui les a créés pour défendre son rêve de ville.

La ville orientale se termine par un port d'un kilomètre de large qui laisse entrer l'eau de l'océan Obari, permettant aux commerçants d'accoster avec des marchandises venant de l'étranger. Cachée sous les vagues du port de la ville, l'embouchure d'un aqueduc complexe s'étend sous la ville et jusqu'à son cœur, un lac de 2 miles de diamètre. C'est là que l'eau entre, traverse et sort de la ville, de la même manière que l'irrigation de la ville d'Oenopion, sœur de Quantium à l'ouest. Le grand palais et joyau de la couronne de la capitale et de la nation, connu sous le nom de Bandeshar, se trouve avec le campus qui l'entoure sur une île triangulaire d'un demi-mille de large au milieu du lac de la ville, surélevée de 200 pieds au-dessus des dômes et des pics des bâtiments les plus élevés. Aucun pont ne relie cette île au reste de la ville. N'importe quel arcane peut servir d'entrée au Bandeshar, mais ses entrées et sorties vers et depuis le reste de la capitale sont strictement confidentielles.

La Ville d'Ecanus

Ecanus : Une odeur nauséabonde de viscères fraîchement exposés, de digestion et de magie roulante flotte sur la ville forteresse d'Ecanus. La source n'est pas les forges de chair actives autrefois responsables de la fabrication des terreurs monumentales mobilisées contre les forces de Geb, mais une blessure dans la ville. Il y a quatorze ans, un déversement de sang à l'échelle du district a jailli du mur sud-est de l'enceinte militaire et s'est répandu dans le quartier correspondant. L'explosion de chair dévorante avait jailli de l'une des huit usines de guerre bordant la ville, lors d'un événement connu sous le nom d'Éviscération. Depuis, les viscères s'écoulant de la forge de chair rompue se sont répandus à partir de leur point d'origine comme une infection douloureuse. La masse de tissus vivants à l'échelle du district peut sembler fraîche comme des tripes fraîchement déversées, mais cette corruption à la base de la ligne de front militaire de la nation, par ailleurs merveilleuse et terrifiante, constitue une métaphore appropriée : quelque chose est pourri de manière dévastatrice à Nex.

La Ville d'Oenopion

Oenopion, le "Nexian Still" ou simplement "le Still" pour les habitants les plus jeunes et les plus désabusés, est le pilier le plus important de l'économie de Nex. Merveille alchimique, mécanique et botanique, l'Oenopion a été soigneusement façonné au fil des ans pour répondre à ses exigences ésotériques et expérimentales. De loin, le Still ressemble à une boule à neige de la taille d'une ville, avec des segments et des chambres complexes qui dansent sur sa carapace de verre étincelante. Nombreux sont ceux qui pensent que le dôme permet à la ville de fonctionner comme une grande serre, soutenant les divers ingrédients cultivés dans ses limites protégées, mais la vérité est une poursuite bien plus complexe vers le même but. Le verre qui recouvre le centre de la ville - à partir de l'anneau résidentiel - est enchanté pour devenir un biome arcane dynamique et changeant qui permet à Oenopion de cultiver une sélection incroyablement variée de plantes médicinales.

References

  1. Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands