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Gorum est née d'une ère de violence. Quand les nains chassèrent les orques hors de l'Ombreterre et les poussèrent vers la surface, lors de la légendaire Quête du ciel, les hordes sauvages se battirent avec une fureur primitive contre les tribus humaines, vestiges des empires déchus. Pendant cette ère de conflits et d'effusions de sang, des souffrances et des passions jusqu'alors inconnues virent le jour dans les âmes mortelles et se taillèrent une place dans les chairs meurtries. Avant, personne ne connaissait Gorum mais alors que les humains affrontaient les orques, les guerriers des deux camps se mirent à hurler le nom de cette incarnation divine de l'horreur et de l'exaltation de la guerre. Depuis, la guerre a continué à se répandre dans le monde et Gor»m est resté pour pousser les combattants mortels vers la grandeur. Sous son regard de fer, les méritants accèdent à la gloire - et les morts glissent dans l'oubli. | Gorum est née d'une ère de violence. Quand les nains chassèrent les orques hors de l'Ombreterre et les poussèrent vers la surface, lors de la légendaire Quête du ciel, les hordes sauvages se battirent avec une fureur primitive contre les tribus humaines, vestiges des empires déchus. Pendant cette ère de conflits et d'effusions de sang, des souffrances et des passions jusqu'alors inconnues virent le jour dans les âmes mortelles et se taillèrent une place dans les chairs meurtries. Avant, personne ne connaissait Gorum mais alors que les humains affrontaient les orques, les guerriers des deux camps se mirent à hurler le nom de cette incarnation divine de l'horreur et de l'exaltation de la guerre. Depuis, la guerre a continué à se répandre dans le monde et Gor»m est resté pour pousser les combattants mortels vers la grandeur. Sous son regard de fer, les méritants accèdent à la gloire - et les morts glissent dans l'oubli. | ||
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'''Saint croc.''' Cette étrange créature ressemble à un dragon d’argent couvert d’épines mais il est d’un gris sombre comme l’acier, et non d’une couleur brillante comme l’argent. On dirait que certaines de ses écailles sont rouillées mais ce ne sont que d’anciennes taches de sang des vaincus, avec lequel il se peint. | '''Saint croc.''' Cette étrange créature ressemble à un dragon d’argent couvert d’épines mais il est d’un gris sombre comme l’acier, et non d’une couleur brillante comme l’argent. On dirait que certaines de ses écailles sont rouillées mais ce ne sont que d’anciennes taches de sang des vaincus, avec lequel il se peint. | ||
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Dernière version du 1 août 2024 à 18:42
Gorum
- "Le fracas des épées sur les boucliers est mon chant, je suis dans ton armure, dans ta lame. Frappe tes ennemis et je guiderai ta main car je ne désire que me battre."
- - Gorumskagat IV
Gorum | |
---|---|
(Déité) | |
Titres | Our Lord in Iron |
Adjectif | Gorumite |
Home | Elysium |
Alignement | Chaotic neutral |
Portfolio | Strength Battle Weapons |
Adorateurs | Soldiers, mercenaries, brigands, bloodthirsty savages; half-orcs, barbarians |
Cleric Alignments | Modèle:Alignment grid |
Domaines | Chaos, Destruction, Glory, Strength, War |
Sous domaines | Blood, Ferocity, Protean, Rage, Resolve, Tactics |
Arme de prédiléction | Greatsword |
Gorum est née d'une ère de violence. Quand les nains chassèrent les orques hors de l'Ombreterre et les poussèrent vers la surface, lors de la légendaire Quête du ciel, les hordes sauvages se battirent avec une fureur primitive contre les tribus humaines, vestiges des empires déchus. Pendant cette ère de conflits et d'effusions de sang, des souffrances et des passions jusqu'alors inconnues virent le jour dans les âmes mortelles et se taillèrent une place dans les chairs meurtries. Avant, personne ne connaissait Gorum mais alors que les humains affrontaient les orques, les guerriers des deux camps se mirent à hurler le nom de cette incarnation divine de l'horreur et de l'exaltation de la guerre. Depuis, la guerre a continué à se répandre dans le monde et Gor»m est resté pour pousser les combattants mortels vers la grandeur. Sous son regard de fer, les méritants accèdent à la gloire - et les morts glissent dans l'oubli.
