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Les fantômes peuvent choisir parmi les capacités spéciales suivantes, en plus de celles listées dans le Bestiaire. Plusieurs de ces capacités invoquent les circonstances particulières de la mort du fantôme et peuvent être utilisées pour guider les héros vers de nouvelles pistes d'investigation - éventuellement en échange d'une bonne partie de leurs points de vie.
Les fantômes peuvent choisir parmi les capacités spéciales suivantes, en plus de celles listées dans le Bestiaire. Plusieurs de ces capacités invoquent les circonstances particulières de la mort du fantôme et peuvent être utilisées pour guider les héros vers de nouvelles pistes d'investigation - éventuellement en échange d'une bonne partie de leurs points de vie.


APPARENCE BÉATIFIQUE
'''APPARENCE BÉATIFIQUE :''' Lorsqu'il s'agit de fantômes, les apparences peuvent être trompeuses. Pour chaque spectre sanglant, il existe un esprit d'apparence innocente, dont le visage chérubin est renforcé par la magie pour bercer les victimes jusqu'à ce qu'elles meurent.


Lorsqu'il s'agit de fantômes, les apparences peuvent être trompeuses. Pour chaque spectre sanglant, il existe un esprit d'apparence innocente, dont le visage chérubin est renforcé par la magie pour bercer les victimes jusqu'à ce qu'elles meurent.
* Apparence béatifique [réaction] (divin, enchantement) ; Conditions Une créature dont le fantôme est conscient; Le fantôme a une apparence inhabituellement pitoyable ou peut changer ses traits pour ressembler à quelqu'un de proche de l'attaquant, ce qui fait reculer la cible dans son attaque. La créature qui déclenche l'attaque doit tenter une sauvegarde de Volonté. En cas d'échec, la créature subit une pénalité de circonstance de -1 à son jet d'attaque (-2 en cas d'échec critique).


Apparence béatifique [réaction] (divin, enchantement)
'''POINT FROID :''' Les fantômes sont souvent associés à un froid anormal, et l'un des premiers signes d'une présence fantomatique est une étrange tache de froid dans l'air.


Conditions Une créature dont le fantôme est conscient
* Cold Spot (aura, froid, divin) L'air dans un rayon de 5 pieds autour du fantôme est surnaturellement froid. Les personnages qui entrent ou commencent leur tour dans l'aura du fantôme subissent 1d6 points de dégâts de froid par tranche de 3 niveaux du fantôme (sauvegarde de base de Fortitude).


Le fantôme a une apparence inhabituellement pitoyable ou peut changer ses traits pour ressembler à quelqu'un de proche de l'attaquant, ce qui fait reculer la cible dans son attaque. La créature qui déclenche l'attaque doit tenter une sauvegarde de Volonté. En cas d'échec, la créature subit une pénalité de circonstance de -1 à son jet d'attaque (-2 en cas d'échec critique).
'''MANIFESTATION CORPORELLE''' : Traditionnellement, les fantômes sont considérés comme des choses floues et insubstantielles, mais tous les fantômes ne suivent pas cette règle.  


POINT FROID
* Manifestation corporelle [action unique] (concentration) Le fantôme perd son caractère incorporel et augmente temporairement son modificateur de Force pour qu'il soit égal à son modificateur de Charisme. Le fantôme perd son immunité aux dégâts de précision et sa résistance à tous les dégâts lorsqu'il est corporel. Le fantôme peut redevenir incorporel en utilisant à nouveau cette action.


Les fantômes sont souvent associés à un froid anormal, et l'un des premiers signes d'une présence fantomatique est une étrange tache de froid dans l'air.
'''RÊVEUR''': Les personnes qui rencontrent des fantômes sont souvent en proie à des cauchemars, parfois surnaturels. Seuls les fantômes puissants de 6ème niveau ou plus ont cette capacité.  


Cold Spot (aura, froid, divin) L'air dans un rayon de 5 pieds autour du fantôme est surnaturellement froid. Les personnages qui entrent ou commencent leur tour dans l'aura du fantôme subissent 1d6 points de dégâts de froid par tranche de 3 niveaux du fantôme (sauvegarde de base de Fortitude).
* Dreamwalker (divin, illusion, mental) Toute personne rencontrant le fantôme ou visitant son site lié peut devenir sujet à cet effet. La première fois que le sujet dort après sa rencontre avec le fantôme, il est la cible d'un sort de cauchemar, les cauchemars étant liés d'une manière ou d'une autre au fantôme. Le plus souvent, le sujet revit les derniers instants de vie du fantôme, mais il existe d'autres possibilités. Si le fantôme le souhaite, il peut manipuler les rêves pour envoyer des messages ou même tenir des conversations entières avec les rêveurs.


MANIFESTATION CORPORELLE
'''FADE''' : Les fantômes sont connus pour apparaître et disparaître au moment où l'on s'y attend le moins.


Traditionnellement, les fantômes sont considérés comme des choses floues et insubstantielles, mais tous les fantômes ne suivent pas cette règle.
* Fade [action unique] (divin, illusion) Le fantôme devient invisible jusqu'au début de son prochain tour.


Manifestation corporelle [action unique] (concentration) Le fantôme perd son caractère incorporel et augmente temporairement son modificateur de Force pour qu'il soit égal à son modificateur de Charisme. Le fantôme perd son immunité aux dégâts de précision et sa résistance à tous les dégâts lorsqu'il est corporel. Le fantôme peut redevenir incorporel en utilisant à nouveau cette action.
'''FETCH''': Un fetch est le double d'une personne, souvent associé aux hantises et considéré comme une marque de mauvais augure.  


RÊVEUR
* Fetch [deux-actions] (divin, illusion) Le fantôme crée un double illusoire d'une créature. Le fetch fonctionne comme une créature illusoire de 2e niveau, sauf que le fantôme ne contrôle pas le fetch et que le sort dure 1d4 heures au lieu d'avoir besoin de soutenir le sort. Le fetch possède une intelligence rudimentaire et tente d'imiter son original (il possède une valeur de compétence de Tromperie égale à la compétence la plus élevée du fantôme), mais se montre confus ou vague. Un fantôme ne peut avoir qu'un seul fetch à la fois. Si la créature doublée par le fetch le rencontre, elle doit réussir un test de Volonté ou être frappée de stupeur 1 (stupeur 2 en cas d'échec critique) tant qu'elle peut voir le fetch.


Les personnes qui rencontrent des fantômes sont souvent en proie à des cauchemars, parfois surnaturels. Seuls les fantômes puissants de 6ème niveau ou plus ont cette capacité. Dreamwalker (divin, illusion, mental) Toute personne rencontrant le fantôme ou visitant son site lié peut devenir sujet à cet effet. La première fois que le sujet dort après sa rencontre avec le fantôme, il est la cible d'un sort de cauchemar, les cauchemars étant liés d'une manière ou d'une autre au fantôme. Le plus souvent, le sujet revit les derniers instants de vie du fantôme, mais il existe d'autres possibilités. Si le fantôme le souhaite, il peut manipuler les rêves pour envoyer des messages ou même tenir des conversations entières avec les rêveurs.
'''TEMPÊTE DE FANTÔMES''': La plupart des fantômes peuvent invoquer le vent pour faire trembler une fenêtre ou cogner un volet, mais certains esprits en colère peuvent faire bien pire.  


FADE
* Tempête fantomatique (air, aura, divin, évocation) Le vent entoure le fantôme jusqu'à une portée de 30 pieds. Le vent éteint les petits feux non magiques, disperse le brouillard et la brume, projette les objets légers de grosseur inférieure ou égale, et pousse les objets plus gros. Les carrés dans l'aura du fantôme sont des terrains difficiles et les créatures volantes sont toujours considérées comme se déplaçant contre le vent (Core Rulebook 463). Le fantôme peut renvoyer ou reprendre le vent comme une action, qui possède le trait de concentration.


Les fantômes sont connus pour apparaître et disparaître au moment où l'on s'y attend le moins.
'''MAISON HANTÉE''': Les fantômes ont tendance à hanter un lieu précis, restant pour l'éternité dans un espace étroitement délimité. Ils peuvent hanter leurs tombes ou les lieux de leur mort, mais dans tous les cas, ils s'aventurent rarement loin. Dans leur maison, cependant, les fantômes ont un grand pouvoir.


Fade [action unique] (divin, illusion) Le fantôme devient invisible jusqu'au début de son prochain tour.
* Maison hantée [action unique] Fréquence : 1 fois toutes les 10 minutes ; Effet Le fantôme étend sa présence à l'ensemble de la zone délimitée jusqu'à la fin de son prochain tour. Dans cette zone, le fantôme peut étendre ses sens, bénéficiant ainsi d'une vision panoramique, et peut effectuer des attaques de main fantomatique ou utiliser des capacités spéciales provenant de n'importe quelle partie de la zone.


FETCH
'''LYNCHPIN''': Les fantômes sont généralement considérés comme des êtres solitaires, mais leur volonté et leur rage sont parfois si fortes qu'ils ramènent d'autres personnes d'outre-tombe.


