« Kardaji Bay » : différence entre les versions
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Certains dieux régionaux, tels que l’ancien dieu hukarien de la tempête Umarik, sa brillante épouse Anras et leurs innombrables enfants, restent farouchement indépendants, leurs cultes ne montrant guère d’intérêt à être intégrés dans une association culturelle keleshite commune ou absorbés dans un panthéon qui leur est étranger. | Certains dieux régionaux, tels que l’ancien dieu hukarien de la tempête Umarik, sa brillante épouse Anras et leurs innombrables enfants, restent farouchement indépendants, leurs cultes ne montrant guère d’intérêt à être intégrés dans une association culturelle keleshite commune ou absorbés dans un panthéon qui leur est étranger. | ||
Encore plus réticente à tout contrôle extérieur est la déesse Etaris, récemment ressuscitée, qui est apparue pendant la Guerre des Immortels pour rappeler au peuple autrefois fier de Mishyria ses gloires passées, bien avant l’arrivée de Kelesh. Même si des siècles se sont écoulés depuis qu’Etaris, la « Fiancée d’Ydersius », est descendue aux Enfers pour dérober les secrets culturels, magiques et technologiques du peuple serpent, son message trouve un écho auprès de nombreux fidèles: l’indépendance vis-à-vis d’un empire indifférent est la seule voie vers la grandeur et le rétablissement de l’identité mishyrienne. Cette foi ravivée entre de plus en plus en conflit avec le culte de Sarenrae. Vous trouverez plus d’informations sur Etaris aux pages 96 et 97 de *War of Immortals*. | |||
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Version du 22 juin 2026 à 14:57

La grande et ancienne ville d’Iblydos s’élève au cœur de la baie de Kardaji, une région marquée par d’anciens royaumes, des empires déchus et un esprit d’indépendance, qui fait désormais partie du vaste Empire Padishah de Kelesh. Les ports scintillants de la baie comptent parmi les plus riches de tout Casmaron, et bien que le pouvoir impérial maintienne une paix durable, d’anciennes rivalités persistent, tandis que les événements tumultueux de la Pluie des Dieux et de la Guerre des Immortels ont plongé la région dans un sentiment d’incertitude grandissant. De nouvelles divinités émergent des ténèbres de la préhistoire, incitant leurs fidèles à la rébellion. Les tragédies qui frappent la famille royale de Kelesh et l’ascension de dirigeants peu recommandables au cœur du royaume affaiblissent encore davantage son emprise sur la région ; et tandis que le trône resserre son étreinte pour protéger son pouvoir, le ressentiment des habitants de la baie de Kardaji s’intensifie, et la situation locale glisse de plus en plus vers le chaos.
Une carte de la baie de Kardaji figure à l’intérieur de la couverture de cet ouvrage.
Les profondeurs de l’histoire
Bien avant l’aube de l’histoire écrite, les premiers colons humains de la baie de Kardaji étaient des explorateurs de l’ancien empire de Khattib. Partant vers le nord et l’ouest depuis les jungles luxuriantes du bras sud de la baie, les Khattibis établirent une série de colonies le long de la côte nord de la baie, attirés par les perspectives commerciales offertes par les cultures florissantes de l’Avistan antique. Avec le temps, ces colonies constituèrent la base de la route commerciale qui allait devenir la Route d’Or, une artère commerciale qui reste florissante jusqu’à nos jours.
Au fil du temps, la puissante nation septentrionale de Ninshabur s’est transformée en un empire s’étendant de l’Iobaria vers le sud, le long de la mer intérieure de Castrovin et à travers les déserts centraux sans sentiers, jusqu’à la baie de Kardaji. Les armées du Grand Ninshabur ont dispersé et absorbé les colonies côtières, repoussant l’influence politique des Khattibi vers les jungles d’où elle était issue et établissant une série de villes côtières encore plus resplendissantes que celles du cœur de l’empire. Sur le vaste plateau montagneux surplombant les plaines boisées au nord de Khattib, Ninshabur exploita de profondes et riches mines de cuivre et d’étain, fondant la colonie de Hukaris pour les administrer et veiller à ce que leurs richesses parviennent en toute sécurité jusqu’à Ninshabur. Plusieurs siècles plus tard, ce royaume fut parmi les premiers de Golarion à maîtriser le secret du fer, et la région située entre Hukaris et la baie de Kardaji fut baptisée la Côte de Fer.
Plus tard, à l’Âge de la Légende, la culture maritime des Aishmayar de l’île d’Iblydos profita du chaos généralisé qui régnait à Ninshabur pour assiéger les cités côtières de la baie de Kardaji, piller leurs grands temples-ziggourats et s’approprier leurs ruines. Au fil de longues décennies, les Aishmayars parvinrent à chasser les Ninshaburiens, isolant ainsi Hukaris et la Côte de Fer, et à dominer la côte nord grâce à leurs propres cités-palais nouvellement fondées dans les régions connues aujourd’hui sous les noms de Midea, Mishyria et Qadira. S'ensuivirent des siècles de luttes politiques et militaires entre les cités aishmayariennes et leurs rivaux le long de la Côte de Fer, les Hukaris et les Khattib, plongeant la région dans le sang et les conflits et donnant naissance à d’innombrables héros culturels, divinités mineures et légendes qui animent encore aujourd’hui le folklore local.
