« Zirnakaynin - Rencontres Aléatoires » : différence entre les versions

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
Page créée avec « Par une nuit d'automne fraîche de l'an 4584, deux jeunes couples se promenaient dans la région des Downs, à l'est de Bronze Bridge, lorsqu'ils se rendirent compte qu'ils n'étaient pas seuls. Ce qu’ils ont vu cette nuit-là est devenu l’un des plus grands mystères de tout Taldor. Bien que D. et L. Arberry ainsi que S. Macheet n’aient jamais été revus, l’histoire de la fuite hantée par des fantômes de Merise Fost et les événements inexplicables q... »
 
Aucun résumé des modifications
Ligne 5 : Ligne 5 :
La cité drow de Zirnakaynin confronte les voyageurs à de nombreux spectacles étranges, à des créatures bizarres et à des atrocités qui hantent l’âme. À de nombreuses reprises tout au long de « Nuit sans fin », les PJ auront l’occasion d’explorer cette cité malfaisante. Chaque fois que les PJ doivent s’aventurer dans la ville, le MJ peut lancer un dé sur le tableau suivant pour déterminer quelles merveilles et quelles horreurs se présenteront à eux. Bien que bon nombre de ces scènes soient monnaie courante pour les drows, certaines pourraient s’avérer particulièrement difficiles à ignorer pour les personnages — notamment ceux de bon alignement.
La cité drow de Zirnakaynin confronte les voyageurs à de nombreux spectacles étranges, à des créatures bizarres et à des atrocités qui hantent l’âme. À de nombreuses reprises tout au long de « Nuit sans fin », les PJ auront l’occasion d’explorer cette cité malfaisante. Chaque fois que les PJ doivent s’aventurer dans la ville, le MJ peut lancer un dé sur le tableau suivant pour déterminer quelles merveilles et quelles horreurs se présenteront à eux. Bien que bon nombre de ces scènes soient monnaie courante pour les drows, certaines pourraient s’avérer particulièrement difficiles à ignorer pour les personnages — notamment ceux de bon alignement.


“”'Esclave maltraité'“”: Au milieu de la circulation, une drow fortunée roue violemment de coups son esclave pour un affront insignifiant ou imaginaire. La maîtresse drow possède les mêmes caractéristiques que le drow standard de la page 103 du MM, et il est possible de la dissuader de se déchaîner grâce à un jet de Diplomatie ou d’Intimidation avec un DD de 18. L’attaquer attire rapidement une patrouille de gardes (voir page suivante). Si les PJ parviennent à mettre fin à la bastonnade de manière pacifique, accordez-leur des points d’expérience correspondant à une rencontre de niveau de défi 8.
'''Esclave maltraité''': Au milieu de la circulation, une drow fortunée roue violemment de coups son esclave pour un affront insignifiant ou imaginaire. La maîtresse drow possède les mêmes caractéristiques que le drow standard de la page 103 du MM, et il est possible de la dissuader de se déchaîner grâce à un jet de Diplomatie ou d’Intimidation avec un DD de 18. L’attaquer attire rapidement une patrouille de gardes (voir page suivante). Si les PJ parviennent à mettre fin à la bastonnade de manière pacifique, accordez-leur des points d’expérience correspondant à une rencontre de niveau de défi 8.


''Marchand des Terres Sombres”'': Un drow, un derro, un goule ou un marchand extraplanaire propose ses marchandises exotiques aux PJ. Le marchand peut se montrer insistant ou discret au sujet de sa marchandise, qu’il s’agisse de brochettes de lézards des cavernes rôtis, de faux onguents « curatifs » à base de moisissure, d’esclaves ou de presque n’importe quel autre bien imaginable. Démon : Les citoyens évitent soigneusement un démon qui traverse la ville. Bien que les démons à CR élevé soient rares, des démons tels que les dretches, les quasits, les babaus, les succubes, et même les rares vrocks ou glabrezus peuvent rôder dans les rues, chargés d’une mission néfaste.
'''Marchand des Terres Sombres''': Un drow, un derro, un goule ou un marchand extraplanaire propose ses marchandises exotiques aux PJ. Le marchand peut se montrer insistant ou discret au sujet de sa marchandise, qu’il s’agisse de brochettes de lézards des cavernes rôtis, de faux onguents « curatifs » à base de moisissure, d’esclaves ou de presque n’importe quel autre bien imaginable. Démon : Les citoyens évitent soigneusement un démon qui traverse la ville. Bien que les démons à CR élevé soient rares, des démons tels que les dretches, les quasits, les babaus, les succubes, et même les rares vrocks ou glabrezus peuvent rôder dans les rues, chargés d’une mission néfaste.


