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Alors que leurs congénères goblinoïdes ne cherchent qu'à causer de la douleur et de la souffrance comme une sorte de sport pervers, les hobgobelins ont une plus grande ambition. Ils rêvent d'un grand empire hobgobelin s'étendant sur des centaines, voire des milliers de kilomètres. Heureusement pour le reste des races civilisées, les hobgobelins n'ont pas tous les mêmes idéaux, et leurs propres chamailleries et luttes de position les empêchent de réaliser leur rêve.
Alors que leurs congénères goblinoïdes ne cherchent qu'à causer de la douleur et de la souffrance comme une sorte de sport pervers, les hobgobelins ont une plus grande ambition. Ils rêvent d'un grand empire hobgobelin s'étendant sur des centaines, voire des milliers de kilomètres. Heureusement pour le reste des races civilisées, les hobgobelins n'ont pas tous les mêmes idéaux, et leurs propres chamailleries et luttes de position les empêchent de réaliser leur rêve.
Les hobgobelins sont un peuple dur, efficace et discipliné. Ces humanoïdes grands et musclés ressemblent à des gobelins qui ont été étirés jusqu'à atteindre la taille d'un humain. La plupart d'entre eux vivent dans des structures sociales régimentées, généralement inspirées des hiérarchies militaires. Leur attachement à l'ordre et leur vision généralement dure et sans sentiment de la vie font qu'il est souvent difficile pour les hobgobelins de se faire des alliés en dehors de leur propre espèce.<ref name="b">Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo</ref>


==Vue d'ensemble===
==Vue d'ensemble===
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Ces marionnettistes oubliés ont élevé des armées de leurs nouvelles créations à plusieurs endroits clés. Cependant, avant qu'ils ne puissent lâcher les légions de hobgobelins sur les cités elfiques sans méfiance, leurs plans furent découverts par un groupe d'aventuriers elfiques. Ces aventuriers découvrirent un puissant artefact utilisé pour créer les premiers hobgobelins, le printemps cantorien, et le volèrent, libérant ainsi les hobgobelins des centres d'élevage disséminés à travers le monde. Avant que l'artefact ne puisse être détruit, les créateurs ont affronté la bande d'aventuriers. Au cours de la bataille qui s'ensuivit, l'artefact fut perdu, laissant les hobgobelins libres de toute influence extérieure, mais conservant une haine dévorante pour les elfes. Depuis lors, les hobgobelins ont combattu les elfes. Si l'assaut initial des hobgobelins a pris les elfes au dépourvu, la civilisation elfique était à son zénith et les hobgobelins manquaient d'expérience. Les guerres qui ont suivi ont transformé la civilisation hobgobeline en ce qu'elle est aujourd'hui. Pour lutter contre un ennemi puissant et bien implanté, les hobgobelins ont fondé toute leur civilisation sur la guerre. Incapables de résister aux attaques constantes des elfes, les hobgobelins ont fini par se réfugier sous terre pour échapper à leurs poursuivants. Aujourd'hui, les hobgobelins se souviennent à peine de ces premières guerres, et seules les terrifiantes légendes des méchants oppresseurs elfiques subsistent de ce lointain passé. Les elfes, pour leur part, considèrent cet épisode comme un événement mineur, une simple note de bas de page dans l'histoire de leur civilisation autrefois glorieuse.<ref name="a" />
Ces marionnettistes oubliés ont élevé des armées de leurs nouvelles créations à plusieurs endroits clés. Cependant, avant qu'ils ne puissent lâcher les légions de hobgobelins sur les cités elfiques sans méfiance, leurs plans furent découverts par un groupe d'aventuriers elfiques. Ces aventuriers découvrirent un puissant artefact utilisé pour créer les premiers hobgobelins, le printemps cantorien, et le volèrent, libérant ainsi les hobgobelins des centres d'élevage disséminés à travers le monde. Avant que l'artefact ne puisse être détruit, les créateurs ont affronté la bande d'aventuriers. Au cours de la bataille qui s'ensuivit, l'artefact fut perdu, laissant les hobgobelins libres de toute influence extérieure, mais conservant une haine dévorante pour les elfes. Depuis lors, les hobgobelins ont combattu les elfes. Si l'assaut initial des hobgobelins a pris les elfes au dépourvu, la civilisation elfique était à son zénith et les hobgobelins manquaient d'expérience. Les guerres qui ont suivi ont transformé la civilisation hobgobeline en ce qu'elle est aujourd'hui. Pour lutter contre un ennemi puissant et bien implanté, les hobgobelins ont fondé toute leur civilisation sur la guerre. Incapables de résister aux attaques constantes des elfes, les hobgobelins ont fini par se réfugier sous terre pour échapper à leurs poursuivants. Aujourd'hui, les hobgobelins se souviennent à peine de ces premières guerres, et seules les terrifiantes légendes des méchants oppresseurs elfiques subsistent de ce lointain passé. Les elfes, pour leur part, considèrent cet épisode comme un événement mineur, une simple note de bas de page dans l'histoire de leur civilisation autrefois glorieuse.<ref name="a" />
Les hobgobelins vivent dans toute la région de la mer intérieure, généralement dans des colonies insulaires et ordonnées. Une grande population de hobgobelins réside dans la nation avistanaise d'Isger et dans les forêts des royaumes de l'Œil de l'effroi et de l'Éclat, bien que même ces groupes aient tendance à vivre dans de petites colonies ou dans des bandes de mercenaires, en raison du déclin de la population de hobgobelins depuis les guerres du sang de gobelin. Quelques-unes des plus grandes colonies et organisations hobgobelines les plus notables que l'on trouve dans tout Golarion sont détaillées ci-dessous.<ref name="b" />
===FLOTTE HOBGOBELINE===
La Révolution Vidrienne, une tentative finalement réussie de renverser la domination coloniale dans l'ancien état de Sargava, a fourni une opportunité aux hobgobelins des collines de Bandu, dans le centre de l'étendue de Mwangi. La guerre avait embrasé la nation et les hobgobelins étaient impatients d'y participer, s'alliant à plusieurs capitaines libres et rejoignant les rangs des pirates pour tenter d'étouffer la révolution. Alors que la guerre se retournait contre l'élite sargavanaise et les capitaines libres, les hobgobelins de Bandu se rendirent à l'évidence : ils étaient du côté des perdants, et toute tentative de rentrer chez eux se solderait certainement par leur mort. Saisissant l'occasion au milieu du chaos, ils ont volé une flotte de navires des capitaines libres et se sont mis en route pour commencer une nouvelle vie en mer. Les hobgobelins Bandu, qui naviguent désormais sous le drapeau et le nom de la flotte Bandu, ont pris plaisir à voyager sur les vagues, appliquant leurs principes militaristes au mode de vie nautique.
Les membres de la Flotte Bandu agissent comme des mercenaires, vendant leurs services à quiconque est prêt à fournir les fournitures et les fonds nécessaires pour nourrir leurs équipages et réparer leurs navires. Il peut s'avérer difficile de maintenir des équipages importants, c'est pourquoi la flotte Bandu recrute également un petit nombre de marins d'autres origines. Forcés d'accepter les marins et les emplois qu'ils pouvaient trouver, les hobgobelins bandus sont devenus plutôt affables (du moins selon les critères des hobgobelins), ce qui leur a valu une réputation étonnamment positive dans les ports des entraves. Ils sont considérés comme des marins particulièrement efficaces et compétents, surtout par rapport à certains pirates de la région.
Les hobgobelins bandus ont généralement un héritage de runtboss, de peau d'acier ou de warmarch. <ref name="b" />
===KAOLING===
La vie des hobgobelins de Kaoling, nation hobgobeline du centre de Tian Xia, est particulièrement réglementée. La montée en puissance de Kaoling s'est appuyée sur un engagement brutal en faveur de la structure et de la discipline, qui a assuré la place de la nation parmi les Empires dragons et instillé un profond sens de l'ordre au sein de sa population. Plus que les membres des autres communautés hobgobelins, les citoyens de Kaoling sont habitués à vivre dans une hiérarchie rigide ; même les civils de Kaoling ont un rang et un statut spécifiques au sein de la société. Toute tentative de s'élever au-dessus de son rang en dehors des méthodes approuvées ou officielles est sanctionnée par une punition rapide et sévère. Le mode de vie du Kaoling produit souvent des hobgobelins particulièrement froids et distants, même selon les critères des hobgobelins. Nombre d'entre eux s'attendent à ce que la trahison de leurs compatriotes soit une évidence, et il leur est difficile de faire confiance à qui que ce soit, sauf aux alliés qu'ils gagnent en période de tribulation.
Les hobgobelins kaoling ont tendance à avoir un héritage elfbane ou warmarch.<ref name="b" />
===OPRAK===
Le mode de vie régimentaire des hobgobelins a trouvé de nouvelles applications à Oprak, la nation hobgobeline fondée par le général Azaersi, nichée dans les montagnes de Mindspin. Pour s'affirmer en tant que nation indépendante, les hobgobelins d'Oprak ont délaissé la guerre au profit de l'économie. Des escouades entières de hobgobelins se consacrent désormais à des métiers spécifiques tels que l'alchimie, l'agriculture, l'exploitation minière ou la forge. Leur formation militaire est à la base de ces activités : les artisans experts d'Oprak dirigent leurs apprentis avec la même brutalité que les lieutenants avec leurs soldats. Un dévouement intense au commerce et la création de routes magiques à travers le Plan de la Terre ont permis à Oprak de devenir une puissance économique en quelques années seulement. Outre le commerce, le général Azaersi a fait en sorte que ses plus hauts gradés mettent l'accent sur les compétences diplomatiques. Ces officiers travaillent sans relâche sur leurs manières, leur connaissance des coutumes locales et leur charme en général, et sont sévèrement réprimandés lorsqu'ils commettent une offense sans permission ou cèdent à un désir de vengeance.
Les hobgobelins d'Oprak sont généralement d'origine elfbane, runtboss, smokeworker ou warmarch. <ref name="b" />
===RAKH LO===
[[Fichier:Hobgoblin2.jpg|vignette|alt=Hobgoblin]]
Sous la surface de Golarion se trouvent les Ténèbres, un vaste réseau de cavernes et de tunnels qui s'étendent sous plusieurs continents. Des centaines de colonies parsèment l'étendue apparemment infinie des Ténèbres, et parmi elles, sous le continent de Tian Xia, se trouve la légendaire cité hobgobeline de Rakh Lo. Les hobgobelins de la surface l'ont longtemps considérée comme une simple légende, jusqu'à ce que des explorateurs oprakaniens, utilisant le pouvoir de la clé d'onyx pour se rendre à Kaoling, découvrent par hasard cette vaste cité construite dans la pierre.
Les hobgobelins de Rakh Lo ont une civilisation florissante, en grande partie grâce à la rigidité de leur mode de vie. Cette structure assigne à chaque hobgobelin un rôle dans le soutien de la cité. Certains hobgobelins se chargent de la collecte de nourriture, d'autres utilisent leurs compétences pour extraire des ressources précieuses, et d'autres encore utilisent leurs compétences de combat pour défendre la ville. Les hobgobelins de Rakh Lo se sont adaptés à la nature plus rude des Terres des Ténèbres, chevauchant d'énormes chauves-souris et mille-pattes, utilisant des concoctions alchimiques uniques pour soutenir leurs cultures, et comptant fortement les uns sur les autres pour s'entraider. Ils ont appris à partager leurs connaissances et leurs ressources avec les autres afin d'améliorer les chances de survie de chacun dans les impitoyables Terres des Ténèbres. Ces hobgobelins sont désireux d'apprendre tout ce qu'ils peuvent des autres, mais ils sont également prêts à commettre des actes brutaux pour se défendre ou défendre ceux en qui ils ont confiance.
Les hobgobelins de Rakh Lo ont tendance à avoir l'héritage des hobgobelins shortshanks, steelskin ou warrenbred.<ref name="b" />


