« Hobgobelin » : différence entre les versions

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| 30 || Et enfin, tu te souviens de l’avertissement de ton mentor : les hobgobelins ne sont jamais de simples pillards. Ils bâtissent des armées, forgent des alliances opportunistes, et leurs généraux peuvent transformer une bande de brigands en une force militaire redoutable. || Faiblesses : arrogance martiale, rigidité tactique. Tactiques : embuscades organisées, formations serrées, usage intensif d’archers. Secrets : légions hobgobelines, forges disciplinaires, ambitions expansionnistes.
| 30 || Et enfin, tu te souviens de l’avertissement de ton mentor : les hobgobelins ne sont jamais de simples pillards. Ils bâtissent des armées, forgent des alliances opportunistes, et leurs généraux peuvent transformer une bande de brigands en une force militaire redoutable. || Faiblesses : arrogance martiale, rigidité tactique. Tactiques : embuscades organisées, formations serrées, usage intensif d’archers. Secrets : légions hobgobelines, forges disciplinaires, ambitions expansionnistes.
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==Hobgobelins Organisations==
[[Fichier:Born of battle.jpg|600px|sans_cadre|droite]]
:''Lorsque nous avons entendu la sonnerie d'alarme du temple en ville, nous avons craint le pire, mais nos craintes étaient loin d'être à la hauteur du destin qui nous attendait. Nous avons su qu'ils venaient pour nous lorsque nous avons vu les flicker rouges des flames illuminant la fumée montante à la ferme Weatherby sur la crête. Il n'y avait nulle part où se cacher, aucune défense que nous pouvions mettre en place pour nous sauver ou sauver tout ce que nous avions construit. J'ai laissé les chevaux sortir de l'étable, espérant qu'ils pourraient au moins se mettre à l'abri. Les flèches des envahisseurs les ont abattus avant qu'ils n'aient parcouru une centaine de mètres sur la route. Les monstres nous ont attaqués en silence, sans même pousser un cri de guerre. Ils sont sortis lentement des arbres et ont mis le feu aux champs, à la maison et à la grange. L'idée de perdre tout cela, aussi pénible soit-elle, n'est rien en comparaison du souvenir de leurs chaînes... ''
:''-Eldus Vorrin, à propos des guerres de sang de gobelin''
De toutes les races qui ont élu domicile dans la région de la mer Intérieure, peu sont aussi brutales, disciplinées et organisées que les hobgobelins, dont la société militarisée fait planer la menace de la guerre, de l'asservissement et de la souffrance partout où elle se répand. Les hobgobelins forment rarement des entités politiques permanentes ; la nation Tian de Kaoling est un royaume solitaire où les hobgobelins maintiennent un gouvernement stable, des frontières fixes et une capitale prospère. La plupart des hobgobelins vivent en bandes guerrières itinérantes ; ces armées s'installent sur les champs de bataille en ruine de leurs dernières conquêtes, toujours à la recherche de nouvelles victimes à réduire en esclavage et de nouvelles colonies à brûler et à piller. Mais toutes les organisations hobgobelines ne sont pas des unités militaires familiales. Bien qu'ils apprécient d'être en désaccord avec les autres civilisations et qu'ils s'enracinent rarement de façon permanente, les hobgobelins ont toujours une myriade de guildes, d'ordres et de cultes religieux qui se distinguent de la norme.<ref name="adventure">Pathfinder 1 - Adventure Path - 20 - Ironfang Invasion - 02 - Fangs of War</ref>
==ORGANISATIONS HOBGOBELINES ==
De nombreux non-hobgobelins considèrent la nature militariste de la culture hobgobeline comme un obstacle, une frustration qui empêche la race de devenir plus que ce qu'elle est aujourd'hui. Ce que ces observateurs ne comprennent pas, ce sont les limites que les hobgobelins sont prêts à franchir pour imposer leur sens de l'ordre au monde qui les entoure. Dans la plupart des cas, cette volonté prend la forme d'une conquête militaire traditionnelle : les hobgobelins cherchent à forcer le monde à s'adapter à leur volonté par la seule force et la menace de la mort.
Dans d'autres cas, moins graves, les visionnaires de la race hobgobeline s'efforcent d'apporter des changements révolutionnaires au sein de leur propre société et dans le monde extérieur.
===L'héritage du sang===
[[Fichier:Blood s legacy.jpg|vignette|droite]]
Après les guerres du sang gobelin en Isger, les armées goblinoïdes se sont regroupées dans d'autres parties de la région de la mer intérieure, se sont retirées dans des grottes souterraines sous le bois de Chitter pour panser leurs plaies, ou ont été éradiquées par les forces combinées d'Andoran, du Chéliax, des montagnes des Cinq Rois, d'Isger et de Molthune. Le moral des hobgobelins et de leurs parents gobelins et bugbear a atteint un niveau inégalé dans leur mémoire collective.
Cependant, un petit groupe de hobgobelins, mené par le charismatique [[Dtrung]] (skald hobgobelin mâle LE 12), fut inspiré par cette défaite pour unir non seulement les gobelinoïdes du Bois des pics et du grand Isger, mais aussi ceux de toute la région de la mer Intérieure. Considérant la conquête de l'Avistan et au-delà comme inévitable pour le goblinkind, Dtrung et ses émissaires les plus fidèles voyagent loin pour unir la diaspora du bois de Chitter et les goblinoïdes qui n'ont pas pris part aux guerres du sang de gobelin derrière la vision commune de la supériorité des gobelins.
Blood's Legacy a rencontré le plus de succès dans cette entreprise avec d'autres tribus hobgobelines, en particulier celles basées ailleurs en Avistan, dans l'ouest et le sud-ouest de Casmaron, et dans le nord de Garund. Les bugbears, qui préfèrent une existence plus solitaire, ne sont souvent pas disposés à collaborer avec d'autres. Cependant, même les ours-bogues semblent bien disposés à l'égard des gobelins frénétiques, qui sont tout aussi susceptibles d'attaquer et d'essayer de manger les envoyés de Dtrung que de leur accorder une audience.
Dtrung et Blood's Legacy ont encore beaucoup à faire pour réunir les peuples gobelinoïdes d'Avistan, de Casmaron et de Garund, mais ils n'ont rien perdu de leur persévérance et de leur détermination.
S'ils parviennent à leur but ultime, les guerres des gobelins ne seront peut-être que la première salve d'un conflict qui durera des générations et qui pourrait engloutir bien plus que l'Isger et ses terres environnantes.
===Suprématie cantorienne===
Les hobgobelins se considèrent comme la quintessence de la goblinkind, le résultat d'une évolution magique due à l'artefact légendaire connu sous le nom de Printemps cantorien. Cette relique perdue depuis longtemps a été utilisée par les sectateurs du duc infernal Canzoriant pour faire muter des gobelins faibles et indisciplinés en hobgobelins plus grands, plus forts et plus concentrés que ceux que l'on connaît aujourd'hui.
Bien que la source cantorienne ne soit plus entre les mains des hobgobelins, de nombreux membres de cette race fière souhaitent recréer ses merveilles en continuant à se transformer et à transformer les gobelins en machines à tuer encore plus parfaites.
En combinant alchimie et magie divine, les membres de la cabale connue sous le nom de Suprématie cantorienne mènent des expériences sur des volontaires et des esclaves dans un effort pour concevoir le soldat parfait.
Les hobgobelins sont dotés d'une force, d'une vitesse et d'une résistance accrues, tandis que les gobelins bénéficient d'une taille, d'une intelligence et d'une concentration hors du commun. Les membres de chaque race peuvent bénéficier d'une augmentation de leurs sens naturels, notamment d'une vision dans le noir étendue et de formes de perception plus exotiques telles que le sens aveugle, le sens des tremblements et l'odorat. D'autres tendances raciales, comme la pyromanie, sont encouragées, tout comme le penchant naturel des gobelins et hobgobelins pour la furtivité.
Malgré des avancées majeures dans l'évolution des gobelins et des hobgobelins, la suprématie cantorienne se heurte à l'opposition farouche des traditionalistes, qui estiment que les alchimistes et les clercs travaillant sur le projet d'eugénisme manipulent des forces qu'ils ne sont pas en mesure de contrôler.
Certains détracteurs qualifient le travail de la Suprématie d'hérésie et accusent les membres de la cabale de pratiquer une magie elfique déguisée en quelque chose de plus bénin. D'autres encore craignent que la Suprématie cantorienne ne parvienne à contrôler les autres goblinoïdes, tout comme les créateurs des hobgobelins les ont contrôlés grâce au Printemps cantorien.
Les efforts de la Suprématie cantorienne se traduiront ou non par un changement radical dans l'évolution des gobelinoïdes à travers le monde, ce qui dépendra en grande partie de la capacité de ses membres à convaincre leurs congénères hobgobelins du potentiel de leur travail. En attendant, les autres races du monde ne peuvent qu'espérer que cet effort n'aboutisse jamais.
===Poings de Feilong ===
Certains hobgobelins de la région de la mer intérieure se tournent vers l'est, vers Kaoling, qu'ils considèrent comme la preuve que les hobgobelins peuvent se tenir aux côtés des autres races de la région et avoir leur propre patrie. Une organisation, les Poings de Feilong, s'efforce d'établir une telle terre, un royaume construit non pas sur la conquête, mais sur le maintien de ce qui leur appartient avec force et discipline. Fondée il y a dix ans par le général [[Feilong]] (samouraï hobgobelin mâle LE 9), l'organisation des Poings a parcouru le centre de l'Avistan à la recherche d'une terre qu'elle pourrait revendiquer comme sienne.
La plupart des terres de la région étant protégées par des souverainetés établies, Feilong a finalement jeté son dévolu sur les Royaumes fluviaux, où même les frontières les plus solides sont négociables et où les plus faibles sont à peine suggérées. Dans ces terres fertiles, il a vu le potentiel de créer un nouveau royaume pour le goblinkind, une nation capable de rivaliser avec Kaoling par sa grandeur et son influence.
Plutôt que de susciter une résistance inutile parmi les royaumes fluviaux alliés en faisant la guerre aux colonies établies, Feilong et ses meilleurs éclaireurs explorèrent les régions sauvages non encore revendiquées par les humains et choisirent une clairière forestière défendable pour y planter la graine de leur nouveau royaume.
La construction du Fort Feilong, œuvre d'ingénierie inspirée et de conception de château inventive, a commencé, autour duquel un village en pleine expansion s'est développé. Jusqu'à présent, les voisins du fort ont observé la situation avec circonspection, mais n'ont pas provoqué la nation hobgobeline naissante, en partie parce que Feilong et ses disciples n'ont commis aucune des agressions attendues à leur encontre.
Plus de 2 000 hobgobelins de toute la région de la mer intérieure, dont de nombreux réfugiés des armées vaincues lors des guerres du sang de gobelin, ont rejoint les émigrants de Kaoling pour agrandir le fort Feilong. Les Poings de Feilong comptent un nombre démesuré de cavaliers (ainsi que de samouraïs, expatriés de Kaoling ou originaires d'Avistan), et leur élevage d'yzobu a considérablement augmenté le nombre de yaks de combat dans la région de la mer Intérieure.
Bien qu'il n'en soit qu'à ses débuts, Fort Feilong pourrait constituer une menace réelle pour les autres royaumes fluviaux et la région dans son ensemble s'il continue à se développer au rythme actuel. Les royaumes voisins ont déjà commencé à chercher un moyen de perturber la croissance des Poings, que ce soit par l'influence politique ou l'action militaire, et les héros capables d'empêcher la menace de se développer davantage risquent de se faire un nom et de toucher une prime importante pour leurs efforts.
===L'anneau de Fer===
[[Fichier:Iron wing.jpg|vignette|droite]]
L'esclavage est aussi ancré dans la société hobgobeline que la guerre, mais les hobgobelins ne sont pas connus pour participer au commerce des esclaves au même titre que les duergars, les gnolls ou même les humains maléfiques. Les hobgobelins prennent des esclaves pour imposer leur ordre aux autres, affirmer leur domination et répandre le suffering. La plupart des armées hobgobelines confient les tâches dangereuses ou subalternes à ces prisonniers, ce qui permet aux hobgobelins de se concentrer plus efficacement sur les activités martiales. Lorsque les esclaves tombent malades ou ne remplissent plus leur rôle, ils sont simplement tués ou estropiés et laissés pour morts.
La principale exception à cette règle est l'organisation d'esclavagistes hobgobelins connue sous le nom d'Anneau de Fer. Ces esclavagistes participent à la traite des esclaves et la promeuvent comme une activité commerciale et non comme un simple moyen d'exploiter les prisonniers de guerre. Ils estiment que les esclaves sont autant des biens que des outils de travail, et ils reconnaissent qu'une armée est plus forte lorsqu'elle dispose de coffers complets avec lesquels elle peut améliorer ses arsenaux. L'Anneau de Fer échange des esclaves principalement avec d'autres entités monstrueuses - les gnolls du Katapesh et du sud de l'Osirion, les duergars des Terres Sombres et les morts-vivants de Geb - et n'interagit que rarement avec les marchands humains. Les hobgobelins, qui considèrent principalement les humains comme des biens meubles, ne font pas confiance aux autres humains pour trahir leur propre espèce en honorant les accords commerciaux hobgobelins, et préfèrent donc traiter avec les humains plutôt qu'avec eux.
Les hobgobelins ne sont généralement pas un peuple de marins, mais l'Anneau de Fer entretient une petite flotte de galères esclavagistes qui sillonnent les eaux de l'océan Obari, faisant escale au Katapesh, au Katheer et à Okeno et commerçant avec leurs homologues gnolls et les hobgobelins qui vivent dans le désert de Meraz. Cette opération d'esclavage naval a attiré l'attention des Corsaires gris d'Andoran, qui observent de près l'activité accrue des hobgobelins en haute mer.
===Masques d'ombre===
Les hobgobelins n'ont pas tendance à vénérer Zon-Kuthon, mais les Shadowmasks de l'Uskwood constituent une exception notable. Ce culte de Kuthites fanatiques est centré sur l'influence du Seigneur de Minuit sur les ténèbres (bien que ses membres ne soient pas opposés à la douleur, à la torture et à d'autres sujets de préoccupation de leur divinité protectrice).
Composés principalement de clercs, de moines et de prêtres de guerre, les Shadowmasks comptent environ 200 membres qui vivent dans le Bois d'Usk. Les habitants de Nidal reconnaissent que le culte vénère Zon-Kuthon et autorisent donc les hobgobelins à vivre si près de la capitale du Pangolais par respect pour leur foi. Les deux groupes restent généralement entre eux et n'interagissent qu'en cas de rencontres imprévues dans la forêt sombre, préférant une relation de laissez-faire plutôt que des traités plus formels, des pactes et d'inévitables trahisons.
La grande prêtresse du culte, [[Prihruk]] (LE femme moine hobgobelin 15), dirige les Shadowmasks depuis des décennies et aurait été l'une des premières acolytes du fondateur de l'ordre, un énigmatique chaman des ombres qui a donné son nom au culte. Ce qui manque à Prihruk en termes de capacités magiques (car elle ne peut canaliser le pouvoir du Seigneur de Minuit), elle le compense par sa discipline et son influence sur les clercs et les adeptes qui obéissent à ses ordres. Prihruk est la seule à détenir les secrets de la Danse de l'œil de nuit, un rituel qui lui a été transmis par Shadowmask et qui confère aux participants la capacité de voir dans toutes les formes d'obscurité (comme à travers les yeux d'un démon), un rite qu'elle ne réserve qu'à ceux de ses disciples qui se montrent suffisamment obéissants et dévoués pour répondre à ses exigences élevées.
Les lanceurs de sorts de la secte se spécialisent dans les effets qui utilisent la cécité, le froid, l'obscurité, le vide, les ombres, le silence, les sens et la conscience accrus.
Les Shadowmasks dépourvus de capacités magiques s'entraînent à contrôler leurs émotions, à utiliser la chaîne à pointes au combat et à incarner les idéaux des kytons (de la même manière que les Hellknights s'inspirent de l'humanité diabolique et des légions de l'Enfer). Dans de rares cas, les kytons invoqués ou appelés sont même utilisés comme partenaires d'entraînement pour les membres les plus éminents de la secte, une pratique qui a entraîné autant de morts malheureuses que de compétences martiales maîtrisées.
===Les Sables silencieux===
Les vastes déserts de Qadira abritent des tribus nomades d'une myriade de races, des géants du désert aux génies en passant par les humains et les hommes-rats. Parmi les plus agressifs de ces habitants du désert, on trouve les hobgobelins connus sous le nom de Sables silencieux, une alliance souple de tribus qui s'attaquent aux caravanes traversant les monts Zho et le désert de Meraz et dont les membres se font mercenaires pour protéger les voyageurs qui peuvent s'affordre de leurs services.
Les Sables silencieux sont passés maîtres dans l'art des embuscades dans le désert, et sont connus pour attendre une cible choisie, partiellement enfouie sous des dunes brûlantes, pendant des heures, voire des jours.
Chaque groupe de raiders comprend généralement au moins un chaman des sables ou un druide du désert qui assure le contrôle du champ de bataille, y compris la manipulation des conditions météorologiques, la modification du terrain et les illusions semblables à des mirages. Les guerriers des Sables silencieux sont entraînés à se battre dans les tempêtes de sable les plus violentes et dans des conditions d'équilibre incertain.
Bien que les Sables silencieux soient connus pour attaquer les caravanes pour leur propre compte, ils sont plus souvent engagés pour tendre des embuscades aux voyageurs par des rivaux commerciaux intrigants qui souhaitent éliminer la concurrence sans être liés à l'attaque. C'est pourquoi les Sables silencieux sont incroyablement discrets lorsqu'il s'agit de leurs employeurs, de leurs commanditaires et de leurs alliés.
Une caravane peut être prise en défaut par un groupe de hobgobelins, ses survivants ne sachant pas que les marchandises qui leur ont été volées ont fini entre les mains de leur propre employeur corrompu qui a utilisé le raid comme motif d'une lucrative réclamation d'assurance.
Les Sables silencieux, pour leur part, se soucient peu de savoir qui les emploie et quelles sont leurs motivations, tant que la tribu reçoit les honoraires convenus. Ceux qui ne respectent pas leurs contrats avec les hobgobelins se retrouvent la cible d'attaques encore plus vicieuses et finissent souvent enchaînés, vendus par les Sables silencieux à d'autres parties sans scrupules, loin des lois de Qadira.
===Langues de guerre===
Composés d'un nombre égal de diplomates et de saboteurs, les Wartongues ont pour but de semer la discorde dans des régions par ailleurs pacifiques. Si de nombreux humains se méfient des hobgobelins qui semblent pacifiques, diplomatiques et raisonnables, d'autres reconnaissent la perspective unique que les Wartongues peuvent apporter à leurs tribunaux. Les membres de l'organisation servent de conseillers aux généraux, aux démagogues et aux dirigeants régionaux, usant de leur influence pour promouvoir la violence, la guerre et l'esclavage afin de favoriser l'émergence de sociétés dans lesquelles les idéaux et les modes de vie des hobgobelins sont la norme. Après tout, dans un monde déchiré par la guerre, qui de mieux pour se hisser au sommet du pouvoir qu'une race élevée et entraînée dès la naissance pour le combat ? Contrairement à la plupart de leurs congénères, les Wartongues sont passés maîtres dans l'art de la subtilité, et il est rare qu'ils dévoilent leurs véritables intentions. En présentant leur promotion du conflict sous la forme de conseils militaires avisés, de tactiques pragmatiques et de jeux de pouvoir manipulateurs, les membres de l'ordre se sont insinués dans les organisations humaines les plus résistantes, du centre de Garund au cœur de l'empire Padishah de Kelesh, en passant par les cours nobles de Brevoy et de Taldor.
