« Angazhan » : différence entre les versions

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3 : Tyran incontesté (Su) Vous êtes en phase avec l'esprit de la jungle, cet enchevêtrement primitif d'instincts qui bouillonne sous la conscience de chaque créature sensible ; vous pouvez l'utiliser pour forger vos serviteurs d'élite en une force d'une sauvagerie inégalée, unie par votre volonté (et totalement subordonnée à celle-ci). Lorsque vous effectuez votre obéissance, désignez un nombre de créatures présentes et consentantes égal à votre modificateur de Charisme ; ce sont vos serviteurs. Cette désignation dure 24 heures ou jusqu'à ce que vous effectuiez votre prochaine obéissance. Trois fois par jour, vous pouvez imprégner tous les serviteurs situés à moins de 15 mètres de vous en tant qu'action rapide, leur accordant un bonus de +4 à leurs scores de Force et de Constitution et un bonus de +2 aux jets d'initiative, et leur accordant tous les exploits de travail d'équipe que vous possédez en tant qu'exploits bonus. Si un serviteur meurt à moins de 15 mètres de vous à tout moment, vous bénéficiez des effets de la protection contre la mort (CL = moitié des dés de vie du serviteur, jusqu'à un maximum de CL 20).  
3 : Tyran incontesté (Su) Vous êtes en phase avec l'esprit de la jungle, cet enchevêtrement primitif d'instincts qui bouillonne sous la conscience de chaque créature sensible ; vous pouvez l'utiliser pour forger vos serviteurs d'élite en une force d'une sauvagerie inégalée, unie par votre volonté (et totalement subordonnée à celle-ci). Lorsque vous effectuez votre obéissance, désignez un nombre de créatures présentes et consentantes égal à votre modificateur de Charisme ; ce sont vos serviteurs. Cette désignation dure 24 heures ou jusqu'à ce que vous effectuiez votre prochaine obéissance. Trois fois par jour, vous pouvez imprégner tous les serviteurs situés à moins de 15 mètres de vous en tant qu'action rapide, leur accordant un bonus de +4 à leurs scores de Force et de Constitution et un bonus de +2 aux jets d'initiative, et leur accordant tous les exploits de travail d'équipe que vous possédez en tant qu'exploits bonus. Si un serviteur meurt à moins de 15 mètres de vous à tout moment, vous bénéficiez des effets de la protection contre la mort (CL = moitié des dés de vie du serviteur, jusqu'à un maximum de CL 20).  


==Présentation==
[[Fichier:Angazhan2.jpg|vignette|alt=Angazhan|Angazhan]]
Angazhan apparaît sous la forme d'un singe imposant, rouge sang, avec six longs doigts à chaque main, des crocs acérés, des cornes tordues et des yeux relativement petits et injectés de sang. Son culte est particulièrement fort dans les jungles de la région de Mwangi, où sa progéniture bavarde, les charau-ka simiens (également connus sous le nom de « peuple singe » - voir Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide), tient sa cour dans des ruines envahies par la jungle et se régale de la chair des esclaves humains. Angazhan est également servi par des démons nalfeshnee, et bien que la plupart des nalfeshnees soient trop fiers et égocentriques pour admettre qu'Angazhan est leur seigneur, il est néanmoins servi dans son royaume jungle d'Ahvoth-Kor par des centaines, voire des milliers d'entre eux.  
Angazhan apparaît sous la forme d'un singe imposant, rouge sang, avec six longs doigts à chaque main, des crocs acérés, des cornes tordues et des yeux relativement petits et injectés de sang. Son culte est particulièrement fort dans les jungles de la région de Mwangi, où sa progéniture bavarde, les charau-ka simiens (également connus sous le nom de « peuple singe » - voir Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide), tient sa cour dans des ruines envahies par la jungle et se régale de la chair des esclaves humains. Angazhan est également servi par des démons nalfeshnee, et bien que la plupart des nalfeshnees soient trop fiers et égocentriques pour admettre qu'Angazhan est leur seigneur, il est néanmoins servi dans son royaume jungle d'Ahvoth-Kor par des centaines, voire des milliers d'entre eux.  



Version du 29 décembre 2025 à 23:32

Angazhan
The demonic rune of Angazhan
(Déité)
Titres The Ravener King
The Ravenous King
Demon Lord of Apes and Jungles
Demon Lord of Beasts
Home Ahvoth-Kor, the Abyss
Alignement Chaotic evil
Portfolio Apes
Jungles
Tyrants
Adorateurs charau-ka, Mwangi cults, high girallons, jungle warlords
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Animal, Chaos, Evil, Plant
Sous domaines Decay, Demon, Fur, Growth
Arme de prédiléction Spear

LE ROI VORACE

Domaines d'intervention singes, jungles, tyrans Alignement CE (CE)

Police divine Harm

Compétence divine Athlétisme

Capacité divine Force ou Constitution

Domaines destruction, puissance, nature, tyrannie

Domaines alternatifs indulgence, zèle

Sorts de clercs 1er : croc magique, 3ème : forme animale (singe uniquement), 5ème : frénésie lunaire

Édits Commettre des actes de violence brutale, se mesurer à la nature, rendre les animaux plus dangereux

Anathème Se recroqueviller devant les combats, se laisser ressusciter au lieu de se réincarner.

Arme favorite Poing ou lance

Angazhan Avatar
Angazhan Avatar

Angazhan est un nom bien connu dans l'Étendue de Mwangi, et pour cause. Surnommé le Roi vorace et le Seigneur démoniaque des bêtes, il se présente sous la forme d'un énorme et terrifiant singe à la fourrure rouge, doté de six longs doigts à chaque main, massifs et griffus. Ses yeux rouges, ses cornes torsadées et ses crocs vicieusement acérés lui confèrent une apparence démoniaque. Ses disciples sont des gnolls, des charau-kas et des démons nalfeshnee qui se comptent par milliers.

Angazhan a une présence et une influence stupéfiantes, mais cette influence n'a d'égale que sa puissance brute. Il est suffisamment habile avec les armes, mais préfère utiliser ses propres capacités : ses poings puissants, ses crocs mortels, ses cornes acérées et sa queue mortelle. Sa terrible emprise s'étend de la vie à la mort. Il arrive que ceux qui sont tués au combat par les sbires d'Angazhan soient réincarnés de force en une créature simiesque au service du roi vorace. Cette malédiction oblige la victime à servir éternellement, et ce n'est qu'à sa mort que son âme peut être récupérée avant qu'elle ne glisse dans le Boneyard, pour être envoyée dans les Abysses et y subir un tourment sans fin.

S'engager auprès d'Angazhan, c'est s'engager à acquérir le pouvoir. Angazhan encourage ses adeptes à détruire tous ceux qui s'opposent à eux avec une force implacable, à dominer jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien à contester, et à traiter les obstacles comme des choses à écraser avec rapidité. Ceux qui manquent à ces commandements sont rapidement mis à l'écart. Cette force attire des personnages dangereux, des créatures malveillantes et des êtres terrifiants. Les adeptes partagent moins de liens entre eux qu'ils ne comprennent qu'en fin de compte, ils servent un seigneur dont la domination ne peut être égalée.

Angazhan est le protecteur d'Usaro (page 268), une cité charau-ka redoutée et détestée de l'Étendue de Mwangi. Un représentant d'Angazhan, le Roi Gorille, régnait autrefois sur Usrao, mais il a récemment été tué, plongeant la ville dans le chaos.

AVATAR

Lorsqu'il lance le sort d'avatar, un adorateur d'Angazhan gagne les capacités supplémentaires suivantes.

Angazhan Vitesse 60 pieds, vitesse d'escalade 60 pieds ; Mêlée [action simple] poing (agile, portée 15 pieds), dégâts 6d8+6 matraquage ; Portée [action simple] rugissement mugissant (augmentation de portée 100 pieds), dégâts 6d6+3 mental.


LE ROI RAVENOUS CE Seigneur démon mâle des singes, des tyrans brutaux et des jungles

CULTE

Domaines Animal, Chaos, Mal, Plante

Sous-domaines Décomposition, Démon, Fourrure, Croissance

Arme préférée Lance

Symbole impie Visage de singe démoniaque

Temples Clairières de la jungle, villes en ruines, ziggourats

Adorateurs Charau-ka (peuple des singes), puissants girallons, seigneurs de guerre de la jungle, sauriens sadiquesB6

Serviteurs dinosaures réveillés, singes maléfiques de taille immense, girallons, monstres de la jungle

Obéissance Ingérer des plantes hallucinogènes de la jungle, puis battre un rythme complexe sur un grand tambour fait de peau et d'os humains tout en chantant des prières à Angazhan. Obtenir un bonus profane de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons causés par l'exposition à la jungle ou infligés par des créatures originaires de la jungle.

