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Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine.<ref> Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East</ref>
Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine.<ref> Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East</ref>
===LES SECRETS DE TAFINYAH===
Le Tafinyah caché offre de nombreuses possibilités d'aventure, en dehors de la détermination de son emplacement et de la preuve de son existence même.
'''Talisman de confiance :''' Un vieil ami envoie un message indiquant qu'il doit voir les PJ. Ceux-ci le trouvent sur son lit de mort, à quelques jours de mourir de vieillesse. D'une main faible, il presse une amulette tachée de sang dans la main d'un PJ, insistant pour que le groupe se rende à Tafinyah. Il dit aux PJ d'avertir un contact sur place que l'un des Sans-Pair est un agent taldan qui complote pour faire tomber le gouvernement qadiran, et donne aux PJ les mots de passe actuels. L'amulette permet aux PJ de voir à travers les illusions et de résister à la magie qui garde Tafinyah, mais seuls les agents du Hatharat savent comment contourner les pièges terrestres et magiques de la forteresse. Le mourant expire avant qu'il n'ait pu transmettre ces détails. Pour répondre à la dernière requête d'un ami, les PJ doivent se rendre à Qadira, choisir l'un d'entre eux pour porter l'amulette et servir de guide, franchir les dangereuses défenses entourant Tafinyah et se frayer un chemin dans l'enclave étroitement gardée de l'une des agences de renseignement les plus secrètes au monde.
Sous l'aile du Hatharat : Les PJ sont engagés pour récupérer un objet volé pour Leodor Alerion (LN homme aristocrate humain 4), un riche noble de Taldan. Après enquête, ils remontent la piste de l'artefact jusqu'à Tana al-Mitanna (N femme humaine adepte 3), une commerçante keleshite. Mais avant qu'ils ne puissent la confronter, Tana disparaît. Des recherches plus approfondies suggèrent qu'elle pourrait être un agent du Hatharat exfiltré en raison de la montée du sentiment anti-keleshite dans la région. Lord Alerion fait une offre difficile à refuser pour la restitution de son héritage, mais pour la trouver, il faudra traquer une femme qui a fait de la disparition et du changement d'identité le travail de sa vie, et qui est surveillée par une organisation prête à tout pour protéger les siens. De plus, l'"héritage" de Lord Alerion pourrait être quelque chose de bien plus dangereux, et sa revendication pourrait ne pas être aussi claire qu'il le prétend.<ref> Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East</ref>
===AGENT DU HATHARAT (ARCHÉTYPE DU BARDE)===
Bien que le Hatharat emploie toutes sortes de spécialistes, les bardes qui jouent le rôle d'agent sont parmi les plus célèbres et les plus répandus.
Appel à la faveur (Ex) : Au 1er niveau, un agent du Hatharat peut utiliser ses contacts pour demander une faveur à divers individus qui ont bénéficié de l'aide du Hatharat dans le passé. L'agent doit passer 1d4 heures dans une zone urbaine d'au moins 200 habitants pour utiliser cette capacité, et doit réussir un test de Diplomatie DC 20 pour obtenir la faveur. Une fois qu'il a tenté d'obtenir une faveur, que le test de Diplomatie ait été réussi ou non, l'agent du Hatharat doit attendre 2d6 jours avant de tenter d'obtenir une nouvelle faveur, afin de ne pas surcharger les faveurs dues à la société dans son ensemble.
L'agent du Hatharat peut utiliser une faveur appelée avec succès pour obtenir une introduction auprès d'un PNJ important, soit pour apprendre une information importante (quelque chose qui nécessiterait un test de Connaissance DC 20 réussi), soit pour obtenir le pardon d'un crime mineur pour lequel un allié a été condamné. Des faveurs similaires peuvent être accordées à la discrétion du MJ.
Au 7ème niveau, un agent n'a besoin d'attendre que 1d6 jours entre les utilisations des faveurs appelées. En plus des faveurs ci-dessus, il peut maintenant demander une faveur qui lui fournit l'aide d'un seul spécialiste de 5e niveau pendant 24 heures. Ce spécialiste est traité comme une cohorte à court terme pour l'agent, mais doit rester sous le contrôle du MJ. Les statistiques exactes du spécialiste (qui peut être de n'importe quelle classe) doivent également être calculées par le MJ. Le niveau maximum du spécialiste que l'agent peut obtenir augmente de 1 pour chaque 2 niveaux de barde que l'agent Hatharat possède au-delà du 7ème, jusqu'à un maximum d'un spécialiste de 11ème niveau au 19ème niveau. Le codex des PNJ de Pathfinder RPG contient de nombreux PNJ prégénérés qui peuvent être utilisés comme spécialistes.
Cette capacité remplace la connaissance du barde.
Persuasion informée (Ex) : Au 2e niveau, un agent du Hatharat utilise sa connaissance d'une cible pour augmenter son pouvoir de persuasion. S'il possède au moins 1 rang dans une compétence de Connaissance associée, il applique son modificateur d'Intelligence (en plus de son modificateur de Charisme, comme d'habitude) aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation contre la catégorie de cibles associée à cette compétence de Connaissance. Les types de Connaissances et leurs groupes associés sont les suivants : arcanes (lanceurs de sorts), géographie (citoyens tribaux), local (citoyens urbains), noblesse (politiciens et nobles) et religion (adeptes d'une foi reconnue).
Le barde est une personne qui, par sa seule présence, peut souvent faire sortir la vérité des autres. Cette capacité affecte toutes les créatures choisies par le barde dans un rayon de 20 pieds autour de lui. Toute créature affectée ne peut pas dire de mensonges délibérés ou intentionnels, mais est consciente de l'effet et peut choisir d'éviter de répondre à une question à laquelle elle aurait normalement répondu par un mensonge, ou peut être évasive tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. Il s'agit d'un effet de contrainte affectant l'esprit.
Cette performance remplace dirge of doom.<ref> Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East</ref>