Les prêtres de Gorum pensent que si Golarion se libérait des guerres et des combats, l’esprit du dieu abandonnerait notre monde, écœuré, mais que si les mortels reprenaient les armes pour la gloire du combat, il reviendrait aussitôt. En dépit des avancées en matière de magie, de technologie, de moralité et de machines de guerre, Notre Seigneur de fer est d’une constance remarquable : il se concentre sur les batailles elles-mêmes et non sur leurs causes, ni sur les armées utilisées. Que le combat se livre entre humains et orques, gobelins et nains, elfes et créatures venues d’au-delà des étoiles, Gorum est là pour glorifier l’énergie vitale du conflit.
Toute l’attention de Gorum se concentre sur la guerre et sur l’amélioration des compétences des guerriers : devenir plus fort, plus rapide, plus rusé, être mieux armé, mieux protégé et plus violent. Un défaut dans l’un de ces domaines doit se compenser par un avantage dans un autre, c’est pourquoi les violents berserkers des terres des rois de Linnorm, des brutes en armure de peau, sont incroyablement musclés et portent des armes dignes d’un ogre. Il comprend qu’il faille des archers, des armes de siège et que l’on recoure à la discrétion, mais il préfère les combats au corps à corps, quand l’odeur de la sueur, du sang et de la peur pèse dans l’air comme une brume matinale. Torag représente le côté tactique de la guerre, Sarenrae sa nécessité en dernier recours mais Gorum incarne l’excitation, la soif de combats et la brutalité des conflits.
Il se moque de savoir si ses fidèles sont des chevaliers en armure de plates, des gobelins armés de tranchechiens ou des femmes et des enfants qui brandissent des couteaux de cuisine. Toute personne qui veut se battre, même pour livrer un combat pathétique ou inutile, mérite qu’on croise le fer avec elle. Il ne tolère pas les massacres d’innocents ou d’invalides car c’est là un travail de boucher et d’assassin, pas de guerrier. Il peut aussi se montrer miséricordieux et épargner ceux qui se rendent mais il achève rapidement toute personne qui fait semblant de capituler dans l’espoir de frapper le vainqueur dans un moment d’inattention. Ceux qui refusent de se battre ne méritent qu’une décapitation méprisante.
Gorum ne s’intéresse pas aux négociations et perd tout intérêt lorsque les lames sont rengainées et que les tempéraments s’apaisent. Pour lui, la diplomatie n’a rien de déshonorant et il préfère que les ennemis concluent une trêve plutôt que de voir tous les soldats mourir lors d’une bataille dépourvue de sens. Il aime mieux voir un guerrier livrer de multiples batailles au cours de sa vie plutôt qu’une seule. Si une trêve ou un compromis permet aux soldats de se battre encore à l’avenir, tant mieux. La guerre est à la fois la viande et le vin de la vie : il vaut mieux en manger tous les jours plutôt que se gaver pendant un repas et s’étouffer ou connaître la disette juste après. Le bien et le mal n’ont aucun sens pour Gorum, il peut combattre des démons un jour et de nobles dragons le lendemain, juste pour relever un défi et faire ses preuves. Dans la « famille » des dieux de Golarion, Gorum est comme un oncle vantard, un vétéran de nombreux combats que l’on est bien trop content d’avoir à ses côtés quand les choses tournent mal, mais qui a tendance à s’énerver et à tout casser lorsqu’il s’ennuie. Les subtiles joutes verbales le fatiguent, pas parce qu’il n’est pas assez malin pour les apprécier mais parce qu’il les trouve aussi inutiles et ennuyeuses qu’un jeu qui consisterait à écraser des fourmis : dans un véritable défi, on doit mettre sa vie en jeu et un instant d’inattention peut avoir des conséquences douloureuses et sanglantes. Notre Seigneur de fer a la tête dure et il n’aime pas qu’on lui dise ce qu’il doit faire, mais il accepte que quelqu’un lui explique pourquoi telle ou telle action lui serait profitable.
