« Coude Du Diable - Rencontres Aléatoires » : différence entre les versions

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Dernière version du 30 juillet 2024 à 16:31

Ce mois-ci, le bestiaire de Patlifinder se tourne vers les deux ! Bien peu de gens savent quelles formes d’intelligence posent leur regard sur Golarion et ce globe sans méfiance avec des yeux étrangers et d’indicibles intentions. Ce mois-ci, trois de ces êtres d'un autre monde (le sauvage akata, la fleur de lune affamée et le sorcewyrd arpenteur de mondes) rendent visite à Golarion, tous impatients d’assouvir leurs désirs extraterrestres. Ces terreurs venues d’étoiles inconnues et inspirées des créatures les plus dangereuses de la littérature sword and planel et du cinéma de science-fiction s’immiscent volontiers ici. Mais au-delà des mystères de l’espace, les habitants des plans et les anciennes créatures de légende observent aussi Golarion. À travers les efforts de Thais, le héraut accidentel de Cayden Cailéan, ou les désirs mortels des sirènes, des êtres instables et capricieux tentent de prendre de nouvelles marques. Comme si ce monde n’était pas déjà bien assez dangereux ![1]

LES MONSTRES ERRANTS

Le Coude du diable, cette langue de terre banale située près de Port-Enigme, vient de subir des changements incroyables. Une étoile arrachée des deux s’est abattue là, et à présent, bien des yeux sont rivés sur cette petite île. Impatients d’examiner les lieux et peut-être de ramener quelques morceaux de rare métal céleste, des pillards de Port-Énigme se ruent sur l’île, débordants de rêves de richesses et de pouvoir. Au même moment, une mystérieuse cabale achève son sinistre travail : les drows qui ont provoqué la catastrophe venue des deux évaluent l’efficacité de leur terrifiante magie. Alors que les habitants de Golarion vaquent à leurs occupations, de nouvelles présences, étrangères à ce monde, se font connaître. Et tout ceci se déroule sur une simple île depuis longtemps abandonnée aux bêtes et aux terribles choses qui habitent là où les hommes craignent de s’aventurer.[1]

Les gens qui osent s’aventurer sur le Coude du diable découvrent un endroit périlleux où les factions de Port-Énigme, de dangereuses créatures et des intrus venus des deux et des entrailles de la terre se battent pour s’approprier l’île.

Les descriptions suivantes détaillent les rencontres de l’île du Coude du diable.

Les drows. La nuit, les drows se glissent hors de leur antre caché pour étudier leur oeuvre et l’avancée des habitants de la surface sur leur île. Dans la plupart des cas, ils évitent d’entrer en contact avec les « surfàciens », afin de garder le secret sur les opérations qu'ils mènent sur l’île. Mais, s'ils sont poursuivis, ils engagent le combat avec une efficacité meurtrière. Un petit groupe de HI4 drows a un FP de 6 et utilise les profils des gardiens drows de la page 37. Les drows ainsi rencontrés ne sont pas soustraits au nombre de gardiens des cavernes marines du Coude du diable. Il n’y a pas plus de huit drows qui errent ainsi sur l’île.[1]

Les factions de Port-Énigme. De nombreux groupes de Port-Énigme ont des projets pour le Coude du diable. Qu’il s'agisse des hommes de Zincher, de voleurs et de malandrins (voir Pathfinder # 13), de pirates, de mages des glyphes ou d’autres individus, peu de ces groupes ont l'intention de partager leur part d’île avec des étrangers. Les MJ qui choisissent ou tirent une rencontre avec des habitants de Port-Énigme peuvent créer leur propre rencontre ou utiliser les suggestions suivantes.[1]

Lrs mages des glyphes. L’Ordre des glyphes s’intéresse tout particulièrement à ce qui se passe sur le Coude du diable. Même si les mages sont plus enclins à parlementer et à négocier que la plupart des autres groupes plus maléfiques de Port-Énigme, ils peuvent faire des alliés utiles à court terme... ou de dangereux adversaires. Les MJ qui souhaitent utiliser les mages des glyphes peuvent se servir des profils de la page 25. Cette rencontre peut comporter id6 mages des glyphes, séparés de leurs alliés de Flammesorcière. Ils peuvent demander aux PJ de les escorter là-bas en sécurité.[1]

Les pirates. Les rumeurs sur l’étoile qui s'est écrasée près de Port-Énigme se sont répandues vite et loin. Les charognards des mers se sont rués vers le Coude du diable dans l’espoir de faire quelques bénéfices ou d’attaquer ceux qui s’y trouvent déjà pour se faire de l’argent facile. Que ces scélérats opportunistes sillonnent la mer autour de l’île ou attaquent les camps des explorateurs, ils forment des groupes audacieux mais lâches. Les MJ qui veulent diriger une rencontre contre des pirates peuvent consulter l’aventure annexe de ce volume, les Dents d’Araskû. Une rencontre avec 2d6 pirates de l'Araska (voir page 66) a un FP de 4.[1]

Les durs à cuire de Port-Énigme. Nombre des groupes d'exploration du Coude du diable ne sont pas amicaux. Qu’il s’agisse de simples malandrins qui espèrent trouver quelques minerais de métal céleste ou de mercenaires engagés pour récupérer la totalité de l’étoile tombée, ces explorateurs sont prompts à attaquer ceux qui empiètent sur leur terrain. Une rencontre type contre ce genre de personnes devrait utiliser les profils des malandrins de Zincher, en page 31 et comprendre zd8 adversaires, ce qui donne en moyenne une rencontre FP 5.[1]

Les Rencontres Aléatoires Du Coude Du Diable[1]

d% Créature ND moy Source
1-5 1 gecko géant 1 Pathfinder #1
6-9 1 fer de hache 2 Tome of Horrors
10-13 1 hippogriffe 2 MdM 152
14-18 1d4 griffes du récif* 2 Pathfinder #7
19-24 1d8 striges 2 Bestiaire 266
25-28 1 liane meurtrière 3 Bestiaire 194
29-33 1d4 sangliers 4 Bestiaire 253
37-39 1 manticore 4 Bestiaire 210
40-46 2d6 chient sauvages** 4 MdM 273
47-52 2d4 mille-pattes géant 5 Bestiaire 214
53-54 1 boa ventre de nuit** 5 MdM 282
55-63 1d8 zombis du néant 5 voir page 22
64 1 âme-en-peine*** 5 Bestiaire 10
65-74 2d6 akatas 6 Pathfmder #14
75-78 1d4 harpies 6 Bestiaire 180
79-84 1d4 scrags* 7 MdM 249
85-87 1 naga aquatique* 7 MdM 196
88 1 hydre à neuf têtes* 8 Bestiaire 186
89-97 faction de Port-Énigme - voir description
98-99 drow*** - voir description
100 1 dragon tortue* 9 Bestiaire 116

x Près du rivâge, sinon, relancez le dé.

xx Faune locale (serpent constricteur géant

xxx De nuit seulement, sinon, relancez le dé.

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Le Retour des Ténèbres #2