La tragédie de la Chute de la Terre a dévasté Casmaron, plongeant la plupart des anciens empires dans une ruine abjecte. Prévenus du désastre par leurs alliés cyclopes dotés de pouvoirs de précognition, les habitants d’Iblydos ont mieux résisté au cataclysme que la plupart des autres peuples, établissant une deuxième génération de colonies le long de la côte nord. Protégés du pire par la chance et la géographie, les royaumes de Hukaris, de Khattib et de la Côte de Fer ont eux aussi repris vie tant bien que mal pendant l’Âge des Ténèbres. Mais les Ténèbres cédèrent la place à l’Angoisse, et en –3923 AR, le Gouffre de Gormuz s’ouvrit dans les ruines de Ninshabur, déversant le grand scarabée Ulunat, premier des Engendrés de Rovagug. Des hordes de réfugiés s’enfuirent dans toutes les directions, mais surtout vers les colonies côtières de la baie de Kardaji, faisant s’effondrer les infrastructures fragiles de la région et la rendant mûre pour la conquête par une nouvelle puissance régionale : les seigneurs de guerre althamériens venus des déserts centraux près d’Ayyarad, les ancêtres de ce qui allait devenir l’Empire Padishah de Kelesh.
En l’espace d’un siècle environ, les vastes armées de Kelesh conquirent les dernières cités aishmayar de la baie de Kardaji. Tout au long de l’Âge du Destin, l’empire étendit sa domination pour englober toutes les nations de la région, y compris Khattib, les Hukaris et la Côte de Fer, une confédération qui perdura tout au long de l’Âge de l’Intronisation et jusqu’à nos jours. La récente Guerre des Immortels a une nouvelle fois plongé la région dans le chaos, ébranlant la politique et la stabilité de Kelesh et suscitant de nouvelles aspirations à la liberté et à la rébellion chez ses vassaux de la région, dont la quasi-totalité nourrissait autrefois ses propres ambitions impériales — et connaissait une réalité fastueuse. Peut-être les eaux purificatrices de la Pluie des Dieux ont-elles donné à ces anciens empires une nouvelle chance de renaître.
Langues régionales
| Langue | Détails |
|---|---|
| Aishmayar | Partage son alphabet avec l'iblydosi. Connaît un regain de popularité en Mishyria en raison de l'influence croissante de la divinité Etaris. Pratiquement disparue. |
| Iblydosi | Partage son alphabet avec l’aishmayar, dont il est issu. Langue principale d’Iblydos, de Midea, de Mishyria et de Thieron. Très utilisée en poésie et au théâtre. |
| Kelish | Langue officielle de Kelesh. Particulièrement répandue le long de la côte nord et à Khattib. |
| Khattibi | Langue principale de Khattib. Populaire dans toute la Ligue Indivisible et courante dans les villes bordant la baie. |
| Vieux keleshite | Version ancienne et hautement formalisée du kelish, langue traditionnelle de l’administration impériale. Presque jamais parlé, il existe principalement sous forme écrite. |
| Ninshaburien | Très répandu dans l’Antiquité, mais peu parlé aujourd’hui. Courant dans les ruines le long de la Côte de Fer et à Hukaris. Partage avec le thokol une écriture d’inspiration cunéiforme. |
| Thokol | Également connu sous le nom d’« Irontongue », c’est la langue de Hukaris et de la majeure partie de la Ligue Indomptable. Il partage une écriture avec le ninshaburien, mais la langue elle-même est fortement influencée par celle du peuple Qualah qui habite les hautes montagnes entourant Hukaris. |
| Langue des Marées | La langue murmurante du peuple Susianam, qui a fui sa patrie détruite au large de Khattib et s’est désormais intégré dans toute la région. |
| Vudrani | Largement parlé dans tous les ports de la baie de Kardaji, mais particulièrement répandu à Khattib. |
Croyances régionales
Les premiers colons ninshaburiens de la baie de Kardaji ont apporté avec eux un vaste panthéon de dieux, composé pour l’essentiel de divinités présentes lors de l’emprisonnement de Rovagug sous Gormuz, à l’époque de la Création. Ces êtres divins — en particulier Sarenrae — s’intéressaient personnellement aux affaires de leurs fidèles, se manifestant parmi eux sous une forme physique avec une fréquence qui étonnerait un habitant moderne de Golarion, même au lendemain de la récente Guerre des Immortels. Bien que la Chute de la Terre ait mis fin rapidement à presque toute influence divine directe dans la région, plusieurs de ces dieux « ninshaburiens » conservent encore aujourd’hui une forte communauté de fidèles. C’est ainsi que les habitants de la baie de Kardaji continuent d’honorer des divinités telles qu’Abadar (souvent appelé Abdur), Desna, Calistria (connue localement sous le nom de Kellis), Pharasma et d’autres encore. Gorum, le Seigneur de Fer, était particulièrement populaire à Hukaris et le long de la Côte de Fer, et sa mort a plongé au moins trois grands fiefs de la Ligue Indomptable dans le chaos.
