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C'est un pays où les sorciers construisent des objets d'acier, de tendon et de sortilège, où de grands colosses de métaux d'un autre monde gardent les portes d'une cité merveilleuse, où les monstres marchent, parlent et commercent dans les rues. C'est un pays de flèches percées et d'escaliers en spirale, qui transforment les cieux et brisent la réalité. C'est un pays où vivent des choses qui ne devraient pas vivre, des lacs, des armes et d'autres choses encore plus étranges. Impossible ? Pas à Nex.
Nex raconte une histoire différente, affirmant que les travaux de Geb ont provoqué leur conflit, la soif de domination du nécromancien l'ayant poussé vers le nord, vers [[Quantium]] et les terres que le roi-sorcier prétendait reforger en son nom. Quelle que soit la vérité, il est indéniable que c'est Nex qui a conquis et soumis [[Oenopion]] et [[Ecanus]] avant de piller d'autres nations au-delà de Golarion au profit de son royaume. Alors que Geb se montre belliqueux et récalcitrant dans son attachement culturel à un État impérial osirien en déliquescence, Nex est une étude de contrastes : il embrasse volontairement tout ce qui est opulent en matière d'esthétique dans l'ensemble du spectre sensoriel. Nex est une nation composée de villes étonnantes, augmentées par la magie, et de contrées arides peuplées de personnes rejetées et indomptées par la marche du roi-sorcier vers la suprématie des arcanes. Avec sa prétendue réapparition dans le monde, le rôle qu'il jouera dans l'état de sa nation n'est pas clair.<ref name="b"> Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands</ref>
==Affaires Courentes==
Le sujet qui préoccupe tout le monde dans les Terres Impossibles aujourd'hui est le retour des archimages. En 4716 ar, après des milliers d'années de quiescence, les portes du Refuge de Nex se sont ouvertes à nouveau, provoquant un raz-de-marée de spéculations selon lesquelles le grand mage avait survécu à la chute de Quantium il y a des éons et avait maintenant l'intention de revenir dans la nation qui porte son nom. Peu de temps après, les forges de chair reprirent vie, donnant des ailes à ces rumeurs. Quelques années plus tard, la reine-liche Arazni, ancienne héraut d'Aroden et dirigeante effective du pays de Geb, parvint à se défaire de ses liens et à échapper au contrôle du roi fantôme. À la suite de ce grand choc, le nécromancien s'est de nouveau intéressé à son propre royaume et, alors que les rumeurs sur le retour de Nex se multiplient, Geb s'est efforcé de mettre son pays sur le pied de guerre.
Cette situation ne plaît pas à tout le monde. Alors que Geb, et probablement Nex, sont impatients de renouer avec le grand conflit du passé, la plupart des autres sont passés à autre chose - cela fait bien 4 000 ans que la guerre a pris fin, après tout. À Nex, le Conseil des Trois et Neuf s'est habitué à régner sur son pays, et tous n'ont pas envie de céder leur place à un personnage du passé, aussi célèbre soit-il. Si le roi-sorcier est vraiment revenu, Nex sera plongé dans un état de flottement. Le Conseil des Trois et le Conseil des Neuf de Bandeshar craignent tout autant la réaction de leur fondateur à leur gestion que sa résurgence, qui menacerait le confort du pouvoir auquel ils se sont acclimatés depuis longtemps. Les Arclords, descendants des domestiques et des apprentis de Nex, recherchent des collaborateurs dont les actes pourraient leur permettre de s'accrocher à leur poste ou de chasser ceux qui les ont longtemps éconduits. Les Seigneurs du Sang de Geb ont également eu beaucoup de temps pour s'habituer à échanger de la nourriture, facile à cultiver dans les terres fertiles de Geb et sans grand intérêt pour ses ouvriers agricoles squelettiques, contre de riches marchandises provenant d'autres parties du monde. Une grande guerre perturberait leur existence confortable.
Les deux pays ont également leurs partisans, qu'il s'agisse des morts-vivants les plus sanguinaires de Geb ou des archevêques de Nex qui considèrent la paix avec les morts comme un affront blasphématoire. Si les deux archimages le veulent, toute l'opposition du monde ne les arrêtera pas. Mais les deux pays sont plus grands qu'ils ne l'étaient autrefois, plus riches, plus sages et plus sophistiqués, et même un archimage pourrait ne plus être d'une loyauté absolue comme il l'était autrefois.
À Alkenstar, niché dans les Terres de Mana, entre les deux camps belligérants, la perspective d'une guerre a semé la panique. Le Duché a longtemps bénéficié du fait d'être une troisième option entre les terres formées par les sorciers de chaque côté, mais cela signifie simplement qu'en cas de guerre, Alkenstar sera un prix à cueillir - ou une épine à arracher. Certains dans le Duché pensent qu'une super arme technologique pourrait assurer leur indépendance, mais les esprits les plus calmes doutent que la petite nation puisse faire quoi que ce soit pour arrêter une armée déterminée de bêtes mortes ou conjurées. Seule une solution diplomatique permettra de sauver la ville, qui est déjà confrontée à d'autres problèmes. L'industrialisation rapide, la montée des inégalités et une nouvelle philosophie de l'essentialisme biologique, selon laquelle les humains et les nains intacts sont supérieurs aux mutants façonnés par les mages des Terres de Mana ou aux constructions d'horlogerie de la ville, sont autant de facteurs qui ont déclenché des troubles.
À Jalmeray, le scandale plane toujours sur l'étrange Défi du ciel et des cieux qui s'est déroulé il y a quelques années, lorsque toutes les Maisons de la perfection ont été disqualifiées pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires. Cette affaire a accaparé la majeure partie de l'attention des habitants de Jalmeray et de sa classe dirigeante, mais certains ont jeté des regards inquiets vers le continent. Bien qu'actuellement en marge du grand conflit, Jalmeray faisait autrefois partie du royaume de Nex, et si une guerre éclate, elle risque d'être à nouveau entraînée dans le conflit.<ref name="b" />
==Histoire==
L'histoire des Terres Impossibles semble étrangement figée : les marchands font du commerce, les soldats se battent, les dirigeants complotent, mais la présence des immortels et des non-vivants confère une certaine stabilité, ou peut-être une stagnation, car les fantômes, les génies et les golems défilent sans cesse à travers les âges. Si l'on gratte sous la surface, on découvre une surabondance d'événements, une centaine de tourbillons de migrations, d'innovations et de destructions.
===LA CULTURE DES BÂTISSEURS DE STATUES===
On sait peu de choses de l'histoire mythique du Garund oriental. D'après quelques ruines ramassées et d'obscures mentions dans les textes anciens, il semble que les serpentfolks de l'intérieur du Mwangi et les cyclopes de Ghol-Gan aient eu quelques avant-postes dispersés sur la côte orientale du continent, mais pas de grandes villes ni de puissantes forteresses. Les visiteurs des contreforts de la chaîne brisée peuvent encore apercevoir quelques tours cyclopéennes - aujourd'hui de simples enveloppes creuses - intéressantes pour leur taille et peu d'autres choses.
La principale civilisation pré-ossirienne de l'est de Garund était une culture connue dans l'histoire sous le nom de Bâtisseurs de statues. Ils n'ont laissé que peu de ruines et aucun écrit, et restent un mystère pour les chercheurs modernes. Il pourrait s'agir d'humains originaires de l'Étendue de Mwangi ou de la région de la Mer Intérieure. Ils construisaient principalement en bois et en peaux d'animaux. Seuls quelques fossés ou masures en terre marquent leurs établissements. On ne sait pas comment ils vivaient ni qui ils vénéraient, mais ils ont laissé une chose : des statues.
La culture des bâtisseurs de statues a sculpté des centaines de statues curieusement stylisées en marbre tendre ou en stéatite. Généralement d'une hauteur de 8 à 12 pouces, bien que certaines soient beaucoup plus grandes, les statues représentent des formes humanoïdes sans visage dans un style artistique très anguleux propre à la région. La plupart des figurines ont les bras croisés, mais certaines portent des armes ou des instruments de musique, et quelques-unes tiennent leurs mains dans un geste étrange, où les doigts sont entrelacés, ce qui indique qu'il y a plus de doigts que d'habitude.
C'est à cette époque que les nains sont apparus pour la première fois à la surface de Golarion, en creusant des tunnels dans une étendue de terres agricoles qui n'avait rien d'exceptionnel. Ces nains avaient été envoyés loin au sud et à l'est du corps principal des nains pour établir un nouvel avant-poste. C'est avec une certaine surprise qu'ils ont découvert que l'endroit était déjà habité, mais pas autant que les habitants de la région ne l'avaient fait pour ces étranges peuples souterrains. Les premières rencontres auraient pu déboucher sur des violences si le nomarque local, un vieux politicien rusé du nom de Pethraseth, n'avait pas trouvé une solution originale. Les nains nouvellement arrivés se virent attribuer un vaste territoire, et en échange, ils devaient remettre chaque année un petit coffret d'argent au nomarque, qui, de son plein gré et de sa propre initiative, envoyait quelques chariots chargés de nourriture et de marchandises pour soutenir la nouvelle colonie naine. Cet arrangement a permis d'éviter une guerre et, pendant plusieurs siècles, les nains ont respecté leur part du marché. La citadelle céleste naine de Dongun Hold fut fondée comme l'avait prévu le Haut Roi Taargick, mais il ne reste que peu de traces de ses premiers écrits, détruits par la guerre et perdus lors des migrations.
Ce qu'il est advenu des Bâtisseurs de Statues reste un mystère. La plupart des gens pensent qu'ils ont été conquis et absorbés par l'Empire Osirien grandissant au début de l'Age du Destin.
===LE RÈGNE OSIRIEN===
[[Fichier:QUEEN OF EBON FEATHERS.jpg|vignette|alt=QUEEN OF EBON FEATHERS|QUEEN OF EBON FEATHERS]]
C'est avec l'arrivée d'Osirion, ou plus exactement avec l'arrivée de l'écriture osirienne, que l'histoire enregistrée des Terres Impossibles a véritablement commencé. Les Osiriens appelaient cette région le Bief du Sud et la considéraient comme une route vitale vers le centre de Garund. Des vallées fertiles de l'Osirion provenaient des poteries et des objets métalliques en bronze et en cuivre, qui étaient échangés dans les comptoirs commerciaux contre des peaux, de l'ivoire et du bois poli. Des forts et des comptoirs commerciaux virent le jour et, avec le temps, se transformèrent en citadelles et en villes, à mesure que la région sud de l'Osirion devenait riche, puissante et, finalement, indépendante d'esprit.
Les documents restants suggèrent que les rébellions dans le Rayon Sud étaient un problème permanent pour les pharaons du Premier Âge d'Osirion, car les généraux et les nomarques y voyaient une occasion de se remplir les poches plutôt que d'envoyer un tribut au nord, en se déclarant rois et grands seigneurs. La plupart de ces royaumes mineurs ont été écrasés en peu de temps et n'intéressent plus que les antiquaires, mais quelques-uns ont duré plus longtemps, survivant pendant un siècle ou deux avant d'être supprimés par la puissance des armées d'Osirion.
Le plus prospère de ces petits royaumes fut fondé par la Reine des Plumes d'Ebon. Bien que les récits de son règne aient été épurés avec une certaine rigueur après sa chute, quelques stèles ont échappé à la destruction. L'une d'entre elles, aujourd'hui exposée à Absalom, affirme qu'"elle vint vêtue de la lumière du soleil mourant et prétendit être à la mort comme une fille". Commençant sa conquête dans une petite ville non loin de l'actuel Mechitar, elle mit en déroute des armées osiriennes trois fois plus importantes que la sienne en l'espace d'une décennie, grâce à ses talents de général et à une chance étonnante. La première armée à l'affronter fut rongée par une fièvre de camp bien avant de l'atteindre, tandis que le général de la seconde périt d'une attaque soudaine à la veille de la bataille.
Les scribes osiriens l'accusèrent plus tard de magie noire et d'adoration de dieux maléfiques, affirmant que son palais, aujourd'hui perdu, était le théâtre d'une dépravation et d'une débauche à glacer le sang. Il serait facile de faire passer de telles choses pour les marmonnements aigres des perdants de la guerre, mais les récits indiquent clairement que la reine des plumes d'ébonite a régné pendant plus de 400 ans sans vieillir d'un jour. Elle fut finalement vaincue par la puissance combinée des pharaons de l'Ascension, qui culmina lors d'une grande bataille au champ de Charish, où les légions diaboliques du pharaon diabolique Hetshepsu vainquirent les "armées de poussière et de malheur" de la reine. La reine aurait été éternellement attachée sous le champ de bataille. L'emplacement du Champ de Charish a été oublié depuis longtemps, mais on pense qu'il se trouve quelque part dans les Terres de Mana actuelles.
===LA MONTÉE EN PUISSANCE DE NEX ET DE GEB===
Après la chute de la Reine des Plumes d'Ebon, le Bief du Sud continua à s'épanouir. Les marchandises ont à nouveau franchi les montagnes depuis l'étendue de Mwangi, des routes et des systèmes d'irrigation ont été construits à travers les badlands, et les villes se sont peu à peu développées. C'est à cette époque que Quantium s'imposa comme un port maritime majeur sur la côte orientale de Garund, accueillant des navires en provenance de Vudra, d'Iblydos et de la lointaine Tian Xia.
Puis vint le pharaon Kenaton. Pieux, rusé et aussi habile à la guerre qu'à l'administration, Kenaton mit un terme temporaire au lent déclin d'Osirion. Au cours d'une série de campagnes militaires éclair, il réunit les terres osiriennes désunies et ramena les régions du sud sous le contrôle de Sothis. Ce faisant, il a fait fuir de nombreux chefs de guerre et mages renégats aux confins de l'empire.
L'un d'entre eux était l'homme que l'histoire connaîtrait sous le nom de Geb, le roi fantôme. Fils mineur de l'une des plus grandes maisons nobles de Sothis, Geb avait pour mission de devenir mage et prêtre mortuaire afin de mieux soutenir les ambitions de sa famille pour le trône. Bien que brillant, déterminé et impitoyable, Geb n'a pas pu sauver sa maison lorsqu'elle est allée à l'encontre des faveurs des dieux. Kenaton anéantit les armées de la famille, enterra vivants ses chefs et envoya les autres en exil. La plupart ont disparu de l'histoire. Mais pas Geb.
Voyageant de Sothis vers les confins méridionaux de ce que les Osiriens considéraient comme le monde civilisé, Geb arriva dans la ville portuaire de Mechitar, ancienne demeure de la Reine des Plumes d'Ebon. Il s'y attarde un peu avant de demander poliment au nomarque de la province de le nommer roi. Lorsque le gouverneur de la province se moqua du jeune arriviste, Geb arracha l'âme du nomarque de son corps. En peu de temps, Geb fut couronné roi d'un nouveau pays, auquel il donna son nom et celui de sa maison perdue.
Quelques décennies après la mort de Kenaton, un autre grand mage apparut dans le Bief du Sud. Nex n'était pas un descendant de la noblesse, mais un orphelin des quais de Quantium qui apprit ses premiers sorts auprès des sorciers météorologiques et des mages marins. Étrangement en phase avec le Grand Au-delà, le jeune Nex devint un vagabond et un aventurier, guidé par les allusions alléchantes au pouvoir, à la gloire et à l'immortalité qu'il voyait dans ses visions. Le lieu exact où il s'est rendu au cours de ces années est sujet à de nombreuses conjectures, mais on sait que Nex s'est rendu à plusieurs reprises dans l'étendue de Mwangi et qu'il y a trouvé un grand nombre de connaissances occultes. La rumeur persistante veut qu'il ait visité la cité perdue d'Ird et qu'il ait appris certaines des magies interdites qui ont entraîné sa fin.