==Noms==
==Noms==
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Un hobgobelin n'est jamais seul. Quand vous en voyez un, vous pouvez être sûr qu'il y en a une douzaine d'autres, et une douzaine d'autres encore derrière eux. Si vous en apercevez un, courez, car toute une armée de blessés vous suivra certainement.<ref name="a" />
Un hobgobelin n'est jamais seul. Quand vous en voyez un, vous pouvez être sûr qu'il y en a une douzaine d'autres, et une douzaine d'autres encore derrière eux. Si vous en apercevez un, courez, car toute une armée de blessés vous suivra certainement.<ref name="a" />
==HOBGOBLIN HERITAGES ==
[[Fichier:Hobgoblin 3.jpg|vignette|alt=Hobgoblin]] Les hobgobelins disposent des héritages suivants.
HOBGOBELIN SHORTSHANKS
Vous avez un torse plus long et des épaules plus larges que la plupart des hobgobelins, ce qui donne l'impression que vos jambes sont courtes en comparaison. Cela vous donne un tronc fort et musclé et abaisse votre centre de gravité - des caractéristiques qui vous aident à monter et à escalader - et vous vous êtes entraîné à monter en selle dès votre plus jeune âge. Vous obtenez la prouesse de chevauchée. De plus, vous n'avez pas les pieds à plat lorsque vous grimpez.<ref name="b" />
===HOBGOBELIN EN PEAU D'ACIER===
Lorsque vous êtes coupé ou brûlé, votre corps réagit en formant des callosités résistantes mais flexibles à l'endroit de la blessure. Avec le temps, cela rend les parties les plus vulnérables de votre corps plus dures et plus résistantes aux dommages. De nombreux hobgobelins à la peau d'acier utilisent intentionnellement des lames et des flammes pour se faire des cicatrices complexes, mais ce n'est pas universel. Votre test de récupération en cas de dégâts physiques persistants (y compris les saignements), d'énergie ou de poison est DC 13 (au lieu de DC 15), ou DC 8 si vous bénéficiez d'une aide particulièrement efficace.<ref name="b" />
==Printemps cantorien ==
Il y a bien longtemps, Cantorys, déesse de la vie, des transformations et des forêts, créa un bâton appelé Source cantorienne et le plaça sur Golarion pour que les jeunes mortels puissent le trouver. Un puissant démon nommé Canzoriant apprit l'existence du bâton et tua Cantorys pour se l'approprier. Utilisant le pouvoir de la Source Cantorienne, Canzoriant transforma les premiers gobelins en hobgobelins plus puissants et plus calculateurs, leur inculquant une profonde haine pour les elfes. Après une tentative infructueuse des elfes pour s'approprier le bâton, la source cantorienne disparut et n'a plus jamais été vue depuis. <ref name="a" />
==Inquiétudes croissantes ==
Pour beaucoup, le spectre d'Oprak plane sur la région de l'Œil de l'effroi. Bien que le Tyran Chuchotant soit un personnage plus redoutable, les nations voisines craignent qu'une fois vaincu, Oprak ne soit la prochaine puissance monstrueuse à leur porte. Certaines nations, comme Druma, réalisent le potentiel d'Oprak en tant qu'allié économique. D'autres, comme Molthune et Nirmathas, sont encore marquées par l'invasion des crocs-en-fer et gardent une rancune tenace. Nidal a tendu la main pour étendre leur accord de non-agression, et Nirmathas semble prêt à faire de même à contrecœur. Molthune reste indécise, ou du moins ne dit pas ce qu'elle pense, bien que des rumeurs suggèrent que l'hostilité entre Oprak et Molthune augmente dans les coulisses.<ref name="b" />
==Relations internationales ==
Oprak possède un puissant outil magique qui a contribué à son essor économique : la Clé d'Onyx. Grâce à ce puissant artefact, la nation crée des tunnels planaires qui facilitent les déplacements à travers Golarion. Grâce à cet artefact, le général Azaersi a contacté les nations hobgobelins de Kaoling et, plus tard, de Rakh Lo, établissant ainsi des accords commerciaux entre les trois puissances. Ces pactes ont cependant rencontré leur lot de difficultés. Oprak et Rakh Lo sont rapidement devenus des alliés proches, mais le dur traditionalisme de Kaoling, même chez les hobgobelins, a compliqué les progrès diplomatiques.<ref name="b" />
==Faits d'ascendance ==
[[Fichier:Hobgoblin 4.jpg|vignette|alt=Hobgoblin]]
Les hobgobelins peuvent choisir parmi les faits d'ascendance suivants.
===1ER NIVEAU===
EXPLOIT DE RENFORCEMENT CANTORIEN 1
HOBGOBLIN
L'énergie vitale qui a permis de créer les premiers hobgobelins est particulièrement puissante en vous, vous protégeant des maladies courantes. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, vous réduisez le stade de 2 (ou de 1 pour une maladie ou un poison virulent), et lorsque vous réussissez un critique, vous réduisez le stade de 3 (ou de 2 pour une maladie ou un poison virulent).
TRAIT D'ESPRIT 1
HOBGOBLIN
La furtivité est un outil important dans votre arsenal. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sneak, jusqu'à votre vitesse.
De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous n'avez pas de couverture ou de couverture plus importante et que vous n'êtes pas caché à la fin de l'action Sneak, tant que vous avez une couverture ou une couverture plus importante ou que vous êtes caché à la fin de votre tour.
FACE DE PIERRE FEAT 1
HOBGOBLIN
Grâce au conditionnement ou à l'expérience, vous êtes passé maître dans l'art de garder votre sang-froid, même face à la peur. Vous gagnez un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes contre les effets du trait de peur, et un bonus de circonstance de +2 à votre DC de Volonté contre les actions de la compétence Intimider, comme Démoraliser.
===5ÈME NIVEAU===
RECONNAISSANCE DE L'AMBUSH [action libre] FEAT 5
HOBGOBLIN
Déclencheur Vous prenez l'initiative.
Votre entraînement au combat vous a appris à être prêt à attaquer à tout moment. Vous interagissez pour dégainer une arme.
RUNTSAGE FEAT 5
HOBGOBLIN
Contrairement à la plupart des gens de votre espèce, qui considèrent les gobelins comme une gêne ou un ennui dont on peut se passer, vous avez étudié la méthodologie qui se cache derrière leurs actions irresponsables et incompréhensibles. Vous gagnez la prouesse générale Ancêtre adopté et devez choisir le gobelin comme ancêtre de la prouesse. Vous gagnez également un exploit d'ascendance gobelin de 1er niveau.
===9ÈME NIVEAU===
REJUVENATION CANTORIENNE [deux actions] FEAT 9
NÉCROMANCIE DU HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE
Fréquence : une fois par jour
L'énergie vitale qui coule dans votre sang vous revitalise. Vous récupérez 4d6 points de vie et gagnez 10 points de vie temporaires pendant 1 minute. Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, vous récupérez 6d6 points de vie et gagnez 15 points de vie temporaires.
CAVALIER DE L'ABÎME FEAT 9
[[Fichier:Hobgoblin 1.jpg|vignette|alt=Hobgoblin]]
HOBGOBLIN
Prérequis compagnon animal
Vous vous êtes entraîné avec votre compagnon animal pour devenir une force terrifiante et unifiée sur le champ de bataille. Votre compagnon animal est formé à l'intimidation. Si votre compagnon animal utilise Soutien alors qu'il vous sert de monture, il vous accorde les effets de la réaction d'Aide sur votre premier test d'Intimidation pour Démoraliser dans le même tour, même s'il ne peut pas prendre de réactions.
TACTIQUE D'ESCOUADE FEAT 9
HOBGOBLIN
Vous savez travailler avec vos alliés pour encercler un ennemi. Si un ennemi se trouve à portée de vous et d'au moins deux de vos alliés, cet ennemi a le pied gras contre vous.
===13E NIVEAU===
CAN'T FALL HERE [réaction] FEAT 13
MANIPULATION AUDITIVE DU HOBGOBELIN
Fréquence : une fois par jour
Déclenchement Un allié adjacent et consentant serait réduit à 0 HP mais ne serait pas tué.
Vous aidez physiquement un allié à rester debout et l'encouragez à surmonter sa douleur contre vents et marées. Votre allié ne tombe pas inconscient et reste à 1 point de vie. L'allié gagne également un nombre de Points de Vie temporaires égal à votre niveau qui dure 1 minute. Continuer à se battre avec une telle blessure n'est pas sans conséquence : l'état de blessure de votre allié augmente de 1.
EXPLOIT DE CONDITIONNEMENT À LA GUERRE 13
HOBGOBLIN
Vous avez suivi un entraînement intensif dans les environnements isolés, ce qui vous permet de vous déplacer facilement dans ces zones. Lorsque vous obtenez cet exploit, vous pouvez choisir de gagner une vitesse d'escalade de 20 pieds ou une vitesse de nage de 20 pieds.
WE MARCH ON FEAT 13
HOBGOBLIN
Vous vous assurez que vos alliés se poussent pendant leurs déplacements. Vous gagnez les exploits généraux Chef de caravane (Advanced Player's Guide 204) et Prendre le rythme (Advanced Player's Guide 208), même si vous ne remplissez pas les conditions requises.
===17ÈME NIVEAU===
RESTAURATION CANTORIENNE [réaction] FEAT 17
NÉCROMANCIE DE HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE
Fréquence : une fois par jour
Déclenchement Une créature vivante dans un rayon de 60 pieds meurt.
L'énergie qui coule dans votre sang peut sauver une vie dans les moments les plus difficiles. La créature qui se déclenche reçoit les effets du souffle de vie, sauf qu'elle récupère un nombre de points de vie égal à 6d8 plus votre modificateur de Constitution.
CRIS DE RALLYE [deux actions] FEAT 17
HOBGOBELIN AUDITIF
Fréquence : 1 fois par jour
Vous appelez vos alliés et les poussez à donner le meilleur d'eux-mêmes au combat. Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds qui peuvent vous entendre gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. De plus, ces alliés deviennent plus rapides pendant 1 minute mais ne peuvent utiliser l'action supplémentaire que pour faire un pas, une foulée ou frapper.<ref name="b" />


