« Perception en terrain découvert » : différence entre les versions

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! Difficulté PF1
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| 0 – 15 m
| 0 – 15 m
| —
| Automatique
| Visible sans jet, sauf Discrétion active
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| 15 – 60 m
| DD 5
| Très facile
| Réussite quasi certaine (+6 → échec sur 1)
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| 60 – 150 m
| DD 10
| DD 10
| Facile
| Facile
| Silhouette nette ; réussite probable
| ✓ Remarqué
| Détectable sans effort, sauf distraction totale
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| 150 300 m
| 15 60 m
| DD 15
| DD 15
| Modéré
| Modéré
| Silhouette identifiable avec attention
| ✓ Remarqué
| Visible mais peut échapper à l'inattention
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| 300 600 m
| 60 150 m
| DD 20
| DD 20
| Difficile
| Difficile
| Forme humaine perceptible, incertain
| ✗ Non remarqué
| Jet actif nécessaire ; silhouette identifiable
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| 600 m – 1,5 km
| 150 – 300 m
| DD 25
| DD 25
| Très difficile
| Très difficile
| Tache sombre à l'horizon ; action Percevoir requise
| ✗ Non remarqué
| Forme humaine perceptible avec attention soutenue
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| 1,5 3 km
| 300 600 m
| DD 30
| DD 30
| Redoutable
| Redoutable
| Limite physiologique ; spécialiste seulement
| ✗ Non remarqué
| Tache sombre ; spécialiste ou alerte requis
|-
| 600 m – 1,5 km
| DD 35
| Héroïque
| ✗ Non remarqué
| Limite physiologique ; conditions parfaites seulement
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| 3 km +
| 1,5 km +
| —
| —
| Impossible
| Impossible
| Horizon géométrique ; magie ou optique requise
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| Hors de portée ; magie ou optique requise
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Cible en mouvement — appliquer le modificateur de la Table 3 : +2 (marche) ou +4 (course). Une cible qui court à 60 m ramène le DD effectif à 16, détectable en passif.
Lecture de la colonne Passif — seuil 16 (10 + mod. +6). En dessous du DD 16, la cible immobile est remarquée sans jet ; au-dessus, un jet actif est nécessaire.


=== Table 2 — Distances de rencontre par terrain ===
=== Table 2 — Distances de rencontre par terrain ===
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| Équipement rare en contexte médiéval
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Dernière version du 11 mai 2026 à 13:28

Perception en terrain découvert — Règles maison

Ces tables constituent un référentiel de règles maison destiné à simuler de façon réaliste la détection visuelle d'un être humain dans un terrain dégagé, dans le cadre de campagnes Pathfinder 1ère édition.

Le système officiel de PF1 fournit une mécanique solide — la compétence Perception, ancrée dans la Sagesse — mais reste lacunaire sur la question des distances de rencontre en terrain ouvert. Les tables proposées ici comblent cet écart en s'appuyant sur des bases réelles : physiologie de la vision humaine, optique atmosphérique, et contrainte géométrique de l'horizon.

Principes de conception

Les DD sont calibrés sur l'échelle officielle PF1 (paliers de 5), avec pour référence un personnage de niveau 3, Sagesse neutre, 3 rangs en Perception et bonus de classe — soit un total de +6, représentatif de l'aventurier moyen de bas niveau. Les seuils sont volontairement décalés d'un palier par rapport à leurs équivalents PF2, pour tenir compte de la structure de bonus plus généreuse de la première édition.

Les distances de rencontre sont exprimées en mètres et ajustées par type de terrain, depuis la plaine rase jusqu'à la forêt dense, avec une graduation intermédiaire pour les collines, le bocage et la steppe. Le système de dés conserve la part d'imprévu propre aux rencontres de voyage, tout en restant ancré dans des fourchettes vraisemblables.

Les modificateurs de situation permettent d'affiner le jet selon les conditions d'observation : mouvement de la cible, conditions atmosphériques, posture, équipement optique. La longue-vue est volontairement plafonnée à +5 pour refléter la rareté du matériel optique de précision en contexte médiéval-fantastique.