''Rencontre exotique”'': Les PJ rencontrent un être inhabituel venu des profondeurs des Terres Sombres. Peut-être un seugath se faufile-t-il à leurs côtés, une volée de mobats affamés s’affronte-t-elle au-dessus de leurs têtes, ou un ver pourpre jaillit-il de la terre. Lancez 1d100 sur la section « Sekamina » du tableau des monstres errants des Terres Sombres dans *Into the Darklands* pour le découvrir. Si vous ne disposez pas de *Into the Darklands*, relancez le dé sur ce tableau.
'''Rencontre exotique''': Les PJ rencontrent un être inhabituel venu des profondeurs des Terres Sombres. Peut-être un seugath se faufile-t-il à leurs côtés, une volée de mobats affamés s’affronte-t-elle au-dessus de leurs têtes, ou un ver pourpre jaillit-il de la terre. Lancez 1d100 sur la section « Sekamina » du tableau des monstres errants des Terres Sombres dans *Into the Darklands* pour le découvrir. Si vous ne disposez pas de *Into the Darklands*, relancez le dé sur ce tableau.


''Fleshwarp”'': Un drow aux traits manifestement déformés par la « fleshwarp », un drider ou un ghonhatine se sent insulté par l’un des PJ alors qu’il passe à proximité. Consultez l’article « Abominations des Drows » pour plus de détails sur les créatures déformées par la « fleshwarp ».
'''Fleshwarp''': Un drow aux traits manifestement déformés par la « fleshwarp », un drider ou un ghonhatine se sent insulté par l’un des PJ alors qu’il passe à proximité. Consultez l’article « Abominations des Drows » pour plus de détails sur les créatures déformées par la « fleshwarp ».


''Vermine géante”'': L’un des nuisibles géants de la ville, réputés pour leur audace — généralement des mille-pattes, des araignées ou des coléoptères des cavernes — passe en courant. Ces nuisibles sont étrangement sociables, un peu comme les pigeons dans les villes du monde de la surface, et évitent généralement les humanoïdes, même si les PJ, sous le choc, ne le savent peut-être pas. Consultez le chapitre 3 du MM pour les caractéristiques de ces insectes.
'''Vermine géante''': L’un des nuisibles géants de la ville, réputés pour leur audace — généralement des mille-pattes, des araignées ou des coléoptères des cavernes — passe en courant. Ces nuisibles sont étrangement sociables, un peu comme les pigeons dans les villes du monde de la surface, et évitent généralement les humanoïdes, même si les PJ, sous le choc, ne le savent peut-être pas. Consultez le chapitre 3 du MM pour les caractéristiques de ces insectes.


''Grande noble drow”'': Une personnalité drow importante passe, transportée sur une litière somptueuse, accompagnée d’un cortège composé de membres de sa famille de rang inférieur, d’esclaves et de bêtes exotiques. Voir « Zirnakaynin » pour des suggestions sur l’identité possible de ce personnage. Il y a 30 % de chances que, lors de son passage, la noble remarque un PJ. Peut-être est-elle attirée par lui, peut-être convoite-t-elle quelque chose qu’il possède, ou peut-être se trouve-t-il simplement sur son chemin.
'''Grande noble drow''': Une personnalité drow importante passe, transportée sur une litière somptueuse, accompagnée d’un cortège composé de membres de sa famille de rang inférieur, d’esclaves et de bêtes exotiques. Voir « Zirnakaynin » pour des suggestions sur l’identité possible de ce personnage. Il y a 30 % de chances que, lors de son passage, la noble remarque un PJ. Peut-être est-elle attirée par lui, peut-être convoite-t-elle quelque chose qu’il possède, ou peut-être se trouve-t-il simplement sur son chemin.


''Noble drow de rang inférieur”'': Un membre d'une famille noble drow de rang inférieur passe par là, accompagné d'une escorte de gardes du corps. Ce noble (mêmes caractéristiques que Gadak à la page 13) voyage avec 4 soldats drows (voir page 14), ce qui donne lieu à une rencontre de niveau de difficulté 10. Il y a 40 % de chances que la noble de rang inférieur se sente offensée d’une manière ou d’une autre par un PJ ou, à l’inverse, qu’elle le remarque comme étant particulièrement utile dans un de ses projets au moment où elle passe.
'''Noble drow de rang inférieur''': Un membre d'une famille noble drow de rang inférieur passe par là, accompagné d'une escorte de gardes du corps. Ce noble (mêmes caractéristiques que Gadak à la page 13) voyage avec 4 soldats drows (voir page 14), ce qui donne lieu à une rencontre de niveau de difficulté 10. Il y a 40 % de chances que la noble de rang inférieur se sente offensée d’une manière ou d’une autre par un PJ ou, à l’inverse, qu’elle le remarque comme étant particulièrement utile dans un de ses projets au moment où elle passe.