==Table de connaissances — Hobgobelin (Pathfinder 1e)==
==Table de connaissances — Hobgobelin (Pathfinder 1e)==

Version du 7 février 2026 à 11:16

Hobgobelin 00
"À première vue, ils apparaissent comme un ordre de chevaliers chevaleresques en parade, se frayant un chemin à travers la campagne. La vérité, cependant, est révélée par l'étendue de la destruction laissée sur leur chemin - les incendies au loin et la fumée dans l'air. À des kilomètres à la ronde, l'air est silencieux, comme si même les bêtes cachées et les broussailles craignaient de bouger. Et lorsque le vent souffle juste ce qu'il faut, la puanteur de leurs victimes en décomposition et les supplications de ces âmes misérables dans leur train d'esclaves sans espoir sont portées par la brise. Ce sont des hobgobelins, et ils marchent à la guerre".
-Inconnu, extrait de Comptes de la guerre des gobelins[1]

Alors que leurs congénères goblinoïdes ne cherchent qu'à causer de la douleur et de la souffrance comme une sorte de sport pervers, les hobgobelins ont une plus grande ambition. Ils rêvent d'un grand empire hobgobelin s'étendant sur des centaines, voire des milliers de kilomètres. Heureusement pour le reste des races civilisées, les hobgobelins n'ont pas tous les mêmes idéaux, et leurs propres chamailleries et luttes de position les empêchent de réaliser leur rêve.

Les hobgobelins sont un peuple dur, efficace et discipliné. Ces humanoïdes grands et musclés ressemblent à des gobelins qui ont été étirés jusqu'à atteindre la taille d'un humain. La plupart d'entre eux vivent dans des structures sociales régimentées, généralement inspirées des hiérarchies militaires. Leur attachement à l'ordre et leur vision généralement dure et sans sentiment de la vie font qu'il est souvent difficile pour les hobgobelins de se faire des alliés en dehors de leur propre espèce.[2]

Vue d'ensemble=

Les hobgobelins sont une race de soldats et d'esclavagistes vivant en marge des autres civilisations, juste sous la surface. Comme des parasites, les hobgobelins dépendent en grande partie de leurs voisins pour se procurer les éléments essentiels de la société, mais alors que les gobelins se faufilent et volent ce dont ils ont besoin, les hobgobelins le prennent par la force. Ils ramènent les captifs dans leurs repaires et font travailler leurs esclaves jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Les hobgobelins sont en quelque sorte un paradoxe. En tant que race, ils sont puissants, organisés et dangereux ; individuellement, ils sont extrêmement ambitieux, paranoïaques et fourbes. S'ils produisent certains des meilleurs soldats du monde, le reste de leur société tient à peine debout et dépend largement des compétences et des aptitudes des esclaves qu'ils capturent. Dans l'ensemble, les hobgobelins sont incroyablement ambitieux et n'hésitent pas à utiliser tous les moyens à leur disposition pour progresser. C'est pourquoi il est rare de trouver des hobgobelins dans des positions subalternes lorsqu'ils font partie d'un groupe d'autres humanoïdes. Presque invariablement, ils prennent le contrôle du groupe ou sont tués ou chassés lors de la tentative.