Un fetch est le double d'une personne, souvent associé aux hantises et considéré comme une marque de mauvais augure. Fetch [deux-actions] (divin, illusion) Le fantôme crée un double illusoire d'une créature. Le fetch fonctionne comme une créature illusoire de 2e niveau, sauf que le fantôme ne contrôle pas le fetch et que le sort dure 1d4 heures au lieu d'avoir besoin de soutenir le sort. Le fetch possède une intelligence rudimentaire et tente d'imiter son original (il possède une valeur de compétence de Tromperie égale à la compétence la plus élevée du fantôme), mais se montre confus ou vague. Un fantôme ne peut avoir qu'un seul fetch à la fois. Si la créature doublée par le fetch le rencontre, elle doit réussir un test de Volonté ou être frappée de stupeur 1 (stupeur 2 en cas d'échec critique) tant qu'elle peut voir le fetch.
* Lynchpin (divin, nécromancie) Le fantôme étend une partie de sa nature à un ou plusieurs morts-vivants de niveau égal ou inférieur, qui sont liés à l'histoire du fantôme et à ses affaires inachevées. Ces morts-vivants bénéficient de la capacité de Rajeunissement du fantôme et ne peuvent être détruits de façon permanente tant que le fantôme existe. Si le fantôme est enterré, tous les morts-vivants liés sont également détruits instantanément. Les morts-vivants liés partagent souvent, mais pas toujours, la capacité Site-Bound du fantôme. Le fantôme n'a aucun contrôle sur ces morts-vivants et, de fait, le fantôme et ses partenaires dans l'éternité peuvent être constamment hostiles l'un envers l'autre.


TEMPÊTE DE FANTÔMES
'''MEMENTO MORI''' : Pour la plupart des fantômes, la mort est un événement traumatisant, et un esprit en colère est parfaitement disposé à partager sa douleur avec les autres.


La plupart des fantômes peuvent invoquer le vent pour faire trembler une fenêtre ou cogner un volet, mais certains esprits en colère peuvent faire bien pire. Tempête fantomatique (air, aura, divin, évocation) Le vent entoure le fantôme jusqu'à une portée de 30 pieds. Le vent éteint les petits feux non magiques, disperse le brouillard et la brume, projette les objets légers de grosseur inférieure ou égale, et pousse les objets plus gros. Les carrés dans l'aura du fantôme sont des terrains difficiles et les créatures volantes sont toujours considérées comme se déplaçant contre le vent (Core Rulebook 463). Le fantôme peut renvoyer ou reprendre le vent comme une action, qui possède le trait de concentration.
* Memento Mori [deux-actions] (divin, illusion, mental) Le fantôme fait revivre sa mort à une créature située à moins de 30 pieds. La cible doit réussir une sauvegarde de Volonté ou voir et ressentir ce que le fantôme a fait, subissant 1d4 dégâts mentaux persistants par tranche de 2 niveaux du fantôme. Toutes les autres créatures sont dissimulées à la cible jusqu'à la fin des dégâts persistants.
 
MAISON HANTÉE
 
Les fantômes ont tendance à hanter un lieu précis, restant pour l'éternité dans un espace étroitement délimité. Ils peuvent hanter leurs tombes ou les lieux de leur mort, mais dans tous les cas, ils s'aventurent rarement loin. Dans leur maison, cependant, les fantômes ont un grand pouvoir.
 
'''Maison hantée [action unique] Fréquence :''' 1 fois toutes les 10 minutes ; Effet Le fantôme étend sa présence à l'ensemble de la zone délimitée jusqu'à la fin de son prochain tour. Dans cette zone, le fantôme peut étendre ses sens, bénéficiant ainsi d'une vision panoramique, et peut effectuer des attaques de main fantomatique ou utiliser des capacités spéciales provenant de n'importe quelle partie de la zone.
 
LYNCHPIN
 
Les fantômes sont généralement considérés comme des êtres solitaires, mais leur volonté et leur rage sont parfois si fortes qu'ils ramènent d'autres personnes d'outre-tombe.
 
Lynchpin (divin, nécromancie) Le fantôme étend une partie de sa nature à un ou plusieurs morts-vivants de niveau égal ou inférieur, qui sont liés à l'histoire du fantôme et à ses affaires inachevées. Ces morts-vivants bénéficient de la capacité de Rajeunissement du fantôme et ne peuvent être détruits de façon permanente tant que le fantôme existe. Si le fantôme est enterré, tous les morts-vivants liés sont également détruits instantanément. Les morts-vivants liés partagent souvent, mais pas toujours, la capacité Site-Bound du fantôme. Le fantôme n'a aucun contrôle sur ces morts-vivants et, de fait, le fantôme et ses partenaires dans l'éternité peuvent être constamment hostiles l'un envers l'autre.
 
MEMENTO MORI
 
Pour la plupart des fantômes, la mort est un événement traumatisant, et un esprit en colère est parfaitement disposé à partager sa douleur avec les autres.
 
Memento Mori [deux-actions] (divin, illusion, mental) Le fantôme fait revivre sa mort à une créature située à moins de 30 pieds. La cible doit réussir une sauvegarde de Volonté ou voir et ressentir ce que le fantôme a fait, subissant 1d4 dégâts mentaux persistants par tranche de 2 niveaux du fantôme. Toutes les autres créatures sont dissimulées à la cible jusqu'à la fin des dégâts persistants.
 
PHANSTAMAGORIA


[[Fichier:Pyre Ghost.jpg|vignette|alt=Pyre Ghost|Pyre Ghost]]
[[Fichier:Pyre Ghost.jpg|vignette|alt=Pyre Ghost|Pyre Ghost]]


Les fantômes sont rarement conscients du passage du temps et ne voient aucune différence entre les maisons qu'ils habitaient il y a longtemps et les ruines qu'ils hantent aujourd'hui. Certains fantômes peuvent transmettre cette illusion à d'autres.
'''PHANSTAMAGORIA ''' : Les fantômes sont rarement conscients du passage du temps et ne voient aucune différence entre les maisons qu'ils habitaient il y a longtemps et les ruines qu'ils hantent aujourd'hui. Certains fantômes peuvent transmettre cette illusion à d'autres.
 
Phantasmagorie [trois actions] (auditif, divin, illusion, mental, olfactif, visuel) Le fantôme fait en sorte que tout ou partie de l'endroit où il est lié ait l'air, le son, la sensation et l'odeur d'un lieu différent, et peut le peupler de simples illusions de personnes ou d'animaux. En général, le fantôme ne peut recréer qu'une poignée d'images, généralement des versions différentes de son site lié tel qu'il apparaissait au cours de sa vie. Il ne peut pas déguiser les créatures présentes dans la zone, mais il peut provoquer des changements cosmétiques mineurs (comme faire apparaître les vêtements d'une créature plus beaux pour une fête ou plus tachés de sang pour une bataille). Toute créature qui touche l'illusion ou utilise l'action Chercher pour l'examiner peut tenter de la démentir. Les créatures ne peuvent pas quitter la zone de l'illusion tant qu'elles n'ont pas réussi à la démentir.
 
MÉMOIRE DE PYRE


La brûlure est l'une des façons les plus douloureuses de mourir, et les fantômes qui ont brûlé à mort sont souvent plus agressifs et violents que les autres créatures incorporelles. L'endroit où ils sont morts est souvent brûlé ou marqué par d'autres traces de feu.
* Phantasmagorie [trois actions] (auditif, divin, illusion, mental, olfactif, visuel) Le fantôme fait en sorte que tout ou partie de l'endroit où il est lié ait l'air, le son, la sensation et l'odeur d'un lieu différent, et peut le peupler de simples illusions de personnes ou d'animaux. En général, le fantôme ne peut recréer qu'une poignée d'images, généralement des versions différentes de son site lié tel qu'il apparaissait au cours de sa vie. Il ne peut pas déguiser les créatures présentes dans la zone, mais il peut provoquer des changements cosmétiques mineurs (comme faire apparaître les vêtements d'une créature plus beaux pour une fête ou plus tachés de sang pour une bataille). Toute créature qui touche l'illusion ou utilise l'action Chercher pour l'examiner peut tenter de la démentir. Les créatures ne peuvent pas quitter la zone de l'illusion tant qu'elles n'ont pas réussi à la démentir.


Mémoire de Pyre [trois actions] (divin, évocation, feu) Le fantôme fait jaillir de grandes gerbes de flammes sans prévenir. Le fantôme choisit trois carrés de 1,50 m dans un rayon de 1,50 m. Les créatures qui entrent dans l'un de ces carrés subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux du fantôme, sous réserve d'un jet de sauvegarde de base contre les Réflexes. Les flammes durent 1 minute et n'enflamment pas d'autres choses, sauf si le fantôme le souhaite. Si le fantôme utilise à nouveau cette capacité, il annule toutes les flammes existantes.
'''MÉMOIRE DE PYRE''' : La brûlure est l'une des façons les plus douloureuses de mourir, et les fantômes qui ont brûlé à mort sont souvent plus agressifs et violents que les autres créatures incorporelles. L'endroit où ils sont morts est souvent brûlé ou marqué par d'autres traces de feu.


REVENANT
* Mémoire de Pyre [trois actions] (divin, évocation, feu) Le fantôme fait jaillir de grandes gerbes de flammes sans prévenir. Le fantôme choisit trois carrés de 1,50 m dans un rayon de 1,50 m. Les créatures qui entrent dans l'un de ces carrés subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux du fantôme, sous réserve d'un jet de sauvegarde de base contre les Réflexes. Les flammes durent 1 minute et n'enflamment pas d'autres choses, sauf si le fantôme le souhaite. Si le fantôme utilise à nouveau cette capacité, il annule toutes les flammes existantes.