''Meurtre”'': Un drow ou un membre d’une autre race vivant sous terre est torturé et brutalement assassiné en public par une bande de 1d4+1 voyous drows (mêmes caractéristiques que les soldats drows, voir page 14). Le niveau d’expérience moyen de cette rencontre est de 8, mais augmentez le gain d’expérience d’un niveau de rencontre si le groupe parvient à sauver la victime potentielle.
'''Meurtre''': Un drow ou un membre d’une autre race vivant sous terre est torturé et brutalement assassiné en public par une bande de 1d4+1 voyous drows (mêmes caractéristiques que les soldats drows, voir page 14). Le niveau d’expérience moyen de cette rencontre est de 8, mais augmentez le gain d’expérience d’un niveau de rencontre si le groupe parvient à sauver la victime potentielle.


''Patrouille”'': Une patrouille de gardes drows en armure noire arpente les rues, harcelant les citoyens, intimidant les marchands et frappant tous les non-drows qu’elle croise. Une patrouille drow typique se compose de 2d4 soldats drows (voir page 14) et présente un niveau d’encounter moyen de 10.
'''Patrouille''': Une patrouille de gardes drows en armure noire arpente les rues, harcelant les citoyens, intimidant les marchands et frappant tous les non-drows qu’elle croise. Une patrouille drow typique se compose de 2d4 soldats drows (voir page 14) et présente un niveau d’encounter moyen de 10.


'''Spectacle » : Un drow se livre à une prouesse d’automutilation, de manipulation de vermine ou de torture scénique sur un esclave, comme une forme perverse de publicité pour une maison close locale ou le grand théâtre de la ville : le Cyclic Sublime. Le spectacle est censé choquer ou déstabiliser les PJ, mais ceux qui ont l’audace de s’enquérir de la performance du drow peuvent en apprendre beaucoup sur l’un des lieux liés au divertissement décrits en détail dans l’article « Zirnakaynin ».
'''Spectacle''' : Un drow se livre à une prouesse d’automutilation, de manipulation de vermine ou de torture scénique sur un esclave, comme une forme perverse de publicité pour une maison close locale ou le grand théâtre de la ville : le Cyclic Sublime. Le spectacle est censé choquer ou déstabiliser les PJ, mais ceux qui ont l’audace de s’enquérir de la performance du drow peuvent en apprendre beaucoup sur l’un des lieux liés au divertissement décrits en détail dans l’article « Zirnakaynin ».


''Sacrifice de rue”'': Un adorateur de démons accomplit un sacrifice élaboré et répugnant en public. La victime y consent et l’adorateur (clerc drow de niveau 7) scande des louanges à son patron démoniaque, implorant sa colère contre ses ennemis. Si les PJ parviennent à perturber le sacrifice, accordez-leur des points d’expérience correspondant à une rencontre de niveau de difficulté 9.
'''Sacrifice de rue''': Un adorateur de démons accomplit un sacrifice élaboré et répugnant en public. La victime y consent et l’adorateur (clerc drow de niveau 7) scande des louanges à son patron démoniaque, implorant sa colère contre ses ennemis. Si les PJ parviennent à perturber le sacrifice, accordez-leur des points d’expérience correspondant à une rencontre de niveau de difficulté 9.


''Voleurs”'': Deux voleurs drows (voleur drow de niveau 5, Bluff +8, Prestidigitation +9) tentent d’arnaquer les PJ. Tandis qu’un voleur se fait passer pour un mendiant malade, l’autre « sauve » le PJ visé, l’arrachant au contact prétendument contagieux du clochard — et en profitant pour lui faire les poches. Ces deux voleurs constituent une rencontre de niveau 7.
'''Voleurs''': Deux voleurs drows (voleur drow de niveau 5, Bluff +8, Prestidigitation +9) tentent d’arnaquer les PJ. Tandis qu’un voleur se fait passer pour un mendiant malade, l’autre « sauve » le PJ visé, l’arrachant au contact prétendument contagieux du clochard — et en profitant pour lui faire les poches. Ces deux voleurs constituent une rencontre de niveau 7.