AVANTAGES DE L'ÉVANGÉLISTE

1 : La jungle consume (Sp) passe sans laisser de trace 3/jour, forme d'arbre 2/jour ou croissance de pointes 1/jour

2 : Canopy Crawler (Ex) Vos pieds deviennent préhensiles, ce qui vous rend habile à la brachiation, et vous pouvez vous déplacer facilement et discrètement à travers les arbres. Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de base + 10 pieds, et vous pouvez tenter un jet d'escalade à la place d'un jet d'acrobatie pour sauter ou vous balancer entre les branches ou les arbres. Tant que vos pieds sont disponibles (les chaussures magiques se remodèlent pour permettre leur utilisation, mais pas les chaussures ordinaires), vous pouvez effectuer des activités liées à l'escalade sans avoir besoin d'utiliser vos mains, et vous ne perdez pas votre bonus de Dextérité à la CA ni votre capacité à utiliser un bouclier pendant l'escalade. De plus, vous pouvez tenter un jet d'escalade à la place d'un jet de discrétion lorsque vous êtes dans les arbres et vous pouvez le faire à pleine vitesse sans subir de pénalité. Vous pouvez également tenter un jet d'escalade à la place d'un jet de discrétion lorsque vous tirez depuis les arbres, ce qui réduit la pénalité pour le tir de 10. Vous pouvez exécuter des composants somatiques de sorts et transporter des objets avec vos pieds, mais vous ne pouvez pas manier d'armes ou de boucliers avec eux.

3 : Ne faire qu'un avec la jungle (Su) Vous puisez dans la conscience collective de la vie de la jungle, des arbres majestueux aux minuscules moucherons, ce qui vous confère une conscience parfaite de tout ce qui se passe autour de vous. Lorsque vous êtes dans la jungle, vous bénéficiez d'une vision aveugle jusqu'à une portée de 18 mètres, vous obtenez un bonus de perspicacité de +2 à votre CA et à vos jets de sauvegarde, et vous n'êtes jamais pris au dépourvu ni surpris. Vous ignorez les couvertures et les dissimulations causées par les caractéristiques naturelles de la jungle, car les plantes et les pierres s'écartent du chemin de vos attaques et de vos sorts.

AVANTAGES EXALTÉS

1 : Colère de la jungle (Sp) enchevêtrement 3/jour, force du taureau 2/jour, ou invocation de monstre III (1 singe démoniaque, 1d3 babouins démoniaques avancésB2, ou 1d4+1 babouins démoniaquesB2) 1/jour

2 : Invocation d'un enfant d'Angazhan (Sp) Une fois par jour, en tant qu'action rapide, vous pouvez invoquer un girallon démoniaque avancé, 1d3 singes démoniaques avancés ou 1d4+1 singes démoniaques avancés comme si vous aviez lancé le sort Invocation de monstre VI.

3 : Puissance de la jungle (Su) Vous gagnez un bonus profane de +2 à votre score de Force et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Fortitude.

AVANTAGES DE LA SENTINELLE

1 : Rugissement du tyran (Sp) commande 3/jour, explosion sonore 2/jour ou suggestion 1/jour

2 : Règne de terreur (Ex) Vous êtes passé maître dans l'art d'écraser vos ennemis et vos serviteurs par la peur et l'intimidation. Vous gagnez un bonus égal à votre modificateur de Force sur les jets d'Intimidation (ce bonus ne se cumule pas avec celui fourni par Prouesse intimidante ou des effets similaires). Une fois par minute, vous pouvez utiliser Intimidation pour démoraliser une créature à moins de 9 mètres en tant qu'action rapide, ou toutes les créatures à moins de 3 mètres en tant qu'action de déplacement. Lorsque vous utilisez Intimidation pour démoraliser une créature de cette manière, si votre résultat dépasse le DD de 5 ou plus, la créature est effrayée pendant 1 round, puis secouée pendant la durée normale ; si votre résultat dépasse le DD de 10 ou plus, la créature se recroqueville pendant 1 round, puis est effrayée pendant 1 round, puis secouée pendant la durée normale. Lorsque vous utilisez Intimidation pour démoraliser un allié, au lieu d'être secoué, cette créature gagne un bonus moral de +2 aux jets d'attaque pendant la durée appropriée.


3 : Tyran incontesté (Su) Vous êtes en phase avec l'esprit de la jungle, cet enchevêtrement primitif d'instincts qui bouillonne sous la conscience de chaque créature sensible ; vous pouvez l'utiliser pour forger vos serviteurs d'élite en une force d'une sauvagerie inégalée, unie par votre volonté (et totalement subordonnée à celle-ci). Lorsque vous effectuez votre obéissance, désignez un nombre de créatures présentes et consentantes égal à votre modificateur de Charisme ; ce sont vos serviteurs. Cette désignation dure 24 heures ou jusqu'à ce que vous effectuiez votre prochaine obéissance. Trois fois par jour, vous pouvez imprégner tous les serviteurs situés à moins de 15 mètres de vous en tant qu'action rapide, leur accordant un bonus de +4 à leurs scores de Force et de Constitution et un bonus de +2 aux jets d'initiative, et leur accordant tous les exploits de travail d'équipe que vous possédez en tant qu'exploits bonus. Si un serviteur meurt à moins de 15 mètres de vous à tout moment, vous bénéficiez des effets de la protection contre la mort (CL = moitié des dés de vie du serviteur, jusqu'à un maximum de CL 20).