Lorsque Nex revint à Quantium, il arriva à la tête d'une armée de monstruosités invoquées : des choses squameuses et tordues qui provenaient des coins les plus reculés du Grand Au-delà. La ville se rendit sans combattre et Nex devint le Roi-Sorcier, souverain de la partie nord de ce qui avait été le Rayon Sud d'Osirion.
===LA GUERRE DES ARCHIMAGES===
Personne ne sait vraiment comment le grand nécromancien Geb et le maître archimage Nex en sont venus aux mains, à l'exception des deux principaux participants, et aucun d'entre eux n'a jamais jugé bon d'éclaircir la question. Néanmoins, l'histoire s'accorde à dire qu'il s'agit d'une rivalité professionnelle qui a tourné au vinaigre de la manière la plus spectaculaire qui soit.
Au départ, les deux pays gouvernés par des mages semblaient relativement à l'aise l'un avec l'autre, s'engageant dans des échanges commerciaux, des missions diplomatiques et tout ce qu'il y a de plus normal pour des nations voisines pacifiques. À cette époque, le pays de Geb était encore majoritairement une terre vivante, les morts n'apparaissant que dans les armées du nécromancien ou accomplissant les tâches les plus ingrates. Les deux sorciers se rendaient visite, et même s'ils n'étaient pas vraiment amis, ils étaient cordiaux. Geb et Nex étaient les deux seuls archimages de la région, et même les plus puissants de leur époque. Personne d'autre ne comprenait la nature de la magie et du pouvoir à ce niveau. Personne d'autre ne pouvait apprécier les points les plus fins de la théorie occulte et du contrôle thaumaturgique dont ils faisaient preuve. Geb et Nex n'avaient d'égal que l'un pour l'autre, et il était tout à fait naturel qu'ils commencent à montrer leurs pouvoirs à la seule personne au monde capable de saisir l'importance de leurs accomplissements.
Ce qui avait commencé comme une compétition amicale et professionnelle devint de plus en plus vicieux, car aucun des deux mages ne supportait d'être second dans quoi que ce soit. Les deux mages commencèrent à se quereller, puis à se battre. Les historiens s'accordent à dire que c'est Nex, qui était effronté, confiant et agressif, qui a lancé la première attaque contre son rival plus flegmatique, bien que les partisans de Nex aient longtemps prétendu qu'il s'agissait d'une réponse à un stratagème caché de Gebbite. Quoi qu'il en soit, la guerre éclata entre les deux pays et dura plus de mille ans.
La guerre de Geb-Nex, la guerre des mages, la guerre de mille ans, fut l'un des conflits les plus destructeurs que Golarion ait jamais connu, avant ou depuis. Les deux archimages disposaient d'immenses réserves de pouvoir et d'autant de réserves de rancune. À maintes reprises, ils s'attaquèrent l'un l'autre à l'aide d'hôtes invoqués, de sorts meurtriers et d'armes ordinaires. Les batailles furent si nombreuses que même les chroniqueurs se lassèrent de les répertorier.
Un jour, Geb fit tomber la nuit sur le pays, une obscurité sans fin que seuls les plus faibles rayons du soleil perçaient à midi. Des rideaux de brume obscurcissaient la vue, et des choses informes, faites de vent et de malice, se faufilaient à travers la frontière. Nex mit au point une contre-mesure et envoya un feu maléfique à travers chaque parcelle d'ombre du pays, brûlant le sort de Geb. Une autre fois, Nex mit au point un nouveau rituel, la Pluie de dents venimeuses. L'archimage trouva et tua un vieux dragon, puis utilisa les crocs brisés du wyrm pour fabriquer un élixir dans une grande fosse à la frontière. Une fois la potion visqueuse prête, Nex invoqua un vent puissant pour la transporter au-dessus de Geb et faire pleuvoir le mélange sur la terre. Chaque goutte contenait une mouche d'os de dragon suspendue à l'intérieur, comme un insecte dans l'ambre. Lorsque chaque goutte atterrit, elle se transforme en un serpent venimeux qui s'éloigne en glissant pour tuer tout ce qu'il peut trouver. Face à l'empoisonnement massif de son peuple, Geb convoqua une brume grise et moite provenant de quelque part dans les profondeurs de la terre, puis demanda à des serviteurs morts-vivants de tuer tous les serpents désormais léthargiques qu'ils pouvaient trouver.
À une autre occasion, Geb découvrit un ancien léviathan dans les profondeurs abyssales de la mer ; il l'éleva par la nécromancie et le travail. De ses os, il fit une monstruosité aussi grande qu'une cathédrale, qui marchait sur ses côtes et frappait ses ennemis de ses trois queues en forme de nageoires. Geb fit ramper l'horreur vers Quantium sous les vagues et attendit que Nex soit absent pour attaquer. L'assaut fut repoussé de justesse lorsqu'une apprentie mage repéra le diadème de contrôle à l'intérieur du cerveau squelettique du léviathan et donna sa vie pour le déloger. Selon la légende, la bête incontrôlée est retournée dans l'océan et rôde toujours au large des côtes de Nex. C'est après cet assaut que l'archimage construisit les deux Quantium Golems, une paire de titans assortis, pour garder la ville en son absence.
Mais il y eut aussi des périodes de paix. La guerre de mille ans est plutôt considérée comme une série interminable de trêves et de cessez-le-feu mornes, ponctués par de brefs et terribles épisodes de guerre. Les deux mages étant à égalité, ils passaient des années, voire des décennies, à chercher un nouveau stratagème qui leur donnerait l'avantage. Au cours d'une de ces incursions, Nex s'aventura au nord d'Absalom et y construisit sa flèche, dans le but d'assiéger la ville et de s'emparer de la Pierre d'Étoile par la force - selon la légende populaire, il faillit y parvenir, avant de rebrousser chemin, n'étant pas disposé à payer le prix final pour accéder à la divinité. En réalité, personne ne sait vraiment pourquoi le siège d'Absalom a pris fin.
===KHIBEN-SALD ET LA FONDATION DE JALMERAY===
Pendant la guerre entre les archimages, la région qui était autrefois le rayon sud d'Osirion a d'abord reçu le nom de Terres Impossibles, en raison des choses impossibles que Nex et Geb accomplissaient régulièrement et de manière meurtrière. C'est également au cours de cette guerre que le troisième royaume de la région a vu le jour.
Selon les chroniqueurs de l'époque, un guetteur sur la digue de Quantium regarda l'océan et vit ce qui ressemblait à une flotte d'invasion. Il s'agissait bien d'une flotte, mais pas de Geb, ni de guerre, car ces navires étaient les cent un vaisseaux du maharadjah Khiben-Sald, l'éternel voyageur, le roi de la guerre, l'unificateur de Vudra. Khiben-Sald prétendait descendre directement d'anciens rois vudrani qui avaient tué l'inflexible Kothogaz, la danse de la dysharmonie et le rejeton de Rovagug. Prenant cette revendication comme prétexte, Khiben-Sald unifia Vudra pour la première fois de son histoire, par la guerre, la diplomatie et un certain degré de trahison stratégique, comme il le fit contre la princesse guerrière Chhaya. Cet acte accompli, Khiben-Sald passa le reste de sa vie à parcourir son royaume et ceux de ses voisins, répandant la gloire de Vudra et ruinant, sans trop de coïncidence, la plupart de ses rivaux. Cent un navires nécessite beaucoup d'hébergement.
Dans un premier temps, Nex aurait été ravi de l'arrivée du maharadjah. Le charmant conquérant et l'archimage têtu se sont rapidement liés d'amitié. Mais la présence de Khiben-Sald a rapidement commencé à peser, car sa vaste cour itinérante semblait prête à dévorer même l'impressionnant trésor d'un archimage. Cherchant un moyen d'expulser le Maharadjah sans provoquer d'incident diplomatique, Nex donna l'île de Jalmeray à Khiben-Sald et l'encouragea à explorer sa nouvelle possession. Ni Nex ni Khiben-Sald ne consultèrent les habitants indigènes de Jalmeray, le peuple Sunghari, au cours de ce processus, et les habitants de l'île furent très surpris de découvrir qu'ils avaient été cédés par quelqu'un qu'ils n'avaient jamais rencontré à quelqu'un d'autre qu'ils n'avaient jamais entendu parler. Néanmoins, Khiben-Sald n'en était pas à son premier coup d'essai en matière de pacification d'un peuple indiscipliné, et il s'efforça de gagner la confiance de la population en lui offrant de la magie inspirée par les génies et une architecture royale financée par les Vudrani. La plupart des habitants décidèrent qu'un souverain généreux valait mieux qu'une guerre civile risquée, mais une partie d'entre eux choisit de fuir vers l'île voisine de Kaina Katakha, préférant vivre dans la liberté et la pauvreté plutôt que dans la splendeur achetée par les Vudrani.
Khiben-Sald aurait été tellement intrigué par leur décision qu'il les aurait laissés partir, traitant l'île presque comme sa propre réserve de population.
Dix ans plus tard, Khiben-Sald retourna à Vudra, mais il laissa une administration vudrani à Jalmeray, ainsi qu'une grande partie de l'architecture vudrani et des centaines de génies liés.
La guerre de mille ans s'éternisait. Inexorablement, les terres autrefois riches situées entre les royaumes mages en guerre sont devenues un désert dévasté et abandonné. Les anciens habitants d'Osiria s'enfuirent. Les nains de Dongun Hold, fatigués d'être échangés comme des pions sur un plateau de jeu, fermèrent leurs tunnels et se retirèrent sous terre pour attendre la fin du conflit dans l'une des voûtes souterraines des Terres des Ténèbres. Peu à peu, les terres frontalières devinrent connues sous le nom de Pertes de Mana, résultat de siècles de saturation magique, d'empoisonnement alchimique, de morts silencieuses et de déchirures dimensionnelles. Les Terres de Mana n'avaient de valeur pour personne - un testament de la puissance de ses créateurs et de leur méchanceté incessante et inaltérable.
La guerre se termina de manière assez abrupte et un peu inattendue lorsque les deux archimages réussirent trop bien. La cause immédiate était un fléau déclenché par Geb sur son voisin du nord ; une infection fongique tordue dévorait tout ce qui se trouvait sur son chemin et amenait le pays de Nex au bord de la famine. Nex riposta en envoyant une série de cataclysmes magiques - tremblements de terre, ouragans, volcans soudains - non pas contre son ennemi directement, mais contre tout Geb. Des dizaines de milliers de personnes périrent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus une seule famille dans le pays qui n'ait pas perdu au moins un tiers de ses membres.
Geb régnait en tant que roi nécromancien, mais il avait toujours régné sur une terre vivante. Ce n'est plus le cas. Poussé par la rage et le chagrin, Geb anima toute sa nation, appelant et liant les âmes de tous ceux qui avaient péri dans le pays qu'il avait baptisé ainsi, puis il força toute cette armée de morts à se dresser au nord contre Nex et contre Quantium. Devant les murs de la ville, Geb conjura un brouillard jaune-brun empoisonné, qu'il envoya par des vents enchantés dans toute la ville. Des milliers de personnes moururent, mais elles se relevèrent pour devenir les nouveaux soldats de Geb et marchèrent sur le Bandeshar, le palais féerique de Nex, mais l'archimage n'était pas là.
D'une manière ou d'une autre, Nex s'est échappé, a disparu ou est mort sans que personne ne s'en aperçoive. Certains disent qu'il s'est réfugié dans le Refuge de Nex, un demiplan auquel il était le seul à avoir accès. D'autres pensent qu'il a péri, et aucun des mages de sa maison, les Arclords de Nex, n'a voulu donner à Geb la satisfaction de le savoir. Quoi qu'il en soit, au bout de quelques jours, les Arclords repoussèrent l'armée Gebbite, trop sollicitée.
La guerre s'est ensuite plus ou moins arrêtée. Nex ne revint pas et Geb devint paranoïaque, ne sachant pas où son ennemi juré avait disparu. Après un demi-siècle de doute, Geb s'est donné la mort dans un acte de suicide rituel, pour revenir sur ses terres sous la forme d'un fantôme, lié par des chaînes d'obsession trop fortes pour être brisées.
Avec la disparition de Nex et le repli de Geb sur lui-même, la guerre de mille ans s'est achevée sans cérémonie. Officiellement, la guerre ne s'est jamais achevée, et de temps à autre, l'un ou l'autre camp lançait un raid symbolique ou une expédition punitive mineure. Sans la force motrice des deux mages, personne d'autre n'avait le courage de poursuivre ce conflit.
Dans les années qui suivirent la mort de Geb et la disparition de Nex, les Terres Impossibles s'installèrent dans une sorte de statu quo paisible et prospère. Chacune des trois grandes nations était quasiment imprenable, qu'elle soit défendue par les golems de Quantium, les génies liés de Jalmeray ou les innombrables morts-vivants de Geb. Les fois où quelqu'un tentait d'interférer avec ces terres, cela se terminait souvent très mal.
On one occasion, the Knights of Ozem, fresh from their victories over the Whispering Tyrant, chose to attack the other great undead nation of Golarion. Hostilities began when a poorly thought-out infiltration of Geb by a team of knights roused the Ghost King from his usual torpor. After reanimating the heroic knights as undead horrors, he dispatched them to steal the corpse of Arazni, the Herald of Aroden. When the furious Knights of Ozem invaded in force, they were met with an army of the dead led by the revivified Arazni, who came to rule Geb as the necromancer’s Lich Queen.
Une autre invasion avortée fut celle des Holomogs quelques siècles plus tard. Dirigé par la reine pirate Mastrien Slash, Holomog était un royaume situé au sud de Geb qui connaissait une période de profonde expansion militaire. Se sentant plus puissant que jamais, Mastrien décida d'envahir Geb au nord, avant de découvrir qu'il n'était pas sage de réveiller le roi fantôme. D'un seul sortilège, Geb transforma toute l'armée de femmes guerrières en pierre, formant le Champ des Demoiselles qui marque aujourd'hui la frontière méridionale de la terre morte.
Malgré leur statu quo, les nations n'ont pas complètement stagné. Au contraire, les aventures étrangères étant hors de question, la politique intérieure devint de plus en plus vicieuse et le bouillonnement culturel de plus en plus passionnant. Le pays de Nex, par exemple, a soudainement dû créer une nouvelle approche de la gouvernance après plus de mille ans de dictature magique. Au fil des siècles, de nombreuses factions se sont battues pour contrôler Nex, parmi lesquelles diverses cités-états et chefs religieux, ainsi que les descendants des mages de Nex, les Arclords.
À un moment donné, les Arclords sont parvenus à reprendre le contrôle de leur patrie et ont commencé à espérer défier Geb une fois de plus. Cependant, ils ont été chassés lors d'une révolution de palais. Plusieurs mages supposés tout-puissants ont été assassinés dans leur lit, et la coterie s'est réfugiée à Jalmeray. Là, ils expulsèrent l'administration vudrani, désormais isolée. Pendant plusieurs siècles encore, ils régnèrent dans un climat proche de la paix et de la tranquillité, du moins autant que peut l'être une terre infestée de génies et de malédictions et gouvernée par des sorciers adeptes de l'expérimentation. Le règne des Arclords prit fin avec l'arrivée de la Flotte des Cent Rajahs, une immense armada de navires de guerre vudrani dirigée par les héritiers de Khiben-Sald, ou du moins les prétendants au même titre, qui mit les Arclords en fuite et reconquit Jalmeray. Les Arclords furieux tentèrent à plusieurs reprises de reconquérir l'île, puis de conquérir Absalom lors du Siège Conjuré de 2850 ar, mais échouèrent comme leur maître l'avait fait auparavant.
