« Perception en terrain découvert » : différence entre les versions
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Les modificateurs de situation permettent d'affiner le jet selon les conditions d'observation : mouvement de la cible, conditions atmosphériques, posture, équipement optique. La longue-vue est volontairement plafonnée à +5 pour refléter la rareté du matériel optique de précision en contexte médiéval-fantastique. | Les modificateurs de situation permettent d'affiner le jet selon les conditions d'observation : mouvement de la cible, conditions atmosphériques, posture, équipement optique. La longue-vue est volontairement plafonnée à +5 pour refléter la rareté du matériel optique de précision en contexte médiéval-fantastique. | ||
===Perception passive et active=== | |||
PF1 ne formalise pas cette distinction. Ce référentiel adopte la convention suivante, basée sur la règle du take 10 du CRB. | |||
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| Déplacement ordinaire, attention ailleurs | |||
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| Le joueur déclare qu'il observe | |||
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| 1d20 + mod. + 5 | |||
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Le mode actif est le mode de référence pour les tables de distance de ce wiki. | |||
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Version du 11 mai 2026 à 13:18
Perception en terrain découvert — Règles maison
Ces tables constituent un référentiel de règles maison destiné à simuler de façon réaliste la détection visuelle d'un être humain dans un terrain dégagé, dans le cadre de campagnes Pathfinder 1ère édition.
Le système officiel de PF1 fournit une mécanique solide — la compétence Perception, ancrée dans la Sagesse — mais reste lacunaire sur la question des distances de rencontre en terrain ouvert. Les tables proposées ici comblent cet écart en s'appuyant sur des bases réelles : physiologie de la vision humaine, optique atmosphérique, et contrainte géométrique de l'horizon.
Principes de conception
Les DD sont calibrés sur l'échelle officielle PF1 (paliers de 5), avec pour référence un personnage de niveau 3, Sagesse neutre, 3 rangs en Perception et bonus de classe — soit un total de +6, représentatif de l'aventurier moyen de bas niveau. Les seuils sont volontairement décalés d'un palier par rapport à leurs équivalents PF2, pour tenir compte de la structure de bonus plus généreuse de la première édition.
Les distances de rencontre sont exprimées en mètres et ajustées par type de terrain, depuis la plaine rase jusqu'à la forêt dense, avec une graduation intermédiaire pour les collines, le bocage et la steppe. Le système de dés conserve la part d'imprévu propre aux rencontres de voyage, tout en restant ancré dans des fourchettes vraisemblables.
Les modificateurs de situation permettent d'affiner le jet selon les conditions d'observation : mouvement de la cible, conditions atmosphériques, posture, équipement optique. La longue-vue est volontairement plafonnée à +5 pour refléter la rareté du matériel optique de précision en contexte médiéval-fantastique.
Perception passive et active
PF1 ne formalise pas cette distinction. Ce référentiel adopte la convention suivante, basée sur la règle du take 10 du CRB.
| Mode | Mécanique | Condition |
|---|---|---|
| Passif | 10 + mod. | Déplacement ordinaire, attention ailleurs |
| Actif | 1d20 + mod. | Le joueur déclare qu'il observe |
| En alerte | 1d20 + mod. + 5 | Guet délibéré et prolongé |
Le mode actif est le mode de référence pour les tables de distance de ce wiki.
Usage en jeu
Ces tables s'utilisent en deux temps : le MJ détermine d'abord la distance de rencontre selon le terrain, puis applique le DD correspondant, modifié par la situation. Un jet de Perception actif (action délibérée du joueur) remplace avantageusement la détection passive lorsqu'un personnage scrute l'horizon.
Table 1 — DD de base par distance
| Distance | DD | Difficulté PF1 | Notes |
|---|---|---|---|
| 0 – 15 m | — | Automatique | Visible sans jet, sauf Discrétion active |
| 15 – 60 m | DD 5 | Très facile | Réussite quasi certaine (+6 → échec sur 1) |
| 60 – 150 m | DD 10 | Facile | Silhouette nette ; réussite probable |
| 150 – 300 m | DD 15 | Modéré | Silhouette identifiable avec attention |
| 300 – 600 m | DD 20 | Difficile | Forme humaine perceptible, incertain |
| 600 m – 1,5 km | DD 25 | Très difficile | Tache sombre à l'horizon ; action Percevoir requise |
| 1,5 – 3 km | DD 30 | Redoutable | Limite physiologique ; spécialiste seulement |
| 3 km + | — | Impossible | Horizon géométrique ; magie ou optique requise |
Table 2 — Distances de rencontre par terrain
| Terrain | Distance de rencontre | Fourchette | Note |
|---|---|---|---|
| Plaine rase | 4d6 × 30 m | 120 – 720 m | Horizon dégagé, détection précoce |
| Steppe / lande | 3d6 × 30 m | 90 – 540 m | Végétation basse, quelques obstacles |
| Collines douces | 3d6 × 20 m | 60 – 360 m | Crêtes et replis masquent régulièrement |
| Bocage / haies | 2d6 × 15 m | 30 – 180 m | Cloisonnement fréquent du terrain |
| Forêt claire | 2d6 × 10 m | 20 – 120 m | Arbres espacés, sous-bois léger |
| Forêt dense | 2d6 × 3 m | 6 – 36 m | PF1 standard, visibilité très réduite |
| Désert plat | 6d6 × 30 m | 180 m – 1,08 km | Air sec, mirage possible au-delà de 600 m |
| Brouillard / nuit | 1d6 × 10 m | 10 – 60 m | Indépendant du terrain ; visibilité réduite |
Table 3 — Modificateurs de situation
| Situation | Modificateur | Note |
|---|---|---|
| Favorables | ||
| Cible en mouvement | +2 / +4 | Marche / course — attire l'œil |
| Tenue vivement colorée | +2 | Fort contraste avec la plaine |
| Observateur en hauteur | +2 | Colline, tour — ligne de vue étendue |
| Longue-vue / lunette ×10 | +5 | Équipement rare en contexte médiéval |
| Défavorables | ||
| Cible immobile | −2 | Aucun mouvement à détecter |
| Contre-jour / éblouissement | −2 | Soleil dans l'axe de vision |
| Brume légère | −2 | Réduction de contraste |
| Brouillard dense | −5 | Traiter comme terrain nuit |
| Cible accroupie ou couchée | −4 | Silhouette basse hors horizon proche |
| Tenue camouflage | −4 | Brise le contour de la silhouette |
| Cible utilise Discrétion | Opposé | Perception contre jet de Discrétion |
| Observateur distrait | −2 | Perception passive uniquement |