« Leng » : différence entre les versions
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'''Réinitialisation ''' : Tant qu’une créature reste sous l’effet du cauchemar, elle ne peut pas se réinitialiser. Une fois qu’une créature s’est remise des effets ou qu’elle est morte, le cauchemar se réinitialise en 1d4 tours.<ref name="Revenge " /> | '''Réinitialisation ''' : Tant qu’une créature reste sous l’effet du cauchemar, elle ne peut pas se réinitialiser. Une fois qu’une créature s’est remise des effets ou qu’elle est morte, le cauchemar se réinitialise en 1d4 tours.<ref name="Revenge " /> | ||
=== | === FESTIN DU CAUCHEMAR - DANGER 15=== | ||
RARE COMPLEX NIGHTMARE | RARE COMPLEX NIGHTMARE | ||
Version du 26 juillet 2026 à 12:02

- Leng : la terreur au-delà des rêves
- Le shantak s'est maintenant envolé plus bas, révélant sous la voûte des nuages une plaine grise et stérile sur laquelle de petits feux faibles brillaient à grande distance. En descendant, ils apercevaient par intervalles des huttes isolées de granit et des villages de pierre sombre dont les minuscules fenêtres brillaient d'une lumière blafarde. De ces huttes et de ces villages sortaient un bourdonnement strident de tuyaux et un crécelle nauséabond de crotale qui prouvaient immédiatement que les habitants d'inganok avaient raison dans leurs rumeurs géographiques. Les voyageurs ont déjà entendu de tels bruits. Et savent qu'ils ne flottent que sur le plateau froid du désert que les gens en bonne santé ne visitent jamais ; ce lieu hanté du mal et du mystère qu'est leng.
- -·H. P. LOVECRAFT. LA RÊVE-QUÊTE DE KADATH INCONNU[1]
| LENG | |
|---|---|
| Le royaume des cauchemars, le plateau de Leng, la terreur au-delà des rêves | |
| Le redoutable Plateau de Leng se trouve à la lisière de tous les cauchemars, un royaume peuplé d'horreurs ancestrales et gouverné par leurs anciens dieux. | |
| CARACTÉRISTIQUES | |
| Gravité | normale |
| Temps | normal |
| Royaume | fini |
| Structure | durable |
| Essence | mixte |
| Alignement | fortement chaotique, légèrement maléfique |
| Magie | normale |
| HABITANTS | |
| Autres divinités | Nyarlathotep, d'autres entités du Elder Mythos Outsiders denizens of LengB2, scarlet walkers (Pathfinder Adventure Path : Rise of the Runelords Anniversary Edition 414), wendigosB2 |
| Pétitionnaires | perdus (versions hantées et privées de sommeil de leurs vies antérieures) |
| INFUSIONS | |
| Qualités | immunité au froid et aux effets néfastes de la haute altitude, mais pas aux effets affectant l'esprit ; pas de souffle |
| Basique | Vous pouvez insuffler la menace de Leng dans tout ce que vous faites. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'intimidation pour démoraliser les ennemis, et vous augmentez de 1 le DC de sauvegarde des effets de peur surnaturelle que vous créez. |
| Amélioré | Vous pouvez utiliser la confusion une fois par jour comme une capacité de type sort. |
| Supérieur | Vous pouvez utiliser entité de contact IV (Pathfinder RPG Horror Adventures 114) une fois par jour comme capacité de type sort, mais vous devez toujours fournir la composante matérielle requise. |
La dimension des rêves se situe quelque part au-delà des plans conventionnels du Grand Au-delà, un royaume à la fois créé et alimenté par les rêves collectifs d'êtres sensibles de tout le cosmos. Et au-delà de son rivage lointain se trouve Leng. Ce plateau balayé par les vents entre les bras de chaînes de montagnes enlacées descend en une pente inexorable jusqu'à la Côte du Rêve. Sur ce plateau dévasté, s'étendent des villages éparpillés de huttes de pierre, qui semblent être les vestiges d'une civilisation immensément ancienne qui a jadis exercé son influence ici. Généralement abandonnées depuis longtemps, ces sombres ruines regorgent parfois de terribles habitants semi-humains de Leng qui poursuivent leurs propres objectifs barbares et inconnus. Les quelques villages habités peuvent être reconnus de loin la nuit par les feux maléfiques qui brûlent en leur sein, bien que même les villages connus pour être abandonnés montrent souvent ces mêmes flammes maléfiques dans l'obscurité d'un Leng à minuit.
Aucun ne voyage à la légère dans les déchets de Leng, et ses villages maudits sont universellement évités. Les récits qui sortent de Leng sont généralement les divagations de promeneurs de rêve frappés de folie par ce qu'ils ont vu ou le marmonnement d'indigents aux yeux vides dans les rues des villes des terres de rêve.
Ces âmes malchanceuses parlent des ruines froides et délabrées, des créatures horribles qui se cachent parmi les pierres, et des chasses terrifiantes qui se terminent par de violentes débauches perpétrées par les habitants dégénérés. Elles parlent d'actes et de rituels horribles menés pour propitier un monstre à la robe jaune appelé le Grand Prêtre à ne pas décrire, et évoquent sombrement des rituels encore pires menés par ce même personnage pour propitier Dieu sait quelles horreurs.
Leng se trouve à une sorte de carrefour, un royaume à part entière mais accessible de pratiquement n'importe où via la Dimension des Rêves. Ces voyageurs des rêves peuvent passer toute leur vie à apprendre à marcher lucidement dans les rues des rêves ou découvrir qu'ils ont simplement le don, quand ils étaient jeunes et impressionnables, pour le perdre en vieillissant et en devenant plus mûrs que les fantasmes de la jeunesse. Beaucoup recherchent des drogues et des onguents étranges pour pouvoir atteindre cet état de rêve, et certains renoncent à leur vie éveillée, choisissant plutôt d'habiter un royaume de merveilles fantastiques dont ils se souviennent à moitié. Pourtant, lorsque ces voyageurs de rêve s'enfoncent dans le royaume des cauchemars ou s'aventurent trop loin dans les terres de rêve, ils peuvent se retrouver sur les rives sombres de Leng, regardant vers un plateau de ruines apparemment sans fin, et il serait sage de trouver le moyen de se réveiller ou de chercher à sortir vers des terres plus sûres avant que la nuit ne tombe et que les feux intérieurs ne s'allument.
La géographie de Leng est l'une des plus extrêmes. D'interminables plaines d'une morosité désolante s'élèvent d'une côte rocheuse de rochers noirs et d'embruns froids, puis grimpent jusqu'à un cordon de pics montagneux d'une hauteur impossible, le recouvrant des deux côtés et agissant comme un entonnoir, guidant le voyageur imprudent vers un destin indicible dans les vallées où ils se rencontrent. Cependant, il n'y a pas deux voyageurs qui semblent décrire la configuration du terrain de la même manière, comme si la topographie changeait du point de vue du spectateur en fonction de l'endroit d'où son voyage a commencé. En fait, certains des rares spécialistes du Leng spéculent sur le fait qu'il s'agit d'une extension directe d'innombrables mondes à la fois, et donc d'une configuration unique du terrain liée spécifiquement à chacune des connexions entre le monde éveillé et le monde réel. Il se peut que Leng soit vraiment illimité et que ce soit le Plan matériel qui soit couvert par ses impossibilités, ou que chaque fois qu'un nouveau rêveur tombe dans un cauchemar, ces terreurs inconscientes s'efforcent d'étendre un peu plus les frontières de Leng.
La méthode d'approche la plus facile est la mer, mais quelques audacieux qui ont réussi à obtenir des guides locaux de certaines des terres de rêve se sont vus montrer des sentiers et des cols cachés qui mènent à travers la paroi de la montagne. De plus, les nuits où la mystérieuse lune descend bas et plein le plateau, des bateaux à coque noire sillonnent les voies du ciel et peuvent fournir un autre moyen d'entrée pour ceux qui ont la bravade ou la malchance de l'essayer.
Le plateau s'élève toujours plus haut au fur et à mesure qu'il s'éloigne de la côte, et finit par rencontrer d'autres sommets montagneux stériles (mais pas aussi hauts que ceux qui couvrent tout le plateau) qu'il faut surmonter d'une manière ou d'une autre pour que le voyageur puisse continuer. Et au-delà de ces pics de protection se dresse la véritable horreur du demi-plan, une montagne d'une hauteur impossible qui s'étend sur d'innombrables kilomètres, éclipsant celles que l'on trouve ailleurs dans le Leng, et au sommet de laquelle repose la terrible ville inconnue de Kadath où l'on murmure que des dieux sombres cavernent et dévorent tous ceux qui osent s'immiscer dans leur solitude.[1]
Les Habitants et les Dangers

Malgré sa désolation froide et aride, Leng accueille un nombre surprenant de créatures différentes.
Des trous : Ces immenses horreurs fouisseuses ne se trouvent que dans les profondeurs du monde souterrain, et aucun rapport fiable sur l'apparence ou les habitudes d'un trou n'a jamais été reçu. On dit qu'ils sont utilisés dans le cadre d'un grand projet de reproduction par de puissants arcanes inhumains, mais même cela n'est qu'une hypothèse. (Voir page 84.)
Les habitants de Leng : habitants éponymes de cette terre de cauchemar, ces créatures ont une forme largement humanoïde qui est maintenue fermement enveloppée sous de volumineuses robes, turbans et voiles. Elles sillonnent les eaux de Leng, la dimension des rêves, et le monde éveillé dans des bateaux noirs, troquant des rubis étrangement parfaits contre des esclaves et des marchandises apparemment aléatoires aux fins inconnues. Mais même ces habitants ont des maîtres, et beaucoup sont en fait tenus en esclavage par les hideuses bêtes de lune et leur servent de diplomates, de travailleurs esclaves et de fournisseurs. (Voir Patlifinder RPG Bestiary 2 82.)
Les goules et les ghasts : Les goules et les ghasts de Leng sont des créatures différentes des morts-vivants relativement faibles du monde éveillé. Dans Leng, la goule typique est un mort-vivant plus bestial avec un museau canin et des sabots. Les goules de Leng sont plus puissantes que les membres de leur famille du monde éveillé (voir page 45 pour les statistiques d'une goule typique de Leng), et prennent souvent des niveaux d'alchimiste, d'oracle, de sorcière ou de sorcier. Une goule Leng n'est guère plus qu'une goule Leng avec quelques dés de plus de race et une aura puante, mais au fond de Leng, ces deux "races" sont souvent en désaccord. Les goules Leng sont connues pour être parfois utiles aux visiteurs en échange de cadeaux de charogne, mais les fantômes sont plus sauvages et violents.
Les goules : Les géants à quatre bras de la pègre de Leng maintiennent une ville fortifiée cachée quelque part dans son obscurité. Les punaises se battent souvent contre les gouffres de Leng et s'en nourrissent, mais beaucoup d'entre elles ont une peur inhabituelle des gouffres de la région. Un gug peut facilement détruire une poignée de gugs et se garantir un bon repas, mais pour cette raison, les gugs ont tendance à voyager en meute et à attaquer les gugs en masse, de sorte que les batailles sont rarement une chose sûre pour l'un ou l'autre camp. Même si les goules sont physiquement plus faibles que leurs cousins, les insectes en ont une peur irrationnelle et battent presque toujours en retraite lorsqu'ils sont confrontés à de telles créatures, quel que soit leur nombre. (Voir le Bestiaire 2151.)
Araignées Leng : Ces créatures étaient autrefois les principaux habitants du Plateau de Leng, jusqu'à ce qu'une guerre génocidaire avec les habitants de Leng, il y a des siècles, les pousse au bord de l'extinction. Aujourd'hui, ces arachnides gigantesques se cachent aux abords de Leng dans des vallées hantées par l'ombre.
Ils sont toujours à l'affût des humanoïdes qui s'approchent trop près de leurs repaires, attrapant les vagabonds imprudents et les torturant afin de revivre momentanément le sentiment de domination dont ils jouissaient autrefois. (Voir Bestiaire 2 176.}
Bêtes de la Lune : Véritables maîtres des habitants de Leng, les bêtes de lune sont des monstruosités gonflées, avec des rouleaux de chair pâle qui culminent en des visages composés de tentacules roses.
Elles viennent de la lune qui surplombe Leng, et sillonnent les nombreux cours d'eau de la lune, cachées dans des galères noires dirigées par leurs esclaves. Les bêtes de la lune sont des esclavagistes accomplis, considérant toutes les autres races comme des êtres inférieurs en attente d'exploitation en tant que travailleurs ou victimes destinés à d'autres fins plus sombres. (Voir Pathfinder RPG Bestiary 3 195.)
Nightgaunts : Les Nightgaunts hantent les montagnes de Leng et le monde souterrain, et sont connus pour kidnapper des voyageurs solitaires, les transportant sur des vols de nuit de grandes distances vers des destinations imprévisibles. Cela se fait souvent sur l'ordre d'un maître, car les nightgaunts sont un peu comme des chiens dans leur intelligence et peuvent être entraînés à être intensément loyaux. Pour une raison quelconque, les shantaks ont une peur intense des grenouilles de nuit et fuient leur présence. (Voir page 90.)
Les Marcheurs Écarlates : Les arachnides des Spider Vales ne sont pas toutes des araignées Leng violettes. Dans certaines des vallées les plus reculées, haut sur les parois des canyons, pendent d'immenses sacs faits de sang et de tissus coagulés. Ce sont des ruches pour les marcheurs écarlates. Contrairement aux araignées Leng, ces créatures n'ont aucune rancune envers les races humanoïdes, mais les considèrent plutôt comme de la nourriture, car les scarabées se nourrissent de sang vivant.
Tout aussi à l'aise sur terre que dans les airs, les scarlatins sont connus pour faire le long voyage à pied de Leng à la lune. (Voir Rise if the Runelords Anniversary Edition 414).
Shantaks : Les shantaks habitent en grand nombre sur le plateau de Leng, principalement dans les régions montagneuses.
On les trouve également dans l'ombre de la Grande Carrière, où ils chassent les voyageurs imprudents. Les shantaks de Leng semblent être alliés aux habitants de Kadath et sont connus pour servir le Grand Prêtre qui ne doit pas être décrit.(Voir Bestiaire 2 244.)
Autres habitants : En plus de ces habitants primaires, de nombreux autres types de créatures appellent également les coins et recoins de Leng leur maison. Citons par exemple les lions fourmis, les basilics et les cockatrices dans les plaines pierreuses, les belkers, les manticores et les wendigos dans les hauteurs gelées, les enfants brillants et les oursins ailés dans les Cold Wastes et les carrières ombragées.[1]
GAZETTEER

Bien que Leng semble désolée et monotone, les explorateurs entreprenants peuvent trouver un nombre surprenant de caractéristiques et de lieux uniques s'ils savent où chercher et s'ils peuvent survivre assez longtemps pour les atteindre !
Les déchets froids : Au-delà des Watchers in the Waste, où les parois de la montagne de Leng convergent vers Kadath, se trouve le Cold Waste, un désert de pierres à jamais recouvert par la nuit. Le soleil ne se lève jamais sur le Cold Waste et sur Kadath, et les distances sont difficiles à parcourir ici. Il semble parfois qu'il ne faille qu'un jour ou deux de voyage pour atteindre le point le plus au nord des contreforts de Kadath, et il faut parfois un voyage de plusieurs mois, voire de plusieurs années, pour traverser les terres sombres de la nuit.
Dreaming Shore : Une mer grise s'étend ici au bord de Leng, où le plateau descend de ses hauteurs montagneuses, s'étendant au-delà de l'horizon et permettant de voyager directement dans les terres de rêve au-delà. C'est ici que les capitaines de navire les plus audacieux de ces mêmes contrées de rêve aux noms de Celephais, Inganok et Lamarmay viennent tester leur chance ou leur goût pour l'aventure, mais peu reviennent deux fois. Les risques de se poser sur le rivage de Leng sont suffisamment grands pour rendre un tel voyage rarement rentable, et les galères noires prédatrices des bêtes lunaires qui sillonnent fréquemment ces eaux rendent le rivage doublement dangereux.
Kadath : Kadath, l'impossible ville-château, est une vaste citadelle fortifiée qui se trouve au sommet de la plus haute montagne, à l'extrémité de Leng. La montagne de pierre noire elle-même est haute de plusieurs dizaines de kilomètres, bien plus haute et plus escarpée que ne devrait l'être toute formation géologique naturelle. Aucun chemin connu ne mène à ses hauteurs, aussi seuls les voltigeurs ou ceux qui possèdent une formidable magie ont un espoir de faire l'ascension.