Les hobgobelins sont des esclavagistes réputés. Pour la plupart des autres races, c'est l'aspect le plus terrifiant des hobgobelins. Leur appétit pour les esclaves est presque inextinguible et ils traitent leurs esclaves avec une cruauté effroyable. Lorsque les hobgobelins réussissent un raid sur une ville, les survivants qui ne peuvent pas marcher sont tués et les autres sont emmenés comme esclaves.[1]

Ecologie=

Les hobgobelins ont été créés à partir des gobelins, et physiquement, ils ressemblent encore beaucoup à leurs parents inférieurs. Ils ont la même peau grise, les mêmes yeux orange, la même tête large, la même bouche large et les mêmes oreilles pointues. Malheureusement pour leurs ennemis, les similitudes s'arrêtent là. Car si les gobelins sont des tueurs voraces et assoiffés de sang, ils ne sont en fin de compte guère plus que de la vermine, rampant parmi les restes de la civilisation et s'emparant de tout ce qui leur tombe sous la main. Les hobgobelins, en revanche, possèdent non seulement la taille, la force et la ténacité nécessaires pour bâtir leurs propres civilisations, mais ils ont également un besoin instinctif de trouver leur propre place dans la société (de préférence la plus élevée possible). Cette volonté permanente de progresser les pousse à faire leurs preuves sur le champ de bataille tout en acquérant autant de butin (et d'esclaves) que possible.

Les hobgobelins effectuent généralement des raids en groupes d'au moins 20 personnes. Bien qu'ils soient capables de faire campagne sur le terrain pendant de longues périodes, ils s'éloignent rarement de plus de quelques jours de leurs campements, car ils ont tendance à s'inquiéter des conditions de vie chez eux en leur absence. Ils aiment le combat, mais ce qu'ils préfèrent, c'est une attaque surprise sournoise qui leur permet de massacrer les gardes avant que les défenseurs ne puissent riposter. Peu connus pour leur patience, les hobgobelins prennent néanmoins le temps de sonder une cible potentielle avant de frapper. Les hobgobelins ne font pas la fine bouche et s'attaquent presque toujours aux villages mal défendus. Au combat, ils sont assoiffés de sang et fanatiques, du moins lorsque leurs supérieurs peuvent les voir. Cependant, ils n'ont guère d'appétit pour les batailles rangées et battent généralement en retraite face à une opposition déterminée, surtout si leurs chefs sont tués.

Lorsqu'il s'agit de défendre leurs colonies, les hobgobelins sont extrêmement tenaces. Alors que la plupart des colonies ont tendance à être bâclées, les hobgobelins ne lésinent pas sur les moyens de défense. L'assaut d'une forteresse hobgobeline est une proposition très dangereuse, même pour une force supérieure, surtout lorsqu'elle est placée sous terre. Une fois qu'une tribu de hobgobelins s'est installée dans une région, elle s'avère très difficile à déloger.

L'accouplement entre hobgobelins se fait généralement entre deux hobgobelins consentants de même rang. Tout hobgobelin de n'importe quel rang peut librement s'accoupler avec un hobgobelin de rang inférieur, quelle que soit la volonté du partenaire potentiel. Malgré cela, les accouplements entre hobgobelins de rangs différents sont peu fréquents, car les hobgobelins considèrent que s'accoupler avec leurs inférieurs est quelque peu déplaisant, et ceux qui s'engagent dans de telles activités risquent de devenir l'objet du mépris de leurs pairs. Les hobgobelins s'accouplent fréquemment et la monogamie, quelle qu'elle soit, est pratiquement inconnue dans leur société.

Si les hobgobelins ne se reproduisent pas aussi rapidement que les gobelins, ils le font néanmoins à un rythme prodigieux par rapport aux humains. Ils mûrissent également beaucoup plus vite : un enfant hobgobelin est sevré au bout d'environ 3 semaines et peut marcher, parler et s'occuper de lui-même au bout de 6 mois seulement. Tous les enfants hobgobelins, qu'ils soient descendants d'officiers ou d'esclaves, sont retirés à leur mère dès qu'ils sont sevrés. À partir de ce moment, ils sont élevés en commun pour produire les meilleurs soldats possibles. Cette formation, notoirement impitoyable et tranchante, commence avant même que les enfants ne sachent marcher. Il dure généralement quatre ans (mais peut être raccourci si la communauté a désespérément besoin de soldats). Pendant cette période, les enfants sont opposés les uns aux autres dans des formations militaires fictives où ils apprennent à se battre, à planifier, à marcher et à chercher de la nourriture ensemble. Environ un hobgobelin sur cinq meurt au cours de cet entraînement, mais les autres en sortent avec des compétences de combat aiguisées et un sens aigu de l'auto-préservation. Bien que cette éducation soit presque universelle, il arrive qu'un général hobgobelin contourne le processus pour sa propre progéniture. Il arrive que cela donne naissance à une dynastie, mais il est rare que cet arrangement dure plus de quelques générations.[1]

Habitat et Société=

L'armée est l'épine dorsale de la société hobgobeline, et chaque membre libre de chaque communauté hobgobeline fait effectivement partie de l'armée. La plupart des hobgobelins prennent place dans l'armée dès qu'ils atteignent la maturité physique. Au cours de l'année qui suit, ces recrues brutes effectuent une série de raids incessants. C'est ce que les hobgobelins appellent "l'année de l'enfer". Pendant cette période, chaque recrue hobgobeline doit prouver à son supérieur qu'elle est un guerrier intrépide, rusé et impitoyable. Ceux qui sont jugés trop faibles, trop lâches ou trop inaptes pour être soldats sont réaffectés hors de l'armée et doivent choisir une autre profession, donc socialement inférieure. En général, les deux tiers des recrues hobgobelins subissent ce sort. Bien qu'ils ne soient pas techniquement renvoyés de l'armée, les artisans et les ouvriers hobgobelins ne peuvent jamais dépasser le rang de simple soldat, et sont donc destinés à passer le reste de leur vie à servir selon les caprices de presque tous les autres hobgobelins de leur communauté. Ce n'est que dans des circonstances très inhabituelles qu'un hobgobelin est promu de la réserve de main-d'œuvre générale à l'armée, et cela ne se produit généralement que lorsque ce hobgobelin fait preuve d'une incroyable habileté au combat. Comme le hobgobelin ordinaire n'a l'occasion de se battre que lorsque sa colonie est attaquée, de nombreux hobgobelins apprécient les sièges et les assauts contre leurs forteresses, car ces rares occasions leur permettent de prouver qu'ils sont aptes à servir dans l'armée et d'échapper à leur existence morne. Chaque hobgobelin reçoit une formation militaire de base et la plupart d'entre eux sont impatients de faire leurs preuves, ce qui rend leurs villages dangereux à attaquer.

Au sein de l'armée, les hobgobelins sont obsédés par l'avancement. Étant donné que les promotions sont généralement décidées par un officier supérieur, la plupart des hobgobelins font de leur mieux pour s'attirer les faveurs de leurs supérieurs, dans l'espoir d'être remarqués et de ne pas être oubliés lorsque le moment sera venu d'accorder des promotions. Un autre moyen courant de promotion est le duel, connu sous le nom de kalech-mar, dans lequel un officier subalterne défie son supérieur direct en l'accusant de faiblesse ou d'incompétence. Bien que le supérieur soit autorisé à refuser, ce refus entraîne une perte de respect aux yeux des autres hobgobelins et peut réduire la faveur de l'officier aux yeux de ses supérieurs. Les duels sont donc rarement refusés.