Pendant ce temps, les saboteurs cachés des Wartongues s'efforcent d'enflammer la poudrière des tensions politiques et du bellicisme en organisant des soulèvements, en poussant les opprimés à la sédition et en créant l'apparence d'une trahison là où il n'y en a pas. Les Wartongues sont attirés par les régions où les conditions sont déjà propices aux conflits, comme Galt, Molthune, Sargava et la frontière entre Taldor et Qadira.<ref name="adventure" />
==HÉROS SOLIDAIRES==
Toutes les races humanoïdes comptent en leur sein des légendes vivantes et des héros honorés, et les hobgobelins ne font pas exception à la règle. Bien qu'ils aient tendance à s'en tenir à leur propre espèce - à la fois par loyauté raciale et parce qu'ils ne sont pas les bienvenus dans les villes des humains, des elfes, des nains et de leurs semblables - la renommée de certains héros hobgobelins transcende les barrières sociétales. Deux de ces héros hobgobelins sont décrits ci-dessous.
===Gaugagh===
[[Fichier:Gougah.jpg|vignette|gaugah]]
Cette femme hobgobelin corpulente porte un mohawk de piercings sur son cuir chevelu chauve et est couverte de la tête aux pieds d'une collection d'armes d'âges, de styles et d'états différents.
'''GAUGAGH ''''
CR 7 XP 3 200 Femme hobgobelin moyenne 8 (Pathfnder RPG Bestiary 175, Pathfnder RPG Occult Adventures 30) LE Humanoïde moyen (goblinoïde) Init +3 ; Senses darkvision 60 ft ; Perception +6
'''DÉFENSE'''
AC 18, toucher 13, flat-footed 15 (+5 armure, +3 Dex)
pv 71 (8d8+32)
Fort +7, Réf +5, Volonté +7 Faiblesses tabou
'''OFFENSE'''
Vitesse 20 ft.
Mêlée +1 épée bâtarde +12/+12/+7 (1d10+8/19-20) ou mwk flail léger +12/+12/+7 (1d8+7) ou lance +11/+11/+6 (1d8+8/×3)
A distance arc court mwk +13/+13/+8 (1d6+5/×3)
Attaques spéciales hanter le canalisateur (4d6), séance de spiritisme partagée, esprit (champion, 1 influence), attaque soudaine Moyen
Sorts connus (CL 8ème ; concentration +11)
2ème (2/jour)-force du taureau, hâte, inflict douleurOA (DC 15) 1er (2/jour)-cause de la peur (DC 14), agrandissement de la personne (DC 14), protection contre le bien, coup véritable 0 (à volonté)-bleu (DC 13), détection de la magie, orientation, prestidigitation, résistance, vertu.
'''STATISTIQUES'''
Str 14, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 16
Atk de base +6 ; CMB +11 ; CMD 21
Prouesses Barroom BrawlerACG, Volonté de fer, Puissance d'attaque, Robustesse
Compétences Acrobatie +8 (+4 en sautant), Escalade +6, Intimidation +14, Perception +6, Sens moral +6, Furtivité +4, Natation +6 ; Modificateurs raciaux +4 Furtivité
Langues Commun, Gobelin
QS prouesse de champion (épée bâtarde), canal de connexion, canal de localisation (8 rounds), bonus spirituel (+3 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts non magiques, aux tests de Force, aux tests de compétence basés sur la Force et aux sauvegardes de Force d'âme), déferlement spirituel +1d6, tabou (renoncer aux pouvoirs des arcanes).
Matériel de combat acide (2), fre de l'alchimiste (3) ;
Autres équipements Armure de peau +1, épée bâtarde +1, hache de guerre, dagues (3), flail léger mwk, arc court mwk avec 20 flèches, lance, talisman mineur de protection des flèchesOA, talisman mineur de pouvoir de guérisonOA, talisman mineur de courage du guerrierOA, 114 gp.
Les hobgobelins sont fiers de leurs prouesses militaires et portent souvent des trophées et des talismans en souvenir de leurs plus grandes victoires individuelles et pour indiquer leur statut parmi les autres membres de leur armée. Mais peu de hobgobelins tirent leur pouvoir de leurs fétiches de la même manière que l'infâme mercenaire Gaugagh.
Gaugagh est un vétéran des guerres du sang de gobelin, ayant servi comme soldat d'infanterie dans des dizaines de batailles. Désireuse de gravir les échelons et de se faire un nom, elle collectionne les os, les oreilles, les doigts, les cheveux et les dents des plus redoutables de ses ennemis tombés au combat : défenseurs nains, chevaliers de l'Aigle de la Légion d'or, chevaliers de l'enfer et commandants isgériens ont tous contribué à enrichir sa collection de trophées. En plus de ces macabres souvenirs, Gaugagh suivait la tradition hobgobeline qui consiste à améliorer son arsenal personnel à partir des cadavres de ses ennemis vaincus.
Contrairement à ses compatriotes en armes, Gaugagh s'aperçut que ses trophées, lames et os, lui parlaient. Elle crut d'abord que les cris de guerre étaient ceux de ses alliés, car le vacarme des combats était souvent chaotique.
Mais elle se rendit vite compte qu'ils s'exprimaient dans des langues qu'aucun hobgobelin ne prononcerait sur le champ de bataille. Les voix s'exprimaient dans des chuchotements qu'elle pouvait comprendre, et lui indiquaient les tactiques et les techniques dont elle avait besoin pour surmonter les obstacles les plus difficiles. Lorsqu'elle avait besoin d'une lame vive et tranchante, elle devenait la meilleure combattante à l'épée de son unité. Face à un sniper furtif, elle a acquis la vision et l'habileté avec un arc pour éliminer la menace cachée.
Lorsqu'elle a dû remplacer l'infirmier de son unité tombé au combat, elle a découvert qu'avec suffisamment de méditation, elle pouvait y arriver.
En contemplant attentivement les babioles qu'elle portait et qu'elle faisait passer dans son flesh, Gaugagh pouvait puiser dans les pouvoirs indicibles qui subsistaient dans le sillage de ses victimes. Même ceux qu'elle tuait off le champ de bataille augmentait son potentiel - l'érudit qui refusait d'abandonner ses livres alors que Gaugagh incendiait sa bibliothèque, l'abolitionniste halfling qu'elle attrapa alors qu'il tentait de libérer des esclaves d'un campement de hobgobelins dans le bois de Chitter, l'ancien druide guérisseur qu'elle tua pour se nourrir alors qu'il était sous la forme d'un grand sanglier.
Dotée d'une armée d'esprits à laquelle elle seule avait accès, Gaugagh monta rapidement dans les rangs des hobgobelins et finit par commander son propre bataillon. Mais les soldats qui la servaient se méfiaient de ses étranges pouvoirs, et des rumeurs se répandirent selon lesquelles elle était hantée par une malédiction elfique. Craignant que l'un de ses lieutenants ne saute sur la faiblesse perçue de son "afiction" et ne l'élimine, Gaugagh abdiqua son poste et déserta la grande armée hobgobeline engagée dans la guerre. Elle s'est mise à son compte, ne se sentant plus à l'aise parmi les siens et attirée par des ennemis de plus en plus puissants dont elle espérait ajouter les prouesses et l'expertise à son répertoire.
Au cours de la décennie et demie qui s'est écoulée depuis, Gaugagh s'est occupée en servant d'épée à gages dans plus d'une douzaine de compagnies mercenaires à travers l'Avistan et le nord du Garund. Son mandat dans chacune d'entre elles est généralement écourté par son obsession de trouver et d'affronter de plus grands ennemis. Bien que sa polyvalence et son expérience soient des atouts pour chaque unité dans laquelle elle sert, la patience de ses commandants s'épuise lorsque Gaugagh désobéit aux ordres ou devient un voyou pour accomplir sa propre quête de trophées plus sinistres.
Gaugagh est actuellement entre deux employeurs et voyage sous le couvert de l'obscurité le long des routes les plus désolées de la région de la mer intérieure, à la recherche de nouvelles opportunités.
Lorsqu'elle rencontre des voyageurs, elle adopte sa façade la plus diplomatique pour s'immiscer dans leur compagnie, soit pour déterminer lequel d'entre eux est le plus digne d'être provoqué en duel, soit pour gagner une commission en tant que lame à gages.
Gaugagh peut être particulièrement trompeuse avec les aventuriers, car elle est à la fois une alliée précieuse et une ennemie mortelle ; le rôle qu'elle joue peut changer aussi rapidement qu'elle peut méditer sur de nouvelles compétences. Même avec ses amis, Gaugagh n'est qu'à une séance de spiritisme de se trouver un nouvel ennemi - et un ajout potentiel à sa collection macabre.
Gaugagh se délecte de sa réputation et défie les plus grands de ses ennemis en combat singulier en tant que champion de sa compagnie de mercenaires ou de son unité de hobgobelins, ou en tant que parangon racial solitaire.
Parmi les autres hobgobelins, elle invoque souvent la tradition du kalech-mar, un duel d'honneur entre un ofcer subalterne et son supérieur pour montrer la faiblesse de ce dernier. Bien qu'il s'agisse d'un moyen courant de promotion au sein des unités militaires hobgobelines, Gaugagh considère cette tradition moins comme un moyen d'accéder à un rang supérieur que comme une excuse légale et acceptée pour combattre ceux qui, dans sa société, sont supposés être de meilleurs stratèges et de plus habiles guerriers qu'elle. Elle est tout aussi susceptible de vaincre un supérieur et de changer d'unité, abandonnant ainsi sa nouvelle position, que de défier simplement le commandant suivant dans la longue chaîne de commandement, grimpant elle-même les échelons avec férocité et empressement.
Au combat, elle s'inspire de l'esprit de l'ennemi tombé au combat qui a le plus de chances de l'avantager - les elfes lorsqu'ils affrontent d'autres elfes, les grands duellistes lorsqu'ils font face à une lame redoutable, et les brutaux matraqueurs lorsqu'ils rencontrent des carcasses capables d'essuyer d'incroyables blessures. La plupart du temps, elle canalise l'esprit de champion, ce qui lui permet d'utiliser les armes trophées qu'elle transporte d'un champ de bataille à l'autre. Cependant, en cas de besoin particulier, elle n'hésite pas à canaliser le gardien, le hiérophante, le maréchal ou l'illusionniste. Elle ne canalise pas l'archimage, qu'elle considère comme porteur de la tare de la magie elfe. Lorsqu'elle rencontre des lanceurs de sorts arcaniques, Gaugagh prend soin de les tuer par les moyens les plus brutaux, préférant éliminer complètement leur corps plutôt que d'emporter des souvenirs avec elle et de risquer d'être corrompue par leurs esprits immondes. Cette superstition rend la championne hobgobeline vulnérable aux attaques magiques, et si elle est confrontée à un ennemi arcanique capable de survivre à ses assauts, elle pourrait un jour rencontrer son égal sur le champ de bataille.
Malgré son ego suractif et sa confiance implacable, Gaugagh est assez intelligente pour savoir quand elle est battue, et elle ne se bat pas jusqu'à la mort à moins que ce ne soit une condition spécifique de son défi contre un adversaire (une condition qu'elle accepte rarement quand elle n'est pas certaine de la victoire).
Gaugagh peut être engagée pour ses services de mercenaire pour une somme négociable, généralement à partir de 100 gp par jour. Elle sait que ses capacités font d'elle un atout précieux pour tout employeur potentiel et elle ne se contente pas de moins que ce qu'elle vaut. Lorsqu'elle en a l'occasion, elle augmente considérablement ses tarifs, soit parce que sa mission est plus dangereuse, soit parce qu'elle sait que son employeur a plus d'argent à dépenser. Qa'al Ce hobgobelin de sexe masculin porte une veste en cuir rouge, un chapeau à larges bords et un bandolier. Il manie un pistolet sylisé pour ressembler à un dragon.<ref name="adventure" />
===QA'AL ===
[[Fichier:Oa al.jpg|vignette|Oa'Al]]
CR 11 XP 12 800 Homme hobgobelin flingueur 12 (Pathfnder RPG Bestiary 175, Pathfnder RPG Ultimate Combat 9) LE Humanoïde moyen (goblinoïde) Init +7 ; Senses darkvision 60 ft.Perception +18 DEFENSE AC 24, toucher 20, flat-footed 15 (+4 armure, +1 deflection, +5 Dex, +4 esquive) hp 106 (12d10+36) Fort +10, Ref +13, Volonté +9 Capacités défensives fortifcation 25%, agile +3 OFFENSE Vitesse 30 ft.
'''Mêlée''' épée longue mwk +13/+8/+3 (1d8/19-20) Rangée +1 pistolet dragon fiable +19 (1d6+6/19-20/×4) ou mousquet mwk +18 (1d12+5/×4)
Attaques spéciales actes (blessure saignante, tir à mort, tir à bout portant, chargement expert, initiative du flingueur, esquive du flingueur, recharge éclair, fouet de pistolet, dégagement rapide, tir surprenant, ciblage, tir utilitaire), cran (3), entraînement au maniement des armes +5 (pistolet dragon, mousquet).
'''STATISTIQUES''' Str 10, Dex 20, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 8 Atk de base +12 ; CMB +12 ; CMD 32
Prouesses Visée mortelle, Esquive, ArmurierUC, Critique amélioré (pistolet dragon), Volonté de fer, Tir à bout portant, Tir précis, Rechargement rapide, Coup vital, Concentration d'arme (pistolet dragon)
Compétences Acrobatie +14, Escalade +9, Artisanat (alchimie) +5, Intimidation +5, Connaissance (locale) +10, Perception +18, Équitation +10, Furtivité +24, Survie +18 ; Modificateurs raciaux +4 Furtivité
Langues Commun, Gobelin, Kelish SQ armurier
Équipement de combat potion de guérison des blessures graves (2), potion d'invisibilité, cartouche alchimiqueUC (souffle de dragon) (50), cartouche alchimiqueUC (tir enchevêtré) (20), cartouche alchimiqueUC (flare) (20), cartouche alchimiqueUC (papier) (50) ; Autres équipements +1 fortification légère en cuir clouté, +1 pistolet dragon fiableUC, épée longue mwk, mousquet mwkUC, ceinture d'incroyable dextérité +2, yeux de la mortUE, anneau de protection +1, 181 gp
Les tribus de hobgobelins nomades de Qadira, qui vivent dans le désert, interagissent principalement avec les caravanes commerciales qui font route entre Katheer et d'autres points de l'océan Obari et le cœur oriental de l'empire Padishah de Kelesh. Ces gobelinoïdes isolés entrent rarement en contact avec d'autres membres de leur espèce, à moins que cela ne réponde à leurs besoins stratégiques. Ce fut le cas lorsque le jeune Qa'al fut envoyé, sur ordre de son commandant, dans la cité-état garundi d'Alkenstar pour en rapporter les secrets alchimiques de la poudre à canon et des armes à feu.
Qa'al a traversé seul le désert de Meraz et a réservé un billet pour Quantium en passant par Jalmeray, en restant dans la cale du cargo pour ne pas être repéré (et pour que le capitaine puisse prétendre que le hobgobelin était un passager clandestin si Qa'al était découvert). À l'intérieur des terres de Quantium, alors qu'il remontait la rivière Ustradi jusqu'à Alkenstar, Qa'al découvrit que le désert de Spellscar, bien que de nature beaucoup plus chaotique et primitive que le désert de Meraz en Qadira, était plus à son goût. En particulier, l'inquiétude des habitants à l'égard de la magie, due aux poches primales et sans magie qui sévissent dans les Terres de Mana, reflétait sa propre aversion pour la " magie elfe ", si largement pratiquée par les non-hobgobelins.
À Alkenstar, Qa'al trouva des informations sur les armes, la poudre à canon et d'autres avancées alchimiques difficiles à trouver, malgré l'omniprésence de cette technologie dans le Grand-Duché. Bien qu'il soit mieux accueilli dans les boutiques des apothicaires, des alchimistes et des marchands d'armes qu'il ne l'était dans les établissements humains, Qa'al n'y trouva guère les informations qu'il cherchait. Ceux qui vendaient des armes à feu étaient très discrets sur leurs sources, et ceux qui travaillaient dans l'usine d'armes à feu, lourdement gardée, se méfiaient même des questions les plus anodines du hobgobelin curieux. Après des mois d'interrogations, Qa'al n'était pas plus près de découvrir les secrets de la poudre à canon qu'il ne l'avait été avant d'atteindre la ville.
Qa'al finit par trouver dans les bas-fonds de la ville un capitaine mercenaire désespéré du nom de Nekiz, prêt à engager le hobgobelin pour une courte mission de garde d'un entrepôt. Malgré son héritage monstrueux, Qa'al était un exemple de professionnalisme. C'est ainsi qu'il reçut d'autres missions dans des endroits de plus en plus prestigieux, y compris dans des endroits qui, selon lui, renfermaient des secrets d'armurerie. Au cours de ses trois années de service auprès de divers maîtres dont les niveaux d'intégrité étaient encore plus variés, Qa'al obtint finalement un poste de protection à l'usine d'armes elle-même.
Il savait que l'occasion était trop belle pour la laisser passer. Tout en patrouillant la nuit, il s'immergea dans les rouages de l'usine, absorbant toutes les connaissances sur les armes à feu, la poudre à canon et les technologies similaires qu'il s'était mis en tête d'obtenir. Mettant de côté de petits échantillons d'ammoniac, de munitions, de salpêtre et de pièces d'armes à feu non assemblées, il a bricolé son propre atelier d'armurier dans les modestes pièces de l'immeuble où il avait élu domicile.
Par essais et erreurs, il expérimente ces nouveaux matériaux et finit par fabriquer son propre pistolet et des munitions de plus en plus perfectionnées.
Cependant, au bout de six mois de travail, Qa'al dut interrompre brusquement et de manière inattendue ses activités à l'usine de fabrication d'armes.
L'élite des Shieldmarshals d'Alkenstar, chargée d'assurer la sécurité du Grand-Duché et le secret des avancées technologiques qui permettent à son économie de prospérer, a découvert que des composants d'armes à feu et de poudre avaient disparu et a ouvert une enquête sur l'affair. À l'insu de Qa'al, Nekiz - l'homme qui lui avait confié son premier poste de garde dans ce simple entrepôt des années plus tôt - faisait sortir clandestinement de l'usine des quantités bien plus importantes de matériaux encore plus précieux, avec l'aide de complices qui occupaient le poste de Qa'al pendant d'autres quarts de travail. Lorsque les Shieldmarshals ont commencé à poser des questions, Nekiz a quitté la ville, mais pas avant d'avoir laissé une trace de preuves impliquant Qa'al dans les vols les plus importants.
Les Shieldmarshals ont mordu à l'hameçon et sont venus arrêter Qa'al sans autre forme de procès qu'une enquête superficielle. Le hobgobelin n'était pas chez lui lorsque les Shieldmarshals ont perquisitionné son appartement, mais ils ont trouvé le modeste atelier qu'il y avait construit. Qa'al était comme coupable sur cette seule base, et lorsqu'il apprit ce qui s'était passé, il se débarrassa d'Alkenstar avec rien d'autre que les vêtements qu'il avait sur le dos.
Qa'al avait appris ce qu'il cherchait et aurait rempli sa mission s'il avait traversé l'océan Obari pour rejoindre sa tribu, mais il était furieux de la lâcheté et de la trahison de Nekiz. Plutôt que de laisser passer l'affront qui lui était fait, Qa'al s'est juré d'utiliser les compétences qu'il avait acquises au cours des mois précédents pour se venger de Nekiz et de ses associés, où qu'ils aient pu se trouver dans la région de la mer intérieure.
Sa nouvelle quête de vengeance l'a mené à travers l'étendue de Mwangi jusqu'aux entraves, aussi loin au nord que Kalsgard, et dans des villes aussi variées que Whitethrone et Absalom. La piste s'est refroidie à de nombreuses reprises au cours de sa poursuite, mais Qa'al considère les périodes de retard comme des occasions de peaufiner son art. Il a déjà mis au point de nouvelles façons de combiner le penchant de sa tribu pour l'alchimie du flame inspiré de l'efreeti avec les armes à feu, et il a développé un talent pour faire jaillir des giclées de flame brûlant de la bouche de son pistolet dragon caractéristique.
Les Shieldmarshals d'Alkenstar ont vu dans la fuite de Qa'al du Grand Duché un aveu tacite de culpabilité, et ils ont poursuivi le hobgobelin avec le même dévouement que celui avec lequel il a traqué Nekiz. Jusqu'à présent, Qa'al a évité la confrontation avec les chasseurs d'armes, mais il sait qu'il a autant à craindre d'être capturé qu'il a à perdre en permettant à Nekiz de vivre après sa trahison.
La quête de vengeance de Qa'al peut le mener n'importe où dans la région de la mer intérieure, et il est tout à fait disposé à travailler avec d'autres personnes si leurs objectifs s'alignent sur les siens. Après la trahison de Nekiz, Qa'al se méfie à juste titre de ses alliés potentiels, mais il fait généralement confiance à tous ceux qui partagent ses motivations de vengeance contre le scélérat. Les Shieldmarshals sont tout aussi disposés à travailler avec ceux qui recherchent Qa'al, et les aventuriers ont autant de chances de croiser la route des poursuivants du hobgobelin que celle de Qa'al lui-même. Dans les deux cas, le flingueur renégat est un combattant puissant doté d'un sens aigu de la justice et d'un instinct de survie inégalé <ref name="adventure" />