D'autres mouvements et défis ont vu le jour, et certains ont résisté à l'épreuve du temps. Il y a quelques siècles, un mendiant de Niswan tomba sur une bouteille bouchée. Une fois débouchée, la bouteille libéra un puissant marid, lié depuis l'époque de Khiben-Sald. Le marid s'était tenu à la main gauche de Khiben-Sald lors de ses conquêtes et pouvait encore commander une armée d'une centaine de djinns et d'ifrits.
Elle demanda au mendiant de faire trois vœux, ce qu'il fit. Le premier n'est plus d'actualité. Le deuxième a vu le jeune homme devenir le Beggar-Rajah Jharka, souverain de tout Jalmeray. Le troisième interdit à jamais la pratique de la ligature des génies à Jalmeray. Jharka a régné pendant 60 ans avant de mourir paisiblement dans son sommeil. Aujourd'hui encore, de nombreux gâteaux de Jalmeray sont marqués de l'anneau du marid.
D'autres mouvements se sont révélés plus éphémères. Le culte des étoiles pleureuses est un mouvement religieux qui a déferlé sur Nex au tournant du millénaire, proclamant l'arrivée prochaine d'une apocalypse sous la forme de 11 nouvelles étoiles dans le ciel, qui feraient pleuvoir des larmes brûlantes sur le monde jusqu'à ce que tout soit noyé dans les flammes. Le culte s'est rapidement répandu et, le jour promis, plusieurs grands rituels sacrificiels ont été préparés à l'extérieur d'Ecanus. Lorsque le jour prophétisé de l'apocalypse arriva et se déroula sans incident, le culte connut un profond déclin. Quelques cultistes dispersés subsistent cependant, insistant sur le fait que leurs prédécesseurs se sont simplement trompés dans leurs calculs et que l'apocalypse arrivera bientôt.
Certains moments de l'histoire se sont éteints, et les reliques de leurs acteurs sont restées en sommeil. Le célèbre éclaireur Selmius Foster, suivant une piste initialement découverte dans l'étendue de Mwangi, s'est retrouvé sur l'île de Bhopan, au large de la côte de Nex. Le peuple bhopanais a été rendu insulaire par la dévastation de sa civilisation par le monarque fey Qxal, mais il existe suffisamment d'indices et de documents pour que Selmius fasse le voyage. Le but de son voyage était cependant un peu plus sombre qu'une simple exploration académique : poussé par des murmures de Qxal, Selmius cherchait à voler un artefact connu sous le nom de Couronne pérenne aux membres de la famille royale de Bhopan. Selmius et son assistant, Adolphus, se sont alliés à la princesse révolutionnaire de Bhopan, Ganjay, pour réaliser ce vol, mais Selmius a été pris en flagrant délit et exécuté. Adolphus et Ganjay réussirent à s'enfuir de Bhopan avec une grande partie du trésor royal, et utilisèrent plus tard leur immense richesse pour fonder la Loge des Éclaireurs de la Maison du Nexus à Quantium. Selmius fut pleuré et Bhopan fut à nouveau coupé du reste du monde.
'''Archives manquantes'''
La dévastation constante des Terres Impossibles a entraîné la perte d'un nombre incalculable de documents historiques, que ce soit à cause de la guerre, de catastrophes naturelles ou de destructions délibérées. Pour chaque parchemin ancien ou document écrit trouvé dans les bibliothèques, il y en a dix autres cachés dans les océans, scellés dans des cavernes ou enterrés sous la terre craquelée, et le passé des Terres Impossibles est réécrit aussi souvent que le présent.
===LA FONDATION D'ALKENSTAR===
En 4588 ar, l'équilibre des forces dans la région changea définitivement lorsqu'un jeune ingénieur Nexien nommé Ancil Alkenstar échappa à un mandat d'arrêt en s'enfuyant dans les Terres de Mana. Il découvrit qu'une communauté entière de réfugiés et de parias avait élu domicile dans les ruines de Dongun Hold. Comment Alkenstar a-t-il rallié ce groupe hétéroclite, comment les a-t-il emmenés plus loin dans les ruines et au-delà des anciennes portes, comment a-t-il rencontré les nains et les a-t-il convaincus de revenir, ces questions font l'objet de centaines de chansons, de peintures et de brochures bon marché.
L'essentiel est qu'Alkenstar a convaincu les nains de revenir à Dongun Hold, et ils ne sont pas venus les mains vides. Pendant leur long séjour sous terre, ils ont inventé une nouvelle arme, l'arme à feu, qui pourrait changer à jamais le visage de la guerre sur Golarion. D'un seul coup, Dongun Hold a été rendu aux nains et le duché d'Alkenstar a été fondé. Sur le papier, l'unité politique est théoriquement redevable à Nex, mais en pratique, les deux royaumes forment une nouvelle et quatrième nation, une cité-état blottie entre les titans de Geb et Nex, entourée par les Terres de Mana. L'ascension d'Alkenstar ne s'est pas faite sans heurts. Les armes à feu, bien qu'efficaces, étaient aussi une tentation irrésistible. Au fil des décennies, plusieurs organisations se sont emparées de contingents d'armes, la plus célèbre d'entre elles étant le Gorilla King d'Usaro. Ces vols, combinés aux rigueurs de la vie dans les Terres de Mana, donnèrent à Alkenstar une sorte de mentalité d'assiégé, le sentiment d'être éternellement sous pression de tous les côtés, à un faux mouvement du désastre.
'''Lectures complémentaires'''
Ce livre se veut un guide complet de la métarégion des Terres Impossibles, fournissant suffisamment d'informations pour mener n'importe quelle aventure ou campagne, mais d'autres produits Pathfinder peuvent compléter ce matériel. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter les sources suivantes.
Pathfinder Lost Omens : Guide du monde : Ce livre fournit une vue d'ensemble de la métarégion des Terres Impossibles, ainsi que des autres métarégions de la Mer Intérieure de Golarion. Bien qu'il ne soit pas aussi complet que le livre sur le décor, il constitue une ressource utile pour les joueurs afin de se faire une idée du monde de Golarion sans en révéler tous les secrets potentiels.
Pathfinder Lost Omens : Légendes : Ce livre présente les profils de nombreux acteurs majeurs de la mer intérieure, notamment les deux anciens sorciers Nex et Geb. Il fournit également des informations sur des personnages influents plus récents, dont le roi Anong Arunak de Dongun Hold.
Le Livre des morts de Pathfinder : écrit par le roi Geb lui-même, ce tome donne son avis sur les chasseurs de morts-vivants et sur les morts-vivants eux-mêmes, ainsi que des règles permettant aux personnages-joueurs d'incarner des créatures mortes-vivantes.
Outlaws of Alkenstar (Les hors-la-loi d'Alkenstar) : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la Cité du Smog dans les Terres de Mana, où une bande de hors-la-loi cherche à démêler un complot criminel explosif.
Les Seigneurs du Sang : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la nation de Geb, gouvernée par des morts-vivants, où les PJ jouent le rôle d'agents des insidieux Seigneurs du Sang de la nation.
===UN ÂGE DE PRÉSAGES PERDUS===
La mort d'Aroden, il y a un siècle, a marqué le début d'une période d'instabilité croissante dans les Terres Impossibles. Bien que les changements aient mis un certain temps à prendre de l'ampleur, ils sont en train de bouleverser l'ancien équilibre de la région, renversant les anciennes certitudes et les remplaçant par de l'excitation et de la peur dans des proportions égales.
À Nex, les portes du Refuge de Nex se sont à nouveau ouvertes et la rumeur court qu'après plus de 4 000 ans, le grand archimage va revenir sur ses terres. Certains considèrent ce retour comme la renaissance d'Aroden, la venue d'un grand seigneur tant attendu, mais tout le monde n'est pas ravi à l'idée de voir la guerre de mille ans reprendre de plus belle.
À Geb, le roi fantôme s'est longtemps retiré des préoccupations des mortels jusqu'à ce qu'il soit réveillé par la reine liche Arazni, qui s'est libérée de son contrôle. Soudain, la nation morte de Geb, longtemps prospère et stable, a été projetée sans gouvernail dans un avenir tendu. Geb prépare à nouveau sa machine de guerre, mais comme à Nex, tous ceux qui servent le roi fantôme ne sont pas entièrement satisfaits à l'idée de remplacer la paix et la sécurité par les vicissitudes de la guerre.
À Alkenstar, la mentalité de siège du Duché n'a fait que s'aggraver, et les débats sur la nature de l'humanité menacent de sortir du salon et de se répandre dans la rue. Entourés par les mutants du Mana Waste, les serviteurs d'horlogerie et leurs voisins morts-vivants, les habitants d'Alkenstar s'accrochent à l'idée que l'humanité naturelle, c'est-à-dire la forme vivante sans altération ni transformation, est l'apogée des possibilités. Cette idée sera bientôt mise à l'épreuve.
À Jalmeray, l'agitation et l'incertitude ont gagné la population lorsque, il y a quelques années, toutes les Maisons de Perfection ont été disqualifiées du Défi du ciel et des cieux, le plus grand tournoi d'arts martiaux du pays. Peu de détails sont parvenus au grand public, et les rumeurs avancent chaque mois des explications plus scandaleuses les unes que les autres.
Dans l'île isolée de Bhopan, un squelette venu du passé a ouvert une porte sur le présent. Un groupe d'éclaireurs, suivant les notes du journal de Selmius Foster, a retracé ses pas jusqu'à l'île. Après avoir chassé le tyran féerique Qxal, les explorateurs sont entrés en contact avec les rois bhopanais dans des conditions plus pacifiques, ouvrant potentiellement leur ville et leur peuple au reste du monde. Que cette évolution soit de bon ou de mauvais augure dépend des actions entreprises dans le présent et l'avenir. Bientôt, le monde pourrait à nouveau apprendre que rien n'est impossible dans les Terres Impossibles, pas même le changement.
===Time Line===
-7000 au Bâtisseur de Statues
-4000 ar La culture réside dans les Terres Impossibles d'aujourd'hui.
-4980 ar La citadelle céleste de Dongun Hold est fondée.
-3000 ar La région est colonisée et devient le Southern Reach d'Osirion.
-1000 ar La Reine des Plumes d'Ebon crée un royaume rebelle dans le Bief du Sud.
-1456 ar Le pharaon féodal Hetshepsu bat la reine des Plumes d'Ebon aux champs de Charish.
-1140 ar Geb naît à Sothis dans une maison noble osirienne.
-1119 ar Le nécromancien Geb s'enfuit de Sothis sous le règne du pharaon Kenaton, favorisé par les dieux.
-1108 ar Geb conquiert la ville de Mechitar et commence à étendre lentement son royaume.
-1070 ar Nex naît dans la ville de Quantium, de parents incertains.
-987 ar Nex arrive aux portes de Quantium avec une armée et prend le contrôle de la région.
-929 ar Osirion cède officiellement le contrôle de la région du Sud aux archimages Geb et Nex.
-892 ar Début de la guerre de mille ans entre Geb et Nex.
-585 ar Nex tente de détruire la terre de Geb avec la Pluie de Larmes Venimeuses.
-147 ar Geb envoie un grand léviathan mort-vivant pour briser Quantium. Nex construit la paire de Quantium Golems en réponse.
166 ar L'Archimage Nex lance sans succès un siège contre Absalom, érigeant la flèche de Nex d'un kilomètre de haut dans les Cairnlands.
253 ar Nex prend le contrôle de l'île de Jalmeray, bien que peu de choses soient faites pour intégrer l'île dans l'administration Nexienne.
378 ar Les nains abandonnent Dongun Hold, se retirant dans les Darklands.
562 ar Khiben-Sald, le légendaire Maharadjah de Vudra, arrive à Quantium avec les Cent Un Navires.
563 to Nex lègue l'île
573 ar de Jalmeray à Khiben-Sald, qui passe la décennie suivante à introduire la culture et l'administration vudrani sur l'île.
576 ar La guerre de mille ans se termine officieusement. Nex détruit une grande partie de Geb, ce qui incite le nécromancien à ressusciter une vaste armée de morts-vivants et à transformer Geb en terre des morts. Nex disparaît de sa capitale de Quantium lors d'une attaque au poison Gebbite, et la guerre s'éteint par la suite.
632 ar Geb meurt dans un acte de suicide rituel mais revient bientôt sous la forme d'un fantôme.
2279 ar Les Arclords de Nex, chassés lors d'une des interminables luttes de pouvoir de Nex, s'emparent de Jalmeray.
2822 ar Les rajahs vudrani arrachent le contrôle de Jalmeray aux archevêques de Nex.
2850 ar Les archevêques de Nex attaquent Absalom lors de l'événement connu sous le nom de Conjured Siege.
3890 ar En réponse à une attaque des Chevaliers d'Ozem, Geb vole le corps d'Arazni, héraut d'Aroden, et l'élève au rang de liche. Arazni prend en charge l'administration quotidienne de la nation du Roi Fantôme.
3996 à Le culte des pleurs
4000 ar Les étoiles se répandent dans tout le Nex.
4329 ar Geb pétrifie l'armée Holomog envahissante de la Reine Pirate Mastrien Slash, créant ainsi le Champ des Demoiselles.
4330 ar L'éminent éclaireur Selmius Foster est tué sur l'île de Bhopan. Son assistant, Adolphus, s'échappe avec la princesse bhopanaise Ganjay.<ref name="b" />
==Relations==
Malgré des animosités qui ont marqué des siècles, les Terres Impossibles jouissent actuellement d'une période de paix relative entre elles et avec leurs voisins étrangers. La chaîne brisée isole les intrigues politiques de l'étendue de [[Mwangi]] de la côte est du [[Garund]], et malgré ses origines en tant que puissance fondatrice des Terres Impossibles, [[Osirion]] et les autres nations de la Route Dorée n'ont que l'influence qu'elles peuvent se permettre lors des prises de position entre les nations rivales fondées sur les mages et celles qui les bordent.
Le roi-sorcier Nex a beaucoup voyagé et, en accueillant [[Khiben-Sald]], il a ouvert des relations commerciales avec la patrie vudran. Ainsi, la ville de [[Quantium]] abrite des ambassades de la plupart des nations du monde connu, ainsi que de plusieurs pays, planètes et plans d'existence au-delà. S'orienter dans la bureaucratie obtuse et la politique des guildes au sein du Nex laissera souvent un mauvais goût dans la bouche des commerçants étrangers, mais les profits réalisés en naviguant avec succès dans le système offrent des richesses que peu de gens refuseraient. Seul Geb cracherait sur le nom de Nex, tant ses richesses et son influence sont grandes.<ref name="b" />
==La Population des Terres de l'Impossible==
:''Les habitants se vantent parfois que les Terres impossibles comptent plus de peuples étranges et diversifiés que n'importe où ailleurs dans le monde, et il y a certainement une part de vérité dans cette affirmation.''