Les hobgobelins ne sont pas les seuls à apprécier les sièges et les assauts contre leurs forteresses, car ces rares occasions leur permettent de prouver qu'ils sont aptes à servir dans l'armée et d'échapper à leur existence morne. Chaque hobgobelin reçoit une formation militaire de base et la plupart d'entre eux sont impatients de faire leurs preuves, ce qui rend leurs villages dangereux à attaquer.

Au sein de l'armée, les hobgobelins sont obsédés par l'avancement. Étant donné que les promotions sont généralement décidées par un officier supérieur, la plupart des hobgobelins font de leur mieux pour s'attirer les faveurs de leurs supérieurs, dans l'espoir d'être remarqués et de ne pas être oubliés lorsque le moment sera venu d'accorder des promotions. Un autre moyen courant de promotion est le duel, connu sous le nom de kalech-mar, dans lequel un officier subalterne défie son supérieur direct en l'accusant de faiblesse ou d'incompétence. Bien que le supérieur soit autorisé à refuser, ce refus entraîne une perte de respect aux yeux des autres hobgobelins et peut réduire la faveur de l'officier aux yeux de ses supérieurs. Les duels sont donc rarement refusés.

C'est pourquoi les hobgobelins de haut rang sont généralement les survivants et les vainqueurs de douzaines de duels (en plus d'innombrables batailles), un processus qui sert à la fois à affiner leurs compétences au combat et à décourager les futurs challengers. Les duels sont très fréquents parmi les officiers de bas rang, mais au fur et à mesure qu'un hobgobelin gravit les échelons, il devient moins enclin à sacrifier une position déjà confortable dans une bataille contre un supérieur compétent, de sorte que les duels entre officiers de haut rang restent rares.

Les hobgobelins sont fiers de leur sens de l'ordre et, bien qu'ils soient tout à fait disposés à voler ou à tuer pour leur profit personnel s'ils pensent pouvoir s'en tirer à bon compte, ils sont également désireux de rendre la justice à ceux qui sont assez fous pour se faire prendre. Le général d'une colonie est chargé de rendre la justice à tous les autres hobgobelins (bien que dans les colonies très étendues, le général nomme souvent des magistrats pour s'occuper des petits délits). Les hobgobelins ne pratiquent que quatre châtiments : la rétrogradation, l'exil, l'esclavage et la mort. La sévérité de la punition est entièrement laissée à l'appréciation du général. Les hobgobelins ayant toujours besoin d'esclaves, l'esclavage est donc de loin la peine la plus courante, surtout pour les crimes mineurs commis par des non-soldats.

Les hobgobelins n'utilisent généralement pas les termes typiques de "ville" ou de "cité" pour décrire leurs communautés, préférant les désignations militaires telles que "régiment", "division", "armée" ou même "horde" (pour les colonies particulièrement importantes). Chaque colonie, quelle que soit sa taille, est placée sous le commandement d'un général, qui a une autorité absolue sur tout ce qui se passe au sein de la communauté et n'a de comptes à rendre à personne. Sous le général se trouvent un certain nombre d'officiers, chacun à la tête de divers subordonnés, et comme dans toute organisation militaire, les rangs descendent jusqu'aux simples soldats, qui constituent la majorité de la population. Ainsi, le général en chef d'un petit village hobgobelin (ou "compagnie") peut n'avoir aucun officier subalterne, tandis qu'un général qui commande une vaste horde peut également commander six colonels, 18 majors, 227 capitaines et 1 564 lieutenants.

Bien qu'il soit théoriquement possible pour un seul dirigeant de contrôler une vaste étendue de territoire selon ce système, en pratique, l'ambition native présente chez chaque hobgobelin empêche la formation de tels empires. Si chaque hobgobelin comprend les concepts de "devoir" et de "chaîne de commandement", l'idée de "loyauté" lui est étrangère.

Par conséquent, tout hobgobelin puissant qui n'est pas sous les yeux de son supérieur a probablement l'intention d'usurper la position de ce dernier ou de s'enfuir quelque part pour devenir général d'une autre colonie. C'est pourquoi même les régions à forte densité de population ont tendance à se regrouper en cités-états distinctes. Ces régions ont souvent des communautés satellites plus petites qui, bien que nominalement indépendantes, doivent en pratique suivre les ordres de leurs voisins plus importants. Cela signifie également que si les hobgobelins excellent dans les raids, il n'est pas toujours pratique pour eux d'entreprendre de longues campagnes militaires, car un général est confronté à un choix difficile : voyager avec l'armée et trouver sa ville gouvernée par quelqu'un d'autre à son retour, ou envoyer l'un de ses subordonnés sur le terrain (qui pourrait alors faire basculer l'armée dans la rébellion ou conquérir ses ennemis et fonder une nouvelle nation indépendante). D'un autre côté, une telle campagne peut être un excellent moyen pour un général de se débarrasser d'un subordonné puissant et ambitieux. Un officier qui a réussi prend ses partisans et part former une nouvelle communauté ou périt.

Au sein de leurs propres colonies, les hobgobelins n'ont que très peu de rapports avec les autres races. À quelques rares exceptions près, tout non-hobgobelin présent dans une colonie hobgobeline est un esclave. Les hobgobelins ne commercent généralement pas avec les étrangers, préférant prendre ce dont ils ont besoin par la force plutôt que de faire du troc. Les échanges commerciaux sont rares (et les raids fréquents), même entre les différentes communautés de hobgobelins. En tant que race, les hobgobelins ont tendance à s'isoler et traitent généralement tous les autres comme des êtres inférieurs, dignes de servir d'esclaves.

Si les hobgobelins n'ont pas de place pour les autres humanoïdes dans leur propre société, les hobgobelins exilés trouvent parfois une place dans les sociétés humaines. Ces hobgobelins sont généralement exilés de leur communauté pour avoir commis des crimes. Plus rarement, un hobgobelin qui sait que ses supérieurs l'ont vu commettre un acte lâche (comme s'enfuir au combat) choisit de ne pas revenir pour faire face à un esclavage presque certain. Ces parias se tournent généralement vers le banditisme pour tenter de survivre, et il leur arrive même de se faufiler dans les villes humaines pour vivre des restes de la société humaine, comme leurs cousins gobelins. Ces hobgobelins finissent par recréer leur société dans leur nouvel environnement, en recrutant d'autres races pour les servir et en formant des bandes et des gangs de hors-la-loi. Avec le temps, ces organisations peuvent devenir extrêmement puissantes, et il n'est pas rare de trouver un seigneur de guerre hobgobelin au cœur d'une entreprise criminelle dans une grande ville, à la tête d'une meute de bandits vicieux à travers la campagne, ou même à la tête d'un équipage de pirates assoiffés de sang en haute mer.[1]

Rôle dans la campagne=

Les hobgobelins font de formidables méchants, qu'il s'agisse d'une bande d'esclavagistes de bas étage, d'un sinistre baron de la drogue ou d'une force d'invasion massive prête à ravager un royaume entier. Bien que les hobgobelins ne soient pas vraiment subtils, ils sont rusés. Les défenseurs ne peuvent pas toujours voir arriver les hobgobelins, mais ils peuvent toujours savoir où se trouvent les hobgobelins. Les hobgobelins sont totalement impitoyables face à la faiblesse.

Bien sûr, les hobgobelins peuvent aussi remplir d'autres rôles, et il est assez facile de concevoir une situation où les PJ sont forcés de traiter avec un hobgobelin comme s'il s'agissait du moindre de deux maux. Bien que les généraux hobgobelins soient réticents aux offres d'alliance, ils ne sont pas complètement idiots et, avec suffisamment de persuasion, ils négocient lorsque les enjeux sont élevés. Un tel accord ne dure que tant qu'il est dans l'intérêt du général, et ses subordonnés ne voient pas toujours les choses de la même façon.