Tous les fantômes n'essaient pas de posséder les vivants. Certains préfèrent chevaucher des cadavres, arrachant des corps à des tombes peu profondes pour leur servir d'hôtes.
'''REVENANT''' : Tous les fantômes n'essaient pas de posséder les vivants. Certains préfèrent chevaucher des cadavres, arrachant des corps à des tombes peu profondes pour leur servir d'hôtes.


'''Revenant [deux actions] ou 1 heure ; Effet Le fantôme possède et transforme un cadavre adjacent (cela nécessite deux actions si le fantôme possède son propre cadavre ; sinon, cela prend une heure). Le cadavre possédé utilise les statistiques d'un mort-vivant non corporel de 2 niveaux de moins que le fantôme, et le fantôme le possède comme s'il utilisait le sort de possession. Le type de mort-vivant est déterminé par la nature du fantôme et du cadavre :''' les ghouls, les wights et les dullahans sont courants, mais presque tous les morts-vivants sont possibles. Si le fantôme cesse de posséder le cadavre, le mort-vivant corporel est immédiatement détruit.<ref name="a" />
* Revenant [deux actions] ou 1 heure ; Effet Le fantôme possède et transforme un cadavre adjacent (cela nécessite deux actions si le fantôme possède son propre cadavre ; sinon, cela prend une heure). Le cadavre possédé utilise les statistiques d'un mort-vivant non corporel de 2 niveaux de moins que le fantôme, et le fantôme le possède comme s'il utilisait le sort de possession. Le type de mort-vivant est déterminé par la nature du fantôme et du cadavre :''' les ghouls, les wights et les dullahans sont courants, mais presque tous les morts-vivants sont possibles. Si le fantôme cesse de posséder le cadavre, le mort-vivant corporel est immédiatement détruit.<ref name="a" />


===LES AFFAIRES INACHEVÉES===
===LES AFFAIRES INACHEVÉES===
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Voici quelques raisons pour lesquelles un fantôme peut se manifester.
Voici quelques raisons pour lesquelles un fantôme peut se manifester.


- Venger sa mort (l'accent peut être mis sur la justice ou la vengeance) - Obtenir un enterrement convenable (ou une tombe reconsacrée) - Protéger une personne, un lieu ou une chose chère - Se réconcilier avec un être cher - Mettre fin à une querelle avec un rival - Nettoyer son nom - Terminer une tâche qui prend toute sa vie (écrire un livre, faire des recherches importantes) - S'assurer que son trésor ou son prix est retrouvé et non perdu dans les âges.<ref name="a" />
Venger sa mort (l'accent peut être mis sur la justice ou la vengeance)
Obtenir un enterrement convenable (ou une tombe reconsacrée)
Protéger une personne, un lieu ou une chose chère
Se réconcilier avec un être cher
Mettre fin à une querelle avec un rival
Nettoyer son nom
Terminer une tâche qui prend toute sa vie (écrire un livre, faire des recherches importantes)
S'assurer que son trésor ou son prix est retrouvé et non perdu dans les âges.<ref name="a" />


===COMBATTRE LES FANTÔMES===
===COMBATTRE LES FANTÔMES===

Dernière version du 29 janvier 2026 à 18:43

ghosts 1

Les fantômes n'ont plus besoin d'être présentés. Aucun autre monstre n'a peut-être le poids culturel de l'humble fantôme, la capacité d'évoquer une image vivante avec les simples mots "histoire de fantômes". La plus ancienne histoire de fantôme de la littérature occidentale remonte à Pline le Jeune, au 1er siècle de notre ère, et comprend déjà une hantise mystérieuse, une maison effrayante et un esprit inquiet. Parmi les maîtres de la forme, citons Alejandro Amenábar, Charles Dickens, Lafcadio Hearn, Susan Hill, Samantha Hunt, M. R. James, Stephen King, Shirley Jackson, Edith Nesbit, Helen Oyeyemi, Joe Ruby et Ken Spears (créateurs de Scooby-Doo), ainsi que Steven Spielberg.

Dans Golarion, comme dans la plupart des œuvres de fiction, un fantôme apparaît lorsqu'une personne meurt avec une sorte d'affaire inachevée, et continue à hanter jusqu'à ce qu'elle soit résolue - que son assassin soit traduit en justice, qu'elle guide un descendant vers un trésor enfoui, et ainsi de suite. C'est alors, et seulement alors, que le fantôme peut s'éteindre définitivement.[1]

Utilisation des fantômes

Dans Pathfinder, tant que l'affaire inachevée d'un fantôme n'est pas résolue, il ne peut pas être définitivement détruit. Cela signifie que les fantômes ne font pas de bonnes rencontres aléatoires ou des serviteurs sans nom - d'autres morts-vivants tels que les Wraiths sont mieux adaptés à ce rôle. Au contraire, chaque fantôme est un individu unique, qu'il s'agisse d'une victime tragique ou d'un monstre maléfique, avec une histoire à laquelle les héros doivent s'intéresser s'ils veulent se débarrasser définitivement de l'esprit. En gardant cela à l'esprit, voici quelques éléments que les MJ devraient garder à l'esprit lorsqu'ils créent ces histoires.

N'oubliez pas le mystère : Une histoire de fantôme est, au fond, une enquête. Souvent, enterrer un fantôme est aussi simple que quelques heures de travail avec une pelle et une courte prière. Le défi consiste à savoir où creuser.

Ce qui ancre les fantômes dans le monde des mortels n'est généralement pas évident, car ils sont rarement directs quant à leurs objectifs lors de leurs rencontres avec les mortels. Les héros confrontés à un fantôme veulent généralement savoir comment et pourquoi le fantôme est mort et ce qui le retient dans les parages. Pour ce faire, ils peuvent rechercher des indices sur les lieux de la hantise, consulter les registres paroissiaux ou municipaux, parler à ceux qui ont connu le fantôme ou même essayer de lui parler directement. Il n'est pas rare que les chasseurs de fantômes aient besoin de plusieurs tentatives pour déterminer précisément ce qui retient un fantôme dans les parages, mais les MJ doivent veiller à fournir aux héros de nombreuses pistes d'investigation.

Se souvenir de la tragédie : Les personnes âgées qui meurent dans leur lit, entourées d'une famille aimante, deviennent rarement des fantômes. Un fantôme apparaît parce que, lorsque la personne meurt, il y a quelque chose qu'elle désire, un désir qu'elle ressent plus vivement que l'envie de passer dans la mort. Il s'agit très rarement d'une chose heureuse.

Le plus souvent, les fantômes subsistent parce que quelque chose a mal tourné. Les victimes de meurtres sont des candidats probables pour les fantômes. Les personnes qui se sentent profondément lésées, comme les amoureux croisés ou les innocents calomniés, peuvent également revenir d'entre les morts. Certains fantômes estiment qu'on a encore besoin d'eux sur la terre des vivants et restent donc pour veiller sur leurs descendants ou garder leur trésor. Les fantômes les plus effrayants sont ceux qui ont été maléfiques dans leur vie et qui savent qu'aucune éternité agréable ne les attend dans le Grand Au-delà. Un tel fantôme se comporte davantage comme un démon que comme une ombre, et il faudra recourir à l'exorcisme ou à d'autres mesures extrêmes pour le vaincre.

N'oubliez pas le symbolisme : Les fantômes ne sont pas des entités logiques. Jacob Marley, dans le conte de Noël de Dickens, portait des chaînes attachées à des coffres pour symboliser sa cupidité et son avarice. Beetlejuice, dans le film éponyme, portait un costume miteux avec des rayures de prison, symbolisant à la fois sa nature d'escroc sordide et son désir d'échapper à la mort. Les fantômes sont mus par l'émotion, par le symbolisme, par une sorte de poésie thématique qui imprègne tout ce qu'ils font et tout ce qu'ils sont. Lors de la conception d'un fantôme, il est plus important de lui donner un style distinctif ou un symbolisme significatif que de respecter une stricte logique interne.

Voici quelques-uns des fantômes les plus remarquables de Golarion.

Ammelon VI : Ammelon VI fut le dernier patriarche cyclope de Ghol-Gan, bien qu'à l'époque d'Ammelon, le pays de Ghol-Gan, jadis si grand, ait beaucoup régressé. La prophétie et le culte du soleil avaient cédé la place aux sacrifices de masse et à l'invocation de dieux inconnus. Ammelon régnait sur cette foi sanguinaire depuis le complexe secret du temple de Xanthuun, dans les actuelles Terres Détrempées. Lorsque lui et son royaume périrent lors de l'Effondrement de la Terre, ce désastre ne fut que le coup de grâce.

De son vivant, Ammelon a régné avec cruauté et convoitise ; sa mort l'a également rendu rancunier. Il garde des merveilles qui ne lui procurent aucune joie, uniquement pour que personne ne puisse prétendre posséder le trésor d'Ammelon VI - et la richesse d'un empire, même en décomposition, n'est pas une mince affaire.

L'ange d'Egorian : Selon une histoire célèbre, si l'on passe devant l'opéra d'Egorian la nuit, on peut entendre quelqu'un chanter : un beau contre-ténor aigu qui enchante l'oreille. Ce chant semble provenir d'un endroit proche, mais nulle part en particulier, et on pourrait croire que l'une des divas de Cheliax répète un morceau, bien qu'il s'agisse d'une personne inconnue de l'auditeur. Mais si l'auditeur est sage, il partira rapidement, car ceux qui s'attardent découvrent que la chanson ne s'arrête jamais. Elle les suit jusque chez eux, un son magnifique mais incessant qui les pousse à se perdre, voire pire.