Les Terres Impossibles sont l'un des grands carrefours du monde. L'héritage de Geb et de Nex fait que l'on y trouve non seulement des habitants humains ou halflings, mais aussi des êtres plus farfelus, comme des génies ou des goules, qui se promènent sur les marchés des villes. Ce mélange de peuples n'est comparable à rien d'autre et donne à toute la région une saveur très cosmopolite.
===ASURAS===
[[Fichier:ASURAS.jpg|vignette|alt=ASURAS|ASURAS]]
La présence perfide des asuras immortels imprègne les terres incultes et mal entretenues des Terres Impossibles, où ces blasphèmes vivants planifient le destin de tous les divins immortels. Sous une myriade de formes souvent inimaginables, ils cherchent à se venger des cieux qui les ont privés à la fois du néant entropique et infini et du potentiel inimaginable de tout ce qui aurait pu voir le jour sans l'orgueil démesuré d'entités désireuses d'être adorées par les mortels. Les Asuras ne supportent ni le divin, ni l'existence imparfaite qu'ils ont eu le malheur d'habiter.
Pourtant, ici, dans les Terres Impossibles, ils existent dans une capacité vile que l'on ne retrouve nulle part ailleurs dans le monde. Ils méprisent la fausse doctrine des anciens dieux et fustigent ceux qui lient leur âme à des êtres aussi inconstants, mais lorsqu'on leur fait considérer les actes de Geb et de Nex, les temples d'Irori et d'autres mortels qui ont acquis un tel potentiel cosmique, les asuras trouvent de nouvelles et terribles choses à dire. Bien que toutes les choses divines soient dignes de mépris à leurs yeux, les lieux où s'exerce le pouvoir des anciens mortels sont plus vastes et méritent d'être pris en compte. Les asuras ne peuvent s'empêcher d'applaudir de tels chemins vers une sombre illumination, et bien qu'ils crachent sur les noms des mortels élevés qui ont adoré des dieux pétulants dans leur vie, ils jubilent devant le concept d'usurpations célestes qui peuvent encore se réaliser. Ils ricanent à l'infini des mâchoires grinçantes et des formes impures, car si les asuras méprisent le divin, ils savent qu'en théorie, l'un des leurs pourrait encore prétendre à un tel manteau. Si l'un des grands ranas asuras pouvait atteindre de véritables sommets de puissance divinatoire, infuser des domaines abandonnés au lieu de simplement subsister sur la moelle d'un tel potentiel, alors il y aurait une chance de défaire cette existence maudite. Les petites combines et les petits complots des cycles de réincarnation sans fin n'auraient plus lieu d'être. L'oubli qu'ils recherchent, la grande transformation vers un état plus parfait de potentiel infini, deviendrait enfin réalité.
Les Asuras sont de plus en plus nombreux à parcourir les Terres Impossibles, errant dans les Terres de Mana comme des pèlerins flagellants. Ils traquent les cœurs ténébreux des habitants de Jalmeray ; ils prêchent de fausses voies vers l'apothéose et la connaissance de la fragilité divine dans les rues de toutes les nations qui acceptent d'être touchées par leur haine. Ils font du prosélytisme sur le potentiel qu'ont tous les êtres d'être plus que ce qu'ils sont actuellement, souillant les âmes par le péché et corrompant ceux qui devraient mieux savoir par des promesses arrogantes de stations juste hors de leur portée. Ils plantent toutes sortes de graines blasphématoires et, avec le temps, ils cultiveront suffisamment le doute pour renverser les cieux. Si suffisamment de mortels sont corrompus sous leur influence, les asuras auront assez de pouvoir pour défier leurs nombreux ennemis célestes et se venger de cette existence maudite et erronée.
Les Calikangs sont nés de la honte et ont été jetés dans l'échec par la main du divin Vineshvakhi lui-même. Ces géants azur à six bras errent dans les Terres impossibles, poussés par leurs chagrins et par l'étincelle divine qui a donné naissance à leur peuple. Créés à partir des doigts coupés de leur dieu protecteur, les calikangs sont un peuple défini par sa honte. Bien qu'ils soient des gardiens sans pairs ni égaux - être moins que cela leur vaudrait d'être encore plus fustigés aux yeux de la divinité - beaucoup ont connu le monde des mortels comme un lieu de boucherie.
De nombreux calikangs ont servi le grand mage Nex, contraints de poursuivre ses machinations et ses désirs de puissance dont aucun mortel ne devrait jamais oser rêver. D'autres ont passé leurs longs siècles d'existence en tant que gardiens cherchant à expier l'échec de leurs origines. À l'époque actuelle, beaucoup ont émigré dans les Terres de Mana, cherchant à réparer les réalités déformées et les confluences magiques par le biais de pèlerinages dans les terres voisines et en purgeant le royaume de leur ennemi détesté : les asuras. Ils cherchent à protéger ce lieu sinistre contre toute nouvelle corruption, mais la honte ternit leurs objectifs, et tout ce qu'ils espèrent est teinté de pénitence. Nex et Geb auraient facilement pu être arrêtés, mais aucune main providentielle n'a délivré la terre de ces maux ; si les calikangs devaient être cette main, ils ont été paralysés par la poétique amère de ce qui les a engendrés.
En tant que peuple, il n'y a pas grand-chose qui lui apporte de la joie ou qui lui permette de sortir de sa triste situation. Le doute assombrit leurs cultures, et certains calikangs se sont même pliés aux caprices des asuras les plus détestés, mais ces traîtres marginaux sont rarement mentionnés et sont chassés lorsqu'ils sont connus. Dans les Terres impossibles, la plupart des gens les voient d'un œil étrange et les considèrent comme un peuple qu'il vaut mieux laisser à lui-même. Seuls les Vudrani les plus érudits ont des opinions théologiques sur les calikangs, bien que de telles pensées soient rarement demandées ou entendues par les calikangs eux-mêmes.
Pour ceux qui cherchent à les connaître, les calikangs se présentent comme s'ils étaient encore des représentants du dieu Vineshvakhi. C'est un peuple protecteur ; il cherche à protéger les gens, les lieux, les objets et les cultures de ce qui pourrait subvertir la volonté du divin. Qu'il s'agisse du bien ou du mal n'a pas d'importance, car les plans cosmiques de ceux qui ne sont pas de leur rang ne les préoccupent guère. Ainsi, pour certains, les calikangs sont des âmes héroïques qui veillent sur la terre comme des voisins bienveillants, tandis que pour d'autres, ce ne sont que des étrangers moralement fragiles dont la dévotion aux interprétations de la volonté d'un dieu qui se mutile lui-même les a conduits à la perfidie et à la méchanceté.
===DWARVES===
Au cours de leur longue histoire, les solides clans des Kulenett et des Donguni ont constamment résisté et se sont adaptés à la tourmente des Terres Impossibles. Peuple volontaire, patient et communautaire, ces nains déploient leur industrie et leur précision caractéristiques pour gagner leur vie dans une région déchirée par les querelles des mages humains, et ils font de leur mieux pour conserver leurs coutumes et leurs croyances traditionnelles tout en affrontant chaque jour qui passe. Les Grondaksen Kulenett, qui vivent dans des tunnels cachés sous Geb, privilégient une politique de camouflage actif pour réduire l'attention des nobles buveurs de sang et mangeurs de chair du pays d'en haut, tandis que les Holtaksen Donguni sont partagés entre une approche tout aussi prudente de retraite dans l'anonymat et un fier désir de restaurer et de réaliser la gloire de leur maison de la Citadelle du ciel. Bien que la planification à long terme des nains reste impeccable, les changements qui se produisent à l'approche de l'Âge des Omens perdus remettent en question leurs hypothèses et pratiques de longue date, provoquant des bouleversements au sein de leurs sociétés conservatrices.
Les Kulenetts souterrains sont des maîtres du creusement de tunnels, de la sape et de la contre-sape ; leur habileté à créer et à détruire des passages souterrains est l'une des principales raisons pour lesquelles leurs cités peuvent rester indétectées par un voisin si hostile aux vivants. Même les morts-vivants qui se tapissent dans l'obscurité sont déconcertés par les tunnels sinueux, les cascades et les murs vierges du Kulenett, et ils abandonnent souvent la recherche de ces nains au profit d'une proie plus facile. Selon certaines rumeurs, les tunneliers du Kulenett graveraient des runes imprégnées d'énergie positive pour décourager l'approche des morts-vivants et fausser leurs sens. En l'honneur de ce métier de bâtisseur de nation, de nombreux Kulenetts ne vont nulle part sans leurs outils de creusement de tunnels et de cartographie, ainsi que de petits lots d'explosifs alchimiques et d'eau bénite ; en cas de capture par les espions de Geb, les nains de Kulenett détruisent leurs cartes et autres indices susceptibles de révéler les secrets de leurs précieuses terres natales. Malgré les relations tendues entre les Kulenetts et Geb, ils entretiennent des liens diplomatiques officiels par souci de tact et de pragmatisme.
Les Donguni, qui construisent des forteresses, vivent en revanche dans une suzeraineté féodale qui se dresse fièrement à la surface des Terres de Mana. Partie intégrante de la nation Alkenstar, Dongun Hold est un État à poudre noire qui utilise une puissance de feu et une ingénierie défensive supérieures pour vaincre ses ennemis. Cette puissance économique et industrielle exploite et vend de grandes quantités de minerais des Terres de Mana aux négociants étrangers. Les Donguni sont habitués à vivre en l'absence de magie, en raison des poussées de sources qui submergent les lanceurs de sorts et de leur vie dans une zone magique morte permanente, mais ils n'en sont pas moins religieux ou prêts au combat pour autant. Vêtus de chaînes et de plaques, armés de mousquets et de pistolets de clan, les avant-gardes donguniennes sont des soldats d'élite réputés dans les Terres impossibles pour leur létalité, leur discipline et leur dévouement à leurs dieux et à leurs semblables. En raison de leur longue histoire de souffrance sous les conflits de leurs voisins, les Donguni sont toujours prêts pour la guerre et travaillent sans relâche pour se préparer à toute continuation de conflit.
===GENIES===
[[Fichier:GENIE.jpg|vignette|alt=GENIE|GENIE]]
Il y a de nombreuses années, le peuple de Jalmeray a fait appel à la puissance des génies pour construire sa nation. Les génies ont construit des palais et défriché des ports, nivelé des forêts et érigé de grandes murailles de pierre. Les pierres jaillissaient des carrières comme autant d'oiseaux en vol, tandis que les arbres étaient coupés et transformés en bois d'œuvre d'un simple claquement de main d'un djinn. Ils servaient le Maharadjah Khiben-Sald selon son bon plaisir, puis ses descendants et ses héritiers. Il ne s'agissait pas d'une servitude volontaire, et les habitants de Jalmeray racontent encore des histoires de souhaits volontairement mal interprétés et transformés en destruction.
Il y a environ quatre siècles, le mendiant-rajah Jharka est arrivé au pouvoir à Jalmeray et a proclamé que tous les génies de l'île étaient libérés de leurs chaînes, à l'extérieur de lui. Il n'était pas simple d'opérer un tel changement, même avec le pouvoir de la magie maride. Jharka a largement réussi et, à ce jour, l'enchaînement des génies est illégal à Jalmeray en vertu d'un décret royal. Ce décret n'est pas universellement respecté, et certains génies dans des régions reculées de l'île sont encore liés depuis l'époque de Khiben-Sald. Cependant, Jalmeray reste une grande source d'inspiration pour ceux qui, à Qadira, souhaitent libérer leurs propres génies.
Après le règne de Jharka, de nombreux génies ont regagné leurs demeures élémentaires, mais certains sont restés par familiarité, par curiosité ou pour des raisons obscures. Ils sont peu nombreux, relativement parlant, bien qu'ils soient plus fréquents à Jalmeray que partout ailleurs. En gros, on peut les diviser en trois groupes.
Le premier groupe vit à l'écart de l'humanité. Ils revendiquent leurs propres territoires, généralement dans des endroits où peu de mortels s'aventureraient, et construisent leurs propres palais et leurs propres vies. Ces génies sont rarement agressifs, mais ils sont certainement piquants et distants, se souvenant bien de leur servitude. Faire appel à un tel génie, c'est prendre sa vie en main. Une proportion plus réduite de personnes vit ouvertement au sein du peuple de Jalmeray. Ils vivent le plus souvent comme de nobles seigneurs, avec des serviteurs mortels et des paysans assermentés à leur cause, ou deviennent prêtres, sages et érudits. Ces génies peuvent être généreux, et beaucoup sont considérés comme de meilleurs seigneurs que les humains, car l'esprit d'un immortel n'est pas tout à fait le même que celui d'un mortel. La dernière partie, plus importante que les deux autres réunies, vit en secret parmi le peuple de Jalmeray. Ils adoptent une apparence mortelle pour éviter les étrangers curieux et cachent leur nature à tous, à l'exception de quelques-uns de leurs plus fidèles confidents. Un tel génie caché peut choisir de se consacrer à l'étude ou devenir le protecteur d'une lignée particulière - une histoire courante à Jalmeray parle d'un génie qui adopte la famille d'un mortel bien-aimé et la protège pendant des siècles. Ce conte contient plus que quelques grains de vérité.
===GIANTS===
Alors que la plupart des peuples de Golarion trouvent les Terres de Mana dures et inaccessibles, les gentes de géants des collines, d'ettins et d'ogres qui ont élu domicile dans ces terres sauvages déchirées par les sorts les trouvent au contraire accueillantes et en résonance avec leurs âmes discordantes. Les géants des collines des Terres désolées font preuve d'un grand sens de l'organisation et d'aptitudes techniques, et comprennent parfaitement les armes à feu destructrices utilisées par Alkenstar et Dongun Hold. Ces sociétés sont également très sophistiquées sur le plan théologique. Organisées en gentes, les communautés de géants retracent les lignées biologiques et imaginaires des héros célèbres de leur peuple, se considérant comme les enfants de cet héritage.
Dotés d'une longévité et d'une tolérance à la douleur prodigieuses, ces géants sont particulièrement bien placés pour survivre aux dangers des Terres désolées et résister à ses tempêtes. La plupart des géants accueillent d'ailleurs favorablement ces tempêtes sorcières, qu'ils bravent à la recherche d'une transfiguration de leur corps et de leur esprit, afin d'acquérir le pouvoir de manifester l'héritage héroïque qu'ils désirent. Bien que ces mutations s'avèrent souvent plus néfastes que bénéfiques, de nombreux géants continuent de les rechercher. Dans les Terres de la magie, où les prières les plus simples adressées aux dieux peuvent déclencher des tourbillons de corrosion qui font fondre les os, les géants en sont venus à interpréter ces événements comme une volonté divine. Si les dieux répondent aux prières par des coups de tonnerre qui tuent certains et renforcent d'autres, qu'il en soit ainsi ; chaque tempête à laquelle ils survivent est un signe de faveur divine, une marque providentielle de validation du fait que les dieux ne peuvent pas, ou ne veulent pas, les tuer pour l'instant. Les forts survivent et prospèrent, les faibles endurent jusqu'à ce qu'ils deviennent forts, et les plus faibles meurent simplement pour servir de nourriture à leurs supérieurs.