== References ==
== References ==

Dernière version du 20 janvier 2026 à 14:14


La petite forteresse de Tafinyah ne figure sur aucune carte officielle et peu de gens connaissent son existence. Nichée au cœur de la forêt de Tapur, elle est protégée par un enchevêtrement d'illusions, de protections mystiques et de magies occultes destinées à désorienter quiconque s'en approche et à le faire repartir dans la direction opposée.

Le seul moyen d'approcher l'intérieur de la forêt est de porter une pierre de Tafinyah - une amulette d'opale ornée mais non magique (généralement d'une valeur de 100 gp) reliée aux protections - qui permet à son porteur de passer à travers les défenses de la forteresse. Au cœur de la forêt, un seul cèdre âgé se dresse au milieu d'une clairière étrangement calme. Le cèdre se dresse comme une sentinelle silencieuse, et seuls ceux qui présentent leurs pierres de Tafinyah et prononcent la phrase de passe correcte peuvent traverser l'arbre ancien et accéder à une cage d'escalier descendant profondément sous terre, jusqu'à une porte de fer située dans une humble caverne de grès. Renforcée par la magie, la porte ne s'ouvre que sur commande, avec une seconde phrase de passe.

Au-delà se trouve un village caché qui sert de centre d'opérations occidental au Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique de Kelesh. Bien que l'aspect public de l'organisation consiste à gérer les ambassades keleshites et à former les envoyés charismatiques qui représentent l'empire dans la plupart des grandes nations, le Hatharat possède deux autres branches, dont Kelesh refuse de reconnaître l'existence.