Tout au sommet de ce massif colossal se trouve une forteresse inimaginable, entièrement construite en onyx noir et qui semble avoir poussé dans les précipices qui l'entourent. Cette ville est en elle-même haute de plusieurs kilomètres, couvant au sommet de la montagne en dessous avec d'innombrables chambres et de nombreux kilomètres de passages allant des plus sordides guerriers gobelins aux voies cyclopéennes adaptées aux dieux - car c'est ce qui se trouve à l'intérieur. On dit que d'étranges dieux de panthéons inconnus s'ébattent dans Kadath. Ce qu'ils représentent et les cultures qui les vénèrent sont de grandes énigmes, bien que certains prétendent les vénérer dans leur mystère. Personne ne sait si leur culte est remarqué et récompensé, car personne n'ose approcher de cette hauteur impossible pour apporter l'obéissance directement à ces divinités inconnues. Ceux qui ont osé s'en prendre infailliblement à leur gardien et prétendu gardien-Nyarlathotep, le Chaos rampant, dont on dit qu'il est le gardien de la porte de la volonté du chaos primitif au centre de l'univers.
Peu de ceux qui ont osé la présence abominable du Chaos rampant sont revenus pour en parler.
Il est intéressant de noter que les quelques personnes qui ont bravé une partie de ses hauteurs et évité les confrontations avec les dieux anciens ou les puissances extérieures rapportent que derrière lui, le Plateau de Leng continue de s'étendre entre les murs de la montagne jusqu'à une côte grise, dans pas moins de deux directions différentes. Il semble que K adath regarde non seulement les terres de rêve du Golarion, mais aussi celles d'autres mondes. Que le plateau de Leng qui s'étend vers ces terres de rêve soit une sorte de miroir de ce que connaît Golarion ou qu'il soit entièrement différent par ses habitants et ses lieux reste un grand mystère, car ces étendues lointaines n'ont été vues que depuis les vastes hauteurs des pentes supérieures de Kadath, et personne n'a encore pu y descendre pour voir de ses propres yeux.
Ceux qui s'approchent trop près de Kadath et regardent sa forme se voient souvent accorder des visions des horreurs qui y attendent. La première fois qu'un esprit sain a une bonne vision de Kadath inconnu, il doit réussir un DC 15 Will save pour éviter de prendre 1d4 points de dégâts de Sagesse à la vue sinistre - 25% de ceux qui prennent des dégâts de Sagesse de cette manière deviennent également fous (le type de folie développé doit être déterminé au hasard à partir de la liste de la page 250 du Guide de Maîtrise du Jeu).
Lelag-Leng : Ce village rudimentaire de huttes de pierre et de bois abrite une race singulière et primitive d'humanoïdes courts et chauves, aux yeux étroits et à la peau brune et abîmée par les intempéries.
Beaucoup les considèrent comme une tribu humaine dégénérée, mais quelque chose en eux semble être d'un autre monde. Ils sont connus pour les soies exotiques qu'ils échangent avec les habitants de Leng et pour le puissant sorcier qui, dit-on, règne sur leur territoire isolé et le protège.
La fosse de Mhar : Ce tunnel aux proportions gigantesques s'ouvre au bout d'un sillon descendant de Kadath, tout en haut. Il marque l'itinéraire emprunté par le grand et vieux Mhar lorsqu'il a tenté de forer directement dans le Plan matériel près de l'Éclaircie de Storval avant d'être piégé dans une gestation pierreuse. De nombreux passages latéraux partent de ce tunnel central, menant à des poches de dimensions et de voûtes diverses. Personne n'a osé sonder les profondeurs de cette excavation de peur que Mhar n'attende encore quelque part à l'intérieur.

La Lune : Ce planétoïde blanc et fantomatique est placidement suspendu au-dessus des terres de rêve collectives de la Dimension des Rêves - pour certains un orbe romantique de lumière argentée douce, pour d'autres une horrible tête de mort ou un déclencheur de folie lycanthropique. Cependant, au-dessus du plateau de Leng, il prend son aspect le plus sinistre en tant que destination des galères noires des bêtes de la lune, conduites par les esclaves. Ce n'est que par ces étranges embarcations ou par d'autres moyens plus fantastiques que l'on peut traverser les vastes golfes qui séparent ce satellite des terres en dessous et que la véritable horreur de son côté obscurci peut être révélée : des villes cyclopéennes en pierre gris-blanc construites sur les rives d'une mer huileuse.
Une pierre sans nom : Ce sombre rocher s'élève de la mer à plusieurs miles de la Dreaming Shore et sert de citadelle aux bêtes de lune. Lorsqu'un navire de passage ose s'approcher suffisamment près, les parois de ce rocher effilé révèlent une architecture aux proportions étranges, comme celle que l'on trouve dans la cité des bêtes de lune sur la lune. Au sommet du pic isolé de l'île se dresse un grand temple aux dieux anonymes dans lequel un puits sans fond atteindrait le monde souterrain. L'île entière grouille de bêtes de lune et de leurs esclaves.
Carrière d'onyx : Creusée à la base des montagnes qui entourent Leng, cette vaste carrière fait 8 km de large, 10 km de long et plus de 3 km de profondeur. On dit que les pierres d'onyx à partir desquelles la grande citadelle de Kadath l'Inconnu a été construite ont été extraites ici. De nombreuses carrières plus petites entourent cette grande carrière et sont encore utilisées par les habitants des terres situées au-delà de Leng, qui les atteignent avec des caravanes de yaks par les cols de basse montagne.