L’avatar de Gorum est une immense silhouette en armure aux yeux d’un rouge luisant, qui inspire la rage à tous ceux qui le voient. Les pointes de son armure se détachent et tombent en pluie sur ses ennemis. Il se manifeste toujours ainsi, même dans les cultures qui n’intègrent pas de métal dans leurs armures ou très peu, que ce soit dans les terres des rois de Linnorm, devant les tribus orques primitives du Belkzen ou dans les profondeurs marines pour semer la ruine chez les hommes-poissons, les sahuagins et la reine des requins. Son avatar est toujours plus grand que l’humanoïde ou le géant le plus imposant de la région, ce qui lui permet subtilement de passer pour l’être le plus puissant des alentours (c’est pourquoi ses prêtres respectent les individus de grande taille et que certains portent des semelles compensées, pour remédier à leur petite taille).
On trouve peu de représentations artistiques de Gorum car ses fidèles préfèrent les actions d’éclat et les vantardises aux formes d’art plus calmes et plus durables. Quand on le représente, il est dessiné avec du sang et on façonne ses effigies avec des fragments de métal. Certains temples possèdent des forges avec des moules pour les armes. Le trop-plein de métal se déverse dans d’autres moules, de la taille d’une main : ils servent à créer des statuettes d’homme en armures à pointes, frappées sur le torse du symbole de Gorum. Ces lourdes icônes deviennent des symboles sacrés et des focalisateurs pour ceux qui prient avant de combattre.
Les faveurs de Gorum prennent la forme d’un suintement de sang et de crasse, qui s’écoule le long de certaines armes et armures de fer lorsqu’on les touche. De légendaires guerriers étaient connus pour laisser une traînée de sang et d’entrailles dans leur sillage, même quand ils ne se battaient pas, tant Gorum aimait leur talent et les ravages qu’ils faisaient (ces héros bénéficient d’un bonus de +4 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation quand ils tentent d’influencer les membres de leur religion). Parfois, un guerrier solitaire béni réussit à survivre face à des forces plus nombreuses car ses ennemis glissent sur les cadavres luisants de sang des vaincus. La colère de Gorum se manifeste souvent par des taches de rouille qui apparaissent soudainement et s’étendent parfois au point de ruiner une arme ou une armure de valeur. Il punit souvent les lâches en réduisant leur armure en poudre rouillée au moment où les ennemis convergent sur eux.
Comme tenue officielle, les prêtres portent des armures à pointes, de préférence des harnois. Ils peuvent revêtir d’autres armures à pointes si le climat et la culture dans laquelle ils évoluent ne leur permettent pas de porter des harnois, ou si la situation ne s’y prête pas. Certains prêtres ont une armure de cérémonie hérissée de pointes et de décorations supplémentaires (contrairement à leur armure de combat, plus fonctionnelle). Elle est parfois si lourde que le prêtre a du mal à se déplacer. Comme la préférence de Gorum va aux épées à deux mains, il y a bien moins de boucliers dans sa religion que chez les autres cultes martiaux.
Gorum est Chaotique Neutre et règne sur la force, les batailles et les armes. Son arme de prédilection est l’épée à deux mains et son symbole sacré un sommet de montagne d’où dépasse une gigantesque épée. Il a pour domaine le Chaos, la Destruction, la Gloire, la Force et la Guerre. Le clergé de Gorum se compose presque entièrement de prêtres, même si on trouve quelques druides qui ajoutent un côté animal et des sorts inhabituels aux forces guerrières de l’Église. Les bardes de guerre et les rôdeurs jouent un rôle essentiel mais ne font pas partie du clergé.
Les fidèles de Gorum sont généralement des soldats, des mercenaires, des brigands, des sauvages assoiffés de sang ou même des forgerons spécialisés dans les instruments de guerre. Ils ont tendance à être impulsifs et violents et à s’emparer de tout ce qui leur fait envie, c’est pourquoi le dieu compte plus de fidèles malfaisants que bienveillants. Comme leur divinité, les fidèles ne se soucient pas des problèmes ni des complots des autres dieux mais se battent contre tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Les combats entre les fidèles sont monnaie courante mais ils ne vont généralement pas jusqu’à la mort, ils servent juste à établir des relations hiérarchiques ou un droit sur un trésor, à impressionner des amants ou juste à s’entraîner. Les fidèles de Gorum ont souvent une mentalité « chacun pour soi » qui reflète non seulement la nature chaotique de Gorum mais aussi l’idée que tous ceux qui se battent dans le même camp sont comme des frères ; des frères prêts à verser le sang dans un violent rituel antérieur à toute civilisation et à leur dieu lui-même.