Toutes les douze générations environ, un chef se présente avec la vision, le pouvoir et le charisme nécessaires pour unir plusieurs tribus de hobgobelins sous une même bannière. Chaque fois que cela se produit, c'est inévitablement le précurseur d'une invasion sanglante, car une nation hobgobeline unifiée représente une puissance militaire équivalente aux forces armées combinées de plusieurs royaumes humains. Les elfes s'en sortent généralement mal lors de ces invasions. Inévitablement, le chef de la horde périt et les généraux retombent dans les luttes intestines et la paranoïa.[1]

Trésor=

Les hobgobelins sont des créatures pratiques et, bien qu'aussi avides que les autres humanoïdes, les objets qu'ils chérissent tendent à favoriser la magie, lorsqu'elle est disponible, mais les officiers ont tendance à confisquer de telles parures si elles sont révélées. D'un autre côté, les officiers qui tentent de priver leurs subordonnés d'objets magiques sont l'une des principales causes de difficultés pour les plus hauts gradés. Les hobgobelins considèrent que tout ce qui n'est pas directement lié à l'alimentation, au sommeil ou au combat est une perte de temps. C'est pourquoi ce luxe provient toujours des raids qu'ils mènent contre les colonies humanoïdes voisines. Comme les hobgobelins ne commercent pas avec les étrangers, toute cette "indolence inutile" est remise au général lorsqu'elle est ramenée dans leurs villages. Ce qui se passe alors dépend du général. Certains officiers considèrent la décadence comme l'apanage des elfes détestés et détruisent tout ce qui n'a pas de valeur pratique. D'autres aiment démontrer la puissance de leur rang et de leur position et s'habillent, eux et leurs concubines, avec les atours d'autres civilisations.[1]

==Variante des hobgobelins===.

Pour les étrangers, la race des hobgobelins apparaît souvent comme une horde unique et indifférenciée. En réalité, les hobgobelins sont aussi divers que n'importe quelle espèce humanoïde, bien qu'ils soient unis par deux choses qu'ils partagent tous : leur ambition et leur haine des elfes. La structure militaire de leur société encourage le conformisme, mais il arrive que les hobgobelins se heurtent à un problème qu'ils ne peuvent résoudre par la force brute. Dans ce cas, ils font appel à leurs troupes d'élite, petits groupes de hobgobelins spécialement entraînés et chargés d'accomplir des missions inhabituelles. Voici quelques exemples courants : les ingénieurs hobgobelins : Si la puissance militaire d'une armée de hobgobelins est redoutée par tous ses voisins, la partie la plus dangereuse d'une société hobgobeline est constituée par ses ingénieurs. Bien entendu, ils sont tout aussi dangereux pour les hobgobelins que pour leurs ennemis. Obsédés par le feu, les moteurs et les explosions, les ingénieurs hobgobelins sont d'infatigables bricoleurs et n'aiment rien tant que tester leurs créations sur des esclaves. L'ingénierie a tendance à attirer les hobgobelins les plus intelligents (mais pas nécessairement les plus sages), et la plupart des ingénieurs possèdent des scores d'Intelligence à la limite supérieure des humanoïdes normaux (autour de 18 à 20).

Infiltrateurs hobgobelins : Ces hobgobelins excellent dans l'art de se faufiler dans les endroits où l'on ne veut pas d'eux. Lorsqu'une tribu de hobgobelins doit voler un trésor bien gardé ou poursuivre un criminel, elle fait appel à des infiltrés pour accomplir le travail. La plupart des groupes de raiders comptent au moins un infiltré parmi eux, pour repérer les défenses de la cible et semer le chaos derrière les lignes ennemies. Les infiltrés ont un score de Dextérité élevé. Leurs commandants possèdent généralement plusieurs niveaux d'assassin ou de danseur de l'ombre.[1]

Les hobgobelins dans Golarion

Il y a bien longtemps, avant l'âge des ténèbres et l'avènement de l'humanité, la civilisation elfique s'épanouissait dans tout Golarion. À cette époque, une puissante magie régnait sur le pays, et certaines des plus grandes nations que le monde ait jamais connues s'efforçaient de percer les secrets de la création. C'était une époque de grandes merveilles, mais la magie merveilleuse de cette époque n'était pas toujours bienveillante, car parmi ces œuvres figurait la création de la race des hobgobelins.

Si l'on ne sait pas exactement qui fut chargé d'améliorer la taille, la force physique et l'intelligence des simples et féroces vermines connues sous le nom de gobelins, la race des hobgobelins, elle, ne l'est certainement pas. Les elfes ne manquaient certainement pas d'ennemis capables de créer une nouvelle race, et le fait que les hobgobelins aient survécu à leurs créateurs oubliés témoigne de leur grande habileté dans ce domaine.

Ces marionnettistes oubliés ont élevé des armées de leurs nouvelles créations à plusieurs endroits clés. Cependant, avant qu'ils ne puissent lâcher les légions de hobgobelins sur les cités elfiques sans méfiance, leurs plans furent découverts par un groupe d'aventuriers elfiques. Ces aventuriers découvrirent un puissant artefact utilisé pour créer les premiers hobgobelins, le printemps cantorien, et le volèrent, libérant ainsi les hobgobelins des centres d'élevage disséminés à travers le monde. Avant que l'artefact ne puisse être détruit, les créateurs ont affronté la bande d'aventuriers. Au cours de la bataille qui s'ensuivit, l'artefact fut perdu, laissant les hobgobelins libres de toute influence extérieure, mais conservant une haine dévorante pour les elfes. Depuis lors, les hobgobelins ont combattu les elfes. Si l'assaut initial des hobgobelins a pris les elfes au dépourvu, la civilisation elfique était à son zénith et les hobgobelins manquaient d'expérience. Les guerres qui ont suivi ont transformé la civilisation hobgobeline en ce qu'elle est aujourd'hui. Pour lutter contre un ennemi puissant et bien implanté, les hobgobelins ont fondé toute leur civilisation sur la guerre. Incapables de résister aux attaques constantes des elfes, les hobgobelins ont fini par se réfugier sous terre pour échapper à leurs poursuivants. Aujourd'hui, les hobgobelins se souviennent à peine de ces premières guerres, et seules les terrifiantes légendes des méchants oppresseurs elfiques subsistent de ce lointain passé. Les elfes, pour leur part, considèrent cet épisode comme un événement mineur, une simple note de bas de page dans l'histoire de leur civilisation autrefois glorieuse.[1]

Les hobgobelins vivent dans toute la région de la mer intérieure, généralement dans des colonies insulaires et ordonnées. Une grande population de hobgobelins réside dans la nation avistanaise d'Isger et dans les forêts des royaumes de l'Œil de l'effroi et de l'Éclat, bien que même ces groupes aient tendance à vivre dans de petites colonies ou dans des bandes de mercenaires, en raison du déclin de la population de hobgobelins depuis les guerres du sang de gobelin. Quelques-unes des plus grandes colonies et organisations hobgobelines les plus notables que l'on trouve dans tout Golarion sont détaillées ci-dessous.[2]

FLOTTE HOBGOBELINE

La Révolution Vidrienne, une tentative finalement réussie de renverser la domination coloniale dans l'ancien état de Sargava, a fourni une opportunité aux hobgobelins des collines de Bandu, dans le centre de l'étendue de Mwangi. La guerre avait embrasé la nation et les hobgobelins étaient impatients d'y participer, s'alliant à plusieurs capitaines libres et rejoignant les rangs des pirates pour tenter d'étouffer la révolution. Alors que la guerre se retournait contre l'élite sargavanaise et les capitaines libres, les hobgobelins de Bandu se rendirent à l'évidence : ils étaient du côté des perdants, et toute tentative de rentrer chez eux se solderait certainement par leur mort. Saisissant l'occasion au milieu du chaos, ils ont volé une flotte de navires des capitaines libres et se sont mis en route pour commencer une nouvelle vie en mer. Les hobgobelins Bandu, qui naviguent désormais sous le drapeau et le nom de la flotte Bandu, ont pris plaisir à voyager sur les vagues, appliquant leurs principes militaristes au mode de vie nautique.

Les membres de la Flotte Bandu agissent comme des mercenaires, vendant leurs services à quiconque est prêt à fournir les fournitures et les fonds nécessaires pour nourrir leurs équipages et réparer leurs navires. Il peut s'avérer difficile de maintenir des équipages importants, c'est pourquoi la flotte Bandu recrute également un petit nombre de marins d'autres origines. Forcés d'accepter les marins et les emplois qu'ils pouvaient trouver, les hobgobelins bandus sont devenus plutôt affables (du moins selon les critères des hobgobelins), ce qui leur a valu une réputation étonnamment positive dans les ports des entraves. Ils sont considérés comme des marins particulièrement efficaces et compétents, surtout par rapport à certains pirates de la région.