Aujourd’hui, Sarenrae est la divinité principale de l’Empire Padishah de Kelesh, et la plupart des citoyens de cet empire moderne considèrent que toute divinité vénérée sur son territoire est keleshite, quelles que soient les cultures auxquelles elle ait pu être associée par le passé. Cela s’étend également aux entités d’un autre monde issues du Grand Au-delà, telles que l’archidémon Moloch et la dame empyrée Falayna, que la plupart des habitants considèrent comme jouissant d’une renommée comparable à celle d’un dieu-héros iblydan. Les divinités issues des cultures absorbées par Kelesh, telles que la déesse khattibienne du commerce Destho et son cousin Oathos l’Éternellement-Perdu, trouvent elles aussi leur place dans un panthéon régional commun, leurs fidèles s’étendant depuis leurs terres d’origine jusqu’aux quatre coins de l’empire.
Certains dieux régionaux, tels que l’ancien dieu hukarien de la tempête Umarik, sa brillante épouse Anras et leurs innombrables enfants, restent farouchement indépendants, leurs cultes ne montrant guère d’intérêt à être intégrés dans une association culturelle keleshite commune ou absorbés dans un panthéon qui leur est étranger.
Encore plus réticente à tout contrôle extérieur est la déesse Etaris, récemment ressuscitée, qui est apparue pendant la Guerre des Immortels pour rappeler au peuple autrefois fier de Mishyria ses gloires passées, bien avant l’arrivée de Kelesh. Même si des siècles se sont écoulés depuis qu’Etaris, la « Fiancée d’Ydersius », est descendue aux Enfers pour dérober les secrets culturels, magiques et technologiques du peuple serpent, son message trouve un écho auprès de nombreux fidèles: l’indépendance vis-à-vis d’un empire indifférent est la seule voie vers la grandeur et le rétablissement de l’identité mishyrienne. Cette foi ravivée entre de plus en plus en conflit avec le culte de Sarenrae. Vous trouverez plus d’informations sur Etaris aux pages 96 et 97 de *War of Immortals*.
Hukaris
Attiré par les gisements abondants de cuivre et d’étain de la région, le Grand Ninshabur fonda le royaume de Hukaris en tant que colonie minière au début de l’Âge des Légendes. Les prêtres-forgerons de Gorum percèrent le secret de la fonte du fer, améliorant considérablement la fabrication d’armes et la puissance militaire de Ninshabur. Après le retrait de Ninshabur de la région, les robustes montagnards de Hukaris se ruèrent vers l’ouest et conquirent la côte, finissant par fonder leur propre petit empire. Avec le temps, leur territoire conquis fut baptisé la Côte de Fer, une région qui exportait du fer par voie maritime et établit des relations commerciales avec des marchés avides aussi lointains qu’Osirion et Kaladay. Finalement, Khattib profita des troubles internes qui agitaient Hukaris pour s’emparer des cités-États du sud de la Côte de Fer, mais Hukaris elle-même ne tomba jamais aux mains de Khattib et resta indépendante (quoique de plus en plus affamée et décadente) jusqu’à son absorption, bien plus tard, en tant que dépendance de l’Empire Padishah de Kelesh.
Aujourd’hui encore, certaines des meilleures épées de Casmaron sont forgées sur les enclumes hukariennes. Les armes et l’art de la guerre ont marqué Hukaris dès ses origines, et bien que Kelesh ait fini par intégrer le royaume à son empire il y a des milliers d’années, Hukaris conserve un esprit farouchement indépendant, soutenu par une culture combative profondément imprégnée de violence et de combat. Le trio de souverains austères, coiffés de couronnes coniques, qui gouvernent Hukaris — les soi-disants Rois-Forgeurs de Zurakan — se considèrent davantage comme des alliés de Kelesh sur le champ de bataille que comme ses sujets. Ils envoient des soldats pour aider à la défense de l’empire lorsque cela est nécessaire, versent chaque année un tribut somptueux à l’empereur et (bien sûr) paient leurs impôts dans les délais et par cargaisons entières. En matière de politique intérieure, ils se comportent comme leurs ancêtres l’ont fait depuis d’innombrables siècles : en tyrans brutaux.
Les Rois-Forgerons règnent depuis la cité fortifiée de Zurakan, au pied du célèbre mont Jabel, où le grand dieu hukarien de la tempête, Umarik, son épouse Anras et leur famille de divinités locales auraient résidé depuis que les dieux ninshaburiens originels de la région sont partis avec les Ninshaburiens il y a des éons. Ces divinités locales sont associées au peuple qalah, originaire de la région, et incarnent l’esprit d’indépendance que trois empires — Ninshabur, Khattib et Kelesh — n’ont pas réussi à briser.