Personne n'a vu l'Ange, mais les historiens locaux pensent qu'il s'agit du fantôme de Beacien Persix, un beau jeune homme mort d'un empoisonnement du sang en 4789 ar, quelques semaines après avoir été accepté dans le chœur de l'opéra. Le comte Damius Julistarc, amateur d'opéra, ancien chevalier de l'enfer et survivant des anges, se serait intéressé à ce mystère.

Geb : L'archi-nécromancien Geb a la prétention d'être le fantôme le plus puissant de Golarion, et de loin. Né il y a des millénaires, Geb a fondé le pays qui porte son nom et l'a mené dans une guerre de plusieurs siècles contre son rival, l'archimage Nex. En 576 ar, Nex disparut et Geb sembla avoir gagné, mais l'incertitude rongea le nécromancien jusqu'à ce qu'il se suicide rituellement en 632 ar. Depuis, Geb n'a cessé de comploter, de s'inquiéter et de s'interroger, enchaîné au royaume des mortels jusqu'à ce qu'il soit certain d'avoir vaincu Nex une fois pour toutes.

Pendant la majeure partie des mille dernières années, Geb s'est contenté de laisser la reine liche Arazni s'occuper de ses terres, mais avec la disparition d'Arazni et les signes de plus en plus nombreux du retour de Nex, l'archi-fantôme s'est remis à agir. Ses émissaires voyagent à nouveau vers les vivants et les morts, et chaque nuit, de nouvelles horreurs font le pèlerinage vers le pays des morts-vivants, tout cela en préparation d'un affrontement qui ébranlera le monde.

Les fantômes de Cosymnos : Pauvre et obscure, la maison Cosymnos n'a qu'un seul titre de gloire parmi l'aristocratie d'Oppara : son manoir, situé à l'orée de Westpark, est probablement la maison la plus hantée de toute la capitale de Taldor. Si certains fantômes, comme la Femme au voile, sont signalés depuis des siècles, d'autres se sont manifestés plus récemment, notamment l'horrible Soldat sans yeux, le violent Héron sanglant et le Silhouette à la dérive. Le marquis et la marquise de Cosymnos sont considérés comme des héros ou des fous pour être restés dans la résidence.

Ce que peu de gens savent, c'est que la plupart des fantômes sont assez récents, produits d'un culte de Shax dirigé par les Cosymnos. Ces pauvres esprits ne cherchent qu'à éloigner les gens de leurs assassins, mais ils sont eux-mêmes harcelés par le Héron Sanglant, un démon lié au tempérament exécrable.

Kaltia, la hantise des collines : Selon la légende locale, Kaltia était un jeune marchand nain idéaliste, membre d'un clan qui vivait dans les environs de Lastwall. Voyant les problèmes causés par les conflits incessants entre son peuple et les orcs de Belkzen, elle mit au point un plan pour ramener la paix, en invitant des émissaires orcs dans son clan. Mais les anciens, horrifiés, ne virent que trahison dans ses actions et tuèrent les émissaires et Kaltia, laissant son corps sans sépulture dans un fossé. Une génération plus tard, le clan de Kaltia avait disparu, anéanti par les orcs.

Depuis, Kaltia hante les collines autour de la ville de Hallein et est parfois chassée, mais elle ne peut s'éteindre tant qu'elle n'a pas été enterrée convenablement. Depuis la chute de Lastwall, le fantôme en haillons s'est déplacé plus loin, bien que les hostilités avec Belkzen se soient atténuées à la suite du retour de Tar-Baphon, et que le fantôme soit devenu étrange. Parfois, Kaltia attaque, ralliant le vent et le froid à sa cause, tandis que d'autres fois, elle met des innocents en sécurité, car peu de morts des Gravelands s'attaquent à ceux qui sont en sa compagnie.

Le duc Pieln Melcat : Pendant des générations, la maison Melcat a régné sur son archiduché situé sur les rives du lac Encarthan, jusqu'à ce que le dieu vivant autoproclamé Razmir vienne sur ses terres. Par trois fois, il exigea la fidélité du duc Melcat, qui la lui refusa à trois reprises. En conséquence, le sorcier détruisit la cité ducale d'Aerduin dans les flammes et les cendres. Elle gît toujours en ruines, connue aujourd'hui sous le nom de Folie d'Aerduin, hantée par les murmures des morts et entachée par l'angoisse de l'incendie.

Le duc de Melcat parcourt toujours les murs effondrés de sa ville, attirant à lui les fantômes de moindre importance par la force de sa volonté et la puissance de sa haine. Razmir a pris la vie de Melcat, sa ville et son peuple, et le duc ne se reposera pas tant que la justice - ou la vengeance - n'aura pas été rendue.

Sahba al-Koriab
Sahba al-Koriab

Sahba al-Koriab : Depuis des années, les prêtres d'Aroden entretiennent un petit ermitage au sommet d'Arazlant Mox, le plus haut et le plus sacré de tous les monts Kortos. Maintenus dans ces hauteurs invivables par un miracle d'Aroden, ils ont péri en même temps que leur dieu, et un initié d'âge moyen, Sahba al-Koriab, est revenu. Sahba refuse tout simplement de laisser le site sacré sans surveillance et ne se laissera même pas arrêter par la mort de son dieu. Les quelques visiteurs de l'ermitage en ruines rapportent avoir rencontré une femme keleshite agréable, patiente et dotée d'un sens de l'humour très développé, sans se rendre compte qu'il s'agissait d'un fantôme jusqu'à ce qu'elle disparaisse lorsqu'ils ont détourné le regard.[1]

Capacités spéciales

Les fantômes peuvent choisir parmi les capacités spéciales suivantes, en plus de celles listées dans le Bestiaire. Plusieurs de ces capacités invoquent les circonstances particulières de la mort du fantôme et peuvent être utilisées pour guider les héros vers de nouvelles pistes d'investigation - éventuellement en échange d'une bonne partie de leurs points de vie.

APPARENCE BÉATIFIQUE : Lorsqu'il s'agit de fantômes, les apparences peuvent être trompeuses. Pour chaque spectre sanglant, il existe un esprit d'apparence innocente, dont le visage chérubin est renforcé par la magie pour bercer les victimes jusqu'à ce qu'elles meurent.

  • Apparence béatifique [réaction] (divin, enchantement) ; Conditions Une créature dont le fantôme est conscient; Le fantôme a une apparence inhabituellement pitoyable ou peut changer ses traits pour ressembler à quelqu'un de proche de l'attaquant, ce qui fait reculer la cible dans son attaque. La créature qui déclenche l'attaque doit tenter une sauvegarde de Volonté. En cas d'échec, la créature subit une pénalité de circonstance de -1 à son jet d'attaque (-2 en cas d'échec critique).

POINT FROID : Les fantômes sont souvent associés à un froid anormal, et l'un des premiers signes d'une présence fantomatique est une étrange tache de froid dans l'air.

  • Cold Spot (aura, froid, divin) L'air dans un rayon de 5 pieds autour du fantôme est surnaturellement froid. Les personnages qui entrent ou commencent leur tour dans l'aura du fantôme subissent 1d6 points de dégâts de froid par tranche de 3 niveaux du fantôme (sauvegarde de base de Fortitude).

MANIFESTATION CORPORELLE : Traditionnellement, les fantômes sont considérés comme des choses floues et insubstantielles, mais tous les fantômes ne suivent pas cette règle.

  • Manifestation corporelle [action unique] (concentration) Le fantôme perd son caractère incorporel et augmente temporairement son modificateur de Force pour qu'il soit égal à son modificateur de Charisme. Le fantôme perd son immunité aux dégâts de précision et sa résistance à tous les dégâts lorsqu'il est corporel. Le fantôme peut redevenir incorporel en utilisant à nouveau cette action.

RÊVEUR: Les personnes qui rencontrent des fantômes sont souvent en proie à des cauchemars, parfois surnaturels. Seuls les fantômes puissants de 6ème niveau ou plus ont cette capacité.

  • Dreamwalker (divin, illusion, mental) Toute personne rencontrant le fantôme ou visitant son site lié peut devenir sujet à cet effet. La première fois que le sujet dort après sa rencontre avec le fantôme, il est la cible d'un sort de cauchemar, les cauchemars étant liés d'une manière ou d'une autre au fantôme. Le plus souvent, le sujet revit les derniers instants de vie du fantôme, mais il existe d'autres possibilités. Si le fantôme le souhaite, il peut manipuler les rêves pour envoyer des messages ou même tenir des conversations entières avec les rêveurs.

FADE : Les fantômes sont connus pour apparaître et disparaître au moment où l'on s'y attend le moins.

  • Fade [action unique] (divin, illusion) Le fantôme devient invisible jusqu'au début de son prochain tour.

FETCH: Un fetch est le double d'une personne, souvent associé aux hantises et considéré comme une marque de mauvais augure.