Cet évangile brutal de prospérité, cueilli dans le vent des tempêtes, plaît aux géants mutants des Terres de Mana. Les rares théologiens qui ont observé (et survécu) aux liturgies de ces géants ont décelé des traces du nihilisme de Rovagug dans leur mysticisme vicieux. Pour ces géants, le paradis n'est pas un au-delà lointain que l'on peut atteindre par des platitudes et des prières ; le paradis est ici et maintenant, dans un monde à détruire, dans les repas à faire avec les faibles, et dans la force à gagner des tempêtes de sorts hurlantes qui actualisent toutes ces possibilités dévastatrices. En ce qui concerne les géants philosophes, les Terres de Mana sont leur utopie et leur paradis, un endroit qui les récompense et les renforce même s'il affaiblit et punit les autres.
Cette croyance influence leurs relations avec les autres habitants des Terres de Mana. Les humains et les nains qui se cachent dans leurs villes sont des idiots malavisés à qui l'on doit apprendre le baiser affectueux de la mutation ; s'ils n'apprécient pas ces leçons, ils ne sont que de la nourriture. Les autres mutants des Terres désolées ne sont guère mieux lotis. Peu d'entre eux apprécient les jeux abusifs des géants mutants, qui considèrent les petits mutants comme des jouets plus résistants, capables de supporter davantage de leurs horribles divertissements. Certains géants, en particulier les ettins, étrangement grégaires, peuvent à l'occasion se lier d'amitié avec d'autres mutants et devenir leurs guides et protecteurs.
===GNOLLS===
Au cours des siècles qui ont précédé la fondation des empires de Geb et de Nex, les gnolls étaient un peuple commun le long de la côte est de Garund. Des bribes de documents historiques suggèrent que les deux rois ont rencontré des nations de gnolls lanceurs de sorts sur le chemin de la conquête. Cependant, comme tous les autres ennemis des sorciers rivaux, les gnolls sont tombés face à leur puissance. Quelques groupes de puissants gnolls sorciers ont survécu à Nex, vénérant Mahathallah et recherchant de sombres secrets arcaniques comme le font nombre de leurs concitoyens, mais ils sont loin d'être courants. Une poignée de momies gnolls se trouvent également à Geb, mais leur rareté suggère que pour les gnolls de l'ancien passé, l'embrassade de la mort était une étape sur un chemin qu'ils ne voulaient pas suivre.
La majorité des gnolls de la région vivent dans les Terres de Mana, s'adaptant étonnamment bien à cet environnement capricieux et parfois meurtrier. Ces gnolls sont rarement amicaux avec les étrangers, car le chaos imprévisible auquel ils ont été soumis au fil des siècles les a poussés à embrasser Lamashtu de tout leur cœur, s'accrochant à la "Vieille Mère" pour trouver l'exaltation dans l'inévitable pandémonium. Ces gnolls recherchent et chérissent tout ce qui peut leur donner un avantage sur les autres, qu'il s'agisse de membres déformés ou de technologie avancée. Les gnolls sont connus pour mener des raids sur Alkenstar afin de voler des armes et d'autres machines, ce qui leur vaut une mauvaise réputation auprès des Shieldmarshals d'Alkenstar.
===GNOMES===
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La nation de Nex a pour politique de faire tout ce qui est nécessaire pour obtenir des réponses, ce qui plaît particulièrement aux gnomes de Keenspark. Innovateurs et repousseurs de limites par excellence, les gnomes ont afflué en masse dans le pays et se sont intégrés dans les nombreuses écoles de magie et d'ingénierie qui sont à la pointe de l'épiphanie et de la catastrophe. Dans la capitale, Quantium, des dizaines de laboratoires alchimiques rivalisent pour attirer les nouveaux chercheurs ou ingénieurs. Ils font de la publicité, pillent et sabotent les meilleurs cerveaux de chaque laboratoire, dans l'espoir d'obtenir le mélange parfait de folie et d'intelligence pour trouver la prochaine grande découverte. Les gnomes qui ont l'esprit plus arcanique et qui peuvent travailler sans le "confort" de la sécurité peuvent facilement trouver du travail dans l'une des nombreuses écoles de magie en compétition, à la recherche de la prochaine grande découverte.
Entre eux, les gnomes de Nexian forment des "clans d'idées", des lignes de recherche que les différentes familles de gnomes acceptent de suivre, quel que soit le laboratoire pour lequel elles travaillent. Cela peut donner lieu à d'intenses rivalités entre les familles, voire à des guerres d'idées mineures où la renommée et le statut d'une famille dans la communauté augmentent ou diminuent en fonction de ses récents succès. En fait, les familles se marient souvent à des théorèmes coopératifs, mariant leurs enfants et leurs ressources à d'autres familles gnomes partageant les mêmes objectifs. Les théorèmes concurrents peuvent également provoquer de vastes schismes entre les familles ; par exemple, les enfants du Consortium des communications télégraphiques n'ont pas le droit de se marier avec des membres du Complexe des abjurations projectives.
Les parrains gnomes sont particulièrement responsables de la protection des carrières de leurs filleuls préférés, et ils ne sont pas à l'abri d'alliances rapides, de sabotages ou même de tromperies pour faire avancer les théories et les succès de leur famille. Seules les familles gnomes les plus pauvres marieront leurs enfants à des théorèmes non prouvés, quelles que soient les richesses ou les possessions de la famille.
Dans les villes plus petites de Nex, les rivalités d'idées ne sont pas aussi pressantes, et les jeunes gnomes se marient avec des centres de recherche ou entre eux sans interférence. En fait, de nombreux jeunes du Quantium ont fui vers les usines d'Oenopion ou d'Ecanus pour cette même raison. Là, les gnomes peuvent rivaliser ou coopérer sur tous les projets qu'ils souhaitent - et parfois revenir à Quantium s'ils tombent sur un théorème particulièrement novateur. Ces retours provoquent toujours un bouleversement des loyautés gnomes, les familles s'efforçant de s'attacher à la technologie ou à l'art du sort le plus récent.
Les gnomes individuels ou originaires d'autres pays peuvent parfois avoir du mal à s'intégrer dans ces clans d'idées, mais même les gnomes les plus étranges s'attendent à trouver un abri et à être acceptés s'ils sont prêts à soutenir les familles des villes où ils s'installent. "Même les rats de laboratoire peuvent se faufiler dans un labyrinthe" est un dicton gnome Nexien populaire, et même un humble assistant de laboratoire gnome peut surprendre une information vitale qui formera le prochain clan d'idées du jour au lendemain.
===HALFLINGS===
Nex abrite une grande communauté de halflings dans la partie ouest du pays, qui se nomment eux-mêmes les Nearic. Ils sont cousins des halflings jaric des montagnes du Mur de la Barrière et leur ressemblent dans une certaine mesure. Les deux groupes de halflings ont la peau bronzée et cuivrée, les cheveux et les yeux foncés, et un penchant culturel pour les coiffures extravagantes, et tous deux s'accordent généralement à dire qu'ils ont un ancêtre commun. L'histoire ne dit pas si certains halflings jarriaques sont venus chercher une vie plus sûre dans les basses terres ou si certains halflings néphariques ont décidé de mener une vie plus libre dans les montagnes.
Les halflings néarctiques vivent généralement dans de petits villages ou villes agricoles et jurent une fidélité nominale aux archevêques de Nex, bien qu'en pratique, cet arrangement se résume à ce que les Néarctiques paient leurs impôts en espérant que tous les autres les oublient. Les communautés nearic sont dirigées par une gérontocratie élue, supervisée par un conseil de trois personnes : le grand-père, la grand-mère et l'autre - les deux premiers étant les anciens les plus respectés de la ville (pas nécessairement des hommes et des femmes), tandis que le dernier est généralement un étranger amené pour son point de vue différent, souvent un Jaric mais parfois un non-halfling ou même un non-humanoïde. La ville de Whistle-Berry Gulch aurait une dryade comme Autre, et le village de Hogshead aurait élu un mécanisme d'horlogerie très intelligent.
Les halflings neuchâtelois sont généralement considérés comme calmes et d'humeur égale, à la limite du fatalisme, et quelque peu obsédés par les rituels et les traditions. Les premières qualités sont essentiellement un mécanisme d'adaptation de la communauté à la vie dans le pays magiquement dangereux de Nex, car les Nearics croient fermement que s'inquiéter n'aide jamais une situation. Soit un problème peut être résolu, et dans ce cas, il faut aller le résoudre, soit il ne peut pas être résolu, et s'inquiéter signifie simplement que l'on est stressé en plus d'être condamné.
L'amour des Nearic pour les rituels fait partie intégrante de leur défense contre la magie hostile. Chaque communauté néarchique collectionne les rituels, les rites et les cérémonies porte-bonheur qui sont censés éloigner les dangers ou appeler des gardiens, et la conduite de ces rituels est un élément majeur de la vie civique. La connaissance de ceux qui fonctionnent réellement ayant été perdue depuis longtemps, les Néerlandais estiment qu'il est plus sûr de tous les pratiquer. De nombreux rites sont inoffensifs, un peu plus qu'une excuse pour sortir. D'autres sont efficaces, bannissant les fantômes ou jetant des sorts de protection. Et il y a toujours quelques rumeurs de rites plus sombres, de voyageurs sacrifiés ou de pactes avec des choses terribles. La plupart des Néerlandais s'offusquent de ces rumeurs, mais si on les presse, ils admettront qu'en de très rares occasions, une communauté désespérée s'écarte dangereusement du droit chemin. Ces dernières années, des érudits du Magaambya et de l'Arcanamirium se sont intéressés aux cérémonies des Nearics, se demandant si des rituels oubliés n'étaient pas encore pratiqués dans un minuscule village des contreforts du Nexian.
===HUMANS===
Où que l'on aille dans le monde, les humains y vivent à profusion, et les Terres Impossibles ne font pas exception à la règle. La plupart des habitants des Terres Impossibles sont issus de l'un des trois principaux groupes ethniques : les Garundi venant du nord-ouest, les Keleshites arrivant du nord-est et les Vudrani venant de l'autre côté de la mer. Un nombre plus restreint mais non négligeable de citoyens de Mwangi ont également traversé la chaîne brisée à l'ouest.
Au fil des guerres, des échanges commerciaux et des migrations, ces populations se sont profondément mélangées et mélangées. Il peut exister une région où la population locale était principalement composée de Garundi, jusqu'à ce que l'armée d'un sorcier passe par là et dépeuple une bande de terre en plein milieu. Peu de temps après, des immigrants keleshites ont pu s'installer sur cette bande de terre abandonnée. Une enclave commerciale vudrani peut alors apparaître sur une côte, jusqu'à ce qu'une autre armée les envoie plus loin sur le continent. De tels événements se sont répétés pendant un millier d'années, et aujourd'hui les Terres Impossibles sont un patchwork de petites communautés idiosyncrasiques, en particulier dans la région des Gâtes de Mana.
Il en résulte une région à la culture très tolérante et coopérative, où vivre et laisser vivre est à l'ordre du jour pour le commun des mortels. Certes, les grands et les bons de leurs différents pays ont des rancunes millénaires et, s'ils étaient pressés, la plupart de leurs habitants seraient d'accord pour dire que Geb, Nex, Jalmeray ou d'autres bandes de seigneurs de la guerre devraient être détruits et déchirés. Il s'agit toutefois d'une préoccupation très théorique, comparée à la réalité de devoir porter ses légumes au marché d'une autre communauté ou d'acheter des tapis à un commerçant de passage.
Quelques valeurs communes contribuent à cimenter cette culture partagée particulière. Tout d'abord, il existe une forte tradition d'hospitalité dans la région. Un voyageur peut frapper à n'importe quelle porte des Terres impossibles et être raisonnablement sûr de recevoir, au minimum, un coin chaud près du feu et un bol de riz ou un chausson farci. L'hôte et l'invité sont censés se protéger mutuellement, et les légendes locales regorgent d'histoires où l'hospitalité a été bafouée, ce qui s'est soldé par un effroyable châtiment.
Il existe une certaine idée selon laquelle il ne faut jamais juger sur les apparences, que ce soit en bien ou en mal. Les Terres Impossibles abritent de nombreux êtres qui semblent différents de ce qu'ils sont, et l'on ne sait jamais si une vieille femme est en fait un puissant djinn déguisé ou si l'humble érudit est secrètement une goule dévoreuse de chair. Dans de telles situations, la prudence et la courtoisie sont tout simplement du bon sens.
===NAGAS===
A l'époque connue sous le nom d'Age des Serpents, les nagas régnaient sur un puissant empire dans le Vudra, traitant leurs sujets vishkanya, grippli, catfolk et humains comme des citoyens de classe inférieure. L'empire naga a connu une longévité exceptionnelle, survivant à nombre de ses congénères et de leurs successeurs. Il a fallu attendre près de 3 000 ans après l'effondrement de la Terre pour que les vestiges de la nation s'effondrent. Bien que les relations entre les humains et les nagas se soient considérablement améliorées depuis lors, l'histoire entre les deux peuples est longue, et les souvenirs encore plus. Les nagas ne sont pas indésirables dans l'est de Garund, mais il y a presque toujours une certaine méfiance à leur égard, car on ne peut jamais savoir si un visiteur naga ne considère pas encore les autres personnes comme des biens. La plupart des premiers habitants nagas sont arrivés à Jalmeray sur des bateaux en provenance de Vudra, et il n'est donc pas surprenant que leur présence soit plus importante sur cette île - certaines villes comptent suffisamment de nagas pour qu'ils représentent un pouvoir politique important. Bien qu'il ne soit pas inhabituel d'en croiser en voyageant à travers Nex ou Geb, ces êtres intrinsèquement magiques se tiennent à l'écart des Terres de Mana, sans surprise.
===RAKSHASAS===
Les êtres corrompus et immortels connus sous le nom de rakshasas vivent en grand nombre à Jalmeray et dans le reste des Terres Impossibles. Bien que détestés par ceux qui cherchent à apaiser les cieux, les rakshasas se considèrent comme un peuple à part entière, et d'un genre plus honnête que les autres. Ils ne cachent pas leurs valeurs - ils vénèrent l'ambition à travers le miroir sombre de la domination et de la soif de sang - mais comme toute âme, corrompue ou mortelle, ils sont inévitablement attirés par les tentations du luxe, les plaisirs hédonistes de l'existence mortelle et les démonstrations de force frivoles. Malgré toute la cruauté qu'ils apportent au monde, ils se feront un plaisir de révéler des péchés similaires dans les cœurs prétendument immaculés des mortels qui osent se considérer comme les supérieurs moraux d'un rakshasa.
Les rakshasas de Jalmeray cultivent depuis longtemps l'idée poétique qu'ils sont arrivés sur l'île dans le cœur obscur de mortels qui recherchaient l'empire et la domination plutôt que l'illumination du voyage. Pour les serviteurs des divinités bienfaisantes, la présence de tels démons est une tumeur qui suppure dans la région, une tumeur qui revendique un héritage et un statut égal à celui des premiers Vudrani à avoir habité l'île.
Les origines exactes des rakshasas sur l'île restent cachées à tous, sauf aux maharajahs les plus intrigants de leurs rangs, et ces créatures malfaisantes se contentent de dire qu'elles ont été invitées ici en tant qu'hôtes et camarades chéris.
Au-delà de leurs communes insulaires et de leur position hiérarchique, la plupart des rakshasas rencontrés dans les Terres impossibles sont au service de la corruption conceptuelle des âmes mortelles qui ont besoin de leur aide. La force de leurs armes, leurs pouvoirs de métamorphose et leur résistance diabolique leur permettent d'être facilement employés comme gardes du corps, mercenaires et autres travailleurs brutaux qui se délectent des effusions de sang.