Lors des rites sacrés, les fidèles frappent sur de gros tambours, cognent leurs armes contre des boucliers, crient et hurlent. La musique religieuse se base principalement sur le Gorumskagat (voir la partie : Les textes sacrés), elle s’adapte bien aux marches, à la charge, au travail et aux danses où l’on tape du pied en marquant les temps. Les bardes gorumites utilisent leur magie pour imiter le bruit des armes qui brisent les os et les hurlements des blessés, ce qui donne des airs de champ de bataille à toutes leurs représentations. Pour ce faire, les bardes maléfiques « jouent » parfois sur des esclaves jetables.
Gorum se moque des mariages et des liens familiaux. Il sait que c’est indispensable pour produire une nouvelle génération de guerriers, mais peu lui importe si les enfants sont issus d’un mariage exclusif (comme dans la plupart des communautés humaines) ou d’unions polygames ou aléatoires. De même, il n’accorde aucun intérêt à la répartition des rôles entre les sexes. Pour lui, la culture des orques où les hommes dominent les tribus a autant de valeur que celles où ce sont les femmes qui font la guerre et les hommes qui s’occupent des enfants (et dans ce dernier cas, il a les faveurs de Lamashtu). Il sait que l’amour peut inspirer des passions qui poussent les hommes et les femmes à se battre et que c’est souvent pour protéger leur conjoint et leurs enfants qu’ils partent en guerre. Mais pour Gorum, ces motivations n’ont pas plus de valeur que les revendications territoriales, l’honneur familial, l’avidité ou la survie. Dans les communautés humaines qui comptent une grande concentration de fidèles, il y a autant de mariages que dans les autres, mais les dévots de Gorum ont tendance à vivre bruyamment leur mariage, à grands renforts de disputes et d’objets brisés. Certaines histoires religieuses parlent de puissants guerriers qui avaient juré d’épouser seulement une personne capable de les vaincre en combat singulier... et disent qu’une fois qu’ils eurent trouvé leur moitié, ils devinrent encore plus puissants en se battant à ses côtés.
Les temples et les sanctuaires[1]
Les temples de Gorum ressemblent plus à des forteresses qu’à des lieux de culte. Ils ont des murs épais, des grilles de fer et des parapets hérissés de pointes, même s’ils se trouvent au cœur d’une ville paisible. Les prêtres veillent à ce que les temples soient remplis d’armes et d’armures, généralement récupérées sur les cadavres ennemis et entretenues par des acolytes. Beaucoup d’aventuriers qui ont trouvé des armures abîmées se rendent en priorité dans un temple de Gorum pour vendre ce lourd butin contre quelques pièces. Les prêtres ne prennent pas la peine de noter la provenance des armures et il est tout à fait possible que la première armure de métal (non magique) d’un jeune prêtre ait appartenu à un riche orque ou un héros de la foi.
Un sanctuaire type dédié au Seigneur de fer se compose d’un tas de pierres surmontées d’un heaume ou d’une épée plantée dans la crevasse d’un rocher. Ces sanctuaires marquent parfois la tombe d’un champion défunt ou juste l’emplacement d’un champ de bataille où beaucoup de sang a coulé.
Le rôle du prêtre[1]
Dans les cultures composées de guerriers agressifs, les prêtres de Gorum gagnent célébrité et richesses en pillant les autres tribus ou les autres régions. Les exilés et les habitants des terres plus « civilisées » cherchent à se faire engager comme mercenaires ou gardes du corps ou optent pour une vie de crime, du brigandage par exemple, ce qui leur permet de régulièrement briser des crânes. Certains parcourent le monde en tant que « chasseurs de monstres, » souvent parce qu’ils souhaitent éprouver leur courage contre d’étranges créatures plus que par désir d’aider les communautés menacées. Les prêtres essayent de se battre au moins une fois par jour, même si ce n’est qu’en duel. Dans les régions où règne l’anarchie, les capitaines de la garde les chargent parfois de faire respecter l’ordre, ce qu’ils acceptent uniquement car cela leur donne une excuse pour se battre. Les prêtres de Gorum possèdent généralement des rangs en Intimidation, Premiers secours et Perception mais ceux qui privilégient la tactique prennent aussi Connaissances (histoire) et les plus rusés ont des rangs en Psychologie pour être plus efficaces contre les roublards et autres adeptes de feintes.