  • Fetch [deux-actions] (divin, illusion) Le fantôme crée un double illusoire d'une créature. Le fetch fonctionne comme une créature illusoire de 2e niveau, sauf que le fantôme ne contrôle pas le fetch et que le sort dure 1d4 heures au lieu d'avoir besoin de soutenir le sort. Le fetch possède une intelligence rudimentaire et tente d'imiter son original (il possède une valeur de compétence de Tromperie égale à la compétence la plus élevée du fantôme), mais se montre confus ou vague. Un fantôme ne peut avoir qu'un seul fetch à la fois. Si la créature doublée par le fetch le rencontre, elle doit réussir un test de Volonté ou être frappée de stupeur 1 (stupeur 2 en cas d'échec critique) tant qu'elle peut voir le fetch.

TEMPÊTE DE FANTÔMES: La plupart des fantômes peuvent invoquer le vent pour faire trembler une fenêtre ou cogner un volet, mais certains esprits en colère peuvent faire bien pire.

  • Tempête fantomatique (air, aura, divin, évocation) Le vent entoure le fantôme jusqu'à une portée de 30 pieds. Le vent éteint les petits feux non magiques, disperse le brouillard et la brume, projette les objets légers de grosseur inférieure ou égale, et pousse les objets plus gros. Les carrés dans l'aura du fantôme sont des terrains difficiles et les créatures volantes sont toujours considérées comme se déplaçant contre le vent (Core Rulebook 463). Le fantôme peut renvoyer ou reprendre le vent comme une action, qui possède le trait de concentration.

MAISON HANTÉE: Les fantômes ont tendance à hanter un lieu précis, restant pour l'éternité dans un espace étroitement délimité. Ils peuvent hanter leurs tombes ou les lieux de leur mort, mais dans tous les cas, ils s'aventurent rarement loin. Dans leur maison, cependant, les fantômes ont un grand pouvoir.

  • Maison hantée [action unique] Fréquence : 1 fois toutes les 10 minutes ; Effet Le fantôme étend sa présence à l'ensemble de la zone délimitée jusqu'à la fin de son prochain tour. Dans cette zone, le fantôme peut étendre ses sens, bénéficiant ainsi d'une vision panoramique, et peut effectuer des attaques de main fantomatique ou utiliser des capacités spéciales provenant de n'importe quelle partie de la zone.

LYNCHPIN: Les fantômes sont généralement considérés comme des êtres solitaires, mais leur volonté et leur rage sont parfois si fortes qu'ils ramènent d'autres personnes d'outre-tombe.

  • Lynchpin (divin, nécromancie) Le fantôme étend une partie de sa nature à un ou plusieurs morts-vivants de niveau égal ou inférieur, qui sont liés à l'histoire du fantôme et à ses affaires inachevées. Ces morts-vivants bénéficient de la capacité de Rajeunissement du fantôme et ne peuvent être détruits de façon permanente tant que le fantôme existe. Si le fantôme est enterré, tous les morts-vivants liés sont également détruits instantanément. Les morts-vivants liés partagent souvent, mais pas toujours, la capacité Site-Bound du fantôme. Le fantôme n'a aucun contrôle sur ces morts-vivants et, de fait, le fantôme et ses partenaires dans l'éternité peuvent être constamment hostiles l'un envers l'autre.

MEMENTO MORI : Pour la plupart des fantômes, la mort est un événement traumatisant, et un esprit en colère est parfaitement disposé à partager sa douleur avec les autres.

  • Memento Mori [deux-actions] (divin, illusion, mental) Le fantôme fait revivre sa mort à une créature située à moins de 30 pieds. La cible doit réussir une sauvegarde de Volonté ou voir et ressentir ce que le fantôme a fait, subissant 1d4 dégâts mentaux persistants par tranche de 2 niveaux du fantôme. Toutes les autres créatures sont dissimulées à la cible jusqu'à la fin des dégâts persistants.
Pyre Ghost
Pyre Ghost

PHANSTAMAGORIA  : Les fantômes sont rarement conscients du passage du temps et ne voient aucune différence entre les maisons qu'ils habitaient il y a longtemps et les ruines qu'ils hantent aujourd'hui. Certains fantômes peuvent transmettre cette illusion à d'autres.

  • Phantasmagorie [trois actions] (auditif, divin, illusion, mental, olfactif, visuel) Le fantôme fait en sorte que tout ou partie de l'endroit où il est lié ait l'air, le son, la sensation et l'odeur d'un lieu différent, et peut le peupler de simples illusions de personnes ou d'animaux. En général, le fantôme ne peut recréer qu'une poignée d'images, généralement des versions différentes de son site lié tel qu'il apparaissait au cours de sa vie. Il ne peut pas déguiser les créatures présentes dans la zone, mais il peut provoquer des changements cosmétiques mineurs (comme faire apparaître les vêtements d'une créature plus beaux pour une fête ou plus tachés de sang pour une bataille). Toute créature qui touche l'illusion ou utilise l'action Chercher pour l'examiner peut tenter de la démentir. Les créatures ne peuvent pas quitter la zone de l'illusion tant qu'elles n'ont pas réussi à la démentir.

MÉMOIRE DE PYRE : La brûlure est l'une des façons les plus douloureuses de mourir, et les fantômes qui ont brûlé à mort sont souvent plus agressifs et violents que les autres créatures incorporelles. L'endroit où ils sont morts est souvent brûlé ou marqué par d'autres traces de feu.

  • Mémoire de Pyre [trois actions] (divin, évocation, feu) Le fantôme fait jaillir de grandes gerbes de flammes sans prévenir. Le fantôme choisit trois carrés de 1,50 m dans un rayon de 1,50 m. Les créatures qui entrent dans l'un de ces carrés subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux du fantôme, sous réserve d'un jet de sauvegarde de base contre les Réflexes. Les flammes durent 1 minute et n'enflamment pas d'autres choses, sauf si le fantôme le souhaite. Si le fantôme utilise à nouveau cette capacité, il annule toutes les flammes existantes.

REVENANT : Tous les fantômes n'essaient pas de posséder les vivants. Certains préfèrent chevaucher des cadavres, arrachant des corps à des tombes peu profondes pour leur servir d'hôtes.

  • Revenant [deux actions] ou 1 heure ; Effet Le fantôme possède et transforme un cadavre adjacent (cela nécessite deux actions si le fantôme possède son propre cadavre ; sinon, cela prend une heure). Le cadavre possédé utilise les statistiques d'un mort-vivant non corporel de 2 niveaux de moins que le fantôme, et le fantôme le possède comme s'il utilisait le sort de possession. Le type de mort-vivant est déterminé par la nature du fantôme et du cadavre : les ghouls, les wights et les dullahans sont courants, mais presque tous les morts-vivants sont possibles. Si le fantôme cesse de posséder le cadavre, le mort-vivant corporel est immédiatement détruit.[1]

LES AFFAIRES INACHEVÉES

Voici quelques raisons pour lesquelles un fantôme peut se manifester.

  • Venger sa mort (l'accent peut être mis sur la justice ou la vengeance)
  • Obtenir un enterrement convenable (ou une tombe reconsacrée)
  • Protéger une personne, un lieu ou une chose chère
  • Se réconcilier avec un être cher
  • Mettre fin à une querelle avec un rival
  • Nettoyer son nom
  • Terminer une tâche qui prend toute sa vie (écrire un livre, faire des recherches importantes)
  • S'assurer que son trésor ou son prix est retrouvé et non perdu dans les âges.[1]

COMBATTRE LES FANTÔMES

Les héros peuvent décider de ne pas prendre les armes contre un fantôme particulièrement bénin ou tragique, mais combattre un spectre terrifiant tout en tentant des tests de compétence pour le mettre hors d'état de nuire peut constituer le point culminant d'une histoire palpitante.

Incorporels et infiniment variables, les fantômes sont des ennemis difficiles. En même temps, le fait qu'ils soient liés à un site les rend relativement faciles à fuir, et vous devez le rappeler aux joueurs si les héros sont dépassés par les événements. Si vous attendez des héros qu'ils se battent, assurez-vous que le groupe dispose d'armes ou de sorts anti-fantômes appropriés (armes de contact avec les fantômes, énergie positive ou effets de force). - S'assurer que leur trésor ou leur prix n'est jamais trouvé ou emporté. - Demander le pardon pour des crimes ou des péchés antérieurs.[1]

Présentation

Au-delà du monde des mortels se trouve un royaume des esprits, un domaine inconnu et interdit à tous, sauf aux âmes défuntes et aux gardiens et geôliers de ce royaume fantastique et terrible. Seule la mort sert à la fois de porte et de clé vers cette éternité, un passage supposé à sens unique dont peu reviennent. Pourtant, pour certains, même les lois de l'existence s'avèrent insuffisantes pour les chasser du royaume des vivants, l'injustice, l'illusion, la fureur ou la peur les poussant à s'accrocher aux vrilles éphémères de leur vie déclinante. Dans des états de chagrin sans limites ou de malveillance immortelle, ces esprits persistent, n'appartenant plus aux vivants, mais donnant à la mort une impression de pensée et de forme, témoins sinistres à la porte de l'au-delà : les fantômes des vivants.