Monastère préhistorique : Au sommet du plateau balayé par le vent se dresse ce bâtiment de pierre accroupi et sans fenêtre, dans un cercle de monolithes de pierre. En dessous se trouve le Grand Prêtre à ne pas décrire, une figure cauchemardesque vénérée par les habitants de Leng et de nombreux autres habitants du plateau, qui garde toujours sa forme ballonnée et bosselée, enveloppée de la tête aux pieds dans une robe de soie jaune et son visage recouvert d'un voile de même matière éclaboussé de sang. Il se tient là devant un puits rempli d'ombres et joue d'étranges mélodies sur ses tuyaux en attendant que de nouvelles victimes lui soient livrées.
Sarkomand : Ruine effritée de pierre fissurée et de colonnes brisées, située au pied d'une haute falaise de basalte, Sarkomand était autrefois la capitale de Leng. En son centre se dressent deux statues de sphinx étrangement vierges qui gardent une paire d'escaliers qui descendent dans les profondeurs inconnues et obscures du plateau. Bien que les ruines soient hantées par un air d'abandon, ceux qui sont assez fous pour camper ici pour la nuit découvrent que lorsque la nuit tombe, des galères noires s'amarrent sur les quais en ruines et la ville se remplit de hordes d'habitants de Leng dans un carnaval impitoyable de commerce, de débauche et de violence envers les intrus qu'ils trouvent dans les ruines.
Vales d'araignées : Ces vales ombragées sont le dernier refuge des araignées de Leng. De vastes constructions de toile et de pierre créent des villages pour ces horreurs arachnides où elles se rassemblent en petits groupes et complotent leur vengeance contre les races humanoïdes et la conquête éventuelle de tous les plans.
L'amincissement de Storval : Des contreforts escarpés marquent l'endroit où la substance de Leng se chevauche et se rapproche du nord-est de Varisi.a Que cette condition ait existé avant ou à cause des alliances du seigneur Karzoug avec les habitants de Leng, aucune âme vivante ne peut le dire.
Observateurs dans le désert : Des sculptures massives de gardiens bicéphales ressemblant à des loups, aussi hauts que des montagnes, s'accroupissent à l'approche des déchets froids.
Les shantaks sont connus pour nicher sur les spectateurs, mais la véritable horreur réside dans le fait que ces sculptures sont elles-mêmes vivantes et possèdent une intelligence maligne et la capacité de se mouvoir pour détruire quiconque ose franchir le seuil de tolérance qu'elles gardent.
La crête de W indswept : Cette crête de pierre morne, taillée au couteau, se dresse à l'extrémité la plus éloignée de Leng, où ses montagnes de couverture convergent en dessous de Kadath l'Inconnu.
Cependant, ici, la crête montagneuse s'abaisse légèrement pour créer une selle peu profonde sur laquelle les vents arctiques soufflent lors de grandes tempêtes et de blizzards, ce qui en fait la partie la plus froide de Leng. Quiconque regarde cette selle remarque des formations rocheuses étrangement régulières qui semblent presque cubiques dans leurs proportions et qui sont empilées les unes sur les autres, comme si une sorte d'intelligence les avait placées là. Lorsque le vent souffle le plus fort sur cette crête, son chant semble porter une note triste, et on peut presque entendre un étrange son de cornemuse qui ressemble à "Tekeli-li ... Tekeli-li ... " dans ses tonalités de chant. Seuls deux explorateurs ont cherché cette crête et ont vécu pour la raconter, et aucun n'a osé passer au-delà de ses pentes sous le vent. Étrangement, leurs récits de ce qu'ils ont aperçu de l'autre côté ne concordent pas, l'un décrivant une chaîne de montagnes apparemment sans fin, avec d'anciens temples à peine visibles à travers la brume cristalline, et l'autre décrivant une vaste ville gelée s'étendant dans une vallée, reflétée dans le ciel au-dessus et donc rendue visible grâce à cette même brume cristalline. Lequel de ces points de vue attend en fait un explorateur intrépide - ou bien les deux, la crête balayée par le vent menant peut-être à différents endroits à différents moments sur différents mondes - reste à découvrir.[1]
VISITER LENG
Bien que Leng puisse être atteint par la Dimension des Rêves, il n'est pas nécessaire de s'y rendre physiquement pour en faire l'expérience, car les GM peuvent donner un aperçu de Leng à travers les rêves des PC. Ces vignettes permettent aux joueurs de voir les étranges horreurs qui les attendent sans être bloqués dans une dimension étrangère ou être la proie des menaces qui s'y trouvent. Ces visions fugaces de Leng peuvent également être utilisées pour préfigurer un voyage dans le terrible royaume afin que les PC aient une idée de l'endroit où ils sont arrivés une fois qu'ils ont posé le pied sur le plateau froid qu'est Leng.[1]
TRAITS PLANAIRES DE LENG
Leng existe au-delà de la dimension des rêves, où les cauchemars se mêlent à une réalité étrange, qui n'a pas été engendrée par un rêveur, à l'exception peut-être des rêves d'êtres extérieurs d'une folie primordiale. Il présente les caractéristiques suivantes.
Gravité normale et taille finie dans le temps : Leng est délimité par des montagnes sur trois côtés et par un mystérieux littoral sur le quatrième, ce qui lui donne une taille finie, mais son apparence a tendance à changer en fonction du point d'origine de chaque voyageur, de sorte que les estimations de sa taille peuvent varier considérablement. En outre, Leng chevauche divers mondes sur le plan matériel, et sa taille et ses autres qualités s'étendent plus loin dans les régions où ces convergences se produisent.