==Références==
==Références==

Dernière version du 7 février 2026 à 12:02

Hobgobelin 00
"À première vue, ils apparaissent comme un ordre de chevaliers chevaleresques en parade, se frayant un chemin à travers la campagne. La vérité, cependant, est révélée par l'étendue de la destruction laissée sur leur chemin - les incendies au loin et la fumée dans l'air. À des kilomètres à la ronde, l'air est silencieux, comme si même les bêtes cachées et les broussailles craignaient de bouger. Et lorsque le vent souffle juste ce qu'il faut, la puanteur de leurs victimes en décomposition et les supplications de ces âmes misérables dans leur train d'esclaves sans espoir sont portées par la brise. Ce sont des hobgobelins, et ils marchent à la guerre".
-Inconnu, extrait de Comptes de la guerre des gobelins[1]

Alors que leurs congénères goblinoïdes ne cherchent qu'à causer de la douleur et de la souffrance comme une sorte de sport pervers, les hobgobelins ont une plus grande ambition. Ils rêvent d'un grand empire hobgobelin s'étendant sur des centaines, voire des milliers de kilomètres. Heureusement pour le reste des races civilisées, les hobgobelins n'ont pas tous les mêmes idéaux, et leurs propres chamailleries et luttes de position les empêchent de réaliser leur rêve.

Les hobgobelins sont un peuple dur, efficace et discipliné. Ces humanoïdes grands et musclés ressemblent à des gobelins qui ont été étirés jusqu'à atteindre la taille d'un humain. La plupart d'entre eux vivent dans des structures sociales régimentées, généralement inspirées des hiérarchies militaires. Leur attachement à l'ordre et leur vision généralement dure et sans sentiment de la vie font qu'il est souvent difficile pour les hobgobelins de se faire des alliés en dehors de leur propre espèce.[2]

Vue d'ensemble=

Les hobgobelins sont une race de soldats et d'esclavagistes vivant en marge des autres civilisations, juste sous la surface. Comme des parasites, les hobgobelins dépendent en grande partie de leurs voisins pour se procurer les éléments essentiels de la société, mais alors que les gobelins se faufilent et volent ce dont ils ont besoin, les hobgobelins le prennent par la force. Ils ramènent les captifs dans leurs repaires et font travailler leurs esclaves jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Les hobgobelins sont en quelque sorte un paradoxe. En tant que race, ils sont puissants, organisés et dangereux ; individuellement, ils sont extrêmement ambitieux, paranoïaques et fourbes. S'ils produisent certains des meilleurs soldats du monde, le reste de leur société tient à peine debout et dépend largement des compétences et des aptitudes des esclaves qu'ils capturent. Dans l'ensemble, les hobgobelins sont incroyablement ambitieux et n'hésitent pas à utiliser tous les moyens à leur disposition pour progresser. C'est pourquoi il est rare de trouver des hobgobelins dans des positions subalternes lorsqu'ils font partie d'un groupe d'autres humanoïdes. Presque invariablement, ils prennent le contrôle du groupe ou sont tués ou chassés lors de la tentative.

Les hobgobelins sont des esclavagistes réputés. Pour la plupart des autres races, c'est l'aspect le plus terrifiant des hobgobelins. Leur appétit pour les esclaves est presque inextinguible et ils traitent leurs esclaves avec une cruauté effroyable. Lorsque les hobgobelins réussissent un raid sur une ville, les survivants qui ne peuvent pas marcher sont tués et les autres sont emmenés comme esclaves.[1]

Ecologie=

Les hobgobelins ont été créés à partir des gobelins, et physiquement, ils ressemblent encore beaucoup à leurs parents inférieurs. Ils ont la même peau grise, les mêmes yeux orange, la même tête large, la même bouche large et les mêmes oreilles pointues. Malheureusement pour leurs ennemis, les similitudes s'arrêtent là. Car si les gobelins sont des tueurs voraces et assoiffés de sang, ils ne sont en fin de compte guère plus que de la vermine, rampant parmi les restes de la civilisation et s'emparant de tout ce qui leur tombe sous la main. Les hobgobelins, en revanche, possèdent non seulement la taille, la force et la ténacité nécessaires pour bâtir leurs propres civilisations, mais ils ont également un besoin instinctif de trouver leur propre place dans la société (de préférence la plus élevée possible). Cette volonté permanente de progresser les pousse à faire leurs preuves sur le champ de bataille tout en acquérant autant de butin (et d'esclaves) que possible.

Les hobgobelins effectuent généralement des raids en groupes d'au moins 20 personnes. Bien qu'ils soient capables de faire campagne sur le terrain pendant de longues périodes, ils s'éloignent rarement de plus de quelques jours de leurs campements, car ils ont tendance à s'inquiéter des conditions de vie chez eux en leur absence. Ils aiment le combat, mais ce qu'ils préfèrent, c'est une attaque surprise sournoise qui leur permet de massacrer les gardes avant que les défenseurs ne puissent riposter. Peu connus pour leur patience, les hobgobelins prennent néanmoins le temps de sonder une cible potentielle avant de frapper. Les hobgobelins ne font pas la fine bouche et s'attaquent presque toujours aux villages mal défendus. Au combat, ils sont assoiffés de sang et fanatiques, du moins lorsque leurs supérieurs peuvent les voir. Cependant, ils n'ont guère d'appétit pour les batailles rangées et battent généralement en retraite face à une opposition déterminée, surtout si leurs chefs sont tués.

Lorsqu'il s'agit de défendre leurs colonies, les hobgobelins sont extrêmement tenaces. Alors que la plupart des colonies ont tendance à être bâclées, les hobgobelins ne lésinent pas sur les moyens de défense. L'assaut d'une forteresse hobgobeline est une proposition très dangereuse, même pour une force supérieure, surtout lorsqu'elle est placée sous terre. Une fois qu'une tribu de hobgobelins s'est installée dans une région, elle s'avère très difficile à déloger.

L'accouplement entre hobgobelins se fait généralement entre deux hobgobelins consentants de même rang. Tout hobgobelin de n'importe quel rang peut librement s'accoupler avec un hobgobelin de rang inférieur, quelle que soit la volonté du partenaire potentiel. Malgré cela, les accouplements entre hobgobelins de rangs différents sont peu fréquents, car les hobgobelins considèrent que s'accoupler avec leurs inférieurs est quelque peu déplaisant, et ceux qui s'engagent dans de telles activités risquent de devenir l'objet du mépris de leurs pairs. Les hobgobelins s'accouplent fréquemment et la monogamie, quelle qu'elle soit, est pratiquement inconnue dans leur société.