Avec des formes indescriptibles et des intentions innombrables, les âmes rebelles de ceux qui ont récemment péri et ont été longtemps oubliés imposent leur volonté au monde des mortels, cherchant à contraindre ou à terroriser les vivants avec leurs ambitions indéniables. Si les légendes des âges ont répandu des histoires d'esprits inquiets, aucune n'est peut-être aussi variée et obsédante que celles des morts désincarnés et des intentions terrifiantes qu'ils nourrissent à l'égard des vivants.[2]

Nécrologie

Plus que de simples âmes rebelles chassées du cycle de l'éternité par le hasard, la grande majorité des fantômes se manifestent dans un but précis, qu'il s'agisse de leurs propres désirs ou de la manière dont ils sont morts. Les « histoires de fantômes » racontent souvent l'histoire d'âmes qui errent dans le monde des mortels dans le but de réparer une injustice, généralement le mal qui a causé leur mort, ou d'empêcher un destin terrible. Cependant, les circonstances qui conduisent à l'apparition d'un fantôme ne sont pas nécessairement aussi emblématiques. Bien que les mystères de la mort ne soient peut-être jamais pleinement compris par les mortels, la condition la plus importante pour l'apparition d'un fantôme semble être les circonstances extraordinaires et traumatisantes qui ont entouré sa mort. Il ne s'agit pas nécessairement d'un meurtre atroce ou d'une trahison violente : le fait d'assumer une grande responsabilité ou de voir la vie d'un être cher menacée peut suffire à pousser une âme à rester dans le monde des vivants au-delà de ses capacités physiques. Cela amène certains spécialistes de l'au-delà à se demander si les fantômes sont véritablement des âmes errantes ou plutôt de simples impressions d'une émotion ou d'un désir puissant, laissées comme une copie obsédante d'une volonté puissante.

Outre la détermination personnelle, des circonstances extrêmes peuvent également conduire à la formation de fantômes. Les récits de champs de bataille agités, de navires fantômes et de villes entières hantées proviennent généralement d'une terrible épreuve collective. Ces conditions doivent être exceptionnellement douloureuses ou préjudiciables à l'esprit mortel, car toutes les forteresses tombées ou les communautés ravagées par des catastrophes ne donnent pas lieu à des hantises de masse. Si les fantômes individuels ont généralement besoin d'un certain lien personnel, d'une souffrance ou d'un désir pour les lier au monde des vivants, cela est moins vrai pour les fantômes créés en masse. L'expérience partagée d'une multitude d'horreurs mineures semble suffisamment importante pour égaler la détresse singulière d'un esprit solitaire, permettant à de grands groupes d'esprits de se manifester à la suite d'un incident d'émotion ou de perturbation extrême partagée qui ne provoquerait pas la manifestation fantomatique d'un individu.

Si de nombreuses formes de non-mort ont un certain attrait sombre, on ne peut en dire autant des fantômes. Tout d'abord, le passage de la vie à l'état d'esprit est mystérieux et aléatoire, aucun cas connu de transition volontaire et délibérée vers cet état de non-vie n'ayant été enregistré. À cela s'ajoute l'état généralement stagnant des fantômes. Contrairement à de nombreuses variétés de morts-vivants, la plupart des fantômes sont incapables de retenir de nouvelles connaissances après leur mort, et même les souvenirs de leur existence de morts-vivants semblent flous et intemporels. Ce n'est que dans des exceptions extrêmement rares que l'on a rencontré des fantômes qui défient ces vérités, même ceux qui existent depuis des millénaires ayant peu d'impression de l'époque moderne ou du temps écoulé depuis leur mort.[2]

Habitat et société

Rencontrer un fantôme est rarement aussi simple que le laissent souvent entendre les histoires macabres. Peu de gens, par exemple, s'attardent volontiers dans les cimetières parsemés de monuments ou dans les champs de potiers en ruine où reposent leurs restes. Cette apparente incongruité s'explique peut-être mieux si l'on considère les fantômes comme des vestiges des vivants plutôt que comme des manifestations des morts. En général, les fantômes apparaissent près des lieux où ils sont morts ou dans des endroits liés à leur vie, comme les manoirs de seigneurs déchus, les salles prestigieuses d'hommes d'État décédés et les simples masures d'esprits paysans rebelles, qui ont tous plus de liens avec le temps et le sens d'une vie qu'avec les circonstances de la mort.

Dire qu'un fantôme peut apparaître n'importe où n'est qu'une légère exagération de la vérité. Comme nous l'avons vu, un événement traumatisant et un lieu significatif caractérisent la non-vie de la plupart des esprits errants. Au-delà de ces vérités, cependant, presque tous les lieux peuvent donner lieu à des apparitions fantomatiques. Une certaine authenticité se cache derrière la peur commune des lieux anciens, des ruines en ruine, des résidences abandonnées et même des greniers sombres. Ces lieux ont généralement un lien avec des vies passées, qu'il s'agisse des maisons des défunts ou des dépôts des vestiges des générations précédentes, et tirent un poids indéniable des histoires, des événements et des faits significatifs qui s'y sont déroulés. Et ce poids s'accompagne d'un potentiel de connexion, peut-être suffisamment fort pour attirer les esprits des anciens propriétaires. Cela ne signifie pas pour autant que les fantômes ne hantent que les lieux poussiéreux du monde. Les contes racontent d'innombrables histoires de fantômes hantant des lieux inhabituels, tels que des apparitions sur les chemins de pèlerinage, les esprits d'alpinistes disparus ou les bêtes fantomatiques des contrées sauvages ravagées, voire ceux qui suivent les vestiges de leurs anciennes demeures dans de nouveaux logements. Seuls les endroits dépourvus de tout contact avec les vivants sont assurés d'être entièrement exempts de fantômes, car là où les vivants marchent, leurs esprits les suivent inexorablement.

Bien que presque tous les endroits puissent voir apparaître des fantômes, les esprits perdus sont extrêmement rares, car les lois et les chemins de la vie naturelle sont plus puissants que la volonté de la plupart des mortels et ne peuvent être défiés que par la magie la plus puissante. Même ceux qui apparaissent ne le font que temporairement, car de nombreuses circonstances qui pourraient éloigner une âme de son repos final perdent leur importance avec le temps. Les âmes qui tentent de protéger quelqu'un, de venger un tort ou de revoir un être cher ne s'attardent généralement que quelques heures ou quelques jours avant que leurs désirs ne soient satisfaits et qu'elles ne lâchent volontairement prise sur la vie. La volonté ou la démence qui enchaîne un esprit au monde pendant des siècles s'avère beaucoup plus rare et résulte de circonstances particulières. Ainsi, si les apparitions de fantômes ou les rencontres avec les morts sont relativement courantes dans les contes populaires, même dans les plus petites communautés, les incidents réels impliquant un fantôme résident ou une hantise continue sont vraiment extraordinaires.

Même dans les régions où plusieurs fantômes apparaissent dans des circonstances des plus inhabituelles, ces esprits ne se soucient généralement pas les uns des autres et ne manifestent guère plus d'intérêt pour les vivants. Dans la plupart des cas, ces morts-vivants ne cherchent à interagir qu'avec ceux qui ont un lien avec leur vie antérieure, qui ont une incidence sur leur existence immortelle ou qui, d'une manière ou d'une autre, interrompent leurs rêveries immortelles. Par exemple, le fantôme d'une victime de meurtre peut n'interagir qu'avec ceux qu'il juge sympathiques à la vengeance de sa mort, tandis que l'esprit d'une douairière solitaire peut ne traiter qu'avec ceux qui ressemblent à ses ancêtres disparus. Même dans les cas exceptionnellement rares où plusieurs fantômes hantent la même région, la manière dont ces apparitions interagissent reflète largement leurs relations dans la vie, les apparitions d'étrangers s'ignorant mutuellement même après des siècles de cohabitation et les ennemis se livrant à des rivalités sans fin.[2]

Rôle dans la campagne

Les fantômes servent généralement les MJ de deux manières : franchement comme ennemis, et sous une forme potentiellement plus élégante comme outils narratifs. En tant qu'ennemis morts-vivants, les fantômes sont aussi menaçants que les vampires et les liches, bien que moins importants en termes d'échelle. Les fantômes sont rarement libres, même si leurs statistiques ne nécessitent pas de lieu ou d'objectif. Alors que les spectres, les spectres et toutes sortes de morts-vivants incorporels similaires constituent d'excellents fantômes et esprits inquiétants pour menacer les personnages, les fantômes impliquent une plus grande personnalité, une histoire et un effort plus important pour les bannir. Les MJ sont donc encouragés à créer des histoires significatives pour ces apparitions, car leur valeur ne provient pas d'intrigues de grande envergure ni même d'intentions maléfiques, mais des histoires inhérentes à leur existence et des conditions qui pourraient les conduire enfin au repos.

En tant que dispositifs narratifs, les fantômes servent de liens exceptionnellement utiles entre le monde du présent et celui du passé, et de manifestations de la sagesse du royaume des morts qui peut affecter le monde des vivants. Peut-être la méthode ultime pour « raconter » plutôt que « montrer », un fantôme non combatif peut-il raconter une histoire de malheur sans ambiguïté, présentant les victimes les plus sympathiques qui soient, celles qui sont affectées même au-delà de la mort. Pourtant, même dans les conditions les plus extrêmes et apparemment les plus compatissantes, les fantômes conservent les objectifs et les désirs les plus chers de leur vie, et toutes les ambitions fantomatiques ne sont pas altruistes ou libératrices. Le trope de l'intervention fantomatique doit toutefois être utilisé avec prudence, car il transfère entièrement le contrôle et la découverte des mains des PJ à celles du MJ. Les fantômes qui culpabilisent les vivants pour qu'ils fassent leur volonté ou qui possèdent toute la connaissance peuvent rapidement sembler lourds ou conduire à une narration paresseuse et peu crédible. Les fantômes dont la perspective est imparfaite ou dont les objectifs sont plus mystérieux qu'ils ne le semblent à première vue sont généralement plus intéressants, mais ils ne doivent être utilisés que rarement afin de ne pas forcer les joueurs à agir d'une manière spécifique ou de ne pas compromettre leur place au centre de l'histoire.[2]

Variétés de fantômes

Dans les contes et légendes populaires, il existe une grande confusion entre l'utilisation du mot « fantôme » pour désigner un type spécifique de mort-vivant et son utilisation comme généralisation pour tous les morts-vivants éthérés. Outre les fantômes, il existe de nombreux morts-vivants désincarnés, dont seuls quelques-uns parmi les plus courants sont mentionnés ici.