Divinement Morphique : Qui ou quelles puissances peuvent transformer ce royaume selon leurs caprices dépasse les connaissances des sages, même les plus érudits.
Alignement fortement chaotique, alignement légèrement maléfique[1]
Les horreurs de Leng
Leng, le Royaume des Cauchemars, la Terreur au-delà des rêves, les Terres désolées et glaciales… Ce vaste plateau montagneux balayé par les vents qui surplombe la Dimension des Rêves porte de nombreux noms et fait l’objet de multiples descriptions. Peut-être qu’aucune d’entre elles n’est vraie ; peut-être qu’elles le sont toutes.
Les récits concernant cette terre légendaire sont innombrables, tous racontés à voix basse ou uniquement en plein jour afin de ne pas attirer l’attention des puissances malveillantes qui pourraient tenir ses secrets pour précieux. Dans le monde éveillé, on sait peu de choses sur ce plateau désolé, car rares sont ceux qui s’y rendent et encore plus rares ceux qui en reviennent, mais il existe des points communs entre les histoires qui circulent à son sujet. Presque tous s’accordent à dire que Leng est un haut désert glacial, désolé à tous égards et entouré de tous côtés par d’imposantes montagnes, à l’exception de sa côte sud. Connue sous le nom de « Rivage des Rêves », cette partie méridionale est le point où Leng rejoint les mers des Terres des Rêves et constitue l’endroit le plus accessible pour les vagabonds qui la recherchent, sans se douter qu’ils courent à leur propre perte.
À l’extrémité nord de Leng, gardée par d’étranges statues gigantesques (dont on dit qu’elles sont capables à la fois de vigilance et de mobilité autonome), se dresse une montagne d’une hauteur sans pareille appelée Kadath. Ou peut-être s’agit-il d’une citadelle, et non d’une montagne. Peut-être est-ce les deux à la fois. Quoi qu’il en soit, la rumeur veut que sur ces hauteurs impossibles résident des dieux inconnus, n’appartenant à aucune croyance connue, isolés et protégés de toute intrusion par nul autre que le héraut du chaos primitif, parfois appelé Nyarlathotep, souvent connu sous d’autres noms. Il est certain que nul de ceux qui tentent de s’y aventurer n’en revient.
Leng est un royaume apparemment dépourvu d’habitants et pourtant infesté d’innombrables créatures mystérieuses et prédatrices. Les montagnes sont hantées par des horreurs telles que les araignées de Leng, les marcheurs écarlates et cet inquiétant rejeton divin que les gens vénèrent comme un signe des entités insondables qui résident au sein de Kadath. Les cieux au-dessus de ces montagnes sont hantés par des nightgaunts, connus pour voler dans les vides tant au-dessus qu’au-dessous de la terre, ainsi que par des shantaks qui, selon la rumeur, serviraient un hideux Grand Prêtre dont on ne doit pas prononcer le nom, et qui passeraient leur temps à siffler sans réfléchir devant un puits sans fond, voilé par l’ombre, au sein d’un monastère préhistorique. Dans le monde souterrain qui s’étend sous l’ensemble de Leng, d’immenses bholes ressemblant à des vers grouillent, se tortillent et rampent, tandis que des cités entières de gugs et de goules se livrent une guerre d’extermination futile et sans fin les unes contre les autres. Pendant ce temps, dans les terres désolées, sur ses rives et au sein de rares villages, comme Sarkomand, vivent les habitants de Leng, les autochtones omniprésents du royaume, ainsi que leurs maîtres et seigneurs, les répugnantes bêtes lunaires du Rocher Sans Nom.
La rumeur veut que pas moins de trois Grands Anciens aient élu domicile sur ces terres : une entité connue sous le nom de Mhar, dont on dit qu’elle est morte depuis longtemps — si l’on en croit ces rumeurs —, et au moins deux autres êtres dont l’identité reste enveloppée de mystère. La vérité à ce sujet reste à établir, mais on parle au moins de Mhar sur Golarion en lien avec la grande montagne du nord du même nom, où l’on murmure que l’Ancien aurait tenté de se libérer et de pénétrer dans le monde éveillé. Ces rumeurs sont encore alimentées par des récits selon lesquels les habitants de Leng auraient, à une certaine époque, tenté de créer un dispositif au cœur même de la montagne afin de déchirer le tissu même de la réalité, dans le but d’invoquer les horreurs de Leng, ou peut-être simplement de fausser le cours du temps à des fins néfastes. Les machinations de ce peuple sont toujours impénétrables et il ne faut pas s’y fier.
Seuls les plus insensés ou les plus malchanceux voient leur chemin les mener vers la Terreur au-delà des rêves, et rares sont ceux qui en ont réchappé pour en témoigner. Les descriptions les plus troublantes des horreurs rencontrées par ces survivants sont peut-être celles selon lesquelles, dans ce royaume, les cauchemars peuvent prendre vie et devenir bien trop réels.[2]
DIMENSION DE LENG
FLUX
Catégorie : dimension
Divinités : Mhar, Nyarlathotep, le Grand Prêtre dont on ne doit pas prononcer le nom, les Dieux inconnus de Kadath, autres
Habitants indigènes : rêves et cauchemars animés, bholes, habitants de Leng, goules, gugs, araignées de Leng, bêtes lunaires, nightgaunts, marcheurs écarlates, ombres (rêveurs), shantaks
Demi-plan cauchemardesque situé au-dessus des Terres du Rêve, Leng semble se conformer à bien des égards aux règles de cette dimension, bien qu’il soit, peut-être, moins souvent visité par les rêveurs errants. Il s’agit plutôt d’un domaine auquel on accède généralement par un voyage physique et délibéré au sein des Terres du Rêve, jusqu’à sa rive sud, puis vers son intérieur hanté. Seuls les véritables égarés ou les téméraires tenteraient une telle entreprise.