Se moquant des castes vudrani, ces rakshasas classent leurs états d'âme en fonction des péchés et des services qu'ils ont rendus dans leurs vies antérieures. Ils passent ainsi de l'âme d'un traître à celle d'un pion sacrifié, à celle d'un serviteur des ténèbres et de ceux qui l'aident dans sa perfidie, puis à celle d'un seigneur corrompu. Aucune caste n'est plus importante que l'autre, car même la plus humble des âmes de traître peut planter un couteau dans un roi et s'en sortir mieux dans la vie suivante.
Les plans des rakshasas de la région sont rarement unifiés, mais tous agissent en accord avec un désir singulier de révéler les failles de la culture vudrani, de subvertir l'hégémonie des castes familiales vudrani mortelles et de jeter l'opprobre sur les cieux en montrant que les divinités vudrani ne récompensent que les âmes méchantes qui profitent de la richesse générationnelle et de la fausse quête de l'illumination. Chaque enclave de rakshasa croit qu'elle produira un Maharajah immortel d'un rang supérieur à celui du rakshasa Ravana, le Premier et le Dernier. Ils cherchent à faire naître leur Seigneur des Seigneurs, qui supplantera les souverains Vudrani de Jalmeray et apportera une ère de maux terrestres resplendissants.
'''Castes de Rakshasa'''
Miroir sombre de la société vudrani, les rakshasas ont leur propre version des castes sociales.
Pagala : Les traîtres, une caste réservée aux rakshasas qui agissent d'une manière contraire aux idéaux rakshasas.
Goshta : Littéralement "nourriture", cette caste s'applique à presque tous les non-rakshasas.
Darshaka : Serviteurs, la caste la plus basse dans laquelle un rakshasa peut naître.
Paradeshi : "Rakshasa-kin", ou non-rakshasas maléfiques suffisamment puissants pour être considérés comme dignes de respect.
Hakima : Seigneurs rakshasas, qui considèrent les autres rakshasas comme leurs serviteurs.
Samrata : Les seigneurs des seigneurs, les empereurs rakshasas les plus puissants.
===LES MORTS-VIVANTS===
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Dans la nation hantée de Geb, les morts-vivants occupent les rangs des dirigeants, des dirigés et des couches intermédiaires de la société. Les vivants qui ont la malchance d'être nés dans ce pays attendent dans des limbes inconfortables, devenant au mieux des travailleurs potentiels ou, au pire, une source de nourriture commode. À chaque niveau de la société gebbite, seul un battement de cœur sépare ceux qui détiennent le pouvoir et ceux qui les alimentent.
Au niveau le plus bas de la société, des légions de squelettes et de zombies s'occupent des fermes luxuriantes qui produisent les principaux produits d'exportation de Geb. Les tonnes de denrées alimentaires produites chaque année restent inutilisées par la population, pour la plupart non vivante, ce qui permet à la nation d'échanger les matériaux qui soutiennent les couches suivantes de la société. Selon la loi, toute personne vivante qui meurt à l'intérieur des frontières de Geb, qu'il s'agisse d'un citoyen ou d'un étranger, peut être transformée en mort-vivant pour soutenir cette main-d'œuvre, ce qui permet de disposer d'un surplus continu de main-d'œuvre de remplacement.
Dans les villes, le retour de Geb au pouvoir après des siècles de négligence a déclenché une renaissance nationale. Les artisans vivants et les administrateurs non vivants travaillent au-delà de leurs limites, essayant d'achever la prochaine grande œuvre ou le prochain projet de vanité en l'honneur du roi fantôme. Des fanfares et des chœurs fantomatiques hantent l'air de leurs sonates, proclamant la gloire de Geb et tentant de s'étouffer les uns les autres ou de dissimuler subtilement les manigances qui se déroulent dans les ruelles et les maisons nobles. Les nécromanciens se transforment en assassins, éliminant les maisons nobles mortes-vivantes les plus faibles et organisant des changements de pouvoir presque du jour au lendemain. Les Mohrgs, les Bodaks et les Dévoreurs deviennent les exécutants, réglant les rivalités et consolidant les étranglements mis en place par les machinations de la couche suivante de la société. Les seigneurs du sang constituent ce niveau supérieur : de puissants aristocrates dont les membres sont des vampires, des liches, des nécromanciens et des momies. Ils louent leur nation en public, puis envoient leurs assassins wraiths et spectres voler les secrets des uns et des autres.
'''Rareté'''
Les MJ souhaitant refléter la composition culturelle des Terres Impossibles peuvent faire en sorte que les geniekin et les ratfolk soient communs, les vishkanya et les elfes peu communs, et les gnolls et les lézards communs dans les Terres de Mana. Cependant, en raison de la nature incroyable des Terres Impossibles, presque n'importe quel ancêtre ou héritage de PC pourrait être considéré comme approprié pour le décor.
===Autres===
'''Elfes'''
Les elfes sont peu présents dans les Terres Impossibles, préférant Alkenstar ou Jalmeray s'ils sont présents. Il est probable que cela soit lié à la tendance des elfes à se déplacer physiquement pour s'adapter à leur environnement ; de longs séjours dans les nations magiquement déformées près des Terres de Mana pourraient rendre un elfe mal à l'aise ou même malade.
'''Gobelins'''
Les gobelins sont techniquement acceptés dans les Terres Impossibles, car des êtres plus étranges et plus dangereux qu'un gobelin sont présents dans presque toutes les grandes villes. Les gobelins ont cependant tendance à prendre de mauvaises décisions, ce qui les rend indésirables, et on les trouve donc le plus souvent dans les Terres de Mana.
'''Félins''''
Nex et Jalmeray sont connus pour leurs populations itinérantes d'Askedhaki, des hommes-chats de la diaspora qui vivent du commerce nomade. Les Askedhakis portent des bijoux coûteux et coiffent leurs longs crocs de métal en signe de prouesse et de prestige. Cette particularité, ainsi que leur fourrure rayée, leur donne souvent une ressemblance avec les rakshasas, et les rakshasas en civil se font souvent passer pour des Askedhakis, ce que les félins méprisent. En conséquence, les Askedhaki portent souvent des symboles sacrés et des objets bénis, même s'ils ne sont pas religieux, et certains deviennent de fervents chasseurs de rakshasas.
'''Dhampirs''''
Bien que plus fréquents à Geb qu'ailleurs, les dhampirs se retrouvent souvent dans la position frustrante d'être traités comme des mortels plutôt que comme des morts-vivants, ce qui les rend dépendants de leur parent vampire pour leur statut social. La plupart serrent les dents et supportent la situation, mais quelques-uns s'aventurent au nord, dans les Terres de Mana, chaque décennie.
Les '''Ratfolk'''
Racailleux et adaptables, les ysoki sont présents dans tous les recoins des Terres Impossibles. A Jalmeray, ils sont considérés comme un peuple fastidieux et spirituel, et ils choisissent souvent de servir dans l'un des nombreux temples du pays.
===Languages===
Il n'y a pas de langue commune dans les Terres Impossibles, et quiconque travaille dans la diplomatie ou le commerce a tout intérêt à apprendre plusieurs langues. Les langues les plus courantes dans la région sont l'osiriani, le kelesh et le vudrani ; un voyageur a toutes les chances de trouver quelqu'un qui parle l'une de ces langues dans tous les lieux importants qu'il visite.<ref name="b" />
==Aventures==
Les intrigues et les anciennes rancunes abondent dans les Terres Impossibles, car même une ère de paix et de coopération mutuelle entre nations indépendantes n'arrêtera pas les machinations subtiles des anciens archimages, ni les bouleversements cosmiques d'une région si profondément saturée à la fois de pouvoir arcanique et de ruines qu'elle a depuis longtemps gravées dans la terre même. Les Terres Impossibles sont bien délimitées, colonisées par l'empiétement de générations de colonies. Bien que les possibilités de se faire un nom au sein des polities et des cités-états soient nombreuses, la plupart de ceux qui recherchent la richesse et la célébrité doivent s'enfoncer dans la désolation vorace des Terres de Mana.
Les menaces de mutants gauchis par la mana et de bêtes horribles échappées des forges de chair Nexiennes découragent tout le monde sauf les audacieux et les téméraires, qui abandonnent la prudence pour suivre les rumeurs de trésors et d'anciens coffres perdus dans les ravages des Terres de Mana, qui n'ont pas été touchés par l'ancien conflit entre le Nex et le Geb. Les mages de tout Golarion ont cherché à étudier, contenir et manipuler les énergies sauvages des Terres ; ceux qui ne tombent pas dans le découragement face à la tâche ou ne meurent pas en essayant se retrouvent trop souvent dans les bars de Quantium, regardant avec avarice les monuments de puissantes magies qui pourraient ne plus jamais embellir le monde. Nombreux sont les aventuriers avistanais qui osent braver les Terres désolées ou qui servent de protecteurs à ceux qui ont plus de courage à leur actif, tout cela par manque d'armes de guerre forgées dans les usines à canon d'Alkenstar.
Few would disagree that Nex was, if not is, Golarion’s greatest wizard. His arcane influence on the world—and in some ways, beyond—is contested by Old-Mage Jatembe alone, though the contributions Nex made to the world were often as happenstance as they were calculated. The archmage wizard-king is recognized as the tremendous force responsible for a nation of great impact. The extent of that greatness only comes into full relief four millennia after his disappearance from the Material Plane, and that greatness has limits.
Peu de gens contesteraient le fait que Nex était, voire est, le plus grand sorcier de Golarion. Son influence arcanique sur le monde - et, d'une certaine manière, au-delà - n'est contestée que par le vieux mage Jatembe, bien que les contributions de Nex au monde aient souvent été aussi fortuites que calculées. L'archimage-roi est reconnu comme l'immense force responsable d'une nation de grande envergure. L'étendue de cette grandeur n'apparaît pleinement que quatre millénaires après sa disparition du plan matériel, et cette grandeur a des limites.
The sprawl of Nex’s consequence is a different story. With each year that passes, the wrinkles of his ambition and ego mark Golarion. Ironically, the country of his namesake looks the most weathered through time by his actions. Nex, the country, is wound of ancient wonder and woe alike.
L'étendue des conséquences de Nex est une autre histoire. Chaque année qui passe, les rides de son ambition et de son ego marquent Golarion. Ironiquement, c'est le pays de son homonyme qui semble le plus marqué par ses actions. Nex, le pays, est fait de merveilles et de malheurs anciens.
Nex presents a surreal romance to newcomers. Quantium, a capital whose handsome visage flows from subterranean depths to skies of unusual color, brandishes a dizzying array of wonders conjured from hither and thither. Oenopion is less showy, but an intrepid traveler can find a world within themselves as complex as the enchanted warrens of the Bandeshar palace in the capital; all it takes, in the alchemical city, is cleaning a plate of Ghoran cuisine and reaching the bottom of an exceptionally potent glass. Few who live in the military hold of Ecanus care if it isn’t the nation’s most charismatic city. It’s formidable, and because it’s formidable, so is Nex.
Nex présente une romance surréaliste aux nouveaux arrivants. Quantium, une capitale dont le beau visage s'étend des profondeurs souterraines à des cieux d'une couleur inhabituelle, brandit un éventail étourdissant de merveilles évoquées d'ici et d'ailleurs. Oenopion est moins spectaculaire, mais un voyageur intrépide peut y trouver un monde intérieur aussi complexe que les jardins enchantés du palais de Bandeshar, dans la capitale ; dans la cité alchimique, il suffit de nettoyer une assiette de cuisine ghorane et d'atteindre le fond d'un verre exceptionnellement puissant. Peu de ceux qui vivent dans l'emprise militaire d'Ecanus se soucient de savoir s'il ne s'agit pas de la ville la plus charismatique du pays. Elle est redoutable, et parce qu'elle est redoutable, Nex l'est aussi.
Staying in the nation exposes its preexisting cracks. Everyone knows not to traverse Nex’s countryside, a scourged area nearly as dangerous to traverse as the Mana Wastes, blasted from the archmage’s war with Geb 4,000 years ago. Dangerous miscreants, harsh wild things, cold desert-like nights, and waywardly inconsolable fleshforged titans menace the countryside. What few will tell you in the countryside is what nobody will tell you in Oenopion: if you’re new to the city, there’s a better chance you’ll vanish there than in the wastelands.
Rester dans la nation expose ses fissures préexistantes. Tout le monde sait qu'il ne faut pas traverser la campagne de Nex, une région sinistrée presque aussi dangereuse à parcourir que les Terres de Mana, ravagées par la guerre de l'archimage contre Geb il y a 4 000 ans. De dangereux mécréants, de rudes créatures sauvages, des nuits froides et désertiques et des titans de chair inconsolables menacent la campagne. Ce que peu de gens vous diront à la campagne, personne ne vous le dira à Oenopion : si vous êtes nouveau dans la ville, vous avez plus de chances d'y disparaître que dans les terres désolées.
The capital is built of secrets reaching a bureaucratic tipping point. The people of Quantium fend for themselves for the sake of provoking—or preventing, depending on whom you ask—the reignition of war with Geb. Each secret revealed, ancient or new, weighs the scales more heavily to the former. Ecanus is supposed to defend its two fellow cities from threat, but it’s a literal festering wound of a city, which only causes the wider nation to bleed internally. What dealt the blow that led to the Evisceration of Ecanus is unclear, but if it wasn’t Geb’s doing, then Archmage Nex’s dream is more self-sabotaging than his rival necromancer could ever have wished.
La capitale est bâtie sur des secrets qui atteignent un point de basculement bureaucratique. Les habitants de Quantium se débrouillent seuls pour provoquer - ou empêcher, selon les personnes interrogées - la reprise de la guerre avec Geb. Chaque secret révélé, ancien ou nouveau, fait pencher la balance plus lourdement vers le premier. Ecanus est censée défendre ses deux autres cités contre les menaces, mais c'est une véritable plaie qui s'envenime, ce qui ne fait qu'aggraver l'hémorragie interne de la nation. L'origine du coup qui a conduit à l'éviscération d'Ecanus n'est pas claire, mais si ce n'est pas l'œuvre de Geb, alors le rêve de l'Archimage Nex est plus auto-sabotant que son rival nécromancien n'aurait jamais pu le souhaiter.
Oenopion poisons not only itself with the great, sentient mass of oozes known as the Bath beneath the city, but also assists in a wider poisoning of the region’s waters with irrigation that leaches water from the rivers to its south and north. This is nothing compared to the Miasmere, a horrendously polluted bay made so by years of willful neglect of Quantium’s arcane activity, which contaminates any water entering the nation from the Obari ocean. The Miasmere runs westward down the Elemion and Ustradi rivers, poisoning them both in the process. Valkus Isle is a dumping ground for prisoners and enemies of the nation, but more than a few officials bringing them there end up trapped on the island with Nex knows what else.
Oenopion ne s'empoisonne pas seulement avec la grande masse de suintements sensibles connue sous le nom de Bain sous la ville, mais participe également à un empoisonnement plus large des eaux de la région avec l'irrigation qui lixivie l'eau des rivières au sud et au nord de la ville. Ce n'est rien comparé au Miasmere, une baie horriblement polluée par des années de négligence volontaire de l'activité arcanique de Quantium, qui contamine toute eau entrant dans la nation depuis l'océan Obari. Le Miasmere s'écoule vers l'ouest le long des rivières Elemion et Ustradi, les empoisonnant toutes deux au passage. L'île de Valkus est un lieu de décharge pour les prisonniers et les ennemis de la nation, mais plus d'un fonctionnaire les amenant sur place se retrouve piégé sur l'île avec Nex et bien d'autres choses encore.