Depuis son perchoir dans les hautes montagnes, Hukaris observe d’un œil concupiscent la Côte de Fer, convoitant les cités-États qu’il tenait autrefois sous sa coupe, attendant son heure alors que l’empire semble au bord de la crise. L’empereur Kalish XXII, décrépit, est sur son lit de mort. La reine Shubat n’a pas l’amour du peuple et fait confiance à son fils malfaisant, Yaril, qui semble être l’héritier probable lorsque tout sera dit et fait. À l’image des lions qui servent de symbole à la nation, Hukaris attend le moment propice pour frapper.
Khattib

Alimentée par le commerce avec Vudra au-delà de la mer de Betul et fortifiée par une diversité presque incroyable de ressources naturelles issues de ses jungles primitives denses, Khattib compte parmi les joyaux les plus précieux de la couronne impériale de Kelesh. Cette même richesse qui finance ses célèbres bibliothèques et ses impressionnants chefs-d’œuvre architecturaux attire les pillards venus des montagnes du nord (notamment des humanoïdes bestiaux, des géants et des brigands indisciplinés fuyant les sévères châtiments de Hukaris), ainsi que les pirates de la Ligue Indomptable au nord ou des États rebelles de Vudra.
Khattib est célèbre dans tout Casmaron pour ses impressionnantes cités-temples de pierre, chacune reflétant la richesse de la nation et sa dévotion envers ses nombreuses divinités. Sa religion partage de nombreux éléments et personnages avec les croyances de Vudra, avec une forte présence d’une poignée de divinités-héros locales, notamment Deshto, une figure de l’âge d’or de Khattib associée aux voyages maritimes et au commerce. Le mystérieux dieu empoisonné Oathos le Toujours-Perdu, patron des malades chroniques, est une figure qui suscite la sympathie dans tout Khattib ; il est généralement associé au peuple nomade des Susianams, dont l’île natale abandonnée gît en ruines au large de la côte sud et dont les habitants constituent une part importante de la population humaine du pays. Naturellement, Khattib faisant partie de Kelesh depuis des milliers d’années, les divinités keleshites telles que Sarenrae y sont également populaires (en effet, la cité-temple khattibienne de Sarsanet lui est dédiée et compte parmi les agglomérations les plus influentes de Khattib). Tous les quelques siècles, une divinité tombe en disgrâce ou la jungle dévore une cité-temple mal entretenue, ce qui se traduit par des dizaines de colonies perdues désormais habitées par une faune locale dangereuse, des hors-la-loi perfides, des morts-vivants voraces, ou parfois pire encore : des créatures servitrices d’un autre monde, immortelles, furieuses d’avoir été abandonnées et assoiffées des âmes de ceux qui ont le malheur d’explorer leurs repaires désolés. Tous les dieux vénérés de Khattib ne sont pas bienveillants.
La plupart des humains de Khattib sont de petite taille, ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teignent souvent les mèches inférieures de motifs aux couleurs vives. La plupart ont les yeux foncés, bien que les yeux ambrés, gris et verts ne soient pas rares. La jungle luxuriante regorge d’innombrables substances convoitées par les alchimistes, et la nation possède une tradition ancestrale de guérisseurs, d’apothicaires et de contrebandiers, à parts à peu près égales. De vastes étendues des forêts de Khattib restent inexplorées et extrêmement dangereuses : bon nombre des monstres les plus redoutés de la région, comme le kawenho, voleur de visages, ou
les shamblers suintants et fumants connus sous le nom de thallun, habitent ces enclaves inaccessibles. Ces bêtes pénètrent rarement dans l’enceinte des cités-temples de Khattib, mais n’en restent pas moins une menace mortelle pour tous ceux qui s’aventurent au cœur de la forêt.
Midea
Midea est le plus puissant des États successeurs d’Aishmayar établis sur la côte nord de la baie de Kardaji. Après le déclin du Grand Ninshabur, la province s’est développée pour devenir un empire naissant à part entière, entrant en guerre contre Khattib pour le contrôle de la Côte de Fer au cours des derniers siècles de l’Âge de la Légende, avant de tomber finalement sous le contrôle politique de Kelesh à l’apogée de l’Âge du Destin. Aujourd’hui, la province abrite les villes portuaires les plus riches de tout Kelesh, véritable bastion du commerce soutenu par l’une des institutions bancaires les plus anciennes et les plus prospères de tout Golarion.