Allips : Peu de destins pourraient être plus horribles que de voir une vie de peur et de souffrance prendre fin, pour découvrir une autre existence tout aussi tourmentée s'étendant jusqu'à l'éternité. Tel est le sort des allips, les morts fous. Âmes de fous trop haineux et vicieux pour trouver le chemin de l'au-delà, ces ombres déblatèrent sans fin, proférant des injures et des tirades démentielles, dépouillées de toute raison mortelle, réduites elles-mêmes à des hallucinations cauchemardesques.

Les ombres : À peine plus que des impressions de méchanceté, les ombres sont les âmes de petits méchants trop effrayés par leur châtiment éternel pour passer dans les plans extérieurs, mais trop faibles pour se manifester sous la forme de morts-vivants plus puissants. Condamnés à errer dans les lieux sombres du monde, ces esprits pathétiques deviennent des charognards de la vie, sapant la vitalité des vivants dans une tentative désespérée de retrouver ne serait-ce qu'une impression de leurs vies oubliées.

Spectres : Alors que les fantômes prennent une variété effrayante de formes pour toutes sortes de raisons traumatiques, les cas d'extrême violence et de haine donnent souvent naissance à une forme inférieure d'esprit : les spectres, âmes de la rage. Contraints de rester dans le plan mortel par leur fureur, ces esprits vicieux cherchent à se venger de toutes les créatures vivantes, affligeant violemment les autres de leur propre condition terrible. La lumière du soleil affaiblit les spectres, les forçant à se réfugier dans des lieux sombres et lugubres qui ne font qu'alimenter davantage leur haine de la vie sous toutes ses formes.

'Les spectres :' Âmes d'individus exceptionnellement malveillants, les spectres sont la manifestation du mal à l'état pur. Ils tourmentent les vivants non pas par désir particulier ou par émotion débridée, mais par indulgence et par plaisir sadique, par malveillance pour la malveillance. Ceux qui s'aventurent dans leurs royaumes obscurs risquent d'être victimes de leur toucher mortel, une étreinte glaciale qui draine l'énergie vitale des vivants jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une enveloppe cendrée et une âme pathétique asservie aux caprices cruels du spectre.[2]

Corruption fantomatique

Tout comme les raisons de la matérialisation fantomatique varient considérablement, il en va de même pour les capacités manifestées par les morts désincarnés. Lors de la création d'un fantôme, les MJ choisissent parmi une gamme d'attaques spéciales, chacune représentant la cause de la mort de l'esprit ou les intentions du mort-vivant. Vous trouverez ici une variété d'attaques spéciales supplémentaires, disponibles pour personnaliser davantage les histoires et les pouvoirs de ces âmes perdues. Comme pour toutes les autres capacités fantomatiques, les DC de ces attaques spéciales sont égales à 10 + 1/2 des DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme.

Illusion mortelle (Su) : Le fantôme est mort soudainement ou de manière inattendue. Ne réalisant même pas qu'il est mort, cet esprit poursuit ses activités quotidiennes, ignorant les vivants dans un état de déni de mort-vivant. Si un fantôme doté de cette capacité traverse la case d'un être vivant, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou sombrer dans un sommeil agité rempli de cauchemars qui ne sont pas les siens pendant 1d4 minutes. Pendant un nombre de nuits consécutives égal au modificateur de Charisme du fantôme, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté supplémentaire ou être affectée comme par le sort cauchemar. (CR +0)

Destin fatal (Su) : Le fantôme est mort avec une tâche inachevée ou un désir non réalisé. Dans son désir de voir ses efforts aboutir, une fois par jour, un fantôme peut jeter une malédiction compulsive sur les vivants, les forçant soit à reprendre son travail, soit à faire face à une fin terrible. Un fantôme peut jeter cette malédiction en effectuant une attaque de contact, qui oblige la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Volonté ou à être étourdie pendant 1 round. Au cours de ce round, la cible reçoit un flot d'images suggérant une ligne de conduite, bien que celles-ci puissent rester vagues ou nécessiter des recherches sur l'histoire du fantôme pour en discerner la signification exacte. La cible dispose d'un nombre de jours pour accomplir les intentions du fantôme égal à 14 jours moins le modificateur de Charisme du fantôme, avec un minimum de 7 jours. Si la cible ne suit pas la ligne de conduite suggérée par la vision dans ce délai, elle subit 1d4 points de drain de Constitution par jour. Cet effet peut être contré par le sort « remove curse », qui nécessite un jet de niveau de lanceur de sorts avec un DC égal au DC initial de cet effet. (CR +0)

Frightener (Su) : La personnalité unique du fantôme se manifeste même après sa mort. Le fantôme gagne un nombre de capacités magiques égal à son modificateur de Charisme. Il peut choisir ces capacités dans la liste suivante : animer une corde, refroidir le métal, contrôler les morts-vivants, lumières dansantes, enchevêtrer, feu féérique, nuage de brouillard, son fantomatique, chauffer le métal, rire hideux, invisibilité, image mineure, ouvrir/fermer, pyrotechnie, effrayer, sommeil, arme spirituelle, ramollir la terre et la pierre, invoquer un essaim, déformer le bois ou murmure du vent. Un fantôme peut utiliser chacune de ces capacités 3 fois par jour. Les DC sont de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du fantôme. (CR +0)

Grave Trappings (Su) : Le fantôme est mort avec un fort attachement à un objet ou un ensemble d'objets spécifiques. Un fantôme doté de cette capacité peut choisir un nombre d'objets avec lesquels il est mort égal à son modificateur de Charisme pour les emporter avec lui dans la mort. Le fantôme continue à pouvoir utiliser et bénéficier de ces duplicatas spectraux comme s'ils étaient réels. Les armes et les armures sont considérées comme ayant la capacité spéciale « toucher fantomatique », tandis que les autres objets sont eux-mêmes incorporels et peuvent être manipulés par le fantôme. Quel que soit le type d'objet, tous les objets sélectionnés sont considérés comme faisant partie de la forme du fantôme et ne peuvent être désarmés ou retirés du fantôme (même par le fantôme lui-même). Si un fantôme est détruit, son équipement réapparaît avec lui lors de sa régénération. (CR +0)

Parfois, et à la discrétion du MJ, le passage dans la mort peut imprégner un seul objet fantomatique de pouvoirs étranges, lui conférant des pouvoirs comparables à ceux d'un objet magique adapté au niveau de personnage du fantôme.

Phantasmagorie (Su) : Le fantôme est mort victime de ses propres illusions ou de sa folie. Un certain nombre de fois par jour égal au modificateur de Charisme du fantôme, celui-ci peut créer une illusion élaborée. Cette illusion fonctionne de manière similaire au sort mirage arcana combiné à plusieurs images majeures, permettant au fantôme de recréer n'importe quelle scène, n'importe quel décor ou n'importe quel personnage de son choix. Le fantôme peut même s'intégrer à l'effet, apparaissant comme il le souhaite dans l'illusion, comme s'il était sous l'effet du sort alter self. L'illusion entière peut être déjouée par un jet de sauvegarde de Volonté. L'illusion est traitée comme un sort de niveau 6 créé par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au CR du fantôme. Si une partie de l'illusion est dissipée, l'illusion entière disparaît. (CR +0)

Revitalisation (Su) : Le fantôme est mort dans les affres d'une terrible peur et cherche désespérément un moyen d'échapper à son destin, tant perçu que réel. Une fois par round, un fantôme peut posséder un cadavre adjacent, fusionnant avec les restes et les réanimant sous la forme d'un squelette ou d'un zombie. Le squelette ou le zombie animé par cette capacité ne peut pas avoir un niveau de défi supérieur au niveau de défi du fantôme moins 2. Si le cadavre animé est détruit, le fantôme réapparaît dans la case du cadavre et ne peut posséder un autre corps pendant 1d4 rounds. (CR +0)

Vigueur (Su) : Un fantôme ayant un lien puissant avec un lieu spécifique acquiert une certaine maîtrise sur les objets qui s'y trouvent. Une fois par round, un fantôme peut posséder un objet de taille Grande ou inférieure, lui donnant vie en tant qu'objet animé. Le CR de cet objet animé ne peut être supérieur au CR du fantôme moins 2. Si l'objet cible est tenu par une créature, l'objet peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté en utilisant le jet de sauvegarde de son porteur pour résister à la possession. Si l'objet animé est détruit, le fantôme réapparaît dans sa case et ne peut posséder un autre objet pendant 1d4 rounds. (CR +0)[2]

Fantômes connus

Toutes sortes de spectres et d'apparitions errent dans les lieux sombres, anciens et mystérieux de Golarion. Voici quelques-uns des fantômes locaux les plus connus.