Si les hobgobelins ne se reproduisent pas aussi rapidement que les gobelins, ils le font néanmoins à un rythme prodigieux par rapport aux humains. Ils mûrissent également beaucoup plus vite : un enfant hobgobelin est sevré au bout d'environ 3 semaines et peut marcher, parler et s'occuper de lui-même au bout de 6 mois seulement. Tous les enfants hobgobelins, qu'ils soient descendants d'officiers ou d'esclaves, sont retirés à leur mère dès qu'ils sont sevrés. À partir de ce moment, ils sont élevés en commun pour produire les meilleurs soldats possibles. Cette formation, notoirement impitoyable et tranchante, commence avant même que les enfants ne sachent marcher. Il dure généralement quatre ans (mais peut être raccourci si la communauté a désespérément besoin de soldats). Pendant cette période, les enfants sont opposés les uns aux autres dans des formations militaires fictives où ils apprennent à se battre, à planifier, à marcher et à chercher de la nourriture ensemble. Environ un hobgobelin sur cinq meurt au cours de cet entraînement, mais les autres en sortent avec des compétences de combat aiguisées et un sens aigu de l'auto-préservation. Bien que cette éducation soit presque universelle, il arrive qu'un général hobgobelin contourne le processus pour sa propre progéniture. Il arrive que cela donne naissance à une dynastie, mais il est rare que cet arrangement dure plus de quelques générations.[1]

Habitat et Société=

L'armée est l'épine dorsale de la société hobgobeline, et chaque membre libre de chaque communauté hobgobeline fait effectivement partie de l'armée. La plupart des hobgobelins prennent place dans l'armée dès qu'ils atteignent la maturité physique. Au cours de l'année qui suit, ces recrues brutes effectuent une série de raids incessants. C'est ce que les hobgobelins appellent "l'année de l'enfer". Pendant cette période, chaque recrue hobgobeline doit prouver à son supérieur qu'elle est un guerrier intrépide, rusé et impitoyable. Ceux qui sont jugés trop faibles, trop lâches ou trop inaptes pour être soldats sont réaffectés hors de l'armée et doivent choisir une autre profession, donc socialement inférieure. En général, les deux tiers des recrues hobgobelins subissent ce sort. Bien qu'ils ne soient pas techniquement renvoyés de l'armée, les artisans et les ouvriers hobgobelins ne peuvent jamais dépasser le rang de simple soldat, et sont donc destinés à passer le reste de leur vie à servir selon les caprices de presque tous les autres hobgobelins de leur communauté. Ce n'est que dans des circonstances très inhabituelles qu'un hobgobelin est promu de la réserve de main-d'œuvre générale à l'armée, et cela ne se produit généralement que lorsque ce hobgobelin fait preuve d'une incroyable habileté au combat. Comme le hobgobelin ordinaire n'a l'occasion de se battre que lorsque sa colonie est attaquée, de nombreux hobgobelins apprécient les sièges et les assauts contre leurs forteresses, car ces rares occasions leur permettent de prouver qu'ils sont aptes à servir dans l'armée et d'échapper à leur existence morne. Chaque hobgobelin reçoit une formation militaire de base et la plupart d'entre eux sont impatients de faire leurs preuves, ce qui rend leurs villages dangereux à attaquer.

Au sein de l'armée, les hobgobelins sont obsédés par l'avancement. Étant donné que les promotions sont généralement décidées par un officier supérieur, la plupart des hobgobelins font de leur mieux pour s'attirer les faveurs de leurs supérieurs, dans l'espoir d'être remarqués et de ne pas être oubliés lorsque le moment sera venu d'accorder des promotions. Un autre moyen courant de promotion est le duel, connu sous le nom de kalech-mar, dans lequel un officier subalterne défie son supérieur direct en l'accusant de faiblesse ou d'incompétence. Bien que le supérieur soit autorisé à refuser, ce refus entraîne une perte de respect aux yeux des autres hobgobelins et peut réduire la faveur de l'officier aux yeux de ses supérieurs. Les duels sont donc rarement refusés.

Les hobgobelins ne sont pas les seuls à apprécier les sièges et les assauts contre leurs forteresses, car ces rares occasions leur permettent de prouver qu'ils sont aptes à servir dans l'armée et d'échapper à leur existence morne. Chaque hobgobelin reçoit une formation militaire de base et la plupart d'entre eux sont impatients de faire leurs preuves, ce qui rend leurs villages dangereux à attaquer.

Au sein de l'armée, les hobgobelins sont obsédés par l'avancement. Étant donné que les promotions sont généralement décidées par un officier supérieur, la plupart des hobgobelins font de leur mieux pour s'attirer les faveurs de leurs supérieurs, dans l'espoir d'être remarqués et de ne pas être oubliés lorsque le moment sera venu d'accorder des promotions. Un autre moyen courant de promotion est le duel, connu sous le nom de kalech-mar, dans lequel un officier subalterne défie son supérieur direct en l'accusant de faiblesse ou d'incompétence. Bien que le supérieur soit autorisé à refuser, ce refus entraîne une perte de respect aux yeux des autres hobgobelins et peut réduire la faveur de l'officier aux yeux de ses supérieurs. Les duels sont donc rarement refusés.

C'est pourquoi les hobgobelins de haut rang sont généralement les survivants et les vainqueurs de douzaines de duels (en plus d'innombrables batailles), un processus qui sert à la fois à affiner leurs compétences au combat et à décourager les futurs challengers. Les duels sont très fréquents parmi les officiers de bas rang, mais au fur et à mesure qu'un hobgobelin gravit les échelons, il devient moins enclin à sacrifier une position déjà confortable dans une bataille contre un supérieur compétent, de sorte que les duels entre officiers de haut rang restent rares.

Les hobgobelins sont fiers de leur sens de l'ordre et, bien qu'ils soient tout à fait disposés à voler ou à tuer pour leur profit personnel s'ils pensent pouvoir s'en tirer à bon compte, ils sont également désireux de rendre la justice à ceux qui sont assez fous pour se faire prendre. Le général d'une colonie est chargé de rendre la justice à tous les autres hobgobelins (bien que dans les colonies très étendues, le général nomme souvent des magistrats pour s'occuper des petits délits). Les hobgobelins ne pratiquent que quatre châtiments : la rétrogradation, l'exil, l'esclavage et la mort. La sévérité de la punition est entièrement laissée à l'appréciation du général. Les hobgobelins ayant toujours besoin d'esclaves, l'esclavage est donc de loin la peine la plus courante, surtout pour les crimes mineurs commis par des non-soldats.

Les hobgobelins n'utilisent généralement pas les termes typiques de "ville" ou de "cité" pour décrire leurs communautés, préférant les désignations militaires telles que "régiment", "division", "armée" ou même "horde" (pour les colonies particulièrement importantes). Chaque colonie, quelle que soit sa taille, est placée sous le commandement d'un général, qui a une autorité absolue sur tout ce qui se passe au sein de la communauté et n'a de comptes à rendre à personne. Sous le général se trouvent un certain nombre d'officiers, chacun à la tête de divers subordonnés, et comme dans toute organisation militaire, les rangs descendent jusqu'aux simples soldats, qui constituent la majorité de la population. Ainsi, le général en chef d'un petit village hobgobelin (ou "compagnie") peut n'avoir aucun officier subalterne, tandis qu'un général qui commande une vaste horde peut également commander six colonels, 18 majors, 227 capitaines et 1 564 lieutenants.

Bien qu'il soit théoriquement possible pour un seul dirigeant de contrôler une vaste étendue de territoire selon ce système, en pratique, l'ambition native présente chez chaque hobgobelin empêche la formation de tels empires. Si chaque hobgobelin comprend les concepts de "devoir" et de "chaîne de commandement", l'idée de "loyauté" lui est étrangère.

Par conséquent, tout hobgobelin puissant qui n'est pas sous les yeux de son supérieur a probablement l'intention d'usurper la position de ce dernier ou de s'enfuir quelque part pour devenir général d'une autre colonie. C'est pourquoi même les régions à forte densité de population ont tendance à se regrouper en cités-états distinctes. Ces régions ont souvent des communautés satellites plus petites qui, bien que nominalement indépendantes, doivent en pratique suivre les ordres de leurs voisins plus importants. Cela signifie également que si les hobgobelins excellent dans les raids, il n'est pas toujours pratique pour eux d'entreprendre de longues campagnes militaires, car un général est confronté à un choix difficile : voyager avec l'armée et trouver sa ville gouvernée par quelqu'un d'autre à son retour, ou envoyer l'un de ses subordonnés sur le terrain (qui pourrait alors faire basculer l'armée dans la rébellion ou conquérir ses ennemis et fonder une nouvelle nation indépendante). D'un autre côté, une telle campagne peut être un excellent moyen pour un général de se débarrasser d'un subordonné puissant et ambitieux. Un officier qui a réussi prend ses partisans et part former une nouvelle communauté ou périt.

Au sein de leurs propres colonies, les hobgobelins n'ont que très peu de rapports avec les autres races. À quelques rares exceptions près, tout non-hobgobelin présent dans une colonie hobgobeline est un esclave. Les hobgobelins ne commercent généralement pas avec les étrangers, préférant prendre ce dont ils ont besoin par la force plutôt que de faire du troc. Les échanges commerciaux sont rares (et les raids fréquents), même entre les différentes communautés de hobgobelins. En tant que race, les hobgobelins ont tendance à s'isoler et traitent généralement tous les autres comme des êtres inférieurs, dignes de servir d'esclaves.

Si les hobgobelins n'ont pas de place pour les autres humanoïdes dans leur propre société, les hobgobelins exilés trouvent parfois une place dans les sociétés humaines. Ces hobgobelins sont généralement exilés de leur communauté pour avoir commis des crimes. Plus rarement, un hobgobelin qui sait que ses supérieurs l'ont vu commettre un acte lâche (comme s'enfuir au combat) choisit de ne pas revenir pour faire face à un esclavage presque certain. Ces parias se tournent généralement vers le banditisme pour tenter de survivre, et il leur arrive même de se faufiler dans les villes humaines pour vivre des restes de la société humaine, comme leurs cousins gobelins. Ces hobgobelins finissent par recréer leur société dans leur nouvel environnement, en recrutant d'autres races pour les servir et en formant des bandes et des gangs de hors-la-loi. Avec le temps, ces organisations peuvent devenir extrêmement puissantes, et il n'est pas rare de trouver un seigneur de guerre hobgobelin au cœur d'une entreprise criminelle dans une grande ville, à la tête d'une meute de bandits vicieux à travers la campagne, ou même à la tête d'un équipage de pirates assoiffés de sang en haute mer.[1]

Rôle dans la campagne=

Les hobgobelins font de formidables méchants, qu'il s'agisse d'une bande d'esclavagistes de bas étage, d'un sinistre baron de la drogue ou d'une force d'invasion massive prête à ravager un royaume entier. Bien que les hobgobelins ne soient pas vraiment subtils, ils sont rusés. Les défenseurs ne peuvent pas toujours voir arriver les hobgobelins, mais ils peuvent toujours savoir où se trouvent les hobgobelins. Les hobgobelins sont totalement impitoyables face à la faiblesse.

Bien sûr, les hobgobelins peuvent aussi remplir d'autres rôles, et il est assez facile de concevoir une situation où les PJ sont forcés de traiter avec un hobgobelin comme s'il s'agissait du moindre de deux maux. Bien que les généraux hobgobelins soient réticents aux offres d'alliance, ils ne sont pas complètement idiots et, avec suffisamment de persuasion, ils négocient lorsque les enjeux sont élevés. Un tel accord ne dure que tant qu'il est dans l'intérêt du général, et ses subordonnés ne voient pas toujours les choses de la même façon.

Toutes les douze générations environ, un chef se présente avec la vision, le pouvoir et le charisme nécessaires pour unir plusieurs tribus de hobgobelins sous une même bannière. Chaque fois que cela se produit, c'est inévitablement le précurseur d'une invasion sanglante, car une nation hobgobeline unifiée représente une puissance militaire équivalente aux forces armées combinées de plusieurs royaumes humains. Les elfes s'en sortent généralement mal lors de ces invasions. Inévitablement, le chef de la horde périt et les généraux retombent dans les luttes intestines et la paranoïa.[1]

Trésor=

Les hobgobelins sont des créatures pratiques et, bien qu'aussi avides que les autres humanoïdes, les objets qu'ils chérissent tendent à favoriser la magie, lorsqu'elle est disponible, mais les officiers ont tendance à confisquer de telles parures si elles sont révélées. D'un autre côté, les officiers qui tentent de priver leurs subordonnés d'objets magiques sont l'une des principales causes de difficultés pour les plus hauts gradés. Les hobgobelins considèrent que tout ce qui n'est pas directement lié à l'alimentation, au sommeil ou au combat est une perte de temps. C'est pourquoi ce luxe provient toujours des raids qu'ils mènent contre les colonies humanoïdes voisines. Comme les hobgobelins ne commercent pas avec les étrangers, toute cette "indolence inutile" est remise au général lorsqu'elle est ramenée dans leurs villages. Ce qui se passe alors dépend du général. Certains officiers considèrent la décadence comme l'apanage des elfes détestés et détruisent tout ce qui n'a pas de valeur pratique. D'autres aiment démontrer la puissance de leur rang et de leur position et s'habillent, eux et leurs concubines, avec les atours d'autres civilisations.[1]

==Variante des hobgobelins===.

Pour les étrangers, la race des hobgobelins apparaît souvent comme une horde unique et indifférenciée. En réalité, les hobgobelins sont aussi divers que n'importe quelle espèce humanoïde, bien qu'ils soient unis par deux choses qu'ils partagent tous : leur ambition et leur haine des elfes. La structure militaire de leur société encourage le conformisme, mais il arrive que les hobgobelins se heurtent à un problème qu'ils ne peuvent résoudre par la force brute. Dans ce cas, ils font appel à leurs troupes d'élite, petits groupes de hobgobelins spécialement entraînés et chargés d'accomplir des missions inhabituelles. Voici quelques exemples courants : les ingénieurs hobgobelins : Si la puissance militaire d'une armée de hobgobelins est redoutée par tous ses voisins, la partie la plus dangereuse d'une société hobgobeline est constituée par ses ingénieurs. Bien entendu, ils sont tout aussi dangereux pour les hobgobelins que pour leurs ennemis. Obsédés par le feu, les moteurs et les explosions, les ingénieurs hobgobelins sont d'infatigables bricoleurs et n'aiment rien tant que tester leurs créations sur des esclaves. L'ingénierie a tendance à attirer les hobgobelins les plus intelligents (mais pas nécessairement les plus sages), et la plupart des ingénieurs possèdent des scores d'Intelligence à la limite supérieure des humanoïdes normaux (autour de 18 à 20).

Infiltrateurs hobgobelins : Ces hobgobelins excellent dans l'art de se faufiler dans les endroits où l'on ne veut pas d'eux. Lorsqu'une tribu de hobgobelins doit voler un trésor bien gardé ou poursuivre un criminel, elle fait appel à des infiltrés pour accomplir le travail. La plupart des groupes de raiders comptent au moins un infiltré parmi eux, pour repérer les défenses de la cible et semer le chaos derrière les lignes ennemies. Les infiltrés ont un score de Dextérité élevé. Leurs commandants possèdent généralement plusieurs niveaux d'assassin ou de danseur de l'ombre.[1]

Les hobgobelins dans Golarion

Il y a bien longtemps, avant l'âge des ténèbres et l'avènement de l'humanité, la civilisation elfique s'épanouissait dans tout Golarion. À cette époque, une puissante magie régnait sur le pays, et certaines des plus grandes nations que le monde ait jamais connues s'efforçaient de percer les secrets de la création. C'était une époque de grandes merveilles, mais la magie merveilleuse de cette époque n'était pas toujours bienveillante, car parmi ces œuvres figurait la création de la race des hobgobelins.

Si l'on ne sait pas exactement qui fut chargé d'améliorer la taille, la force physique et l'intelligence des simples et féroces vermines connues sous le nom de gobelins, la race des hobgobelins, elle, ne l'est certainement pas. Les elfes ne manquaient certainement pas d'ennemis capables de créer une nouvelle race, et le fait que les hobgobelins aient survécu à leurs créateurs oubliés témoigne de leur grande habileté dans ce domaine.