La Main Droite du Hatharat se préoccupe de la sécurité des citoyens keleshites. Si un citoyen vivant à l'étranger craint pour sa vie en raison de troubles ou de préjugés antikeleshites, la Main Droite l'aidera à se mettre à l'abri. Si un espion keleshite est démasqué, il lui suffit de se rendre à l'ambassade keleshite la plus proche et de faire part de ses soupçons aux fonctionnaires qui y travaillent. Des agents de la Main Droite le contacteront discrètement peu après et le guideront vers un lieu sûr d'où il pourra être ramené clandestinement sur les terres contrôlées par l'empire. La Main Droite mène également de nombreuses campagnes pour améliorer l'image de l'empire et du peuple keleshite dans tout Golarion, en parrainant des pièces de théâtre, des romans et des œuvres d'art qui donnent une image positive de l'empire et en guidant le comportement des keleshites qui épousent des membres de la famille royale ou d'autres personnalités importantes dans des pays non keleshites, afin qu'ils soient perçus comme bienveillants.

La Main gauche du Hatharat s'occupe des nécessités plus sévères de la protection de l'empire et de son peuple. Elle peut provoquer des conflits ou les désamorcer, acheter des élections ou même assassiner des personnalités puissantes qui travaillent contre le trône impérial, bien que ces actions drastiques ne soient autorisées que dans les situations les plus désespérées et seulement après que toutes les tentatives pour parvenir à une solution plus pacifique ont échoué. Lorsqu'une cible doit être assassinée, les agents de la Main Gauche estiment que leurs ennemis ne leur ont pas laissé d'autre choix pour assurer la sécurité et la prospérité des sujets du trône impérial.

Les agents du Hatharat ne sont pas toujours des Keleshites ethniques. Les agents non keleshites sont souvent parmi les plus précieux pour le Hatharat en Qadira, car ils sont non seulement capables d'interagir avec d'autres cultures dans la région de la mer intérieure sans dévoiler les intérêts du Hatharat, mais aussi (et peut-être surtout) d'apporter au Hatharat des perspectives et des opinions que les modes de pensée keleshites traditionnels n'ont peut-être pas prises en compte.

Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine.[1]

LES SECRETS DE TAFINYAH

Le Tafinyah caché offre de nombreuses possibilités d'aventure, en dehors de la détermination de son emplacement et de la preuve de son existence même.

Talisman de confiance : Un vieil ami envoie un message indiquant qu'il doit voir les PJ. Ceux-ci le trouvent sur son lit de mort, à quelques jours de mourir de vieillesse. D'une main faible, il presse une amulette tachée de sang dans la main d'un PJ, insistant pour que le groupe se rende à Tafinyah. Il dit aux PJ d'avertir un contact sur place que l'un des Sans-Pair est un agent taldan qui complote pour faire tomber le gouvernement qadiran, et donne aux PJ les mots de passe actuels. L'amulette permet aux PJ de voir à travers les illusions et de résister à la magie qui garde Tafinyah, mais seuls les agents du Hatharat savent comment contourner les pièges terrestres et magiques de la forteresse. Le mourant expire avant qu'il n'ait pu transmettre ces détails. Pour répondre à la dernière requête d'un ami, les PJ doivent se rendre à Qadira, choisir l'un d'entre eux pour porter l'amulette et servir de guide, franchir les dangereuses défenses entourant Tafinyah et se frayer un chemin dans l'enclave étroitement gardée de l'une des agences de renseignement les plus secrètes au monde.

Sous l'aile du Hatharat : Les PJ sont engagés pour récupérer un objet volé pour Leodor Alerion (LN homme aristocrate humain 4), un riche noble de Taldan. Après enquête, ils remontent la piste de l'artefact jusqu'à Tana al-Mitanna (N femme humaine adepte 3), une commerçante keleshite. Mais avant qu'ils ne puissent la confronter, Tana disparaît. Des recherches plus approfondies suggèrent qu'elle pourrait être un agent du Hatharat exfiltré en raison de la montée du sentiment anti-keleshite dans la région. Lord Alerion fait une offre difficile à refuser pour la restitution de son héritage, mais pour la trouver, il faudra traquer une femme qui a fait de la disparition et du changement d'identité le travail de sa vie, et qui est surveillée par une organisation prête à tout pour protéger les siens. De plus, l'"héritage" de Lord Alerion pourrait être quelque chose de bien plus dangereux, et sa revendication pourrait ne pas être aussi claire qu'il le prétend.[2]


AGENT DU HATHARAT (ARCHÉTYPE DU BARDE)

Bien que le Hatharat emploie toutes sortes de spécialistes, les bardes qui jouent le rôle d'agent sont parmi les plus célèbres et les plus répandus.