Coath, la baleine spectre : Les contes de la côte est de Garund racontent depuis longtemps l'histoire de Coath, la baleine noire, un léviathan meurtrier qui semblait prendre ombrage de l'incursion des hommes dans son royaume aquatique. Pendant des années, cette baleine gigantesque et sombre a parcouru les mers et causé la perte même des navires les mieux armés, généralement sous le couvert d'une nuit sans étoiles. Finalement, les baleiniers d'Ilizmagorti réussirent à attirer la bête dans une zone de hauts-fonds sablonneux et, à coups d'épées, de poison et au prix de nombreuses vies, ils finirent par terrasser le monstre. Peu après, un gigantesque fantôme d'une obscurité rayonnante fut aperçu près de l'île de Mediogalti, semblant tourner autour de la vaste masse continentale à la recherche de proies terrestres, et plusieurs navires performants disparurent peu après. Les pirates prétendent qu'il s'agit de l'esprit vengeur de la bête marine Coath, et de nombreux marins d'Ilizmagorti craignent de voyager les nuits sans lune, lorsque la mer est plus sombre et les étoiles moins brillantes, par peur de ce qu'ils appellent la baleine fantôme, le roi des mers tempétueuses revenu pour se venger non seulement de ses tueurs, mais aussi de tous ceux qui naviguent.

Lord Carnavy Trous : De son vivant, le bon vivant Lord Trous évoluait à la fois dans le monde social et universitaire d'Oppara, étant un antiquaire gentleman de renom. Troisième fils d'une famille noble mineure, il remplit sa somptueuse demeure de pièces remplies d'étagères, créant ainsi un manoir-bibliothèque semblable à un labyrinthe. Lorsque Trous finit par prendre femme (tardivement et sous la pression de sa famille), Lady Sharrine Lemmor, ce fut pour la forme et sans aucun amour. Lemmor, femme vaniteuse et capricieuse, exigeait que Carnavy la chérisse, ne lui laissant aucun répit et en venant à détester ses recherches historiques. Dans son instabilité et son amertume, il lui fut facile d'assassiner son mari en l'écrasant sous une pile de ses précieux ouvrages. Dans la mort, cependant, le noble timide se trouva libéré des exigences de son rang et de la courtoisie, et se mit à hanter avec zèle son horrible ex-épouse. Le manoir Trous, situé à une demi-journée de voyage d'Oppara, est désormais un piège mortel composé de couloirs sinueux et de livres mouvants, où se cachent Lady Sharrine Lemmor, complètement folle, et l'esprit de son mari vengeur.

Ordellia Whilwren : Les contes de la ville varisienne de Magnimar racontent l'histoire du fantôme de l'une des premières dirigeantes de la ville, Maîtresse Ordellia Whilwren, qui a contribué à établir des relations amicales entre la ville naissante et les vagabonds varisiens de la région. Les Magnimariens affirment depuis longtemps que lors des mauvaises saisons de pêche, en cas de menace de guerre ou lorsque le peuple semble perdu, une vision de la dirigeante défunte apparaît sur l'imposante tour Arvensoar, son fantôme réconfortant laissant souvent un gage pour aider la ville dans le besoin, tel qu'une relique historique ou une carte Harrow encourageante. Ces apparitions et ces gages servent souvent à réconforter le peuple et à rassurer la ville en lui rappelant que les esprits du passé veillent toujours sur leurs descendants.[2]

Exemple de fantôme

Dans les bars et autour des feux de cheminée de Galt, on raconte l'histoire d'un esprit connu sous le nom de Maven Mosslight. Jeune fille modeste issue d'une famille estimée, elle menait une vie de conte de fées qui fut assombrie par une romance imprudente. Éprise de Lord Reneis Whitchaste, Maven lui avoua son intention de le faire renoncer à son mode de vie errant. Malheureusement pour elle, celle qui entendit sa déclaration était Sylnia, une servante de basse extraction et envieuse, employée par la famille de Maven, qui ressemblait physiquement à la jeune femme. Obsédée depuis longtemps par Lord Whitchaste, Sylnia persuada Maven d'inviter le noble à une escapade secrète au printemps. Alors que les femmes se rendaient en barque au rendez-vous crépusculaire, Sylnia remarqua les poissons féériques qui semblaient guider leur embarcation. Levant sa lanterne pour voir ces créatures imaginaires, Maven ne vit pas la rame que sa servante abattit sur elle, la précipitant tête la première dans la rivière trouble.

Sous le prétexte d'être Maven, Sylnia rencontra et s'enfuit avec Lord Whitchaste cette nuit-là, le lâche ignorant tout de la supercherie. Le corps de Maven ne fut jamais retrouvé, mais depuis des décennies, une âme trempée erre sur les rives moussues de Boarwood, une jeune fille triste avec une lanterne qui cherche sans cesse son amour perdu et conduit tous les imposteurs qu'elle perçoit vers une tombe aquatique.[2]

Maven Mosslight CR 10

XP 9 600

Femme humaine fantôme sorcière 9

NE Mort-vivant moyen (humanoïde augmenté, incorporel)

Init +7 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +21

Défense

CA 19, toucher 19, à plat 15 ; (+3 Dex, +1 esquive, +5 déviation)

hp 94 (9d6+63)

Fort +8, Réf +8, Vol +7

Capacités défensives résistance aux canaux +4, incorporel, rajeunissement ; Résistance au froid 20 ;

Immunisé contre les traits des morts-vivants

Attaque

Vitesse vol 30 pieds (parfait)

Corps à corps toucher corrupant +7 (10d6, Fort DC 19 moitié)

À distance rayon élémentaire +7 (1d6+4 froid)

Attaques spéciales explosion élémentaire,télékinésie (CL 12, Vol DC 19)

Capacités magiques de la lignée (CL 9)

  • 8/jour — rayon élémentaire
  • 1/jour — explosion élémentaire

Sorts connus (CL 9)

  • 4e (5/jour) — maudir (DC 19), corps élémentaire*, brouillard dense 3e (7/jour) — protection contre l'énergie, rayon d'épuisement (DC 18), nuage nauséabond (DC 18), respiration aquatique
  • 2e (7/jour) — commander les morts-vivants (DC 17), rafale de vent (DC 17), invisibilité (DC 17), rayon brûlant*, invoquer un essaim 1er (8/jour) — animer une corde, mains brûlantes* (DC 16), provoquer la peur (DC 16), maintenir un portail, sommeil (DC 16), image silencieuse (DC 16)
  • 0 — éclaboussure d'acide, saignement (DC 15), lumières dansantes, détection de magie, son fantôme (DC 15), ouvrir/fermer, message, prestidigitation

'* Ces sorts infligent des dégâts de froid et ont le sous-type eau.

Élémentaire de lignée (eau)

Statistiques

Force —, Dex 16, Con —, Int 12, Sag 13, Cha 21

Attaque de base +4 ; CMB +4 ; CMD 23

Talents Combat Casting, Esquive, Initiative améliorée, Réflexes améliorés, Réflexes fulgurants, Mobilité, Robustesse

Compétences Bluff +12, Vol +8, Intimidation +14, Connaissance (arcane) +7, Connaissance (locale) +2, Connaissance (nature) +9, Connaissance (noblesse) +6, Perception +21, Discrétion +15 ;

Modificateurs raciaux +8 Perception, +8 Discrétion

Langues Commun, Hallit

SQ Attributs funéraires

Équipement Lanterne des âmes (attributs funéraires)

Capacités spéciales

Toucher corrupteur (Su) :En passant une partie de son corps immatériel à travers le corps d'un ennemi en tant qu'action standard, Maven inflige 10d6 points de dégâts. Ces dégâts ne sont pas de l'énergie négative, ils se manifestent sous la forme de blessures physiques et de douleurs dues à un vieillissement surnaturel. Les créatures immunisées contre le vieillissement magique sont immunisées contre ces dégâts, mais sinon, ceux-ci contournent toutes les formes de réduction des dégâts. Un jet de sauvegarde de Force (DC 19) réduit de moitié les dégâts infligés.

Attributs funéraires (Su) : Maven porte une lanterne fantomatique qui diffuse une lueur inquiétante. Cette lumière fonctionne comme une bougie d'invocation, conférant à toutes les créatures maléfiques qui s'approchent à moins de 9 mètres de Maven un bonus moral de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Une fois par jour, elle peut utiliser la bougie pour invoquer 1d4 feux follets. Maven peut interagir avec la lanterne comme si elle était incorporelle. Si Maven est détruite, la lanterne est également détruite, puis se reforme avec elle lors de sa régénération.

Régénération (Su) :Si elle est « détruite » au cours d'un combat, Maven se régénère en 2d4 jours. Elle ne peut être mise au repos que si ses restes engloutis et dévorés par les poissons et le cadavre richement enterré de Lady Sylnia Whitchaste sont échangés.

Télékinésie (Su) :Maven peut utiliser la télékinésie comme action standard une fois tous les 1d4 rounds (niveau de lanceur de sorts 12).[2]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder 2 - Adventure Path 28 - 03 - Abomination Vaults - Eyes Of Empty Death (Paizo Inc) (z-lib org)
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 et 2,8 Pathfinder - [EN] - Campaign setting - (PZO9216) Classic Horrors Revisited (Bestiary)