Rencontres aléatoires à Zirnakaynin
==Rencontres aléatoires à Zirnakaynin==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Ligne 90 : Ligne 90 :
| Variable
| Variable
|}
|}





Version du 13 juillet 2026 à 19:25

Par une nuit d'automne fraîche de l'an 4584, deux jeunes couples se promenaient dans la région des Downs, à l'est de Bronze Bridge, lorsqu'ils se rendirent compte qu'ils n'étaient pas seuls. Ce qu’ils ont vu cette nuit-là est devenu l’un des plus grands mystères de tout Taldor. Bien que D. et L. Arberry ainsi que S. Macheet n’aient jamais été revus, l’histoire de la fuite hantée par des fantômes de Merise Fost et les événements inexplicables qui se sont abattus sur la ville dans les jours précédant l’effondrement tragique de Bronze Bridge hantent encore ces terres. Même un siècle plus tard, des questions subsistent : que s’est-il passé lors de cette nuit sans étoiles ? Qu’ont vu ces enfants disparus ? Et quel est le secret du mystérieux « Mothman » de Bronze Bridge ? — Pathfinder Reeve Vaterhal, « À la recherche de la prophétie »

Des horreurs venues remplir les ténèbres de la nuit et les ombres infinies des Terres Sombres se cachent dans le Bestiaire Pathfinder de ce mois-ci. Hantant un cauchemar souterrain insondable, la sombre magie des drows et les vestiges d’époques trop anciennes pour être comprises prennent forme sous l’apparence d’abominations terrifiantes à la chair déformée et d’amalgames sinistres. Pendant ce temps, dans le monde d’en haut, le crépuscule ouvre la porte à des mystères nocturnes, et sur des ailes ténébreuses, les secrets de choses inconnaissables prennent une forme terrifiante. Si les explorateurs avisés ont toujours su qu’il ne fallait pas s’attarder trop longtemps dans les ombres, voici une preuve supplémentaire que les monstres rôdent bel et bien dans les ténèbres.

La cité drow de Zirnakaynin confronte les voyageurs à de nombreux spectacles étranges, à des créatures bizarres et à des atrocités qui hantent l’âme. À de nombreuses reprises tout au long de « Nuit sans fin », les PJ auront l’occasion d’explorer cette cité malfaisante. Chaque fois que les PJ doivent s’aventurer dans la ville, le MJ peut lancer un dé sur le tableau suivant pour déterminer quelles merveilles et quelles horreurs se présenteront à eux. Bien que bon nombre de ces scènes soient monnaie courante pour les drows, certaines pourraient s’avérer particulièrement difficiles à ignorer pour les personnages — notamment ceux de bon alignement.

Esclave maltraité: Au milieu de la circulation, une drow fortunée roue violemment de coups son esclave pour un affront insignifiant ou imaginaire. La maîtresse drow possède les mêmes caractéristiques que le drow standard de la page 103 du MM, et il est possible de la dissuader de se déchaîner grâce à un jet de Diplomatie ou d’Intimidation avec un DD de 18. L’attaquer attire rapidement une patrouille de gardes (voir page suivante). Si les PJ parviennent à mettre fin à la bastonnade de manière pacifique, accordez-leur des points d’expérience correspondant à une rencontre de niveau de défi 8.

Marchand des Terres Sombres: Un drow, un derro, un goule ou un marchand extraplanaire propose ses marchandises exotiques aux PJ. Le marchand peut se montrer insistant ou discret au sujet de sa marchandise, qu’il s’agisse de brochettes de lézards des cavernes rôtis, de faux onguents « curatifs » à base de moisissure, d’esclaves ou de presque n’importe quel autre bien imaginable. Démon : Les citoyens évitent soigneusement un démon qui traverse la ville. Bien que les démons à CR élevé soient rares, des démons tels que les dretches, les quasits, les babaus, les succubes, et même les rares vrocks ou glabrezus peuvent rôder dans les rues, chargés d’une mission néfaste.

Rencontre exotique: Les PJ rencontrent un être inhabituel venu des profondeurs des Terres Sombres. Peut-être un seugath se faufile-t-il à leurs côtés, une volée de mobats affamés s’affronte-t-elle au-dessus de leurs têtes, ou un ver pourpre jaillit-il de la terre. Lancez 1d100 sur la section « Sekamina » du tableau des monstres errants des Terres Sombres dans *Into the Darklands* pour le découvrir. Si vous ne disposez pas de *Into the Darklands*, relancez le dé sur ce tableau.