Même le plus pauvre des prêtres essaie d’acquérir une armure métallique au plus vite, en la prenant sur le cadavre d’un adversaire encore chaud si besoin. Une fois qu’il a obtenu une armure et une arme de métal, il ne daigne plus manier d’autres matériaux et préfère se battre à mains nues et sans protection plutôt que d’utiliser autre chose que du métal. Certains prennent les pointes des armures de leurs ennemis tombés comme trophées qu’ils ajoutent à leur équipement.
Beaucoup de prêtres de Gorum mènent une vie d’aventure car les héros ont toujours besoin de quelqu’un qui sait manier une arme et guérir les blessures. Les groupes maléfiques apprennent à se reposer sur la puissance des prêtres Mauvais de Gorum et sur leur aptitude à canaliser de l’énergie négative qui inflige des blessures sanglantes à toutes les créatures alentour.
L’Église accorde plus d’estime à la force qu’à l’âge ou au savoir et le grand prêtre d’une tribu ou d’un temple gagne sa position en battant de nombreux ennemis et en triomphant de ses rivaux. Quand plusieurs dirigeants se retrouvent, ils se livrent à une parade qui consiste à fanfaronner, à prendre des pauses intimidantes et où les faibles se soumettent aux plus forts. Ces derniers se battent alors en duel ou luttent pour déterminer qui prendra la tête du groupe. Lors de ces joutes, les techniques sournoises comme le poison sont considérées comme indignes, mais les prêtres n’ont rien contre les sorts qui améliorent leurs armes, leur armure ou leur personne. Le chef d’une région donnée s’appelle le seigneur, le sire, (ou la dame dans certaines contrées), ou possède un titre militaire comme commandant, capitaine ou chef, ce qui n’a aucun rapport avec le véritable corps militaire de la région, à moins que le temple ne soit à la tête des forces armées.
Les relations avec les autres Religions[1]
Traditionnellement, Gorum ne s’intéresse pas aux affaires des autres dieux. Il les combat s’ils s’opposent directement à lui, sinon, il considère que leurs histoires et leur politique ne sont qu’une perte de temps. Ce qui veut dire qu’il a affronté la plupart des dieux, des seigneurs démoniaques et d’autres êtres d’une grande puissance, à chaque fois que leurs intérêts entraient en conflit avec les siens. Actuellement, la plupart des dieux se préparent au jour où Gorum se dressera de nouveau sur leur chemin. Les plus rusés s’arrangent pour qu’il soit de leur côté quand un combat éclate car il accepte toujours de se battre, quelles que soient les raisons de l’affrontement ou le camp qui fait appel à lui. L’issue de nombreux conflits divins dépend de l’allégeance de Gorum... et elle peut changer d’un combat à l’autre.
Au cours des dernières années, le conflit qui oppose Gorum et Pharasma a pris de l’ampleur. Quand les champions du Seigneur de fer partent en guerre et perfectionnent leur maniement des armes, ils deviennent des combattants plus efficaces et Gorum les apprécie encore davantage. Pharasma appelle les mortels dans le Cimetière quand leur heure est venue mais les serviteurs de Gorum sont très difficiles à tuer, surtout quand leur dieu sent que la Dame des tombes s’intéresse à eux. Il veille alors à protéger ses héros contre les « ruses déloyales » qu’utilise la déesse de la mort. Le dieu a du mal à trouver un équilibre entre son désir de protéger ses seigneurs de guerre mortels et la nécessité de les laisser faire leurs preuves. Et comme sa frustration grandit, elle vient s’ajouter aux tensions qui règnent déjà entre Pharasma et lui : ainsi soit Gorum la frappe directement, soit il encourage ses serviteurs à détruire et brûler quelques-uns de ses temples, juste pour lui montrer qui a raison. Ces deux options mettent la déesse dans une position difficile : la plupart des divinités restent en bons termes avec elle parce qu’elle peut interdire l’entrée de son royaume à leurs serviteurs (ce qui les empêchent d’escorter les âmes des fidèles dans leur royaume) mais si elle faisait de même avec Gorum, elle se retrouverait avec une foule d’esprits belliqueux piégés dans le Cimetière qui, pour venger leur dieu, dérangeraient le passage des âmes. Si le conflit dégénère, Pharasma devra réagir avec suffisamment de fermeté sans pour autant que cela perturbe sa tâche.