Ces marionnettistes oubliés ont élevé des armées de leurs nouvelles créations à plusieurs endroits clés. Cependant, avant qu'ils ne puissent lâcher les légions de hobgobelins sur les cités elfiques sans méfiance, leurs plans furent découverts par un groupe d'aventuriers elfiques. Ces aventuriers découvrirent un puissant artefact utilisé pour créer les premiers hobgobelins, le printemps cantorien, et le volèrent, libérant ainsi les hobgobelins des centres d'élevage disséminés à travers le monde. Avant que l'artefact ne puisse être détruit, les créateurs ont affronté la bande d'aventuriers. Au cours de la bataille qui s'ensuivit, l'artefact fut perdu, laissant les hobgobelins libres de toute influence extérieure, mais conservant une haine dévorante pour les elfes. Depuis lors, les hobgobelins ont combattu les elfes. Si l'assaut initial des hobgobelins a pris les elfes au dépourvu, la civilisation elfique était à son zénith et les hobgobelins manquaient d'expérience. Les guerres qui ont suivi ont transformé la civilisation hobgobeline en ce qu'elle est aujourd'hui. Pour lutter contre un ennemi puissant et bien implanté, les hobgobelins ont fondé toute leur civilisation sur la guerre. Incapables de résister aux attaques constantes des elfes, les hobgobelins ont fini par se réfugier sous terre pour échapper à leurs poursuivants. Aujourd'hui, les hobgobelins se souviennent à peine de ces premières guerres, et seules les terrifiantes légendes des méchants oppresseurs elfiques subsistent de ce lointain passé. Les elfes, pour leur part, considèrent cet épisode comme un événement mineur, une simple note de bas de page dans l'histoire de leur civilisation autrefois glorieuse.[1]

Les hobgobelins vivent dans toute la région de la mer intérieure, généralement dans des colonies insulaires et ordonnées. Une grande population de hobgobelins réside dans la nation avistanaise d'Isger et dans les forêts des royaumes de l'Œil de l'effroi et de l'Éclat, bien que même ces groupes aient tendance à vivre dans de petites colonies ou dans des bandes de mercenaires, en raison du déclin de la population de hobgobelins depuis les guerres du sang de gobelin. Quelques-unes des plus grandes colonies et organisations hobgobelines les plus notables que l'on trouve dans tout Golarion sont détaillées ci-dessous.[2]

FLOTTE HOBGOBELINE

La Révolution Vidrienne, une tentative finalement réussie de renverser la domination coloniale dans l'ancien état de Sargava, a fourni une opportunité aux hobgobelins des collines de Bandu, dans le centre de l'étendue de Mwangi. La guerre avait embrasé la nation et les hobgobelins étaient impatients d'y participer, s'alliant à plusieurs capitaines libres et rejoignant les rangs des pirates pour tenter d'étouffer la révolution. Alors que la guerre se retournait contre l'élite sargavanaise et les capitaines libres, les hobgobelins de Bandu se rendirent à l'évidence : ils étaient du côté des perdants, et toute tentative de rentrer chez eux se solderait certainement par leur mort. Saisissant l'occasion au milieu du chaos, ils ont volé une flotte de navires des capitaines libres et se sont mis en route pour commencer une nouvelle vie en mer. Les hobgobelins Bandu, qui naviguent désormais sous le drapeau et le nom de la flotte Bandu, ont pris plaisir à voyager sur les vagues, appliquant leurs principes militaristes au mode de vie nautique.

Les membres de la Flotte Bandu agissent comme des mercenaires, vendant leurs services à quiconque est prêt à fournir les fournitures et les fonds nécessaires pour nourrir leurs équipages et réparer leurs navires. Il peut s'avérer difficile de maintenir des équipages importants, c'est pourquoi la flotte Bandu recrute également un petit nombre de marins d'autres origines. Forcés d'accepter les marins et les emplois qu'ils pouvaient trouver, les hobgobelins bandus sont devenus plutôt affables (du moins selon les critères des hobgobelins), ce qui leur a valu une réputation étonnamment positive dans les ports des entraves. Ils sont considérés comme des marins particulièrement efficaces et compétents, surtout par rapport à certains pirates de la région.

Les hobgobelins bandus ont généralement un héritage de runtboss, de peau d'acier ou de warmarch. [2]


KAOLING

La vie des hobgobelins de Kaoling, nation hobgobeline du centre de Tian Xia, est particulièrement réglementée. La montée en puissance de Kaoling s'est appuyée sur un engagement brutal en faveur de la structure et de la discipline, qui a assuré la place de la nation parmi les Empires dragons et instillé un profond sens de l'ordre au sein de sa population. Plus que les membres des autres communautés hobgobelins, les citoyens de Kaoling sont habitués à vivre dans une hiérarchie rigide ; même les civils de Kaoling ont un rang et un statut spécifiques au sein de la société. Toute tentative de s'élever au-dessus de son rang en dehors des méthodes approuvées ou officielles est sanctionnée par une punition rapide et sévère. Le mode de vie du Kaoling produit souvent des hobgobelins particulièrement froids et distants, même selon les critères des hobgobelins. Nombre d'entre eux s'attendent à ce que la trahison de leurs compatriotes soit une évidence, et il leur est difficile de faire confiance à qui que ce soit, sauf aux alliés qu'ils gagnent en période de tribulation.

Les hobgobelins kaoling ont tendance à avoir un héritage elfbane ou warmarch.[2]

OPRAK

Le mode de vie régimentaire des hobgobelins a trouvé de nouvelles applications à Oprak, la nation hobgobeline fondée par le général Azaersi, nichée dans les montagnes de Mindspin. Pour s'affirmer en tant que nation indépendante, les hobgobelins d'Oprak ont délaissé la guerre au profit de l'économie. Des escouades entières de hobgobelins se consacrent désormais à des métiers spécifiques tels que l'alchimie, l'agriculture, l'exploitation minière ou la forge. Leur formation militaire est à la base de ces activités : les artisans experts d'Oprak dirigent leurs apprentis avec la même brutalité que les lieutenants avec leurs soldats. Un dévouement intense au commerce et la création de routes magiques à travers le Plan de la Terre ont permis à Oprak de devenir une puissance économique en quelques années seulement. Outre le commerce, le général Azaersi a fait en sorte que ses plus hauts gradés mettent l'accent sur les compétences diplomatiques. Ces officiers travaillent sans relâche sur leurs manières, leur connaissance des coutumes locales et leur charme en général, et sont sévèrement réprimandés lorsqu'ils commettent une offense sans permission ou cèdent à un désir de vengeance.

Les hobgobelins d'Oprak sont généralement d'origine elfbane, runtboss, smokeworker ou warmarch. [2]

RAKH LO

Hobgoblin

Sous la surface de Golarion se trouvent les Ténèbres, un vaste réseau de cavernes et de tunnels qui s'étendent sous plusieurs continents. Des centaines de colonies parsèment l'étendue apparemment infinie des Ténèbres, et parmi elles, sous le continent de Tian Xia, se trouve la légendaire cité hobgobeline de Rakh Lo. Les hobgobelins de la surface l'ont longtemps considérée comme une simple légende, jusqu'à ce que des explorateurs oprakaniens, utilisant le pouvoir de la clé d'onyx pour se rendre à Kaoling, découvrent par hasard cette vaste cité construite dans la pierre.

Les hobgobelins de Rakh Lo ont une civilisation florissante, en grande partie grâce à la rigidité de leur mode de vie. Cette structure assigne à chaque hobgobelin un rôle dans le soutien de la cité. Certains hobgobelins se chargent de la collecte de nourriture, d'autres utilisent leurs compétences pour extraire des ressources précieuses, et d'autres encore utilisent leurs compétences de combat pour défendre la ville. Les hobgobelins de Rakh Lo se sont adaptés à la nature plus rude des Terres des Ténèbres, chevauchant d'énormes chauves-souris et mille-pattes, utilisant des concoctions alchimiques uniques pour soutenir leurs cultures, et comptant fortement les uns sur les autres pour s'entraider. Ils ont appris à partager leurs connaissances et leurs ressources avec les autres afin d'améliorer les chances de survie de chacun dans les impitoyables Terres des Ténèbres. Ces hobgobelins sont désireux d'apprendre tout ce qu'ils peuvent des autres, mais ils sont également prêts à commettre des actes brutaux pour se défendre ou défendre ceux en qui ils ont confiance.

Les hobgobelins de Rakh Lo ont tendance à avoir l'héritage des hobgobelins shortshanks, steelskin ou warrenbred.[2]

Noms

Les noms des hobgobelins ont tendance à être courts et durs, rapides à crier pour donner des ordres et facilement compréhensibles dans le vacarme de la bataille.

Mâle : Arark, Bekri, Cenk, Doga, Doruk, Fethi, Haluk, Kurat, Lemi, Mert, Mevlut, Oktar, Rafet, Saltuk, Turgut.

Féminin : Afet, Ceyda, Ela, Esma, Huri, Kumru, Maral, Masal, Melda, Nisa, Nural, Seda, Sena, Tansu, Vesile[1]


Science des hobgobelins

Dans l'ensemble, les hobgobelins sont extrêmement méfiants à l'égard de la magie. Cette méfiance s'explique en grande partie par la longue association entre les elfes et la magie, et par l'utilisation constante de la magie par les elfes pour persécuter les hobgobelins au cours de leurs longues guerres. L'un des rares traits de personnalité qu'ils partagent avec leurs ancêtres gobelins est l'amour du feu, de la fumée et des explosions. La combinaison de doigts agiles, de ressources minérales abondantes et d'une bonne dose de pyromanie a fait des hobgobelins des alchimistes et des ingénieurs tout à fait crédibles. C'est à vous de décider de l'importance exacte de cette saveur dans votre campagne, mais cela peut aller de l'huile brûlante et des puits de mine truqués aux explosifs attachés aux esclaves et aux alliés des hobgobelins.[1]

Esclaves=

Pour un hobgobelin, les esclaves sont la meilleure mesure de sa richesse personnelle. Dans une tribu hobgobeline prospère, tous les travailleurs, sauf les plus pauvres, ont au moins un esclave personnel, et la plupart en possèdent plusieurs. Les esclaves sont généralement capturés lors de raids, et les hobgobelins entreprennent la plupart des raids dans le but précis d'acquérir des esclaves, tout autre butin récupéré étant considéré comme un bonus. Les hobgobelins utilisent des esclaves pour effectuer presque toutes les tâches imaginables, et ils sont très doués pour organiser et motiver leurs esclaves. Les esclaves n'ont pratiquement aucun droit personnel, mais chacun d'entre eux a des droits en tant que propriété de son propriétaire. La gravité d'un crime commis contre un esclave dépend de la puissance de son propriétaire et de la valeur qu'il lui accorde. Les hobgobelins ne prennent pas la peine d'élever leurs esclaves, principalement parce que la plupart d'entre eux ne durent pas assez longtemps pour que cela en vaille la peine. Il existe cependant des exceptions, en particulier dans les colonies qui n'ont pas facilement accès à d'autres populations humanoïdes.

Pour la plupart, les hobgobelins ne sont pas très regardants sur les races humanoïdes qu'ils prennent comme esclaves, mais ils apprécient particulièrement les nains. Les nains sont bien adaptés à la vie souterraine, font d'excellents mineurs et ont tendance à bien supporter les mauvais traitements. Si les hobgobelins réduisent parfois les halflings en esclavage, ils méprisent généralement ce petit peuple et ne l'apprécient guère. C'est pourquoi les esclaves halflings ne durent généralement pas très longtemps. Les elfes et les demi-elfes ne sont jamais pris comme esclaves, et les captifs de ces races sont toujours tués. [1]

Hobgobelin

Cet humanoïde puissant est légèrement plus petit qu'un humain. Ses bras musclés et ses jambes robustes lui donnent un peu l'apparence d'un singe, ce qui est encore renforcé par sa carrure compacte et puissante. Il a une tête large avec de grandes oreilles pointues, un nez large et une bouche béante pleine de dents jaunes et grossières. Sa peau gris verdâtre a exactement la couleur du vieux flegme. Ses yeux, en revanche, brillent d'une sinistre lumière orange.

Hobgobelin, guerrier de 1er niveau CR 1/2

LE Humanoïde moyen (goblinoïde)

Init +1 ; Sens : vision sombre 60 pieds ; Écoute +2, Tache +2

Défense

AC 15, toucher 11, pieds plats 14 (+3 armure, +1 Dex, +1 bouclier)

pv 6 (1d8+2)

Fort +4, Réf +1, Volonté -1 Offensive

Vitesse 30 pieds.

Mêlée épée longue +2 (1d8+1/19-20)

Javelot à distance +2 (1d6+1)

Tactique

Avant le combat Les hobgobelins préfèrent ne pas donner à leurs adversaires un combat loyal, et ils font de leur mieux pour s'approcher furtivement de leurs ennemis, les attaquer pendant qu'ils dorment, ou utiliser une force écrasante. Si aucune de ces solutions n'est possible, ils se replient généralement sur une position défendable et tentent de tenir la ligne.

Pendant le combat Les hobgobelins se battent avec acharnement et n'hésitent pas à tirer parti de toute faiblesse apparente. Doués pour le combat en groupe, les hobgobelins ont souvent des tactiques bien préparées à l'avance. Même si ce n'est pas le cas, les gobelinoïdes excellent dans l'élaboration de plans de bataille astucieux et impromptus et dans la coopération au combat.

Moral Les hobgobelins ont un sens aigu de l'instinct de conservation et n'hésitent pas à battre en retraite s'ils ne voient aucun espoir de victoire. Cependant, leur haine féroce des elfes les pousse rarement à battre en retraite s'ils ont l'occasion de tuer des ennemis aux oreilles pointues. Les vétérans hobgobelins intimidants inspirent souvent plus de peur à leurs troupes que n'importe quel autre ennemi, et peuvent terrifier les plus faibles d'entre eux pour qu'ils tiennent tête à des adversaires bien plus nombreux.

Statistiques

Str 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8

Atk de base +1 ; Grp +2

Prouesses Vigilance

Compétences Dissimulation +3, Écoute +2, Déplacement silencieux +3, Repérage +2

Langues Commun, gobelin

Équipement 4 javelots, bouclier en acier léger, épée longue, armure de cuir cloutée


Un hobgobelin n'est jamais seul. Quand vous en voyez un, vous pouvez être sûr qu'il y en a une douzaine d'autres, et une douzaine d'autres encore derrière eux. Si vous en apercevez un, courez, car toute une armée de blessés vous suivra certainement.[1]

HOBGOBLIN HERITAGES

Hobgoblin

Les hobgobelins disposent des héritages suivants.

HOBGOBELIN SHORTSHANKS

Vous avez un torse plus long et des épaules plus larges que la plupart des hobgobelins, ce qui donne l'impression que vos jambes sont courtes en comparaison. Cela vous donne un tronc fort et musclé et abaisse votre centre de gravité - des caractéristiques qui vous aident à monter et à escalader - et vous vous êtes entraîné à monter en selle dès votre plus jeune âge. Vous obtenez la prouesse de chevauchée. De plus, vous n'avez pas les pieds à plat lorsque vous grimpez.[2]

HOBGOBELIN EN PEAU D'ACIER

Lorsque vous êtes coupé ou brûlé, votre corps réagit en formant des callosités résistantes mais flexibles à l'endroit de la blessure. Avec le temps, cela rend les parties les plus vulnérables de votre corps plus dures et plus résistantes aux dommages. De nombreux hobgobelins à la peau d'acier utilisent intentionnellement des lames et des flammes pour se faire des cicatrices complexes, mais ce n'est pas universel. Votre test de récupération en cas de dégâts physiques persistants (y compris les saignements), d'énergie ou de poison est DC 13 (au lieu de DC 15), ou DC 8 si vous bénéficiez d'une aide particulièrement efficace.[2]

Printemps cantorien

Il y a bien longtemps, Cantorys, déesse de la vie, des transformations et des forêts, créa un bâton appelé Source cantorienne et le plaça sur Golarion pour que les jeunes mortels puissent le trouver. Un puissant démon nommé Canzoriant apprit l'existence du bâton et tua Cantorys pour se l'approprier. Utilisant le pouvoir de la Source Cantorienne, Canzoriant transforma les premiers gobelins en hobgobelins plus puissants et plus calculateurs, leur inculquant une profonde haine pour les elfes. Après une tentative infructueuse des elfes pour s'approprier le bâton, la source cantorienne disparut et n'a plus jamais été vue depuis. [1]


Inquiétudes croissantes

Pour beaucoup, le spectre d'Oprak plane sur la région de l'Œil de l'effroi. Bien que le Tyran Chuchotant soit un personnage plus redoutable, les nations voisines craignent qu'une fois vaincu, Oprak ne soit la prochaine puissance monstrueuse à leur porte. Certaines nations, comme Druma, réalisent le potentiel d'Oprak en tant qu'allié économique. D'autres, comme Molthune et Nirmathas, sont encore marquées par l'invasion des crocs-en-fer et gardent une rancune tenace. Nidal a tendu la main pour étendre leur accord de non-agression, et Nirmathas semble prêt à faire de même à contrecœur. Molthune reste indécise, ou du moins ne dit pas ce qu'elle pense, bien que des rumeurs suggèrent que l'hostilité entre Oprak et Molthune augmente dans les coulisses.[2]

Relations internationales

Oprak possède un puissant outil magique qui a contribué à son essor économique : la Clé d'Onyx. Grâce à ce puissant artefact, la nation crée des tunnels planaires qui facilitent les déplacements à travers Golarion. Grâce à cet artefact, le général Azaersi a contacté les nations hobgobelins de Kaoling et, plus tard, de Rakh Lo, établissant ainsi des accords commerciaux entre les trois puissances. Ces pactes ont cependant rencontré leur lot de difficultés. Oprak et Rakh Lo sont rapidement devenus des alliés proches, mais le dur traditionalisme de Kaoling, même chez les hobgobelins, a compliqué les progrès diplomatiques.[2]


Faits d'ascendance

Hobgoblin

Les hobgobelins peuvent choisir parmi les faits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

EXPLOIT DE RENFORCEMENT CANTORIEN 1

HOBGOBLIN

L'énergie vitale qui a permis de créer les premiers hobgobelins est particulièrement puissante en vous, vous protégeant des maladies courantes. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, vous réduisez le stade de 2 (ou de 1 pour une maladie ou un poison virulent), et lorsque vous réussissez un critique, vous réduisez le stade de 3 (ou de 2 pour une maladie ou un poison virulent).