Fleshwarp: Un drow aux traits manifestement déformés par la « fleshwarp », un drider ou un ghonhatine se sent insulté par l’un des PJ alors qu’il passe à proximité. Consultez l’article « Abominations des Drows » pour plus de détails sur les créatures déformées par la « fleshwarp ».

Vermine géante: L’un des nuisibles géants de la ville, réputés pour leur audace — généralement des mille-pattes, des araignées ou des coléoptères des cavernes — passe en courant. Ces nuisibles sont étrangement sociables, un peu comme les pigeons dans les villes du monde de la surface, et évitent généralement les humanoïdes, même si les PJ, sous le choc, ne le savent peut-être pas. Consultez le chapitre 3 du MM pour les caractéristiques de ces insectes.

Grande noble drow: Une personnalité drow importante passe, transportée sur une litière somptueuse, accompagnée d’un cortège composé de membres de sa famille de rang inférieur, d’esclaves et de bêtes exotiques. Voir « Zirnakaynin » pour des suggestions sur l’identité possible de ce personnage. Il y a 30 % de chances que, lors de son passage, la noble remarque un PJ. Peut-être est-elle attirée par lui, peut-être convoite-t-elle quelque chose qu’il possède, ou peut-être se trouve-t-il simplement sur son chemin.

Noble drow de rang inférieur: Un membre d'une famille noble drow de rang inférieur passe par là, accompagné d'une escorte de gardes du corps. Ce noble (mêmes caractéristiques que Gadak à la page 13) voyage avec 4 soldats drows (voir page 14), ce qui donne lieu à une rencontre de niveau de difficulté 10. Il y a 40 % de chances que la noble de rang inférieur se sente offensée d’une manière ou d’une autre par un PJ ou, à l’inverse, qu’elle le remarque comme étant particulièrement utile dans un de ses projets au moment où elle passe.

Meurtre: Un drow ou un membre d’une autre race vivant sous terre est torturé et brutalement assassiné en public par une bande de 1d4+1 voyous drows (mêmes caractéristiques que les soldats drows, voir page 14). Le niveau d’expérience moyen de cette rencontre est de 8, mais augmentez le gain d’expérience d’un niveau de rencontre si le groupe parvient à sauver la victime potentielle.

Patrouille: Une patrouille de gardes drows en armure noire arpente les rues, harcelant les citoyens, intimidant les marchands et frappant tous les non-drows qu’elle croise. Une patrouille drow typique se compose de 2d4 soldats drows (voir page 14) et présente un niveau d’encounter moyen de 10.

Spectacle : Un drow se livre à une prouesse d’automutilation, de manipulation de vermine ou de torture scénique sur un esclave, comme une forme perverse de publicité pour une maison close locale ou le grand théâtre de la ville : le Cyclic Sublime. Le spectacle est censé choquer ou déstabiliser les PJ, mais ceux qui ont l’audace de s’enquérir de la performance du drow peuvent en apprendre beaucoup sur l’un des lieux liés au divertissement décrits en détail dans l’article « Zirnakaynin ».

Sacrifice de rue: Un adorateur de démons accomplit un sacrifice élaboré et répugnant en public. La victime y consent et l’adorateur (clerc drow de niveau 7) scande des louanges à son patron démoniaque, implorant sa colère contre ses ennemis. Si les PJ parviennent à perturber le sacrifice, accordez-leur des points d’expérience correspondant à une rencontre de niveau de difficulté 9.

Voleurs: Deux voleurs drows (voleur drow de niveau 5, Bluff +8, Prestidigitation +9) tentent d’arnaquer les PJ. Tandis qu’un voleur se fait passer pour un mendiant malade, l’autre « sauve » le PJ visé, l’arrachant au contact prétendument contagieux du clochard — et en profitant pour lui faire les poches. Ces deux voleurs constituent une rencontre de niveau 7.


Rencontres aléatoires à Zirnakaynin

d% Rencontre Niveau moyen
1–12 Marchand des Terres Sombres
13–20 Spectacle de rue
21–30 Voleurs 7
31–38 Esclave maltraité 8
39–44 Meurtre 8
45–52 Sacrifice de rue 9
53–57 Noble drow mineur 10
58–65 Patrouille 10
66–71 Vermine géante Variable
72–79 Démons de la chair Variable
80–85 Démon Variable
86–90 Noble drow majeur Variable
91–100 Rencontre exotique Variable


Références