Les textes sacrés[1]
Gorum n’a pas de texte sacré mais un recueil de sept poèmes épiques appelé le Gorumskagat qui explique la doctrine de l’Église. Les bardes des tribus apprennent rapidement à les réciter à la perfection car leur prêtre les bat à chaque erreur. On peut réciter ou chanter les poèmes et ils possèdent tous un rythme distinct, ce qui permet aux auditeurs de les reconnaître facilement si on les joue au tambour. Chaque traduction des poèmes transmet un sens légèrement différent mais elles doivent toujours conserver le rythme d’origine (ce qui veut dire que, dans certaines langues, en particulier en elfique et en osirien, le phrasé est très maladroit).
Les aphorismes[1]
Les gorumites ne perdent pas de temps en discours fleuris et leurs dictons sont courts, clairs et précis.
Les lâches s'enfuient, les guerriers battent en retraite. La plupart de ceux qui ne comprennent pas vraiment la nature des combats ne saisissent pas non plus la subtile différence qui existe entre ces deux concepts. Un groupe de guerriers qui disparaît dans les bois face à des adversaires trop nombreux afin de leur tendre une embuscade ne se compose pas de lâches. Les guerriers se retirent parce qu’ils veulent gagner la prochaine bataille, les lâches s’enfuient parce qu’ils craignent la mort et veulent éviter le prochain combat. Le Seigneur de fer n’exige pas de ses fidèles qu’ils ne ressentent aucune peur mais il s’attend à ce qu’ils la ravalent assez longtemps pour faire leur travail.
Mieux vaut mourir en guerrier que vivre en lâche. Gorum ne pense pas que ses fidèles doivent gâcher leur vie dans un combat qu’ils n’ont aucune chance de gagner, mais accepter un combat et s’enfuir ensuite, c’est digne d’un misérable pleutre. On peut se rendre avec les honneurs, car celui qui se rend peut se racheter plus tard, lors d’un nouveau combat, mais il vaut mieux que ceux qui s’enfuient après s’être pissés dessus se fassent massacrer plutôt que de s’attirer à nouveau une telle honte.
Vas-tu te battre ? Cette simple phrase résume presque toute la philosophie de Gorum. Si un jeune garçon maigrichon veut entrer dans une armée, le prêtre de Gorum lui pose cette question. Si un orque blessé veut combattre malgré ses plaies, son chef lui pose cette question. Avant une bataille qui verra beaucoup de morts, le commandant pose cette question à son armée. Ceux qui acceptent sont bénis, même si leur bras est faible. À noter que la question est « Vas-tu te battre ? » et non pas « Peux-tu te battre ? » Une distinction essentielle.
Les jours saints[1]
Contrairement aux autres religions martiales, comme celle de Iomédae, qui fêtent les anniversaires des grandes victoires et en font des jours saints, l’Église de Gorum ne se donne pas la peine de se souvenir des anciennes batailles : un fidèle célèbre le combat qu’il a gagné de suite et attend impatiemment les victoires futures. À moins que l’anniversaire d’une bataille ne soit étroitement lié à une date particulière (comme le premier de l’an ou une fête importante dans une ville proche ou dans une autre religion), les prêtres oublient la date de leur victoire en un an ou deux. Parfois, ils la fêtent juste à la saison appropriée mais finissent même par oublier en quelle saison et en quelle année ils l’ont remportée. Parfois, si la bataille a une importance particulière pour le grand prêtre d’un temple, il la mentionne quand il y repense. Évidemment, il y a bien des choses qui peuvent la lui rappeler et donner lieu à une fête le soir même. Par exemple, une prêtresse peut se souvenir d’une bataille où elle a été grièvement blessée au genou parce que la pluie réveille la douleur. Elle mentionne alors la bataille peu après, dans un sermon. De même, si un prêtre repousse des orques qui tentent de piller un village, il peut se souvenir de son premier combat contre des orques et en parler lors d’un sermon qu’il adresse aux gardes de la ville alors qu’ils se débarrassent des cadavres orques. Il se peut donc qu’il n’y ait pas de « fête religieuse » dans un mois donné une année et qu’il y en ait plusieurs la suivante.