TRAIT D'ESPRIT 1

HOBGOBLIN

La furtivité est un outil important dans votre arsenal. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sneak, jusqu'à votre vitesse.

De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous n'avez pas de couverture ou de couverture plus importante et que vous n'êtes pas caché à la fin de l'action Sneak, tant que vous avez une couverture ou une couverture plus importante ou que vous êtes caché à la fin de votre tour.

FACE DE PIERRE FEAT 1

HOBGOBLIN

Grâce au conditionnement ou à l'expérience, vous êtes passé maître dans l'art de garder votre sang-froid, même face à la peur. Vous gagnez un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes contre les effets du trait de peur, et un bonus de circonstance de +2 à votre DC de Volonté contre les actions de la compétence Intimider, comme Démoraliser.


5ÈME NIVEAU

RECONNAISSANCE DE L'AMBUSH [action libre] FEAT 5

HOBGOBLIN

Déclencheur Vous prenez l'initiative.

Votre entraînement au combat vous a appris à être prêt à attaquer à tout moment. Vous interagissez pour dégainer une arme.

RUNTSAGE FEAT 5

HOBGOBLIN

Contrairement à la plupart des gens de votre espèce, qui considèrent les gobelins comme une gêne ou un ennui dont on peut se passer, vous avez étudié la méthodologie qui se cache derrière leurs actions irresponsables et incompréhensibles. Vous gagnez la prouesse générale Ancêtre adopté et devez choisir le gobelin comme ancêtre de la prouesse. Vous gagnez également un exploit d'ascendance gobelin de 1er niveau.

9ÈME NIVEAU

REJUVENATION CANTORIENNE [deux actions] FEAT 9

NÉCROMANCIE DU HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE

Fréquence : une fois par jour

L'énergie vitale qui coule dans votre sang vous revitalise. Vous récupérez 4d6 points de vie et gagnez 10 points de vie temporaires pendant 1 minute. Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, vous récupérez 6d6 points de vie et gagnez 15 points de vie temporaires.

CAVALIER DE L'ABÎME FEAT 9

Hobgoblin

HOBGOBLIN

Prérequis compagnon animal

Vous vous êtes entraîné avec votre compagnon animal pour devenir une force terrifiante et unifiée sur le champ de bataille. Votre compagnon animal est formé à l'intimidation. Si votre compagnon animal utilise Soutien alors qu'il vous sert de monture, il vous accorde les effets de la réaction d'Aide sur votre premier test d'Intimidation pour Démoraliser dans le même tour, même s'il ne peut pas prendre de réactions.

TACTIQUE D'ESCOUADE FEAT 9

HOBGOBLIN

Vous savez travailler avec vos alliés pour encercler un ennemi. Si un ennemi se trouve à portée de vous et d'au moins deux de vos alliés, cet ennemi a le pied gras contre vous.

13E NIVEAU

CAN'T FALL HERE [réaction] FEAT 13

MANIPULATION AUDITIVE DU HOBGOBELIN

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Un allié adjacent et consentant serait réduit à 0 HP mais ne serait pas tué.

Vous aidez physiquement un allié à rester debout et l'encouragez à surmonter sa douleur contre vents et marées. Votre allié ne tombe pas inconscient et reste à 1 point de vie. L'allié gagne également un nombre de Points de Vie temporaires égal à votre niveau qui dure 1 minute. Continuer à se battre avec une telle blessure n'est pas sans conséquence : l'état de blessure de votre allié augmente de 1.

EXPLOIT DE CONDITIONNEMENT À LA GUERRE 13

HOBGOBLIN

Vous avez suivi un entraînement intensif dans les environnements isolés, ce qui vous permet de vous déplacer facilement dans ces zones. Lorsque vous obtenez cet exploit, vous pouvez choisir de gagner une vitesse d'escalade de 20 pieds ou une vitesse de nage de 20 pieds.

WE MARCH ON FEAT 13

HOBGOBLIN

Vous vous assurez que vos alliés se poussent pendant leurs déplacements. Vous gagnez les exploits généraux Chef de caravane (Advanced Player's Guide 204) et Prendre le rythme (Advanced Player's Guide 208), même si vous ne remplissez pas les conditions requises.

17ÈME NIVEAU

RESTAURATION CANTORIENNE [réaction] FEAT 17

NÉCROMANCIE DE HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Une créature vivante dans un rayon de 60 pieds meurt.

L'énergie qui coule dans votre sang peut sauver une vie dans les moments les plus difficiles. La créature qui se déclenche reçoit les effets du souffle de vie, sauf qu'elle récupère un nombre de points de vie égal à 6d8 plus votre modificateur de Constitution.

CRIS DE RALLYE [deux actions] FEAT 17

HOBGOBELIN AUDITIF

Fréquence : 1 fois par jour

Vous appelez vos alliés et les poussez à donner le meilleur d'eux-mêmes au combat. Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds qui peuvent vous entendre gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. De plus, ces alliés deviennent plus rapides pendant 1 minute mais ne peuvent utiliser l'action supplémentaire que pour faire un pas, une foulée ou frapper.[2]

Table de connaissances — Hobgobelin (Pathfinder 1e)

DD Description narrative (souvenir continu) Description technique
10 Tu te rappelles avoir lu dans un manuel sur les peuples gobelinoïdes que les hobgobelins ressemblent à des gobelins plus grands, plus musclés et surtout bien plus disciplinés. Leur peau sombre et leurs traits sévères les distinguent immédiatement de leurs cousins. Humanoïde (gobelinoïde). Taille M. Apparence : peau rougeâtre ou sombre, traits anguleux, posture martiale. Habitat : forteresses, camps militaires, ruines occupées.
15 Et tu te souviens aussi d’un récit de mercenaire : il disait que les hobgobelins combattent en formation serrée, utilisant des tactiques militaires précises, et qu’ils manient armes et armures mieux que la plupart des humanoïdes sauvages. FP ~1/2 à 1 (hobgobelin standard). Attaques principales : +3 (épée longue 1d8+1) ; arc court +3 (1d6). Combat en formation, discipline martiale, entraînement militaire.
20 Puis un autre souvenir remonte, celui d’un garde-frontière : il racontait que les hobgobelins portent souvent des armures de bonne facture, et qu’ils encaissent bien mieux que les gobelins ou les orcs grâce à leur entraînement rigoureux. CA 17 (+3 armure, +2 Dex, +2 bouclier). Vision dans le noir. Bonus aux jets contre la peur. Attaques : armes martiales, arcs, formation défensive.
25 Tu te rappelles encore une note marginale dans un traité sur les sociétés gobelinoïdes : les hobgobelins vénèrent la force militaire et la hiérarchie. Certains officiers sont capables de galvaniser leurs troupes, rendant leurs soldats encore plus dangereux. Capacités : Tactiques de meute, discipline de fer, officiers inspirants (bonus aux alliés). Résistance psychologique accrue.
30 Et enfin, tu te souviens de l’avertissement de ton mentor : les hobgobelins ne sont jamais de simples pillards. Ils bâtissent des armées, forgent des alliances opportunistes, et leurs généraux peuvent transformer une bande de brigands en une force militaire redoutable. Faiblesses : arrogance martiale, rigidité tactique. Tactiques : embuscades organisées, formations serrées, usage intensif d’archers. Secrets : légions hobgobelines, forges disciplinaires, ambitions expansionnistes.

Hobgobelins Organisations

Lorsque nous avons entendu la sonnerie d'alarme du temple en ville, nous avons craint le pire, mais nos craintes étaient loin d'être à la hauteur du destin qui nous attendait. Nous avons su qu'ils venaient pour nous lorsque nous avons vu les flicker rouges des flames illuminant la fumée montante à la ferme Weatherby sur la crête. Il n'y avait nulle part où se cacher, aucune défense que nous pouvions mettre en place pour nous sauver ou sauver tout ce que nous avions construit. J'ai laissé les chevaux sortir de l'étable, espérant qu'ils pourraient au moins se mettre à l'abri. Les flèches des envahisseurs les ont abattus avant qu'ils n'aient parcouru une centaine de mètres sur la route. Les monstres nous ont attaqués en silence, sans même pousser un cri de guerre. Ils sont sortis lentement des arbres et ont mis le feu aux champs, à la maison et à la grange. L'idée de perdre tout cela, aussi pénible soit-elle, n'est rien en comparaison du souvenir de leurs chaînes...
-Eldus Vorrin, à propos des guerres de sang de gobelin

De toutes les races qui ont élu domicile dans la région de la mer Intérieure, peu sont aussi brutales, disciplinées et organisées que les hobgobelins, dont la société militarisée fait planer la menace de la guerre, de l'asservissement et de la souffrance partout où elle se répand. Les hobgobelins forment rarement des entités politiques permanentes ; la nation Tian de Kaoling est un royaume solitaire où les hobgobelins maintiennent un gouvernement stable, des frontières fixes et une capitale prospère. La plupart des hobgobelins vivent en bandes guerrières itinérantes ; ces armées s'installent sur les champs de bataille en ruine de leurs dernières conquêtes, toujours à la recherche de nouvelles victimes à réduire en esclavage et de nouvelles colonies à brûler et à piller. Mais toutes les organisations hobgobelines ne sont pas des unités militaires familiales. Bien qu'ils apprécient d'être en désaccord avec les autres civilisations et qu'ils s'enracinent rarement de façon permanente, les hobgobelins ont toujours une myriade de guildes, d'ordres et de cultes religieux qui se distinguent de la norme.[3]

ORGANISATIONS HOBGOBELINES

De nombreux non-hobgobelins considèrent la nature militariste de la culture hobgobeline comme un obstacle, une frustration qui empêche la race de devenir plus que ce qu'elle est aujourd'hui. Ce que ces observateurs ne comprennent pas, ce sont les limites que les hobgobelins sont prêts à franchir pour imposer leur sens de l'ordre au monde qui les entoure. Dans la plupart des cas, cette volonté prend la forme d'une conquête militaire traditionnelle : les hobgobelins cherchent à forcer le monde à s'adapter à leur volonté par la seule force et la menace de la mort.

Dans d'autres cas, moins graves, les visionnaires de la race hobgobeline s'efforcent d'apporter des changements révolutionnaires au sein de leur propre société et dans le monde extérieur.

L'héritage du sang

Après les guerres du sang gobelin en Isger, les armées goblinoïdes se sont regroupées dans d'autres parties de la région de la mer intérieure, se sont retirées dans des grottes souterraines sous le bois de Chitter pour panser leurs plaies, ou ont été éradiquées par les forces combinées d'Andoran, du Chéliax, des montagnes des Cinq Rois, d'Isger et de Molthune. Le moral des hobgobelins et de leurs parents gobelins et bugbear a atteint un niveau inégalé dans leur mémoire collective.

Cependant, un petit groupe de hobgobelins, mené par le charismatique Dtrung (skald hobgobelin mâle LE 12), fut inspiré par cette défaite pour unir non seulement les gobelinoïdes du Bois des pics et du grand Isger, mais aussi ceux de toute la région de la mer Intérieure. Considérant la conquête de l'Avistan et au-delà comme inévitable pour le goblinkind, Dtrung et ses émissaires les plus fidèles voyagent loin pour unir la diaspora du bois de Chitter et les goblinoïdes qui n'ont pas pris part aux guerres du sang de gobelin derrière la vision commune de la supériorité des gobelins.

Blood's Legacy a rencontré le plus de succès dans cette entreprise avec d'autres tribus hobgobelines, en particulier celles basées ailleurs en Avistan, dans l'ouest et le sud-ouest de Casmaron, et dans le nord de Garund. Les bugbears, qui préfèrent une existence plus solitaire, ne sont souvent pas disposés à collaborer avec d'autres. Cependant, même les ours-bogues semblent bien disposés à l'égard des gobelins frénétiques, qui sont tout aussi susceptibles d'attaquer et d'essayer de manger les envoyés de Dtrung que de leur accorder une audience.

Dtrung et Blood's Legacy ont encore beaucoup à faire pour réunir les peuples gobelinoïdes d'Avistan, de Casmaron et de Garund, mais ils n'ont rien perdu de leur persévérance et de leur détermination.

S'ils parviennent à leur but ultime, les guerres des gobelins ne seront peut-être que la première salve d'un conflict qui durera des générations et qui pourrait engloutir bien plus que l'Isger et ses terres environnantes.

Suprématie cantorienne

Les hobgobelins se considèrent comme la quintessence de la goblinkind, le résultat d'une évolution magique due à l'artefact légendaire connu sous le nom de Printemps cantorien. Cette relique perdue depuis longtemps a été utilisée par les sectateurs du duc infernal Canzoriant pour faire muter des gobelins faibles et indisciplinés en hobgobelins plus grands, plus forts et plus concentrés que ceux que l'on connaît aujourd'hui.

Bien que la source cantorienne ne soit plus entre les mains des hobgobelins, de nombreux membres de cette race fière souhaitent recréer ses merveilles en continuant à se transformer et à transformer les gobelins en machines à tuer encore plus parfaites.

En combinant alchimie et magie divine, les membres de la cabale connue sous le nom de Suprématie cantorienne mènent des expériences sur des volontaires et des esclaves dans un effort pour concevoir le soldat parfait.

Les hobgobelins sont dotés d'une force, d'une vitesse et d'une résistance accrues, tandis que les gobelins bénéficient d'une taille, d'une intelligence et d'une concentration hors du commun. Les membres de chaque race peuvent bénéficier d'une augmentation de leurs sens naturels, notamment d'une vision dans le noir étendue et de formes de perception plus exotiques telles que le sens aveugle, le sens des tremblements et l'odorat. D'autres tendances raciales, comme la pyromanie, sont encouragées, tout comme le penchant naturel des gobelins et hobgobelins pour la furtivité.

Malgré des avancées majeures dans l'évolution des gobelins et des hobgobelins, la suprématie cantorienne se heurte à l'opposition farouche des traditionalistes, qui estiment que les alchimistes et les clercs travaillant sur le projet d'eugénisme manipulent des forces qu'ils ne sont pas en mesure de contrôler.

Certains détracteurs qualifient le travail de la Suprématie d'hérésie et accusent les membres de la cabale de pratiquer une magie elfique déguisée en quelque chose de plus bénin. D'autres encore craignent que la Suprématie cantorienne ne parvienne à contrôler les autres goblinoïdes, tout comme les créateurs des hobgobelins les ont contrôlés grâce au Printemps cantorien.

Les efforts de la Suprématie cantorienne se traduiront ou non par un changement radical dans l'évolution des gobelinoïdes à travers le monde, ce qui dépendra en grande partie de la capacité de ses membres à convaincre leurs congénères hobgobelins du potentiel de leur travail. En attendant, les autres races du monde ne peuvent qu'espérer que cet effort n'aboutisse jamais.