Appel à la faveur (Ex) : Au 1er niveau, un agent du Hatharat peut utiliser ses contacts pour demander une faveur à divers individus qui ont bénéficié de l'aide du Hatharat dans le passé. L'agent doit passer 1d4 heures dans une zone urbaine d'au moins 200 habitants pour utiliser cette capacité, et doit réussir un test de Diplomatie DC 20 pour obtenir la faveur. Une fois qu'il a tenté d'obtenir une faveur, que le test de Diplomatie ait été réussi ou non, l'agent du Hatharat doit attendre 2d6 jours avant de tenter d'obtenir une nouvelle faveur, afin de ne pas surcharger les faveurs dues à la société dans son ensemble.

L'agent du Hatharat peut utiliser une faveur appelée avec succès pour obtenir une introduction auprès d'un PNJ important, soit pour apprendre une information importante (quelque chose qui nécessiterait un test de Connaissance DC 20 réussi), soit pour obtenir le pardon d'un crime mineur pour lequel un allié a été condamné. Des faveurs similaires peuvent être accordées à la discrétion du MJ.

Au 7ème niveau, un agent n'a besoin d'attendre que 1d6 jours entre les utilisations des faveurs appelées. En plus des faveurs ci-dessus, il peut maintenant demander une faveur qui lui fournit l'aide d'un seul spécialiste de 5e niveau pendant 24 heures. Ce spécialiste est traité comme une cohorte à court terme pour l'agent, mais doit rester sous le contrôle du MJ. Les statistiques exactes du spécialiste (qui peut être de n'importe quelle classe) doivent également être calculées par le MJ. Le niveau maximum du spécialiste que l'agent peut obtenir augmente de 1 pour chaque 2 niveaux de barde que l'agent Hatharat possède au-delà du 7ème, jusqu'à un maximum d'un spécialiste de 11ème niveau au 19ème niveau. Le codex des PNJ de Pathfinder RPG contient de nombreux PNJ prégénérés qui peuvent être utilisés comme spécialistes.

Cette capacité remplace la connaissance du barde.

Persuasion informée (Ex) : Au 2e niveau, un agent du Hatharat utilise sa connaissance d'une cible pour augmenter son pouvoir de persuasion. S'il possède au moins 1 rang dans une compétence de Connaissance associée, il applique son modificateur d'Intelligence (en plus de son modificateur de Charisme, comme d'habitude) aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation contre la catégorie de cibles associée à cette compétence de Connaissance. Les types de Connaissances et leurs groupes associés sont les suivants : arcanes (lanceurs de sorts), géographie (citoyens tribaux), local (citoyens urbains), noblesse (politiciens et nobles) et religion (adeptes d'une foi reconnue).

Le barde est une personne qui, par sa seule présence, peut souvent faire sortir la vérité des autres. Cette capacité affecte toutes les créatures choisies par le barde dans un rayon de 20 pieds autour de lui. Toute créature affectée ne peut pas dire de mensonges délibérés ou intentionnels, mais est consciente de l'effet et peut choisir d'éviter de répondre à une question à laquelle elle aurait normalement répondu par un mensonge, ou peut être évasive tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. Il s'agit d'un effet de contrainte affectant l'esprit.

Cette performance remplace dirge of doom.[3]

References

  1. Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East
  2. Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East
  3. Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East