Les hobgobelins bandus ont généralement un héritage de runtboss, de peau d'acier ou de warmarch. [2]


KAOLING

La vie des hobgobelins de Kaoling, nation hobgobeline du centre de Tian Xia, est particulièrement réglementée. La montée en puissance de Kaoling s'est appuyée sur un engagement brutal en faveur de la structure et de la discipline, qui a assuré la place de la nation parmi les Empires dragons et instillé un profond sens de l'ordre au sein de sa population. Plus que les membres des autres communautés hobgobelins, les citoyens de Kaoling sont habitués à vivre dans une hiérarchie rigide ; même les civils de Kaoling ont un rang et un statut spécifiques au sein de la société. Toute tentative de s'élever au-dessus de son rang en dehors des méthodes approuvées ou officielles est sanctionnée par une punition rapide et sévère. Le mode de vie du Kaoling produit souvent des hobgobelins particulièrement froids et distants, même selon les critères des hobgobelins. Nombre d'entre eux s'attendent à ce que la trahison de leurs compatriotes soit une évidence, et il leur est difficile de faire confiance à qui que ce soit, sauf aux alliés qu'ils gagnent en période de tribulation.

Les hobgobelins kaoling ont tendance à avoir un héritage elfbane ou warmarch.[2]

OPRAK

Le mode de vie régimentaire des hobgobelins a trouvé de nouvelles applications à Oprak, la nation hobgobeline fondée par le général Azaersi, nichée dans les montagnes de Mindspin. Pour s'affirmer en tant que nation indépendante, les hobgobelins d'Oprak ont délaissé la guerre au profit de l'économie. Des escouades entières de hobgobelins se consacrent désormais à des métiers spécifiques tels que l'alchimie, l'agriculture, l'exploitation minière ou la forge. Leur formation militaire est à la base de ces activités : les artisans experts d'Oprak dirigent leurs apprentis avec la même brutalité que les lieutenants avec leurs soldats. Un dévouement intense au commerce et la création de routes magiques à travers le Plan de la Terre ont permis à Oprak de devenir une puissance économique en quelques années seulement. Outre le commerce, le général Azaersi a fait en sorte que ses plus hauts gradés mettent l'accent sur les compétences diplomatiques. Ces officiers travaillent sans relâche sur leurs manières, leur connaissance des coutumes locales et leur charme en général, et sont sévèrement réprimandés lorsqu'ils commettent une offense sans permission ou cèdent à un désir de vengeance.

Les hobgobelins d'Oprak sont généralement d'origine elfbane, runtboss, smokeworker ou warmarch. [2]

RAKH LO

Hobgoblin

Sous la surface de Golarion se trouvent les Ténèbres, un vaste réseau de cavernes et de tunnels qui s'étendent sous plusieurs continents. Des centaines de colonies parsèment l'étendue apparemment infinie des Ténèbres, et parmi elles, sous le continent de Tian Xia, se trouve la légendaire cité hobgobeline de Rakh Lo. Les hobgobelins de la surface l'ont longtemps considérée comme une simple légende, jusqu'à ce que des explorateurs oprakaniens, utilisant le pouvoir de la clé d'onyx pour se rendre à Kaoling, découvrent par hasard cette vaste cité construite dans la pierre.

Les hobgobelins de Rakh Lo ont une civilisation florissante, en grande partie grâce à la rigidité de leur mode de vie. Cette structure assigne à chaque hobgobelin un rôle dans le soutien de la cité. Certains hobgobelins se chargent de la collecte de nourriture, d'autres utilisent leurs compétences pour extraire des ressources précieuses, et d'autres encore utilisent leurs compétences de combat pour défendre la ville. Les hobgobelins de Rakh Lo se sont adaptés à la nature plus rude des Terres des Ténèbres, chevauchant d'énormes chauves-souris et mille-pattes, utilisant des concoctions alchimiques uniques pour soutenir leurs cultures, et comptant fortement les uns sur les autres pour s'entraider. Ils ont appris à partager leurs connaissances et leurs ressources avec les autres afin d'améliorer les chances de survie de chacun dans les impitoyables Terres des Ténèbres. Ces hobgobelins sont désireux d'apprendre tout ce qu'ils peuvent des autres, mais ils sont également prêts à commettre des actes brutaux pour se défendre ou défendre ceux en qui ils ont confiance.

Les hobgobelins de Rakh Lo ont tendance à avoir l'héritage des hobgobelins shortshanks, steelskin ou warrenbred.[2]

Noms

Les noms des hobgobelins ont tendance à être courts et durs, rapides à crier pour donner des ordres et facilement compréhensibles dans le vacarme de la bataille.

Mâle : Arark, Bekri, Cenk, Doga, Doruk, Fethi, Haluk, Kurat, Lemi, Mert, Mevlut, Oktar, Rafet, Saltuk, Turgut.

Féminin : Afet, Ceyda, Ela, Esma, Huri, Kumru, Maral, Masal, Melda, Nisa, Nural, Seda, Sena, Tansu, Vesile[1]


Science des hobgobelins

Dans l'ensemble, les hobgobelins sont extrêmement méfiants à l'égard de la magie. Cette méfiance s'explique en grande partie par la longue association entre les elfes et la magie, et par l'utilisation constante de la magie par les elfes pour persécuter les hobgobelins au cours de leurs longues guerres. L'un des rares traits de personnalité qu'ils partagent avec leurs ancêtres gobelins est l'amour du feu, de la fumée et des explosions. La combinaison de doigts agiles, de ressources minérales abondantes et d'une bonne dose de pyromanie a fait des hobgobelins des alchimistes et des ingénieurs tout à fait crédibles. C'est à vous de décider de l'importance exacte de cette saveur dans votre campagne, mais cela peut aller de l'huile brûlante et des puits de mine truqués aux explosifs attachés aux esclaves et aux alliés des hobgobelins.[1]

Esclaves=

Pour un hobgobelin, les esclaves sont la meilleure mesure de sa richesse personnelle. Dans une tribu hobgobeline prospère, tous les travailleurs, sauf les plus pauvres, ont au moins un esclave personnel, et la plupart en possèdent plusieurs. Les esclaves sont généralement capturés lors de raids, et les hobgobelins entreprennent la plupart des raids dans le but précis d'acquérir des esclaves, tout autre butin récupéré étant considéré comme un bonus. Les hobgobelins utilisent des esclaves pour effectuer presque toutes les tâches imaginables, et ils sont très doués pour organiser et motiver leurs esclaves. Les esclaves n'ont pratiquement aucun droit personnel, mais chacun d'entre eux a des droits en tant que propriété de son propriétaire. La gravité d'un crime commis contre un esclave dépend de la puissance de son propriétaire et de la valeur qu'il lui accorde. Les hobgobelins ne prennent pas la peine d'élever leurs esclaves, principalement parce que la plupart d'entre eux ne durent pas assez longtemps pour que cela en vaille la peine. Il existe cependant des exceptions, en particulier dans les colonies qui n'ont pas facilement accès à d'autres populations humanoïdes.

Pour la plupart, les hobgobelins ne sont pas très regardants sur les races humanoïdes qu'ils prennent comme esclaves, mais ils apprécient particulièrement les nains. Les nains sont bien adaptés à la vie souterraine, font d'excellents mineurs et ont tendance à bien supporter les mauvais traitements. Si les hobgobelins réduisent parfois les halflings en esclavage, ils méprisent généralement ce petit peuple et ne l'apprécient guère. C'est pourquoi les esclaves halflings ne durent généralement pas très longtemps. Les elfes et les demi-elfes ne sont jamais pris comme esclaves, et les captifs de ces races sont toujours tués. [1]

Hobgobelin

Cet humanoïde puissant est légèrement plus petit qu'un humain. Ses bras musclés et ses jambes robustes lui donnent un peu l'apparence d'un singe, ce qui est encore renforcé par sa carrure compacte et puissante. Il a une tête large avec de grandes oreilles pointues, un nez large et une bouche béante pleine de dents jaunes et grossières. Sa peau gris verdâtre a exactement la couleur du vieux flegme. Ses yeux, en revanche, brillent d'une sinistre lumière orange.