Les cauchemars du plateau :
De nombreux dangers rôdent dans la steppe apparemment sans vie de Leng. Ils peuvent être de toute nature, bien que les dangers environnementaux propres à ce lieu soient particulièrement répandus. De même, des lieux hantés subsistent, vestiges de voyageurs malchanceux, et les habitants malveillants ont une propension particulière à tendre des pièges cruels.
De plus, il existe un type de danger peut-être propre à Leng: les dangers cauchemardesques. À bien des égards, ces dangers ressemblent à un lieu hanté, et la terrible vérité ne se révèle parfois aux victimes potentielles que lorsqu’elles se rendent compte que les tentatives d’exorcisme pour les neutraliser sont vaines. De ce fait, ces dangers comptent parmi les plus meurtriers et les plus difficiles à surmonter à Leng. Il n’est pas rare qu’une hantise coexiste à proximité d’un danger cauchemardesque, en tant que vestige d’une ou plusieurs victimes passées qui ont succombé à ses dangers ; il n’est pas rare non plus que des dangers cauchemardesques se manifestent sur Golarion dans des zones où la frontière entre le monde éveillé et Leng s’est affaiblie.[2]
DANGER DE FUGUE MORTEL 18
RARE COMPLEX NIGHTMARE
Discrétion : +26 (expert)
Description : La vision d’une présence terrifiante (le Roi en Jaune, le Chaos rampant ou toute autre horreur dépassant l’imagination) submerge un explorateur malchanceux, le plongeant dans un état de stupeur éveillée qui se transforme rapidement en fugue meurtrière.
Neutralisation : JD 48 en Diplomatie (maître) pour convaincre la personne affectée de sortir de la fugue meurtrière ; JD 45 en Occultisme (légendaire) pour reconnaître l’attaque spirituelle en cours et aider la victime à résister à ses effets ; quatre succès sont nécessaires pour neutraliser le cauchemar
Vision mortelle : [réaction] (incapacitation, mentale) Déclencheur : une créature vivante s’approche à moins de 10 pieds d’un site associé à la présence terrifiante (tel qu’un cairn, un autel, une grotte, un squelette étrange, une cascade, une fosse, une statue, etc.) ; Effet : la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté avec un DC de 40, avec les effets suivants. Le danger lance ensuite un jet d’initiative.
Succès critique : La créature n’est pas affectée.
Succès : La créature est stupéfaite au niveau 1 tant que la « Fugue meurtrière » reste active.
Échec : La créature est paralysée pendant 1 round et est stupéfaite au niveau 1, mais elle est capable de murmurer à toute personne à proximité que si quelqu’un la touche, cette personne mourra.
Échec critique : Comme pour l’échec, mais étourdie de niveau 2.
Routine : (3 actions ; malédiction) La « Killing Fugue » tente de forcer une créature sous l’effet étourdissant de la « vision mortelle » à commettre des actes violents contre ses alliés. La créature affectée peut toujours effectuer son tour d’actions normal lors de son propre tour, mais lors du tour de la « Killing Fugue », elle effectue les actions décidées par le MJ. La « fugue meurtrière » consacre alors le nombre d’actions approprié pour mener à bien ces actions et activités. La créature affectée peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 40 chaque fois que la « fugue meurtrière » tente de la forcer à agir de cette manière, avec les résultats suivants.
Succès critique : Le personnage se libère de l’influence de la « fugue meurtrière », mettant fin au cauchemar.
Succès : Le personnage empêche la fugue meurtrière de mener à bien l’action ou l’activité tentée.
Échec : Le personnage est contraint d’effectuer l’action ou l’activité choisie par la fugue meurtrière.
Échec critique : Comme pour un échec, mais le personnage ne peut plus tenter de jets de sauvegarde de Volonté pour résister à la fugue meurtrière.
Réinitialisation : Tant qu’une créature reste sous l’effet du cauchemar, elle ne peut pas se réinitialiser. Une fois qu’une créature s’est remise des effets ou qu’elle est morte, le cauchemar se réinitialise en 1d4 tours.[2]
FESTIN DU CAUCHEMAR - DANGER 15
RARE COMPLEX NIGHTMARE
Discrétion : +30 (maître)
Description : La consommation de créatures sensibles, voire douées de raison, est très répandue à Leng. Ceux qui subissent un tel sort sont tout autant à l’origine de ce cauchemar que ceux qui y prennent part ; c’est pourquoi ce cauchemar a tendance à se manifester dans les lieux où des repas ont été pris, des salles de banquet aux campements.
Neutraliser : jet de Société (maîtrise) avec un DD de 43 pour lutter contre ces pulsions destructrices en concentrant vos pensées sur des traditions moins imprégnées de cruauté, ou jet d’Intimidation (légendaire) avec un DD de 40 pour submerger l’influence du cauchemar par la force de votre propre personnalité ; trois succès sont nécessaires pour neutraliser le cauchemar
Les festins invisibles : [réaction] (mental) Déclencheur : une créature vivante s’approche à moins de 10 pieds des restes d’un festin précédent ; Effet : des attaquants invisibles commencent à mordre et à ronger la créature déclencheuse ainsi que toute autre créature située à moins de 30 pieds. Les créatures subissent 10d6 points de dégâts tranchants dus aux morsures (jet de sauvegarde de Réflexe de base avec une difficulté de 36), puis le cauchemar lance son initiative.