Poings de Feilong

Certains hobgobelins de la région de la mer intérieure se tournent vers l'est, vers Kaoling, qu'ils considèrent comme la preuve que les hobgobelins peuvent se tenir aux côtés des autres races de la région et avoir leur propre patrie. Une organisation, les Poings de Feilong, s'efforce d'établir une telle terre, un royaume construit non pas sur la conquête, mais sur le maintien de ce qui leur appartient avec force et discipline. Fondée il y a dix ans par le général Feilong (samouraï hobgobelin mâle LE 9), l'organisation des Poings a parcouru le centre de l'Avistan à la recherche d'une terre qu'elle pourrait revendiquer comme sienne.

La plupart des terres de la région étant protégées par des souverainetés établies, Feilong a finalement jeté son dévolu sur les Royaumes fluviaux, où même les frontières les plus solides sont négociables et où les plus faibles sont à peine suggérées. Dans ces terres fertiles, il a vu le potentiel de créer un nouveau royaume pour le goblinkind, une nation capable de rivaliser avec Kaoling par sa grandeur et son influence.

Plutôt que de susciter une résistance inutile parmi les royaumes fluviaux alliés en faisant la guerre aux colonies établies, Feilong et ses meilleurs éclaireurs explorèrent les régions sauvages non encore revendiquées par les humains et choisirent une clairière forestière défendable pour y planter la graine de leur nouveau royaume.

La construction du Fort Feilong, œuvre d'ingénierie inspirée et de conception de château inventive, a commencé, autour duquel un village en pleine expansion s'est développé. Jusqu'à présent, les voisins du fort ont observé la situation avec circonspection, mais n'ont pas provoqué la nation hobgobeline naissante, en partie parce que Feilong et ses disciples n'ont commis aucune des agressions attendues à leur encontre.

Plus de 2 000 hobgobelins de toute la région de la mer intérieure, dont de nombreux réfugiés des armées vaincues lors des guerres du sang de gobelin, ont rejoint les émigrants de Kaoling pour agrandir le fort Feilong. Les Poings de Feilong comptent un nombre démesuré de cavaliers (ainsi que de samouraïs, expatriés de Kaoling ou originaires d'Avistan), et leur élevage d'yzobu a considérablement augmenté le nombre de yaks de combat dans la région de la mer Intérieure.

Bien qu'il n'en soit qu'à ses débuts, Fort Feilong pourrait constituer une menace réelle pour les autres royaumes fluviaux et la région dans son ensemble s'il continue à se développer au rythme actuel. Les royaumes voisins ont déjà commencé à chercher un moyen de perturber la croissance des Poings, que ce soit par l'influence politique ou l'action militaire, et les héros capables d'empêcher la menace de se développer davantage risquent de se faire un nom et de toucher une prime importante pour leurs efforts.

L'anneau de Fer

L'esclavage est aussi ancré dans la société hobgobeline que la guerre, mais les hobgobelins ne sont pas connus pour participer au commerce des esclaves au même titre que les duergars, les gnolls ou même les humains maléfiques. Les hobgobelins prennent des esclaves pour imposer leur ordre aux autres, affirmer leur domination et répandre le suffering. La plupart des armées hobgobelines confient les tâches dangereuses ou subalternes à ces prisonniers, ce qui permet aux hobgobelins de se concentrer plus efficacement sur les activités martiales. Lorsque les esclaves tombent malades ou ne remplissent plus leur rôle, ils sont simplement tués ou estropiés et laissés pour morts.

La principale exception à cette règle est l'organisation d'esclavagistes hobgobelins connue sous le nom d'Anneau de Fer. Ces esclavagistes participent à la traite des esclaves et la promeuvent comme une activité commerciale et non comme un simple moyen d'exploiter les prisonniers de guerre. Ils estiment que les esclaves sont autant des biens que des outils de travail, et ils reconnaissent qu'une armée est plus forte lorsqu'elle dispose de coffers complets avec lesquels elle peut améliorer ses arsenaux. L'Anneau de Fer échange des esclaves principalement avec d'autres entités monstrueuses - les gnolls du Katapesh et du sud de l'Osirion, les duergars des Terres Sombres et les morts-vivants de Geb - et n'interagit que rarement avec les marchands humains. Les hobgobelins, qui considèrent principalement les humains comme des biens meubles, ne font pas confiance aux autres humains pour trahir leur propre espèce en honorant les accords commerciaux hobgobelins, et préfèrent donc traiter avec les humains plutôt qu'avec eux.

Les hobgobelins ne sont généralement pas un peuple de marins, mais l'Anneau de Fer entretient une petite flotte de galères esclavagistes qui sillonnent les eaux de l'océan Obari, faisant escale au Katapesh, au Katheer et à Okeno et commerçant avec leurs homologues gnolls et les hobgobelins qui vivent dans le désert de Meraz. Cette opération d'esclavage naval a attiré l'attention des Corsaires gris d'Andoran, qui observent de près l'activité accrue des hobgobelins en haute mer.

Masques d'ombre

Les hobgobelins n'ont pas tendance à vénérer Zon-Kuthon, mais les Shadowmasks de l'Uskwood constituent une exception notable. Ce culte de Kuthites fanatiques est centré sur l'influence du Seigneur de Minuit sur les ténèbres (bien que ses membres ne soient pas opposés à la douleur, à la torture et à d'autres sujets de préoccupation de leur divinité protectrice).

Composés principalement de clercs, de moines et de prêtres de guerre, les Shadowmasks comptent environ 200 membres qui vivent dans le Bois d'Usk. Les habitants de Nidal reconnaissent que le culte vénère Zon-Kuthon et autorisent donc les hobgobelins à vivre si près de la capitale du Pangolais par respect pour leur foi. Les deux groupes restent généralement entre eux et n'interagissent qu'en cas de rencontres imprévues dans la forêt sombre, préférant une relation de laissez-faire plutôt que des traités plus formels, des pactes et d'inévitables trahisons.

La grande prêtresse du culte, Prihruk (LE femme moine hobgobelin 15), dirige les Shadowmasks depuis des décennies et aurait été l'une des premières acolytes du fondateur de l'ordre, un énigmatique chaman des ombres qui a donné son nom au culte. Ce qui manque à Prihruk en termes de capacités magiques (car elle ne peut canaliser le pouvoir du Seigneur de Minuit), elle le compense par sa discipline et son influence sur les clercs et les adeptes qui obéissent à ses ordres. Prihruk est la seule à détenir les secrets de la Danse de l'œil de nuit, un rituel qui lui a été transmis par Shadowmask et qui confère aux participants la capacité de voir dans toutes les formes d'obscurité (comme à travers les yeux d'un démon), un rite qu'elle ne réserve qu'à ceux de ses disciples qui se montrent suffisamment obéissants et dévoués pour répondre à ses exigences élevées.

Les lanceurs de sorts de la secte se spécialisent dans les effets qui utilisent la cécité, le froid, l'obscurité, le vide, les ombres, le silence, les sens et la conscience accrus.

Les Shadowmasks dépourvus de capacités magiques s'entraînent à contrôler leurs émotions, à utiliser la chaîne à pointes au combat et à incarner les idéaux des kytons (de la même manière que les Hellknights s'inspirent de l'humanité diabolique et des légions de l'Enfer). Dans de rares cas, les kytons invoqués ou appelés sont même utilisés comme partenaires d'entraînement pour les membres les plus éminents de la secte, une pratique qui a entraîné autant de morts malheureuses que de compétences martiales maîtrisées.

Les Sables silencieux

Les vastes déserts de Qadira abritent des tribus nomades d'une myriade de races, des géants du désert aux génies en passant par les humains et les hommes-rats. Parmi les plus agressifs de ces habitants du désert, on trouve les hobgobelins connus sous le nom de Sables silencieux, une alliance souple de tribus qui s'attaquent aux caravanes traversant les monts Zho et le désert de Meraz et dont les membres se font mercenaires pour protéger les voyageurs qui peuvent s'affordre de leurs services.

Les Sables silencieux sont passés maîtres dans l'art des embuscades dans le désert, et sont connus pour attendre une cible choisie, partiellement enfouie sous des dunes brûlantes, pendant des heures, voire des jours.

Chaque groupe de raiders comprend généralement au moins un chaman des sables ou un druide du désert qui assure le contrôle du champ de bataille, y compris la manipulation des conditions météorologiques, la modification du terrain et les illusions semblables à des mirages. Les guerriers des Sables silencieux sont entraînés à se battre dans les tempêtes de sable les plus violentes et dans des conditions d'équilibre incertain.

Bien que les Sables silencieux soient connus pour attaquer les caravanes pour leur propre compte, ils sont plus souvent engagés pour tendre des embuscades aux voyageurs par des rivaux commerciaux intrigants qui souhaitent éliminer la concurrence sans être liés à l'attaque. C'est pourquoi les Sables silencieux sont incroyablement discrets lorsqu'il s'agit de leurs employeurs, de leurs commanditaires et de leurs alliés.

Une caravane peut être prise en défaut par un groupe de hobgobelins, ses survivants ne sachant pas que les marchandises qui leur ont été volées ont fini entre les mains de leur propre employeur corrompu qui a utilisé le raid comme motif d'une lucrative réclamation d'assurance.

Les Sables silencieux, pour leur part, se soucient peu de savoir qui les emploie et quelles sont leurs motivations, tant que la tribu reçoit les honoraires convenus. Ceux qui ne respectent pas leurs contrats avec les hobgobelins se retrouvent la cible d'attaques encore plus vicieuses et finissent souvent enchaînés, vendus par les Sables silencieux à d'autres parties sans scrupules, loin des lois de Qadira.

Langues de guerre

Composés d'un nombre égal de diplomates et de saboteurs, les Wartongues ont pour but de semer la discorde dans des régions par ailleurs pacifiques. Si de nombreux humains se méfient des hobgobelins qui semblent pacifiques, diplomatiques et raisonnables, d'autres reconnaissent la perspective unique que les Wartongues peuvent apporter à leurs tribunaux. Les membres de l'organisation servent de conseillers aux généraux, aux démagogues et aux dirigeants régionaux, usant de leur influence pour promouvoir la violence, la guerre et l'esclavage afin de favoriser l'émergence de sociétés dans lesquelles les idéaux et les modes de vie des hobgobelins sont la norme. Après tout, dans un monde déchiré par la guerre, qui de mieux pour se hisser au sommet du pouvoir qu'une race élevée et entraînée dès la naissance pour le combat ? Contrairement à la plupart de leurs congénères, les Wartongues sont passés maîtres dans l'art de la subtilité, et il est rare qu'ils dévoilent leurs véritables intentions. En présentant leur promotion du conflict sous la forme de conseils militaires avisés, de tactiques pragmatiques et de jeux de pouvoir manipulateurs, les membres de l'ordre se sont insinués dans les organisations humaines les plus résistantes, du centre de Garund au cœur de l'empire Padishah de Kelesh, en passant par les cours nobles de Brevoy et de Taldor.

Pendant ce temps, les saboteurs cachés des Wartongues s'efforcent d'enflammer la poudrière des tensions politiques et du bellicisme en organisant des soulèvements, en poussant les opprimés à la sédition et en créant l'apparence d'une trahison là où il n'y en a pas. Les Wartongues sont attirés par les régions où les conditions sont déjà propices aux conflits, comme Galt, Molthune, Sargava et la frontière entre Taldor et Qadira.[3]

HÉROS SOLIDAIRES

Toutes les races humanoïdes comptent en leur sein des légendes vivantes et des héros honorés, et les hobgobelins ne font pas exception à la règle. Bien qu'ils aient tendance à s'en tenir à leur propre espèce - à la fois par loyauté raciale et parce qu'ils ne sont pas les bienvenus dans les villes des humains, des elfes, des nains et de leurs semblables - la renommée de certains héros hobgobelins transcende les barrières sociétales. Deux de ces héros hobgobelins sont décrits ci-dessous.

Gaugagh

gaugah

Cette femme hobgobelin corpulente porte un mohawk de piercings sur son cuir chevelu chauve et est couverte de la tête aux pieds d'une collection d'armes d'âges, de styles et d'états différents.

GAUGAGH '

CR 7 XP 3 200 Femme hobgobelin moyenne 8 (Pathfnder RPG Bestiary 175, Pathfnder RPG Occult Adventures 30) LE Humanoïde moyen (goblinoïde) Init +3 ; Senses darkvision 60 ft ; Perception +6

DÉFENSE

AC 18, toucher 13, flat-footed 15 (+5 armure, +3 Dex)

pv 71 (8d8+32)

Fort +7, Réf +5, Volonté +7 Faiblesses tabou

OFFENSE

Vitesse 20 ft.

Mêlée +1 épée bâtarde +12/+12/+7 (1d10+8/19-20) ou mwk flail léger +12/+12/+7 (1d8+7) ou lance +11/+11/+6 (1d8+8/×3)

A distance arc court mwk +13/+13/+8 (1d6+5/×3)

Attaques spéciales hanter le canalisateur (4d6), séance de spiritisme partagée, esprit (champion, 1 influence), attaque soudaine Moyen

Sorts connus (CL 8ème ; concentration +11)

2ème (2/jour)-force du taureau, hâte, inflict douleurOA (DC 15) 1er (2/jour)-cause de la peur (DC 14), agrandissement de la personne (DC 14), protection contre le bien, coup véritable 0 (à volonté)-bleu (DC 13), détection de la magie, orientation, prestidigitation, résistance, vertu.

STATISTIQUES

Str 14, Dex 16, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 16

Atk de base +6 ; CMB +11 ; CMD 21

Prouesses Barroom BrawlerACG, Volonté de fer, Puissance d'attaque, Robustesse

Compétences Acrobatie +8 (+4 en sautant), Escalade +6, Intimidation +14, Perception +6, Sens moral +6, Furtivité +4, Natation +6 ; Modificateurs raciaux +4 Furtivité

Langues Commun, Gobelin

QS prouesse de champion (épée bâtarde), canal de connexion, canal de localisation (8 rounds), bonus spirituel (+3 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts non magiques, aux tests de Force, aux tests de compétence basés sur la Force et aux sauvegardes de Force d'âme), déferlement spirituel +1d6, tabou (renoncer aux pouvoirs des arcanes).

Matériel de combat acide (2), fre de l'alchimiste (3) ;

Autres équipements Armure de peau +1, épée bâtarde +1, hache de guerre, dagues (3), flail léger mwk, arc court mwk avec 20 flèches, lance, talisman mineur de protection des flèchesOA, talisman mineur de pouvoir de guérisonOA, talisman mineur de courage du guerrierOA, 114 gp.

Les hobgobelins sont fiers de leurs prouesses militaires et portent souvent des trophées et des talismans en souvenir de leurs plus grandes victoires individuelles et pour indiquer leur statut parmi les autres membres de leur armée. Mais peu de hobgobelins tirent leur pouvoir de leurs fétiches de la même manière que l'infâme mercenaire Gaugagh.

Gaugagh est un vétéran des guerres du sang de gobelin, ayant servi comme soldat d'infanterie dans des dizaines de batailles. Désireuse de gravir les échelons et de se faire un nom, elle collectionne les os, les oreilles, les doigts, les cheveux et les dents des plus redoutables de ses ennemis tombés au combat : défenseurs nains, chevaliers de l'Aigle de la Légion d'or, chevaliers de l'enfer et commandants isgériens ont tous contribué à enrichir sa collection de trophées. En plus de ces macabres souvenirs, Gaugagh suivait la tradition hobgobeline qui consiste à améliorer son arsenal personnel à partir des cadavres de ses ennemis vaincus.

Contrairement à ses compatriotes en armes, Gaugagh s'aperçut que ses trophées, lames et os, lui parlaient. Elle crut d'abord que les cris de guerre étaient ceux de ses alliés, car le vacarme des combats était souvent chaotique.

Mais elle se rendit vite compte qu'ils s'exprimaient dans des langues qu'aucun hobgobelin ne prononcerait sur le champ de bataille. Les voix s'exprimaient dans des chuchotements qu'elle pouvait comprendre, et lui indiquaient les tactiques et les techniques dont elle avait besoin pour surmonter les obstacles les plus difficiles. Lorsqu'elle avait besoin d'une lame vive et tranchante, elle devenait la meilleure combattante à l'épée de son unité. Face à un sniper furtif, elle a acquis la vision et l'habileté avec un arc pour éliminer la menace cachée.

Lorsqu'elle a dû remplacer l'infirmier de son unité tombé au combat, elle a découvert qu'avec suffisamment de méditation, elle pouvait y arriver.