Les humains de Midea sont généralement de petite taille, au teint hâlé et aux cheveux foncés, résultat d’un métissage entre les ethnies ninshaburiennes, aishmayares et kelshites. Ils sont réputés pour leur élégance et leur goût pour les choses raffinées, en particulier les créatures marines rares repêchées dans la baie, que les Midéens dévorent avec enthousiasme. Les faunes prospèrent dans les terres sauvages proches des montagnes qui séparent Midea des déserts centraux du cœur de l’empire, tandis que les minotaures prédominent dans les contreforts montagneux. Les minotaures jouaient autrefois un rôle plus important dans la culture midéenne — bon nombre des plus beaux monuments et édifices en pierre du pays ont été construits de leurs mains —, mais ce peuple à cornes a fait l’objet d’une surveillance étroite, puis d’une persécution au cours des premières décennies de l’Ère de l’
Intronisation, lorsque le chef de guerre minotaure rebelle Voradni Voon a mené une armée de centaures hors de la Mer d’Herbe et détruit trois villes midéennes. Parmi les principales agglomérations de Midea, seule Kalios, la capitale, a échappé à une destruction plus ou moins importante. Après la défaite de l’ambitieux seigneur minotaure face à Aroden sur l’île de Kortos en 23 ar, Kelesh fonda la nouvelle nation de Thieron dans la moitié nord de la Côte de Fer, afin d’offrir une sorte de refuge aux minotaures qui n’avaient pas prêté allégeance à Voon, et bon nombre des minotaures les plus « civilisés » de Midea quittèrent le pays. Ceux qui sont restés mènent généralement une vie recluse au sein de communautés troglodytes et s’aventurent rarement dans les villes, que de nombreux citoyens leur reprochent encore d’avoir détruites près de cinq mille ans plus tard.
L’actuelle gouverneure de Midea, Chelis, compte parmi les amis et confidents les plus proches de la noble Layilah al-Parishat, nièce de la reine de Kelesh et « choix raisonnable » privilégié pour succéder définitivement à l’empereur Kalish XXII, gravement malade et très âgé. Malheureusement, Layilah a disparu lors d’une opération militaire dans la Mer d’Herbe à la suite de la Pluie des Dieux, et aujourd’hui, Chelis se retrouve politiquement isolée, écartée par le prince Yaril, dont la puissance ne cesse de croître et qui semble en passe d’hériter de l’empire. Les relations avec Thieron sont plus solides que jamais, mais le chaos qui règne à l’ouest, en Mishyria, place Midea dans une position délicate, et Chelis n’est pas la seule Midéenne à craindre pour l’avenir.
Mishyria
La Mishyria constituait autrefois le cœur de la conquête aishmayar de la côte nord de Kardaji, et elle a perduré sous une forme ou une autre pendant des milliers d’années. Contrairement à ses voisines, la Qadira à l’ouest et la Midea à l’est, qui ont généralement prospéré grâce à leurs ports profonds et à leur proximité avec les marchés étrangers, la gloire historique de la Mishyria provient des conquêtes de ses armées. Pendant des millénaires, les Mishyriens ont constitué l’essentiel des armées d’Aishmayar et de l’Iblydan colonial, ce qui a donné naissance à une société hautement hiérarchisée et à des traditions militaristes qui perdurent encore aujourd’hui. Les recrues originaires de Mishyria représentent traditionnellement une part importante des forces de combat d’élite de l’empire, faisant des casques à défenses de sanglier, courants dans son armée, un symbole de la domination keleshite et de la puissance régionale. Depuis d’innombrables générations, la plaine côtière irriguée d’Anvar fournit une grande partie de la nourriture de l’empire, en particulier des dattes et des grenades dont la réputation de saveur s’étend vers l’est au-delà de Vudra et vers l’ouest jusqu’à Cheliax.
Depuis l’aube de l’Âge de l’Intronisation, cependant, Mishyria a subi une série de tragédies et de catastrophes naturelles sans précédent dans la région, rendant les terres situées entre Midea et Qadira dangereuses et imprévisibles. La plus grande de ces catastrophes fut sans aucun doute la destruction des cités de Mishyria sous les griffes de la terrible bête Urarkuun, un Engendré mineur de Rovagug jailli du Puits de Gormuz il y a environ mille ans. Les puissantes armées de Kelesh ne purent rien faire tandis que l’énorme bête ailée dévorait les Mishyriens par milliers et réduisait ses grandes œuvres en ruines. Pendant des siècles, l’empire a assisté avec horreur à la descente de Mishyria dans le banditisme, ses soldats finement entraînés se transformant en pillards disciplinés qui ont de fait coupé Qadira de l’empire. N’ayant plus rien à perdre, de nombreux Mishyriens ont prêté serment au diable suprême Moloch en échange de protection et de soutien, devenant ainsi les Beshzen — le Peuple du Pacte —, annonciateurs d’une nouvelle ère pour Mishyria. Pendant trois siècles, les Beshzen régnèrent sur Mishyria, reconstruisant ses cités en ruines et imposant un ordre sombre et terrible à cette nation ravagée. Les Mishyriens loyaux, soutenus par Kelesh, implorèrent les cieux de leur venir en aide. Cela attira l’attention personnelle de la seigneuresse empyréenne Falayna, qui combattit elle-même les Beshzen et reprit les cités de Mishyria, repoussant les adorateurs du diable dans les montagnes du nord.