Présentation

Angazhan
Angazhan

Angazhan apparaît sous la forme d'un singe imposant, rouge sang, avec six longs doigts à chaque main, des crocs acérés, des cornes tordues et des yeux relativement petits et injectés de sang. Son culte est particulièrement fort dans les jungles de la région de Mwangi, où sa progéniture bavarde, les charau-ka simiens (également connus sous le nom de « peuple singe » - voir Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide), tient sa cour dans des ruines envahies par la jungle et se régale de la chair des esclaves humains. Angazhan est également servi par des démons nalfeshnee, et bien que la plupart des nalfeshnees soient trop fiers et égocentriques pour admettre qu'Angazhan est leur seigneur, il est néanmoins servi dans son royaume jungle d'Ahvoth-Kor par des centaines, voire des milliers d'entre eux.

La présence d'Angazhan dans l'étendue Mwangi de la région de la Mer Intérieure est connue depuis très longtemps. Les explorateurs rencontrent ses serviteurs depuis des milliers d'années, et le consensus général est qu'Angazhan détient le pouvoir dans l'Expanse depuis bien plus longtemps que l'humanité ne règne sur les nations de Garund. Ses agents préférés sont connus sous le nom de Rois Gorilles. Bien qu'un seul Roi Gorille règne à la fois dans l'Expanse de Mwangi, il y a eu des centaines de ces tyrans violents de la jungle au cours des siècles, chacun prenant sa forme simienne grâce à de puissants artefacts. Ces totems magiques sont bien plus que des lieux de rassemblement et de culte pour ses adorateurs, car ils servent à perpétuer les chefs de son culte. Lorsqu'un roi gorille meurt, la magie de ces totems se répand dans le monde pour trouver un remplaçant approprié parmi les âmes des mortels récemment tués qui, de leur vivant, incarnaient la brutalité pécheresse qu'Angazhan affectionne tant. Ces âmes ont la possibilité de revenir à la vie en tant que nouveau roi gorille. Celles qui acceptent cette offre sont réincarnées dans un nouveau corps puissant, avec leurs souvenirs et leurs compétences intacts, à l'exception d'une loyauté désormais éternelle envers le roi vorace. Angazhan lui-même est un adversaire redoutable au combat. Bien qu'il puisse utiliser des armes (à condition qu'elles soient conçues pour sa taille imposante), il préfère généralement ses attaques naturelles : une morsure puissante, des poings écrasants, des cornes perforantes et un coup rapide de sa queue reptilienne suffisent généralement au seigneur démon pour remporter n'importe quelle bataille. Ceux qui sont tués au combat par le Roi Glouton sont parfois soumis à un destin horrible : une réincarnation forcée en tant que Roi Gorille. Ceux qui succombent à ce retour maudit à la vie restent des serviteurs loyaux d'Angazhan dans leur nouvelle vie, à moins qu'ils ne soient sauvés de la malédiction par des alliés. Un tel sauvetage nécessite généralement la mort du nouveau Roi Gorille, suivie d'un sortilège pour annuler la malédiction avant que l'âme de la victime ne s'échappe vers le Cimetière des Os pour y être jugée. Ceux qui subissent ce sort et périssent sans échapper à la malédiction se retrouvent condamnés à un tourment éternel dans l'au-delà, dans l'Abîme.

Le domaine du Roi Glouton, Ahvoth-Kor, est un vaste royaume abyssal, une jungle apparemment sans fin qui s'étend le long des parois opposées d'une immense faille abyssale. La gravité à Ahvoth-Kor attire vers les parois de cette faille, de sorte qu'une personne se trouvant dans la jungle, dans une zone où la canopée ne bloque pas la vue vers le haut, peut « lever les yeux » vers la jungle de la faille opposée, bien que d'épais brouillards et nuages obscurcissent généralement la vue. À certains endroits, d'immenses arbres et d'épaisses lianes comblent le fossé entre les deux jungles, permettant aux habitants grimpeurs d'une jungle de passer dans l'autre. Les deux jungles regorgent d'horribles singes, de dinosaures diaboliques et de cités mégalithiques gouvernées par les nalfeshnees et peuplées de démons et autres monstres. Le point de rencontre des jungles se trouve à des dizaines de milliers de kilomètres plus bas, au fond de la faille, et c'est là que se trouve le palais d'Angazhan : une immense ziggourat de pierre noire enjambant des failles plus profondes qui mènent aux horreurs inexplorées de l'Abîme, qui crachent souvent des monstruosités qlippoth ou d'autres horreurs extraterrestres.


Références