Les nouveaux sorts divins[1]
Les prêtres et les druides peuvent préparer rage comme sort de niveau 3 et corps de fer comme sort de niveau 8. Les prêtres peuvent préparer métal brûlant comme sort de niveau 3. Les druides n’ont pas le droit de lancer rouille. Ils ont le droit de porter des armures de métal mais ne sont pas formés au port des autres types d’armure. Ils ne peuvent pas lancer de sorts quand ils portent une armure métallique et elle ne se fond pas avec eux quand ils utilisent la forme animale. Les druides qui aiment le métal se procurent une armure spécifique adaptée à leur forme animale et demandent à des alliés ou des esclaves de les en revêtir quand ils se transforment pour se battre. En plus de l’armure de Gorum (Pathfinder Univers : Dieux & Magie), ses prêtres ont accès aux sorts suivants.
Ravaler ses peurs
École enchantement ; Niveau barde 1, prêtre 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature et une de plus tous les 4 niveaux. Elles ne doivent pas être éloignées de plus de 9 m les unes des autres.
Durée 10 minutes (voir texte)
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie oui (inoffensif)
Le personnage permet à ses cibles de se tenir prêtes à se battre, en dépit de leurs peurs. Si une cible souffre d'un effet de peur, quel qu'il soit, elle gagne un bonus de moral de +2 à la Force et à la Constitution, un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté et un malus de -2 à la CA. Si la cible est effrayée, elle reste sur place et est affectée par un effet de confusion pendant toute la durée de l'effet de peur sauf que, si elle obtient « s'attaquer soi-même » elle ne fait rien et si elle obtient « attaquer la créature la plus proche » elle agit normalement. Si la cible est paniquée, elle reste sur place et elle est confuse pendant toute la durée de l'effet de peur.
Liste personnalisée de sorts de convocation[1]
Les prêtres de Gorum peuvent lancer des sorts de convocation de monstres pour faire venir les créatures suivantes, en plus des créatures habituelles.
Convocation de monstres III: Cobra de fer (sans poison)*
Convocation de monstres IV: Bulette*
Convocation de monstres VII: Béhir*
Convocation de monstres VIII: Gorgone*
- La créature est de sous-type extraplanaire mais, en dehors de cela, elle fonctionne comme une créature normale de son espèce.
Les alliés planaires[1]
Tous les serviteurs divins de Gorum sont vêtus d’une armure à pointes ou sont faits de métal. Quand les serviteurs des autres dieux viennent se mettre à son service, ils se transforment également pour s’assortir aux agents de Gorum. Le héraut du Seigneur de fer s’appelle la Première lame. C’est un amalgame d’armes et de boucliers qui se rassemble pour prendre la forme humanoïde d’un golem de fer qui perd continuellement des morceaux (voir page 82). Voici quelques serviteurs connus de Gorum que l’on peut appeler avec un sort d’allié majeur d’outreplan ou autre.
Braisefurie. Ce grand élémentaire de feu est fait de métal en fusion. Il est la plupart du temps furieux et adore désarmer ses ennemis, faire fondre leur arme et l’intégrer à son corps, ce qui le soigne et imprègne temporairement ses attaques de la magie de l’arme absorbée.
Mains sanglantes. Cette créature qui ressemble à un hezrou à la peau rouge porte une cotte de mailles complexe qui lui va comme une seconde peau. Il aime goûter les potions et les élixirs, surtout ceux qui augmentent ses capacités physiques, pourtant déjà considérables. Il ne peut pas voler mais il aime bondir sur ses adversaires depuis un point élevé et charger dans leurs rangs comme une marée mortelle et tranchante.
Saint croc. Cette étrange créature ressemble à un dragon d’argent couvert d’épines mais il est d’un gris sombre comme l’acier, et non d’une couleur brillante comme l’argent. On dirait que certaines de ses écailles sont rouillées mais ce ne sont que d’anciennes taches de sang des vaincus, avec lequel il se peint.