Au cours de la récente Guerre des Immortels, des nuages d’orage chargés d’une pluie divine argentée se sont amoncelés au-dessus du réservoir situé en amont de l’ancien barrage de Daszij, en Mishyria, déversant leur contenu pendant sept jours jusqu’à ce que le barrage cède, inondant la plaine d’Anvar et rappelant la dévastation des temps anciens qui avait entraîné Mishyria sur une voie tragique. Le réservoir asséché a révélé un ancien complexe de temples dédié à Etaris, l’ancienne déesse Aishmayar, qui est sortie sous une forme physique de sa tombe perdue dans les méandres du temps pour tracer un nouvel avenir glorieux pour le peuple de Misyhria. Bien que Falayna et ses disciples aient immédiatement prêté allégeance à l’ancienne déesse incarnée, la cour impériale de Kelesh reste bien plus circonspecte et craint que Misyhria ne s’échappe une nouvelle fois de la domination de l’empire.
Thieron
Historiquement, la moitié nord de la Côte de Fer entretenait des liens plus étroits avec le Grand Ninshabur et Hukaris qu’avec Midea ou Khattib, même si l’ensemble de la côte servait de principal champ de bataille entre ces deux derniers empires. Dans le nord en particulier, la proximité avec les sociétés d’Iblydos et de Midea (puis la conquête ultérieure par Kelesh) a donné naissance à une société extrêmement diversifiée, riche en syncrétisme culturel et religieux, et l’intégration finale du royaume dans l’Empire padishah de Kelesh a perpétué ce statu quo. Et bien que Thieron compte une population issue de toutes les origines ethniques, la nation revêt une importance particulièrement sacrée pour les minotaures.
La soumission initiale de Midea par Kelesh s’accompagna d’une persécution féroce des minotaures et d’une répression de leur religion, au cours d’une série d’atrocités qui furent en fin de compte à l’origine de la montée en puissance du chef de guerre minotaure rebelle Voradni Voon au cours des premières décennies de l’Âge de l’Intronisation. Après que Voon eut détruit plusieurs de leurs cités, Midea fit de Thieron un refuge pour les minotaures restés fidèles à l’empire. Les minotaures qui s’y installèrent firent également de Thieron le centre de leur culte, centré sur les sacrés Frères Taureaux, Belech et Cormion (dont les cornes seraient engagées dans une lutte éternelle pour la suprématie).
Aujourd’hui, Kelesh règne davantage par la conquête financière et la ruse politique que par une tyrannie pure et simple. D’une manière générale, les minotaures et les autres habitants de Thieron s’entendent bien avec leurs gouverneurs impériaux et se considèrent autant comme des citoyens de Kelesh que comme ceux d’une nation dotée d’une fière histoire indépendante. Il subsiste toutefois des poches de résistance ouverte, d’autant plus que les innombrables recenseurs fidèles au malfaisant prince Yaril ratissent le pays à la recherche de citoyens imprégnés du pouvoir divin issu de la Pluie des Dieux pendant la Guerre des Immortels, raflant ainsi un nombre disproportionné de néphilim locaux et d’autres individus doués. Les rumeurs concernant la renaissance de Voradni Voon quelque part en Avistan enflamment les cœurs passionnés du feu du nationalisme et de l’indépendance, une évolution considérée avec une terreur abjecte à la cour impériale de Kelesh.
Partout à Thieron, de grandes œuvres en pierre réalisées par les minotaures, tant anciennes que modernes, attirent visiteurs et pèlerins venus de tout Casmaron. Les célèbres églises souterraines dédiées aux Frères Taureaux méritent particulièrement d’être mentionnées ; souvent taillées dans la roche même, elles sont reliées à de vastes réseaux de tunnels revêtant une profonde signification religieuse pour bon nombre des puissants cultes mystérieux et oracles de la région. Lorsque les armées keleshites envahirent Thieron, de nombreux minotaures semblèrent abandonner ces sites, alors qu’en réalité, ils avaient trouvé refuge dans (et lançaient périodiquement des raids de guérilla à partir de) dizaines d’entrées et de colonies cachées, disséminées dans les profondeurs souterraines. Nul doute que bon nombre de ces ruines n’attendent qu’à être redécouvertes par des aventuriers.
Parmi ces œuvres d’architecture monumentale, le plus remarquable est le complexe de temples à flanc de falaise connu sous le nom de Tokanos, où l’oracle immortel de Méduse, Ilegia, prédit l’avenir à un cortège d’initiés aux yeux bandés, parmi lesquels figurent souvent de puissants hommes politiques et nobles régionaux, des princes marchands et des prophètes. Ses paroles recèlent un pouvoir — un pouvoir que des visiteurs sans scrupules sont tentés d’acheter afin de s’assurer qu’elle prononce des prophéties politiquement utiles. Cela dit, son sanctuaire est orné de statues de ceux qui ont cherché à s’attirer ses faveurs par une flatterie excessive et des pots-de-vin.