Routine : (1 action) Le cauchemar passe de la dévoration directe des créatures présentes dans la zone à les contraindre à se nourrir elles-mêmes. À chaque tour du cauchemar, toutes les créatures situées à moins de 30 pieds de son épicentre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Volonté (DD 36) avec les résultats suivants.
Succès critique : La créature n’est pas affectée.
Succès: Le cauchemar modifie momentanément l'apparence de la créature, lui donnant des mâchoires effrayantes et crénelées, et envahissant son esprit d'une faim perturbante et déstabilisante qui la rend imprudente jusqu'au début du prochain tour du festin cauchemardesque.
Échec: La créature est désorientée jusqu'au début du prochain tour du festin cauchemardesque et gagne une morsure (+30, magique) qui inflige 3d12+10 points de dégâts tranchants ainsi que 2d6 points de dégâts de saignement persistants en cas de coup réussi. La créature privilégie cette attaque de morsure lorsque sa désorientation la pousse à attaquer.
Échec critique : Comme pour l’échec, mais la créature devient également accélérée et peut utiliser son action supplémentaire pour effectuer des attaques de morsure.
Réinitialisation : Le cauchemar se désactive dès qu’un tour commence sans aucune créature dans sa zone d’effet, et se réinitialise au bout de 1d6 tours.[2]
IMPRESSIONS INDICTIBLES – DANGER 17
RARE NIGHTMARE
Furtivité : DD 46 (maître)
Description : Une traînée d’empreintes surdimensionnées traverse le chemin, traces du passage apparemment récent d’une entité dangereuse et bouleversante dont la foulée est suffisamment grande pour être confondue avec des creux dans le terrain naturel, et qui promet la destruction à ceux qui sont contraints de suivre ces traces.
Désactivation : DC 46 en Tromperie (maître) pour distraire ceux (y compris vous-même) qui sont contraints de suivre les empreintes, ou DC 43 en Survie (légendaire) pour effacer rapidement la piste
Piste irrésistible : [action gratuite] (mentale) ; Déclencheur : une créature traverse la piste d’empreintes ; Effet : la créature déclencheuse prend soudain conscience de la nature de l’immense piste sur laquelle elle vient de s’engager et ressent une compulsion à la suivre jusqu’à sa destination ; la créature déclencheuse doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté avec un DC de 35, dont les résultats sont les suivants.
Succès critique : La créature effectue un pas le long de la piste avant de reprendre ses esprits — ce déplacement ne l'expose à aucun péril ni danger.
Succès : La créature utilise ses trois actions pour avancer le long de la piste. Bien que ce déplacement n’expose pas la créature à un péril direct, lorsqu’elle termine son déplacement, elle est submergée par la certitude que si elle était allée plus loin, quelque chose d’horrible se serait produit ; la créature est stupéfaite au niveau 1 pendant 1 heure à cause de cette échappée belle.
Échec : Comme pour le succès, mais la créature est condamnée au niveau 1 et également stupéfaite au niveau 1 pendant 24 heures.
Échec critique : Comme pour l’échec, mais « condamné » 2 et « stupéfié » 2. De plus, à la fin des trois pas, la créature disparaît de la vue, se téléportant instantanément vers une zone dangereuse ou une prison cachée. Il peut s’agir d’un endroit proche que les alliés de la créature peuvent découvrir et d’où ils pourront la secourir, ou d’un lieu plus éloigné qui nécessitera davantage d’efforts pour y parvenir avant que la victime ne puisse être sauvée.
Réinitialisation : Les impressions indicibles s’estompent une fois déclenchées, mais se reforment ailleurs dans les environs 24 heures plus tard, à moins qu’elles ne soient neutralisées avec succès.[2]
L’OBSERVATEUR DES TERRES DÉOLÉES - DANGER 20
RARE NIGHTMARE
Discrétion : DC 48 (maîtrise) pour se rendre compte que la montagne est dangereuse (DC 0 pour apercevoir la statue imposante dès le départ)
Description : Une sculpture gigantesque représentant une créature ressemblant à un loup, aussi haute qu’une montagne, garde l’accès aux Terres désolées froides à l’extrémité nord de Leng et semble sur le point de prendre vie à l’approche de toute créature.
Neutralisation : jet de Discrétion de 51 (maître) pour éviter d’être repéré dès le départ par cette forme gigantesque, ou jet d’Occultisme de 48 (légendaire) pour connaître la posture et le signe de la main appropriés à adopter afin de détourner l’attention du gardien
Avertissement terrifiant : [réaction] (incapacitation, mentale, occulte, visuelle) ; Déclencheur : une créature s’approche à moins d’un mile de la base de la statue de la taille d’une montagne ; Effet : bien que l’Observateur ne s’anime pas réellement, il envahit l’esprit de la créature déclencheuse de la conviction terrifiante qu’il pourrait le faire à tout moment. La créature déclencheuse doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté avec un DD de 42, après quoi elle est temporairement immunisée contre la « Perception terrifiante » de cet Observateur particulier pendant 24 heures.
Succès critique : La créature n’est pas affectée.
Succès : La créature est stupéfaite au niveau 1 pendant 24 heures.
Échec : La créature est stupéfaite au niveau 3 (durée illimitée).
Échec critique : La créature est paralysée par la peur pour une durée illimitée ; tant qu’elle reste paralysée, elle n’a pas besoin de boire ni de manger. Si elle est amenée dans un endroit où elle n’a plus de ligne de vue sur l’Observateur, la créature paralysée peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Volonté chaque jour pour se remettre de sa paralysie, mais pendant ce temps, elle est soumise à la soif et à la faim comme d’habitude.[2]
Réinitialisation : Le cauchemar recommence immédiatement.