Dans les Terres de Mana, les derniers vestiges de l'expansion continue de Nex (qui a déclenché la guerre avec Geb il y a plus d'un siècle) s'estompent à mesure que le Grand-Duché technocratique d'Alkenstar devient un territoire à part entière et échappe à l'emprise de Nex. Dans la capitale, la dernière personne à avoir connu l'archisorcier - et le plus ancien membre du Conseil des Trois et Neuf - a disparu. Les dirigeants de la nation se livrent à une nouvelle guerre civile froide tout en se préparant à la résurgence d'une ancienne guerre littérale qui a laissé de profondes cicatrices.
In the Mana Wastes, the last gasps of Nex’s continued expansion (which started the war with Geb over an age ago) are fading as the technocratic Grand Duchy of Alkenstar forms into a territory of its own and crawls out of Nex’s grasp. In the capital, the last person to know the archwizard—and the oldest member of the ruling Council of Three and Nine—has gone missing. The nation’s leadership fights a newly cold civil war as it prepares for the resurgence of a literal, deeply scarring ancient one.
À l'ouest de Nex se trouve le bien nommé Puits des mensonges, un vaste donjon situé près des contreforts de la chaîne brisée. Les instruments de la montée en puissance de Nex sont souvent liés à ce mystérieux complexe, antérieur à cette ancienne nation. Autrefois fermé sur ordre du Roi-Sorcier, le Conseil des Trois et Neuf est trop préoccupé par les troubles nationaux pour maintenir cet ancien édit. Grâce à l'audace d'aventuriers occasionnels, désireux de consulter les bassins de scansion enchantés (mais trompeurs) pour acquérir pouvoir et fortune, le complexe a été rouvert.
In the west of Nex is the aptly titled Well of Lies, a vast dungeon near the foothills of the Shattered Range. The instruments of Nex’s rise to power are often traced to this mysterious complex that predates even this ancient nation. Once closed by the wizard-king’s order, the Council of Three and Nine is too preoccupied with national turmoil to maintain that ancient edict. Because of the boldness of the occasional adventurer, keen to consult the enchanted (but duplicitous) scrying pools within for power and fortune, the complex has been reopened.
Ce ne sont pas ces âmes intrépides qui réapparaissent, mais plutôt une procession de plus en plus importante d'individus qui se désignent eux-mêmes comme les "Clés de Nex" alors qu'ils se dirigent vers la capitale. Naviguant dans la ville sous les traits de nombreuses personnes que Nex a apparemment tuées, ils s'expriment dans des messages cryptiques que seuls ceux qui ont une connaissance intime de l'archimage peuvent connaître. Ils disent que Nex reste dans son refuge arcanique parce que son retour inévitable sera la chute de Nex. C'est une notion difficile à admettre pour le Conseil, mais les fissures qui s'étendent à travers la nation rendent le présage difficile à nier.
Those intrepid souls aren’t who reemerge, but instead a steadily increasing procession of individuals who refer to themselves as the “Keys of Nex” as they make their way to the capital. Navigating the city while bearing the guises of many whom Nex apparently killed, they speak in cryptic messages that only those with the most intimate knowledge of the archmage could know. They say Nex remains in his arcane refuge because his inevitable return will be Nex’s fall. It’s a hard notion for the Council to concede, but the cracks expanding through the nation make the portent difficult to deny.
Les gens viennent à Nex parce que c'est incroyable. Un tel endroit réforme ceux qui le visitent. Comment pourrait-il en être autrement ? Le processus de création de son rêve à la hauteur de ses souhaits n'a pas changé Nex lui-même, il l'a mis à nu. La nation est un terrain fertile pour tous ceux qui le suivent, pour découvrir et, même de manière inattendue, pour grandir. Nex a peut-être créé beaucoup de choses dans le monde, mais les gens qui traversent son domaine se demandent toujours : quel bien a-t-il réellement accompli ? C'est alors qu'ils font la chose magique que Nex était censé faire, et qu'ils accomplissent quelque chose de nouveau.
People come to Nex because it’s amazing. Such a place reforms those who visit. How could it not? The process of creating his dream to the fullest of his wishes didn’t change Nex himself; it exposed him. The nation is a fertile ground for everyone who follows him, to discover, and, even in unexpected ways, to grow. Nex might have created much in the world, but the people who traverse his domain always find themselves asking: what good did he actually accomplish? Then they do the magical thing that Nex was meant to do, and they accomplish something new.
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'''L'île des palmiers noirs'''
'''Isle of Black Palms'''
Bien qu'elle soit techniquement revendiquée par Nex, peu de gens prêtent attention à la petite parcelle de terre située au nord de l'île de Varkus. Connue sous le nom d'île des Palmiers noirs, on n'y trouve rien d'autre que des palmiers morts et le minaret solitaire d'un bâtiment en ruine. Les pêcheurs qui s'approchent trop près signalent parfois des signes de vie, mais ne savent pas qui les a laissés. Aucune personne ayant mis les pieds sur l'île n'est jamais revenue, ce qui décourage les recherches.<ref name="b"> Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands</ref>
Though technically claimed by Nex, few pay any attention to the small chunk of land to the north of Varkus Isle. Known as the Isle of Black Palms, there is nothing to be found on the locale aside from dead palms and the lonely minaret of a ruined building. Fishers who stray too close report occasional signs of life, but no indication of who might have left them. No one who has set foot on the island has ever returned, discouraging further research.
La géographie de Nex reflète parfaitement son histoire merveilleuse et mercantile. La campagne de la nation est aride et nécrosée en raison du conflit prolongé avec Geb. Ses terres sont une version moins traîtresse des Terres de Mana qui se trouvent au sud de la nation, prises en sandwich entre Nex et son rival, mais toujours traîtresses. Les sables et les rochers n'offrent pas grand-chose aux bandits, aux brigands et aux clans qui parcourent les terres. Ils rencontrent souvent des marchands qui migrent entre les principales villes de la région, perturbant le commerce et les calculs dans le domaine du Roi-Sorcier. En voyageant le long de la bordure occidentale de l'étendue de Mwangi, ils obtiennent souvent peu de résultats ou coûtent plus cher que ce qu'ils avaient prévu.
==GEOGRAPHY==
Les autres frontières de Nex ne sont pas mieux loties en matière de transport. Les déserts du Katapesh, bien que plus hospitaliers que les imprévisibles Terres de Mana, ne sont pas les plus agréables à traverser. La chaîne brisée et les pics redoutables de la frontière occidentale de Nex forment une barrière imposante qui limite tout contact fiable avec les villes de l'étendue de Mwangi, bien que des voyageurs et des caravanes se frayent encore périodiquement un chemin à travers la brèche de Ndele. La plupart des habitants de Nex voyagent par voie fluviale ou maritime, envoyant d'énormes navires le long des rivières Elemion au nord et Ustradi au sud.
La géographie de Nex reflète parfaitement son histoire merveilleuse et mercantile. La campagne de la nation est aride et nécrosée en raison du conflit prolongé avec Geb. Ses terres sont une version moins traîtresse des Terres de Mana qui se trouvent au sud de la nation, coincées entre Nex et son rival, mais toujours traîtresses. Les sables et le sol rocheux n'offrent pas grand-chose aux bandits, aux brigands et aux clans qui parcourent les terres. Ils rencontrent souvent des marchands qui migrent entre les principales villes de la région, ce qui a pour effet de perturber le commerce et les calculs dans le domaine du roi-sorcier. En parcourant la bordure ouest de l'enchevêtrement de l'Étendue de Mwangi, ils obtiennent souvent peu de résultats ou coûtent plus cher que ce qu'ils avaient prévu.
==CIRCULATION ==
Les autres frontières de Nex ne sont guère mieux loties en ce qui concerne les voyages. Les déserts du Katapesh, bien que plus hospitaliers que les imprévisibles Terres de Mana, ne sont pas des plus agréables à parcourir. La chaîne brisée et les pics effrayants de la frontière occidentale de Nex forment une barrière imposante qui limite tout contact fiable avec les villes de l'étendue de Mwangi, bien que des voyageurs et des caravanes se frayent encore périodiquement un chemin à travers la brèche de Ndele. La plupart des habitants de Nex voyagent par voie fluviale ou maritime, envoyant d'énormes navires le long de l'Elemion septentrional et de l'Ustradi méridional.
Malgré le pedigree magique de Nex, la plupart de ses problèmes sont tout à fait banals. Les bandits qui vivent dans les régions sauvages et pillent les caravanes à travers la nation ne sont pas uniques. Comme les brigands du cosmos, leur soif de pillage n'est dépassée que par leurs pertes personnelles et leur rage face au désespoir. Nombre d'entre eux descendent de lignées méprisées et brisées lorsque les murs des grandes cités-états ont condamné leurs ancêtres à un cruel destin d'exil. Des générations passées à être chassés par les créations de chair de leur ancienne patrie et traités comme de vulgaires déchets à racler sur la botte d'un aristocrate du Quantium ont laissé ces âmes malveillantes sans compassion ni pitié.
LA CIRCULATION Malgré le pedigree magique de Nex, nombre de ses problèmes sont tout à fait banals. Les bandits qui vivent dans les étendues sauvages et pillent les caravanes à travers la nation ne sont pas uniques en leur genre. Comme les brigands du cosmos, leur soif de pillage n'est dépassée que par leurs pertes personnelles et leur rage face au désespoir. Nombre d'entre eux descendent de lignées méprisées et brisées lorsque les murs des grandes cités-états ont condamné leurs ancêtres à un cruel destin d'exil. Des générations passées à être chassés par les créations de chair de leur ancienne patrie et à être traités comme de vulgaires détritus à gratter sur la botte d'un aristocrate du Quantium ont laissé ces âmes malveillantes sans compassion ni pitié.
Le plus grand des clans des terres désolées, les Manymen, continue de cartographier la région sous la direction de leur représentant au Conseil des Neuf, Elemion. Ils cartographient toutes les routes sûres qui traversent la nation, en commençant à l'ouest de la brèche de Ndele et de la chaîne déchiquetée, notoirement traîtresse, qui se trouve en dessous. Au milieu du chaos qui règne dans les campagnes, les Manymen, en coordination avec le gouvernement de Nex, ont créé de nombreux points de passage sûrs le long de leurs routes fiables, en échange d'une entrée incontestée dans les trois principales villes du pays. Ces routes, construites et entretenues par les Manymen et l'armée de Nex, sont devenues les voies les plus fiables pour relier les territoires de Nex.
Le plus grand des clans des terres désolées, les Manymen, continue de cartographier la région sous la direction de leur représentant au Conseil des Neuf, Elemion. Ils cartographient toutes les routes sûres qui traversent la nation, en commençant à l'ouest de la brèche de Ndele et de la chaîne déchiquetée, notoirement traîtresse, qui se trouve en dessous. Au milieu du chaos qui règne dans les campagnes, les Manymen, en coordination avec le gouvernement de Nex, ont créé de nombreux points de passage sûrs le long de leurs routes fiables, en échange d'une entrée incontestée dans les trois principales villes du pays. Ces routes, construites et entretenues par les Manymen et l'armée de Nex, sont devenues les voies les plus fiables pour relier les territoires de Nex.
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Ces trois routes sont enchantées par des protections qui les protègent contre les terreurs charnelles, mais les enchantements doivent être renouvelés tous les 20 à 30 ans. Les petites veines et artères de la Circulation ne bénéficient pas de telles protections arcaniques pour la plupart, bien qu'elles constituent un lien complexe avec le reste de la région. En conséquence, il y a peu de sécurité hors des sentiers battus de la Circulation dans l'ère moderne de Nex.
Ces trois routes sont enchantées par des protections qui les protègent contre les terreurs charnelles, mais les enchantements doivent être renouvelés tous les 20 à 30 ans. Les petites veines et artères de la Circulation ne bénéficient pas de telles protections arcaniques pour la plupart, bien qu'elles constituent un lien complexe avec le reste de la région. En conséquence, il y a peu de sécurité hors des sentiers battus de la Circulation dans l'ère moderne de Nex.
Peu de gens contesteraient le fait que Nex était, voire est, le plus grand sorcier de Golarion. Son influence arcanique sur le monde - et, d'une certaine manière, au-delà - n'est contestée que par le vieux mage Jatembe, bien que les contributions de Nex au monde aient souvent été aussi fortuites que calculées. L'archimage-roi est reconnu comme l'immense force responsable d'une nation de grande envergure. L'étendue de cette grandeur n'apparaît pleinement que quatre millénaires après sa disparition du plan matériel, et cette grandeur a des limites.
L'étendue des conséquences de Nex est une autre histoire. Chaque année qui passe, les rides de son ambition et de son ego marquent Golarion. Ironiquement, c'est le pays de son homonyme qui semble le plus marqué par ses actions. Nex, le pays, est fait de merveilles et de malheurs anciens.
Nex présente une romance surréaliste aux nouveaux arrivants. Quantium, une capitale dont le beau visage s'étend des profondeurs souterraines à des cieux d'une couleur inhabituelle, brandit un éventail étourdissant de merveilles évoquées d'ici et d'ailleurs. Oenopion est moins spectaculaire, mais un voyageur intrépide peut y trouver un monde intérieur aussi complexe que les jardins enchantés du palais de Bandeshar, dans la capitale ; dans la cité alchimique, il suffit de nettoyer une assiette de cuisine ghorane et d'atteindre le fond d'un verre exceptionnellement puissant. Peu de ceux qui vivent dans l'emprise militaire d'Ecanus se soucient de savoir s'il ne s'agit pas de la ville la plus charismatique du pays. Elle est redoutable, et parce qu'elle est redoutable, Nex l'est aussi.
Rester dans la nation expose ses fissures préexistantes. Tout le monde sait qu'il ne faut pas traverser la campagne de Nex, une région sinistrée presque aussi dangereuse à parcourir que les Terres de Mana, ravagées par la guerre de l'archimage contre Geb il y a 4 000 ans. De dangereux mécréants, de rudes créatures sauvages, des nuits froides et désertiques et des titans de chair inconsolables menacent la campagne. Ce que peu de gens vous diront à la campagne, personne ne vous le dira à Oenopion : si vous êtes nouveau dans la ville, vous avez plus de chances d'y disparaître que dans les terres désolées.
La capitale est bâtie sur des secrets qui atteignent un point de basculement bureaucratique. Les habitants de Quantium se débrouillent seuls pour provoquer - ou empêcher, selon les personnes interrogées - la reprise de la guerre avec Geb. Chaque secret révélé, ancien ou nouveau, fait pencher la balance plus lourdement vers le premier. Ecanus est censée défendre ses deux autres cités contre les menaces, mais c'est une véritable plaie qui s'envenime, ce qui ne fait qu'aggraver l'hémorragie interne de la nation. L'origine du coup qui a conduit à l'éviscération d'Ecanus n'est pas claire, mais si ce n'est pas l'œuvre de Geb, alors le rêve de l'Archimage Nex est plus auto-sabotant que son rival nécromancien n'aurait jamais pu le souhaiter.