La Ligue Indestructible
Dans l’Antiquité, les petits royaumes, les cités-États isolées, les enclaves cultuelles et les seigneurs de guerre de la Côte de Fer, s’étendant de la Tête de Taureau jusqu’au sud de la Lame de Hanzar, constituaient le principal champ de bataille entre les cruels rois-forgerons de Hukaris et les empires belligérants de Midea et de Khattib. Ces grandes puissances assujettissaient généralement les petits royaumes de la région, montant leurs vassaux les uns contre les autres afin d’empêcher tout prétendant potentiel d’obtenir le soutien nécessaire pour contester leur hégémonie. Cette approche maintenait au pouvoir des souverains « indépendants », mais empêchait la formation d’une identité commune aux royaumes assujettis, au-delà de celle de l’empire qui les contrôlait. Après la Chute de la Terre, la douzaine d’États vassaux en ruines de la région se sont enfoncés dans une lutte interne pour les ressources, privilégiant leur propre survie plutôt que la domination des grandes puissances qui avaient elles-mêmes des problèmes urgents à régler.
Cette réalité a plus ou moins perduré jusqu’à nos jours. La région fut la dernière de la Côte de Fer à tomber sous le contrôle de Kelesh. Lorsque la défaite survint enfin, elle prit la forme d’une série de concessions assez généreuses garantissant une semi-indépendance politique et l’absence d’incursions militaires en échange d’un tribut régulier sous forme de trésors, d’armes spécialement forgées (la maîtrise traditionnelle du fer dans la région s’est étendue, à l’époque moderne, à la production d’articles en acier de haute qualité) et de conscrits pour les vastes armées de l’empereur. La Ligue Indomptable qui en a résulté n’est unie que sur le papier, chaque royaume conservant une indépendance farouche et s’accrochant souvent à des rancunes vieilles de plusieurs siècles. En réalité, Kelesh compte depuis longtemps sur cette rivalité ; plus la Ligue se déchire, moins ses membres unissent leurs forces ou remettent en cause l’hégémonie persistante de l’Empire du Padishah.
Douze fiefs autonomes composent la Ligue Indestructible. Le plus influent est Ketarkus, royaume du puissant culte de la mort connu sous le nom de « Passage Sombre ». Situés le long de la rivière Damophan, là où celle-ci serpente autour de la grande montagne sacrée Yatanu, les adeptes en robe contrôlent la Porte du Terminus, une ancienne entrée menant aux Terres Sombres (que beaucoup dans la région considèrent comme un portail vers les Enfers, où les âmes errent après la mort).
Parmi les autres fiefs notables de la Ligue figurent Heshaga, siège du seigneur immortel des boues Gellix ; les Plaines de Xexos, royaume d’une grande tribu de centaures appelée les Eudoxos ; et l’ancienne cité-État d’Arazak, dont les souverains prétendent avoir tué trois empereurs étrangers dans les temps anciens. L’ensemble de la Côte de Fer est un foyer d’intrigues et de complots, dont une grande partie vise Kelesh. Après des générations, les habitants de la Côte de Fer aspirent à la liberté.
| DIVINITÉ | TITRE | DOMAINE DE COMPÉTENCE | ÉDITS | ANATHÈME | ATTRIBUT DIVIN | SORTS CLERICAUX |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anras | Mère Ciel | Astronomie, prédiction, météo | Chercher de nouvelles découvertes dans le ciel nocturne, faire des prévisions météorologiques, aider les habitants à se préparer aux tempêtes | Tenter de contrôler le temps, forcer une prédiction à se réaliser, maudire l’arrivée du mauvais temps | Dextérité ou Intelligence | 1er niveau : coup de tonnerre, 3e niveau : mur de vent, 6e niveau : chaîne de foudre |
| Belech | Frère Audacieux | Fanfaronnades, bravoure, force | Participer à des épreuves de force, rallier les craintifs au combat, proclamer ses prouesses de manière flamboyante | Être le premier à fuir un combat, se moquer de la faiblesse d’autrui, accuser sans preuve les fanfaronnades d’autrui de mensonges | Force ou Sagesse | 1er niveau : transport de fourmis, 2e niveau : agrandissement, 4e niveau : résistance de la montagne |
| Cormion | Frère Ruse | Ruse, stratagèmes, supercherie | Participez à des farces, recourez à la ruse pour résoudre un conflit, dessinez des labyrinthes ou esquissez des schémas de pièges | Insultez quelqu’un qui tente de vous tromper, dévoilez le secret d’un tour de passe-passe, déjouez les complots d’autrui | Dextérité ou Charisme | 1er niveau : déguisement illusoire, 4e niveau : paroles mielleuses, 5e niveau : suggestion subconsciente |