Perception passive et active

PF1 ne formalise pas cette distinction. Ce référentiel adopte la convention suivante, basée sur la règle du take 10 du CRB.

Mode Mécanique Condition
Passif 10 + mod. Déplacement ordinaire, attention ailleurs
Actif 1d20 + mod. Le joueur déclare qu'il observe
En alerte 1d20 + mod. + 5 Guet délibéré et prolongé

Le mode actif est le mode de référence pour les tables de distance de ce wiki.

Usage en jeu

Ces tables s'utilisent en deux temps : le MJ détermine d'abord la distance de rencontre selon le terrain, puis applique le DD correspondant, modifié par la situation. Un jet de Perception actif (action délibérée du joueur) remplace avantageusement la détection passive lorsqu'un personnage scrute l'horizon.

Table 1 — DD de base par distance

Distance DD Difficulté PF1 Passif (10+6=16) Notes
0 – 15 m DD 10 Facile ✓ Remarqué Détectable sans effort, sauf distraction totale
15 – 60 m DD 15 Modéré ✓ Remarqué Visible mais peut échapper à l'inattention
60 – 150 m DD 20 Difficile ✗ Non remarqué Jet actif nécessaire ; silhouette identifiable
150 – 300 m DD 25 Très difficile ✗ Non remarqué Forme humaine perceptible avec attention soutenue
300 – 600 m DD 30 Redoutable ✗ Non remarqué Tache sombre ; spécialiste ou alerte requis
600 m – 1,5 km DD 35 Héroïque ✗ Non remarqué Limite physiologique ; conditions parfaites seulement
1,5 km + Impossible Hors de portée ; magie ou optique requise

Cible en mouvement — appliquer le modificateur de la Table 3 : +2 (marche) ou +4 (course). Une cible qui court à 60 m ramène le DD effectif à 16, détectable en passif.

Lecture de la colonne Passif — seuil 16 (10 + mod. +6). En dessous du DD 16, la cible immobile est remarquée sans jet ; au-dessus, un jet actif est nécessaire.

Table 2 — Distances de rencontre par terrain

Terrain Distance de rencontre Fourchette Note
Plaine rase 4d6 × 30 m 120 – 720 m Horizon dégagé, détection précoce
Steppe / lande 3d6 × 30 m 90 – 540 m Végétation basse, quelques obstacles
Collines douces 3d6 × 20 m 60 – 360 m Crêtes et replis masquent régulièrement
Bocage / haies 2d6 × 15 m 30 – 180 m Cloisonnement fréquent du terrain
Forêt claire 2d6 × 10 m 20 – 120 m Arbres espacés, sous-bois léger
Forêt dense 2d6 × 3 m 6 – 36 m PF1 standard, visibilité très réduite
Désert plat 6d6 × 30 m 180 m – 1,08 km Air sec, mirage possible au-delà de 600 m
Brouillard / nuit 1d6 × 10 m 10 – 60 m Indépendant du terrain ; visibilité réduite

Table 3 — Modificateurs de situation

Situation Modificateur Note
Favorables
Cible en mouvement +2 / +4 Marche / course — attire l'œil
Tenue vivement colorée +2 Fort contraste avec la plaine
Observateur en hauteur +2 Colline, tour — ligne de vue étendue
Longue-vue / lunette ×10 +5 Équipement rare en contexte médiéval
Défavorables
Cible immobile −2 Aucun mouvement à détecter
Contre-jour / éblouissement −2 Soleil dans l'axe de vision
Brume légère −2 Réduction de contraste
Brouillard dense −5 Traiter comme terrain nuit
Cible accroupie ou couchée −4 Silhouette basse hors horizon proche
Tenue camouflage −4 Brise le contour de la silhouette
Cible utilise Discrétion Opposé Perception contre jet de Discrétion
Observateur distrait −2 Perception passive uniquement

Références