Oenopion ne s'empoisonne pas seulement avec la grande masse de suintements sensibles connue sous le nom de Bain sous la ville, mais participe également à un empoisonnement plus large des eaux de la région avec l'irrigation qui lixivie l'eau des rivières au sud et au nord de la ville. Ce n'est rien comparé au Miasmere, une baie horriblement polluée par des années de négligence volontaire de l'activité arcanique de Quantium, qui contamine toute eau entrant dans la nation depuis l'océan Obari. Le Miasmere s'écoule vers l'ouest le long des rivières Elemion et Ustradi, les empoisonnant toutes deux au passage. L'île de Valkus est un lieu de décharge pour les prisonniers et les ennemis de la nation, mais plus d'un fonctionnaire les amenant sur place se retrouve piégé sur l'île avec Nex et bien d'autres choses encore.
Dans les Terres de Mana, les derniers vestiges de l'expansion continue de Nex (qui a déclenché la guerre avec Geb il y a plus d'un siècle) s'estompent à mesure que le Grand-Duché technocratique d'Alkenstar devient un territoire à part entière et échappe à l'emprise de Nex. Dans la capitale, la dernière personne à avoir connu l'archisorcier - et le plus ancien membre du Conseil des Trois et Neuf - a disparu. Les dirigeants de la nation se livrent à une nouvelle guerre civile froide tout en se préparant à la résurgence d'une ancienne guerre littérale qui a laissé de profondes cicatrices.
À l'ouest de Nex se trouve le bien nommé Puits des mensonges, un vaste donjon situé près des contreforts de la chaîne brisée. Les instruments de la montée en puissance de Nex sont souvent liés à ce mystérieux complexe, antérieur à cette ancienne nation. Autrefois fermé sur ordre du Roi-Sorcier, le Conseil des Trois et Neuf est trop préoccupé par les troubles nationaux pour maintenir cet ancien édit. Grâce à l'audace d'aventuriers occasionnels, désireux de consulter les bassins de scansion enchantés (mais trompeurs) pour acquérir pouvoir et fortune, le complexe a été rouvert.
Ce ne sont pas ces âmes intrépides qui réapparaissent, mais plutôt une procession de plus en plus importante d'individus qui se désignent eux-mêmes comme les "Clés de Nex" alors qu'ils se dirigent vers la capitale. Naviguant dans la ville sous les traits de nombreuses personnes que Nex a apparemment tuées, ils s'expriment dans des messages cryptiques que seuls ceux qui ont une connaissance intime de l'archimage peuvent connaître. Ils disent que Nex reste dans son refuge arcanique parce que son retour inévitable sera la chute de Nex. C'est une notion difficile à admettre pour le Conseil, mais les fissures qui s'étendent à travers la nation rendent le présage difficile à nier.
Les gens viennent à Nex parce que c'est incroyable. Un tel endroit réforme ceux qui le visitent. Comment pourrait-il en être autrement ? Le processus de création de son rêve à la hauteur de ses souhaits n'a pas changé Nex lui-même, il l'a mis à nu. La nation est un terrain fertile pour tous ceux qui le suivent, pour découvrir et, même de manière inattendue, pour grandir. Nex a peut-être créé beaucoup de choses dans le monde, mais les gens qui traversent son domaine se demandent toujours : quel bien a-t-il réellement accompli ? C'est alors qu'ils font la chose magique que Nex était censé faire, et qu'ils accomplissent quelque chose de nouveau.
L'île des palmiers noirs
Bien qu'elle soit techniquement revendiquée par Nex, peu de gens prêtent attention à la petite parcelle de terre située au nord de l'île de Varkus. Connue sous le nom d'île des Palmiers noirs, on n'y trouve rien d'autre que des palmiers morts et le minaret solitaire d'un bâtiment en ruine. Les pêcheurs qui s'approchent trop près signalent parfois des signes de vie, mais ne savent pas qui les a laissés. Aucune personne ayant mis les pieds sur l'île n'est jamais revenue, ce qui décourage les recherches.[1]
La géographie de Nex reflète parfaitement son histoire merveilleuse et mercantile. La campagne de la nation est aride et nécrosée en raison du conflit prolongé avec Geb. Ses terres sont une version moins traîtresse des Terres de Mana qui se trouvent au sud de la nation, prises en sandwich entre Nex et son rival, mais toujours traîtresses. Les sables et les rochers n'offrent pas grand-chose aux bandits, aux brigands et aux clans qui parcourent les terres. Ils rencontrent souvent des marchands qui migrent entre les principales villes de la région, perturbant le commerce et les calculs dans le domaine du Roi-Sorcier. En voyageant le long de la bordure occidentale de l'étendue de Mwangi, ils obtiennent souvent peu de résultats ou coûtent plus cher que ce qu'ils avaient prévu.
Les autres frontières de Nex ne sont pas mieux loties en matière de transport. Les déserts du Katapesh, bien que plus hospitaliers que les imprévisibles Terres de Mana, ne sont pas les plus agréables à traverser. La chaîne brisée et les pics redoutables de la frontière occidentale de Nex forment une barrière imposante qui limite tout contact fiable avec les villes de l'étendue de Mwangi, bien que des voyageurs et des caravanes se frayent encore périodiquement un chemin à travers la brèche de Ndele. La plupart des habitants de Nex voyagent par voie fluviale ou maritime, envoyant d'énormes navires le long des rivières Elemion au nord et Ustradi au sud.
CIRCULATION
Malgré le pedigree magique de Nex, la plupart de ses problèmes sont tout à fait banals. Les bandits qui vivent dans les régions sauvages et pillent les caravanes à travers la nation ne sont pas uniques. Comme les brigands du cosmos, leur soif de pillage n'est dépassée que par leurs pertes personnelles et leur rage face au désespoir. Nombre d'entre eux descendent de lignées méprisées et brisées lorsque les murs des grandes cités-états ont condamné leurs ancêtres à un cruel destin d'exil. Des générations passées à être chassés par les créations de chair de leur ancienne patrie et traités comme de vulgaires déchets à racler sur la botte d'un aristocrate du Quantium ont laissé ces âmes malveillantes sans compassion ni pitié.
Le plus grand des clans des terres désolées, les Manymen, continue de cartographier la région sous la direction de leur représentant au Conseil des Neuf, Elemion. Ils cartographient toutes les routes sûres qui traversent la nation, en commençant à l'ouest de la brèche de Ndele et de la chaîne déchiquetée, notoirement traîtresse, qui se trouve en dessous. Au milieu du chaos qui règne dans les campagnes, les Manymen, en coordination avec le gouvernement de Nex, ont créé de nombreux points de passage sûrs le long de leurs routes fiables, en échange d'une entrée incontestée dans les trois principales villes du pays. Ces routes, construites et entretenues par les Manymen et l'armée de Nex, sont devenues les voies les plus fiables pour relier les territoires de Nex.
Collectivement, ces routes commerciales, ainsi que les routes reliant les colonies de la nation, sont appelées la Circulation de Nex. Il a fallu près d'une décennie pour construire le réseau original de routes après la disparition de Nex, car la plupart des tentatives précédentes pendant la guerre avec Geb ont été détruites par les forces d'invasion et les magies ordonnées par le nécromancien. Lorsque la guerre a pris fin avec la disparition de Nex, le Conseil des Trois et des Neuf a créé quelques routes commerciales à destination et en provenance de Geb, en guise de réparation initiale pour tenter d'instaurer une paix précaire.
Les trois plus grandes routes de la Circulation sont appelées les "artères" de Nex et ont été achevées en 588 ar. Ces trois routes relient les villes les plus importantes de Nex : l'épine dorsale économique d'Oenopion, l'emprise militaire d'Ecanus et la resplendissante capitale de Quantium. La route menant de Quantium à Ecanus est connue sous le nom de Barapara Damnu, ou Route du Sang, car elle a été la plus contestée et la plus sabotée pendant la guerre. Certains disent qu'il y a encore des endroits dans le sol stérile le long de la Barapara Damnu qui sentent le fer et le cuivre. Parfois, les vents des tempêtes le long de l'océan Obari répandent une lourde poussière cramoisie dans la campagne, que beaucoup considèrent comme des fantômes des conflits passés.
La deuxième route de ce triangle intérieur est la Barapara Uchafruu, ou la Route de la Saleté. Cette route traverse le milieu de la rivière Ustradi depuis Ecanus et se dirige vers le nord jusqu'à Oenopion, à mi-chemin dans les terres désolées du nord-ouest de Nex. C'est une double référence à la fois à la place des morts (et des morts-vivants) dans Nex et à ses fondations alchimiques.
La dernière route fut la première route établie dans la région vers -731 ar en pleine guerre. La Barapara Dhahabii, ou Route de l'Or, relie Oenopion à Quantium. La Route de l'Or est plus au nord que la Route du Sang, ce qui a permis au Roi-Sorcier de la protéger plus facilement pendant la guerre. La Barapara Dhahabii est l'un des rares endroits de la campagne à montrer à nouveau des signes de l'ancienne fertilité de la région, en grande partie grâce aux soins des Ghorans. Bien qu'elle ait été la première route établie, elle a été la dernière à être nommée. Son nom fait référence à l'importance matérielle d'Oenopion et aux effets alchimiques du temps.
Ces trois routes sont enchantées par des protections qui les protègent contre les terreurs charnelles, mais les enchantements doivent être renouvelés tous les 20 à 30 ans. Les petites veines et artères de la Circulation ne bénéficient pas de telles protections arcaniques pour la plupart, bien qu'elles constituent un lien complexe avec le reste de la région. En conséquence, il y a peu de sécurité hors des sentiers battus de la Circulation dans l'ère moderne de Nex.
Le Miasmere
D'importantes veines relient le Miasmere - la grande baie qui relie la côte est du Nex à l'Obari - à la capitale, bien que Quantium possède également son propre port qui se jette directement dans les eaux polluées. La pollution magique rend les effets des eaux sur les citoyens imprévisibles et dangereux. Le Conseil des Trois et Neuf a mobilisé ses alchimistes et arcanistes les plus compétents pour travailler sans relâche à l'atténuation des effets des eaux dans les principales villes de la nation, mais n'a obtenu jusqu'à présent qu'un succès limité. Le Miasmere est si magiquement toxique que lorsque ses eaux s'évaporent, elles créent des nuages surréalistes et magnifiques au-dessus de Quantium et de la bordure orientale de Nex, qui déversent des pluies quelque peu acides pour lesquelles seule la capitale dispose de protections officielles. Les bateaux qui font escale dans la baie ou dans la ville ont les mêmes problèmes d'acidité s'ils n'ont pas été construits pour résister à l'eau du Miasmere.
s'ils ne sont pas correctement construits pour résister aux corrosions alchimiques du Miasmere. Alors que le Quantium poursuit ses excès, le fleuve Elemion, qui forme la frontière nord de la nation, et le fleuve Ustradi, au sud, transportent l'eau maudite des arcanes vers l'ouest, à travers le reste de la région, encore pleine de débris de guerre datant d'il y a plus de 4 000 ans. L'eau isole encore davantage la prison des arcanes de l'île de Valkus (et l'île hantée des Palmiers noirs au nord de celle-ci) du reste de la nation. Les dirigeants de Nex négligent largement l'île au profit d'autres terres. À l'image de l'ego de Nex, sa nation peine à modérer son emprise, même en temps de paix. Avec sa disparition, l'homonyme de Nex lui glisse entre les doigts en raison de l'extension excessive et tacite de ses héritiers.
L'Île de Valkus
Grande île au large de la côte est de Nex, Valkus Isle était autrefois un lieu de villégiature populaire pour la noblesse de la société Nexienne. Elle abritait également le palais de l'archimage Nex, qui utilisait le sanctuaire comme lieu privé pour ses premières expériences. Malheureusement, ces expériences magiques ont mal tourné, faisant exploser l'île entière avec de l'énergie planaire et libérant d'horribles monstres. Nex fut contraint de résoudre le problème en créant une barrière magique impénétrable, connue sous le nom de Stalwart Wall, qui enfermait tout ce qui se trouvait sur l'île de façon permanente. L'île de Valkus étant devenue une prison inéluctable, elle sert aujourd'hui d'oubliette et de dépotoir pour les indésirables Nexiens de toutes sortes.
La Ville de Quantium
Quantium est une ville conçue pour éclipser toutes les autres.
Imaginez une ville circulaire, d'un diamètre de 15 miles, entourée d'une large route en forme de "c". Sur cette route, deux golems de la taille d'un immeuble de trois étages patrouillent sans cesse dans les deux sens. Tous deux arborent le visage impassible du roi-sorcier qui les a créés pour défendre son rêve de ville.
La ville orientale se termine par un port d'un kilomètre de large qui laisse entrer l'eau de l'océan Obari, permettant aux commerçants d'accoster avec des marchandises venant de l'étranger. Cachée sous les vagues du port de la ville, l'embouchure d'un aqueduc complexe s'étend sous la ville et jusqu'à son cœur, un lac de 2 miles de diamètre. C'est là que l'eau entre, traverse et sort de la ville, de la même manière que l'irrigation de la ville d'Oenopion, sœur de Quantium à l'ouest. Le grand palais et joyau de la couronne de la capitale et de la nation, connu sous le nom de Bandeshar, se trouve avec le campus qui l'entoure sur une île triangulaire d'un demi-mille de large au milieu du lac de la ville, surélevée de 200 pieds au-dessus des dômes et des pics des bâtiments les plus élevés. Aucun pont ne relie cette île au reste de la ville. N'importe quel arcane peut servir d'entrée au Bandeshar, mais ses entrées et sorties vers et depuis le reste de la capitale sont strictement confidentielles.
La Ville d'Ecanus
Ecanus : Une odeur nauséabonde de viscères fraîchement exposés, de digestion et de magie roulante flotte sur la ville forteresse d'Ecanus. La source n'est pas les forges de chair actives autrefois responsables de la fabrication des terreurs monumentales mobilisées contre les forces de Geb, mais une blessure dans la ville. Il y a quatorze ans, un déversement de sang à l'échelle du district a jailli du mur sud-est de l'enceinte militaire et s'est répandu dans le quartier correspondant. L'explosion de chair dévorante avait jailli de l'une des huit usines de guerre bordant la ville, lors d'un événement connu sous le nom d'Éviscération. Depuis, les viscères s'écoulant de la forge de chair rompue se sont répandus à partir de leur point d'origine comme une infection douloureuse. La masse de tissus vivants à l'échelle du district peut sembler fraîche comme des tripes fraîchement déversées, mais cette corruption à la base de la ligne de front militaire de la nation, par ailleurs merveilleuse et terrifiante, constitue une métaphore appropriée : quelque chose est pourri de manière dévastatrice à Nex.
La Ville d'Oenopion
Oenopion, le "Nexian Still" ou simplement "le Still" pour les habitants les plus jeunes et les plus désabusés, est le pilier le plus important de l'économie de Nex. Merveille alchimique, mécanique et botanique, l'Oenopion a été soigneusement façonné au fil des ans pour répondre à ses exigences ésotériques et expérimentales. De loin, le Still ressemble à une boule à neige de la taille d'une ville, avec des segments et des chambres complexes qui dansent sur sa carapace de verre étincelante. Nombreux sont ceux qui pensent que le dôme permet à la ville de fonctionner comme une grande serre, soutenant les divers ingrédients cultivés dans ses limites protégées, mais la vérité est une poursuite bien plus complexe vers le même but. Le verre qui recouvre le centre de la ville - à partir de l'anneau résidentiel - est enchanté pour devenir un biome arcane dynamique et changeant qui permet à Oenopion de cultiver une sélection incroyablement variée de plantes médicinales.