| Deshto | La Jeune Marchande | Commerce, voyages en mer | Passer du temps à bord d’un navire en mer, rechercher de nouvelles routes entre les régions, encourager les échanges et le commerce | Saboter un navire de haute mer, escroquer sciemment un client, admirer le coucher de soleil en mer | Constitution ou Charisme | 1er niveau : vent favorable, 3e niveau : envoûter, 5e niveau : malédiction du marin |
| Etaris | L’Épouse d’Ydersius | Agriculture, civilisation, secrets | Subvenir aux besoins des faibles afin d’accumuler force et pouvoir, plonger au plus profond des mystères du passé lointain, se regrouper en grand nombre pour submerger l’ennemi, restaurer la gloire passée de l’ancienne civilisation d’Aishmayar | Se prosterner devant un maître indigne, saper le succès des héritiers de l’ancienne civilisation d’Aishmayar | Sagesse ou Charisme | 1er niveau : invoquer un animal (serpents uniquement), 2e niveau : parler aux animaux, 5e niveau : ramper |
| Falayna | L’Anneau du guerrier | Féminité, entraînement martial, anneaux | Porter et fabriquer de belles choses, s’entraîner au combat, récupérer et rendre des souvenirs perdus | Perturber ou détruire les unions amoureuses, imposer un code vestimentaire, se dérober face aux combats | Force ou Charisme | 1er niveau : coup sûr, 3e niveau : arme fantomatique, 5e niveau : cape de couleurs PC2 |
| Moloch | Le Taureau Cendré | Feu, obéissance, guerre | Répandre l’ordre de l’Enfer par la guerre, convertir les communautés au culte exclusif de Moloch, sacrifier des créatures dans le feu | Défier un supérieur militaire, prendre la fuite au combat (sauf sur ordre), perdre son avantage au combat à cause de ses vices | Force ou Constitution | 1er niveau : souffle de feu, 5e niveau : tempête acide*, 7e niveau : corps enflammé |
| Oathos | Le Toujours-Perdu | Maladie chronique, compassion | Guérir les maladies, apporter du réconfort aux opprimés, créer des remèdes et des soins | Se moquer des malades, propager sciemment des maladies, se vanter sciemment de sa fortune et de sa santé en présence d’une personne qui souffre | Constitution ou Sagesse | 1er niveau : apaiser, 2e niveau : fausse vitalité, 4e niveau : bulle paisible |
| Umarik | Père Tempête | Tempêtes | Passer du temps à apprécier les tempêtes, soutenir sa famille et ses amis proches, rechercher les lieux où la foudre a frappé | Se mettre à l’abri de la pluie quand on est en bonne santé, avertir les imbéciles des tempêtes à venir, briguer des postes de pouvoir politique | Force ou Charisme | 1er niveau : rafale de vent, 5e niveau : blizzard hurlant, 8e niveau : vents punitifs |
Un astérisque (“”) indique les options présentes dans Lost Omens Divine Mysteries
| POLICE DIVINE | SANCTIFICATION DIVINE | COMPÉTENCE DIVINE | DOMAINES ET DOMAINES ALTERNATIFS | ARME DE PRÉDILECTION | RÉGIONS | SYMBOLE RELIGIEUX | ANIMAL SACRÉ | COULEURS SACRÉES |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Soigner | Peut choisir « sacré » | Survie | Air, destin, lune, soleil | Foudre* | Bâton Bo, Hukaris, Ligue Inébranlable | Nuages se dissipant devant un ciel étoilé | Souris | Noir, argent |
| Infliger des dégâts ou soigner | Peut choisir « sacré » | Athlétisme | Ambition, confiance, puissance, zèle | Aucun Maul | Thieron, Midea | Paume ouverte rayonnant d’une lumière dorée | Léopard | Bronze, or |
| Infliger des dégâts ou soigner | Peut choisir le profane | Tromperie | Ambition, chance, secret, ruse | Aucune Hachette | Thieron, Midea | Labyrinthe circulaire | Pie | Orange, blanc |
| Soigner | Peut choisir « sacré » ou « impie » | Diplomatie | Villes, voyages, eau, richesse | Labeur* | Cimeterre Khattib, Ligue Indomptable | Lingot d’or sur des vagues | Dugong | Or, bleu sarcelle |
| Soigner | Peut choisir « sacré » ou « impie » | Société | Ambition, confiance, nature, secret, Abomination*, chagrin* | Bâton | Mishyria | Deux serpents entrelacés autour d’un bâton d’ivoire | Serpent | Vert, violet |
| Soigner | Peut choisir « sacré » | Athlétisme | Création, liberté, puissance, richesse | Famille, perfection Épée longue | Mishyria | Épée brandie | Chat Argent, blanc | |
| Nuisance | Doit choisir « impie » | Athlétisme | Destruction, devoir*, feu, puissance | Métal*, labeur* Fouet | Mishyria, Ligue Indomptable | Tête de taureau avec une flamme | Taureau | Orange, jaune |
| Soigner | Doit choisir « sacré » | Médecine | Guérison, passion, protection, voyage | Devoir*, repos* Bâton | Khattib, Midea, Ligue Indomptable | Plante d’aloès avec un halo rayonnant | Scarabée | Vert |
| Mal | Peut choisir « impie » | Nature | Air, destruction, nature, eau | Froid*, foudre* Trident | Hukaris, Ligue Indomptable | Nuages d’orage argentés | Crapaud | Gris, argent |