En contemplant attentivement les babioles qu'elle portait et qu'elle faisait passer dans son flesh, Gaugagh pouvait puiser dans les pouvoirs indicibles qui subsistaient dans le sillage de ses victimes. Même ceux qu'elle tuait off le champ de bataille augmentait son potentiel - l'érudit qui refusait d'abandonner ses livres alors que Gaugagh incendiait sa bibliothèque, l'abolitionniste halfling qu'elle attrapa alors qu'il tentait de libérer des esclaves d'un campement de hobgobelins dans le bois de Chitter, l'ancien druide guérisseur qu'elle tua pour se nourrir alors qu'il était sous la forme d'un grand sanglier.

Dotée d'une armée d'esprits à laquelle elle seule avait accès, Gaugagh monta rapidement dans les rangs des hobgobelins et finit par commander son propre bataillon. Mais les soldats qui la servaient se méfiaient de ses étranges pouvoirs, et des rumeurs se répandirent selon lesquelles elle était hantée par une malédiction elfique. Craignant que l'un de ses lieutenants ne saute sur la faiblesse perçue de son "afiction" et ne l'élimine, Gaugagh abdiqua son poste et déserta la grande armée hobgobeline engagée dans la guerre. Elle s'est mise à son compte, ne se sentant plus à l'aise parmi les siens et attirée par des ennemis de plus en plus puissants dont elle espérait ajouter les prouesses et l'expertise à son répertoire.

Au cours de la décennie et demie qui s'est écoulée depuis, Gaugagh s'est occupée en servant d'épée à gages dans plus d'une douzaine de compagnies mercenaires à travers l'Avistan et le nord du Garund. Son mandat dans chacune d'entre elles est généralement écourté par son obsession de trouver et d'affronter de plus grands ennemis. Bien que sa polyvalence et son expérience soient des atouts pour chaque unité dans laquelle elle sert, la patience de ses commandants s'épuise lorsque Gaugagh désobéit aux ordres ou devient un voyou pour accomplir sa propre quête de trophées plus sinistres.

Gaugagh est actuellement entre deux employeurs et voyage sous le couvert de l'obscurité le long des routes les plus désolées de la région de la mer intérieure, à la recherche de nouvelles opportunités.

Lorsqu'elle rencontre des voyageurs, elle adopte sa façade la plus diplomatique pour s'immiscer dans leur compagnie, soit pour déterminer lequel d'entre eux est le plus digne d'être provoqué en duel, soit pour gagner une commission en tant que lame à gages.

Gaugagh peut être particulièrement trompeuse avec les aventuriers, car elle est à la fois une alliée précieuse et une ennemie mortelle ; le rôle qu'elle joue peut changer aussi rapidement qu'elle peut méditer sur de nouvelles compétences. Même avec ses amis, Gaugagh n'est qu'à une séance de spiritisme de se trouver un nouvel ennemi - et un ajout potentiel à sa collection macabre.

Gaugagh se délecte de sa réputation et défie les plus grands de ses ennemis en combat singulier en tant que champion de sa compagnie de mercenaires ou de son unité de hobgobelins, ou en tant que parangon racial solitaire.

Parmi les autres hobgobelins, elle invoque souvent la tradition du kalech-mar, un duel d'honneur entre un ofcer subalterne et son supérieur pour montrer la faiblesse de ce dernier. Bien qu'il s'agisse d'un moyen courant de promotion au sein des unités militaires hobgobelines, Gaugagh considère cette tradition moins comme un moyen d'accéder à un rang supérieur que comme une excuse légale et acceptée pour combattre ceux qui, dans sa société, sont supposés être de meilleurs stratèges et de plus habiles guerriers qu'elle. Elle est tout aussi susceptible de vaincre un supérieur et de changer d'unité, abandonnant ainsi sa nouvelle position, que de défier simplement le commandant suivant dans la longue chaîne de commandement, grimpant elle-même les échelons avec férocité et empressement.

Au combat, elle s'inspire de l'esprit de l'ennemi tombé au combat qui a le plus de chances de l'avantager - les elfes lorsqu'ils affrontent d'autres elfes, les grands duellistes lorsqu'ils font face à une lame redoutable, et les brutaux matraqueurs lorsqu'ils rencontrent des carcasses capables d'essuyer d'incroyables blessures. La plupart du temps, elle canalise l'esprit de champion, ce qui lui permet d'utiliser les armes trophées qu'elle transporte d'un champ de bataille à l'autre. Cependant, en cas de besoin particulier, elle n'hésite pas à canaliser le gardien, le hiérophante, le maréchal ou l'illusionniste. Elle ne canalise pas l'archimage, qu'elle considère comme porteur de la tare de la magie elfe. Lorsqu'elle rencontre des lanceurs de sorts arcaniques, Gaugagh prend soin de les tuer par les moyens les plus brutaux, préférant éliminer complètement leur corps plutôt que d'emporter des souvenirs avec elle et de risquer d'être corrompue par leurs esprits immondes. Cette superstition rend la championne hobgobeline vulnérable aux attaques magiques, et si elle est confrontée à un ennemi arcanique capable de survivre à ses assauts, elle pourrait un jour rencontrer son égal sur le champ de bataille.

Malgré son ego suractif et sa confiance implacable, Gaugagh est assez intelligente pour savoir quand elle est battue, et elle ne se bat pas jusqu'à la mort à moins que ce ne soit une condition spécifique de son défi contre un adversaire (une condition qu'elle accepte rarement quand elle n'est pas certaine de la victoire).

Gaugagh peut être engagée pour ses services de mercenaire pour une somme négociable, généralement à partir de 100 gp par jour. Elle sait que ses capacités font d'elle un atout précieux pour tout employeur potentiel et elle ne se contente pas de moins que ce qu'elle vaut. Lorsqu'elle en a l'occasion, elle augmente considérablement ses tarifs, soit parce que sa mission est plus dangereuse, soit parce qu'elle sait que son employeur a plus d'argent à dépenser. Qa'al Ce hobgobelin de sexe masculin porte une veste en cuir rouge, un chapeau à larges bords et un bandolier. Il manie un pistolet sylisé pour ressembler à un dragon.[3]

QA'AL

Oa'Al

CR 11 XP 12 800 Homme hobgobelin flingueur 12 (Pathfnder RPG Bestiary 175, Pathfnder RPG Ultimate Combat 9) LE Humanoïde moyen (goblinoïde) Init +7 ; Senses darkvision 60 ft.Perception +18 DEFENSE AC 24, toucher 20, flat-footed 15 (+4 armure, +1 deflection, +5 Dex, +4 esquive) hp 106 (12d10+36) Fort +10, Ref +13, Volonté +9 Capacités défensives fortifcation 25%, agile +3 OFFENSE Vitesse 30 ft.

Mêlée épée longue mwk +13/+8/+3 (1d8/19-20) Rangée +1 pistolet dragon fiable +19 (1d6+6/19-20/×4) ou mousquet mwk +18 (1d12+5/×4)

Attaques spéciales actes (blessure saignante, tir à mort, tir à bout portant, chargement expert, initiative du flingueur, esquive du flingueur, recharge éclair, fouet de pistolet, dégagement rapide, tir surprenant, ciblage, tir utilitaire), cran (3), entraînement au maniement des armes +5 (pistolet dragon, mousquet).

STATISTIQUES Str 10, Dex 20, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 8 Atk de base +12 ; CMB +12 ; CMD 32

Prouesses Visée mortelle, Esquive, ArmurierUC, Critique amélioré (pistolet dragon), Volonté de fer, Tir à bout portant, Tir précis, Rechargement rapide, Coup vital, Concentration d'arme (pistolet dragon)

Compétences Acrobatie +14, Escalade +9, Artisanat (alchimie) +5, Intimidation +5, Connaissance (locale) +10, Perception +18, Équitation +10, Furtivité +24, Survie +18 ; Modificateurs raciaux +4 Furtivité

Langues Commun, Gobelin, Kelish SQ armurier

Équipement de combat potion de guérison des blessures graves (2), potion d'invisibilité, cartouche alchimiqueUC (souffle de dragon) (50), cartouche alchimiqueUC (tir enchevêtré) (20), cartouche alchimiqueUC (flare) (20), cartouche alchimiqueUC (papier) (50) ; Autres équipements +1 fortification légère en cuir clouté, +1 pistolet dragon fiableUC, épée longue mwk, mousquet mwkUC, ceinture d'incroyable dextérité +2, yeux de la mortUE, anneau de protection +1, 181 gp

Les tribus de hobgobelins nomades de Qadira, qui vivent dans le désert, interagissent principalement avec les caravanes commerciales qui font route entre Katheer et d'autres points de l'océan Obari et le cœur oriental de l'empire Padishah de Kelesh. Ces gobelinoïdes isolés entrent rarement en contact avec d'autres membres de leur espèce, à moins que cela ne réponde à leurs besoins stratégiques. Ce fut le cas lorsque le jeune Qa'al fut envoyé, sur ordre de son commandant, dans la cité-état garundi d'Alkenstar pour en rapporter les secrets alchimiques de la poudre à canon et des armes à feu.

Qa'al a traversé seul le désert de Meraz et a réservé un billet pour Quantium en passant par Jalmeray, en restant dans la cale du cargo pour ne pas être repéré (et pour que le capitaine puisse prétendre que le hobgobelin était un passager clandestin si Qa'al était découvert). À l'intérieur des terres de Quantium, alors qu'il remontait la rivière Ustradi jusqu'à Alkenstar, Qa'al découvrit que le désert de Spellscar, bien que de nature beaucoup plus chaotique et primitive que le désert de Meraz en Qadira, était plus à son goût. En particulier, l'inquiétude des habitants à l'égard de la magie, due aux poches primales et sans magie qui sévissent dans les Terres de Mana, reflétait sa propre aversion pour la " magie elfe ", si largement pratiquée par les non-hobgobelins.

À Alkenstar, Qa'al trouva des informations sur les armes, la poudre à canon et d'autres avancées alchimiques difficiles à trouver, malgré l'omniprésence de cette technologie dans le Grand-Duché. Bien qu'il soit mieux accueilli dans les boutiques des apothicaires, des alchimistes et des marchands d'armes qu'il ne l'était dans les établissements humains, Qa'al n'y trouva guère les informations qu'il cherchait. Ceux qui vendaient des armes à feu étaient très discrets sur leurs sources, et ceux qui travaillaient dans l'usine d'armes à feu, lourdement gardée, se méfiaient même des questions les plus anodines du hobgobelin curieux. Après des mois d'interrogations, Qa'al n'était pas plus près de découvrir les secrets de la poudre à canon qu'il ne l'avait été avant d'atteindre la ville.

Qa'al finit par trouver dans les bas-fonds de la ville un capitaine mercenaire désespéré du nom de Nekiz, prêt à engager le hobgobelin pour une courte mission de garde d'un entrepôt. Malgré son héritage monstrueux, Qa'al était un exemple de professionnalisme. C'est ainsi qu'il reçut d'autres missions dans des endroits de plus en plus prestigieux, y compris dans des endroits qui, selon lui, renfermaient des secrets d'armurerie. Au cours de ses trois années de service auprès de divers maîtres dont les niveaux d'intégrité étaient encore plus variés, Qa'al obtint finalement un poste de protection à l'usine d'armes elle-même.

Il savait que l'occasion était trop belle pour la laisser passer. Tout en patrouillant la nuit, il s'immergea dans les rouages de l'usine, absorbant toutes les connaissances sur les armes à feu, la poudre à canon et les technologies similaires qu'il s'était mis en tête d'obtenir. Mettant de côté de petits échantillons d'ammoniac, de munitions, de salpêtre et de pièces d'armes à feu non assemblées, il a bricolé son propre atelier d'armurier dans les modestes pièces de l'immeuble où il avait élu domicile.

Par essais et erreurs, il expérimente ces nouveaux matériaux et finit par fabriquer son propre pistolet et des munitions de plus en plus perfectionnées.

Cependant, au bout de six mois de travail, Qa'al dut interrompre brusquement et de manière inattendue ses activités à l'usine de fabrication d'armes.

L'élite des Shieldmarshals d'Alkenstar, chargée d'assurer la sécurité du Grand-Duché et le secret des avancées technologiques qui permettent à son économie de prospérer, a découvert que des composants d'armes à feu et de poudre avaient disparu et a ouvert une enquête sur l'affair. À l'insu de Qa'al, Nekiz - l'homme qui lui avait confié son premier poste de garde dans ce simple entrepôt des années plus tôt - faisait sortir clandestinement de l'usine des quantités bien plus importantes de matériaux encore plus précieux, avec l'aide de complices qui occupaient le poste de Qa'al pendant d'autres quarts de travail. Lorsque les Shieldmarshals ont commencé à poser des questions, Nekiz a quitté la ville, mais pas avant d'avoir laissé une trace de preuves impliquant Qa'al dans les vols les plus importants.

Les Shieldmarshals ont mordu à l'hameçon et sont venus arrêter Qa'al sans autre forme de procès qu'une enquête superficielle. Le hobgobelin n'était pas chez lui lorsque les Shieldmarshals ont perquisitionné son appartement, mais ils ont trouvé le modeste atelier qu'il y avait construit. Qa'al était comme coupable sur cette seule base, et lorsqu'il apprit ce qui s'était passé, il se débarrassa d'Alkenstar avec rien d'autre que les vêtements qu'il avait sur le dos.

Qa'al avait appris ce qu'il cherchait et aurait rempli sa mission s'il avait traversé l'océan Obari pour rejoindre sa tribu, mais il était furieux de la lâcheté et de la trahison de Nekiz. Plutôt que de laisser passer l'affront qui lui était fait, Qa'al s'est juré d'utiliser les compétences qu'il avait acquises au cours des mois précédents pour se venger de Nekiz et de ses associés, où qu'ils aient pu se trouver dans la région de la mer intérieure.

Sa nouvelle quête de vengeance l'a mené à travers l'étendue de Mwangi jusqu'aux entraves, aussi loin au nord que Kalsgard, et dans des villes aussi variées que Whitethrone et Absalom. La piste s'est refroidie à de nombreuses reprises au cours de sa poursuite, mais Qa'al considère les périodes de retard comme des occasions de peaufiner son art. Il a déjà mis au point de nouvelles façons de combiner le penchant de sa tribu pour l'alchimie du flame inspiré de l'efreeti avec les armes à feu, et il a développé un talent pour faire jaillir des giclées de flame brûlant de la bouche de son pistolet dragon caractéristique.

Les Shieldmarshals d'Alkenstar ont vu dans la fuite de Qa'al du Grand Duché un aveu tacite de culpabilité, et ils ont poursuivi le hobgobelin avec le même dévouement que celui avec lequel il a traqué Nekiz. Jusqu'à présent, Qa'al a évité la confrontation avec les chasseurs d'armes, mais il sait qu'il a autant à craindre d'être capturé qu'il a à perdre en permettant à Nekiz de vivre après sa trahison.

La quête de vengeance de Qa'al peut le mener n'importe où dans la région de la mer intérieure, et il est tout à fait disposé à travailler avec d'autres personnes si leurs objectifs s'alignent sur les siens. Après la trahison de Nekiz, Qa'al se méfie à juste titre de ses alliés potentiels, mais il fait généralement confiance à tous ceux qui partagent ses motivations de vengeance contre le scélérat. Les Shieldmarshals sont tout aussi disposés à travailler avec ceux qui recherchent Qa'al, et les aventuriers ont autant de chances de croiser la route des poursuivants du hobgobelin que celle de Qa'al lui-même. Dans les deux cas, le flingueur renégat est un combattant puissant doté d'un sens aigu de la justice et d'un instinct de survie inégalé [3]

Références

Paizo published a major section about hobgoblins in Monster Codex and a major article about them in Fangs of War, featured them as a Pathfinder First Edition race in Inner Sea Races and Advanced Race Guide, and featured them as a Second Edition ancestry in Character Guide and Player Core 2.

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 et 1,12 Pathfinder - Campaign setting - (PZO1107) Classic Monsters Revisited (Bestiary)
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 et 2,10 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo
  3. 3,0 3,1 3,2 et 3,3 Pathfinder 1 - Adventure Path - 20 - Ironfang Invasion - 02 - Fangs of War