Hobgobelin, guerrier de 1er niveau CR 1/2

LE Humanoïde moyen (goblinoïde)

Init +1 ; Sens : vision sombre 60 pieds ; Écoute +2, Tache +2

Défense

AC 15, toucher 11, pieds plats 14 (+3 armure, +1 Dex, +1 bouclier)

pv 6 (1d8+2)

Fort +4, Réf +1, Volonté -1 Offensive

Vitesse 30 pieds.

Mêlée épée longue +2 (1d8+1/19-20)

Javelot à distance +2 (1d6+1)

Tactique

Avant le combat Les hobgobelins préfèrent ne pas donner à leurs adversaires un combat loyal, et ils font de leur mieux pour s'approcher furtivement de leurs ennemis, les attaquer pendant qu'ils dorment, ou utiliser une force écrasante. Si aucune de ces solutions n'est possible, ils se replient généralement sur une position défendable et tentent de tenir la ligne.

Pendant le combat Les hobgobelins se battent avec acharnement et n'hésitent pas à tirer parti de toute faiblesse apparente. Doués pour le combat en groupe, les hobgobelins ont souvent des tactiques bien préparées à l'avance. Même si ce n'est pas le cas, les gobelinoïdes excellent dans l'élaboration de plans de bataille astucieux et impromptus et dans la coopération au combat.

Moral Les hobgobelins ont un sens aigu de l'instinct de conservation et n'hésitent pas à battre en retraite s'ils ne voient aucun espoir de victoire. Cependant, leur haine féroce des elfes les pousse rarement à battre en retraite s'ils ont l'occasion de tuer des ennemis aux oreilles pointues. Les vétérans hobgobelins intimidants inspirent souvent plus de peur à leurs troupes que n'importe quel autre ennemi, et peuvent terrifier les plus faibles d'entre eux pour qu'ils tiennent tête à des adversaires bien plus nombreux.

Statistiques

Str 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8

Atk de base +1 ; Grp +2

Prouesses Vigilance

Compétences Dissimulation +3, Écoute +2, Déplacement silencieux +3, Repérage +2

Langues Commun, gobelin

Équipement 4 javelots, bouclier en acier léger, épée longue, armure de cuir cloutée


Un hobgobelin n'est jamais seul. Quand vous en voyez un, vous pouvez être sûr qu'il y en a une douzaine d'autres, et une douzaine d'autres encore derrière eux. Si vous en apercevez un, courez, car toute une armée de blessés vous suivra certainement.[1]

HOBGOBLIN HERITAGES

Hobgoblin

Les hobgobelins disposent des héritages suivants.

HOBGOBELIN SHORTSHANKS

Vous avez un torse plus long et des épaules plus larges que la plupart des hobgobelins, ce qui donne l'impression que vos jambes sont courtes en comparaison. Cela vous donne un tronc fort et musclé et abaisse votre centre de gravité - des caractéristiques qui vous aident à monter et à escalader - et vous vous êtes entraîné à monter en selle dès votre plus jeune âge. Vous obtenez la prouesse de chevauchée. De plus, vous n'avez pas les pieds à plat lorsque vous grimpez.[2]

HOBGOBELIN EN PEAU D'ACIER

Lorsque vous êtes coupé ou brûlé, votre corps réagit en formant des callosités résistantes mais flexibles à l'endroit de la blessure. Avec le temps, cela rend les parties les plus vulnérables de votre corps plus dures et plus résistantes aux dommages. De nombreux hobgobelins à la peau d'acier utilisent intentionnellement des lames et des flammes pour se faire des cicatrices complexes, mais ce n'est pas universel. Votre test de récupération en cas de dégâts physiques persistants (y compris les saignements), d'énergie ou de poison est DC 13 (au lieu de DC 15), ou DC 8 si vous bénéficiez d'une aide particulièrement efficace.[2]

Printemps cantorien

Il y a bien longtemps, Cantorys, déesse de la vie, des transformations et des forêts, créa un bâton appelé Source cantorienne et le plaça sur Golarion pour que les jeunes mortels puissent le trouver. Un puissant démon nommé Canzoriant apprit l'existence du bâton et tua Cantorys pour se l'approprier. Utilisant le pouvoir de la Source Cantorienne, Canzoriant transforma les premiers gobelins en hobgobelins plus puissants et plus calculateurs, leur inculquant une profonde haine pour les elfes. Après une tentative infructueuse des elfes pour s'approprier le bâton, la source cantorienne disparut et n'a plus jamais été vue depuis. [1]


Inquiétudes croissantes

Pour beaucoup, le spectre d'Oprak plane sur la région de l'Œil de l'effroi. Bien que le Tyran Chuchotant soit un personnage plus redoutable, les nations voisines craignent qu'une fois vaincu, Oprak ne soit la prochaine puissance monstrueuse à leur porte. Certaines nations, comme Druma, réalisent le potentiel d'Oprak en tant qu'allié économique. D'autres, comme Molthune et Nirmathas, sont encore marquées par l'invasion des crocs-en-fer et gardent une rancune tenace. Nidal a tendu la main pour étendre leur accord de non-agression, et Nirmathas semble prêt à faire de même à contrecœur. Molthune reste indécise, ou du moins ne dit pas ce qu'elle pense, bien que des rumeurs suggèrent que l'hostilité entre Oprak et Molthune augmente dans les coulisses.[2]

Relations internationales

Oprak possède un puissant outil magique qui a contribué à son essor économique : la Clé d'Onyx. Grâce à ce puissant artefact, la nation crée des tunnels planaires qui facilitent les déplacements à travers Golarion. Grâce à cet artefact, le général Azaersi a contacté les nations hobgobelins de Kaoling et, plus tard, de Rakh Lo, établissant ainsi des accords commerciaux entre les trois puissances. Ces pactes ont cependant rencontré leur lot de difficultés. Oprak et Rakh Lo sont rapidement devenus des alliés proches, mais le dur traditionalisme de Kaoling, même chez les hobgobelins, a compliqué les progrès diplomatiques.[2]


Faits d'ascendance

Hobgoblin

Les hobgobelins peuvent choisir parmi les faits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

EXPLOIT DE RENFORCEMENT CANTORIEN 1

HOBGOBLIN

L'énergie vitale qui a permis de créer les premiers hobgobelins est particulièrement puissante en vous, vous protégeant des maladies courantes. Lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, vous réduisez le stade de 2 (ou de 1 pour une maladie ou un poison virulent), et lorsque vous réussissez un critique, vous réduisez le stade de 3 (ou de 2 pour une maladie ou un poison virulent).

TRAIT D'ESPRIT 1

HOBGOBLIN

La furtivité est un outil important dans votre arsenal. Vous pouvez vous déplacer de 5 pieds plus loin lorsque vous entreprenez l'action Sneak, jusqu'à votre vitesse.

De plus, tant que vous continuez à utiliser l'action Sneak et que vous réussissez votre test de furtivité, vous ne devenez pas observé si vous n'avez pas de couverture ou de couverture plus importante et que vous n'êtes pas caché à la fin de l'action Sneak, tant que vous avez une couverture ou une couverture plus importante ou que vous êtes caché à la fin de votre tour.

FACE DE PIERRE FEAT 1

HOBGOBLIN

Grâce au conditionnement ou à l'expérience, vous êtes passé maître dans l'art de garder votre sang-froid, même face à la peur. Vous gagnez un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes contre les effets du trait de peur, et un bonus de circonstance de +2 à votre DC de Volonté contre les actions de la compétence Intimider, comme Démoraliser.


5ÈME NIVEAU

RECONNAISSANCE DE L'AMBUSH [action libre] FEAT 5

HOBGOBLIN

Déclencheur Vous prenez l'initiative.

Votre entraînement au combat vous a appris à être prêt à attaquer à tout moment. Vous interagissez pour dégainer une arme.

RUNTSAGE FEAT 5

HOBGOBLIN

Contrairement à la plupart des gens de votre espèce, qui considèrent les gobelins comme une gêne ou un ennui dont on peut se passer, vous avez étudié la méthodologie qui se cache derrière leurs actions irresponsables et incompréhensibles. Vous gagnez la prouesse générale Ancêtre adopté et devez choisir le gobelin comme ancêtre de la prouesse. Vous gagnez également un exploit d'ascendance gobelin de 1er niveau.

9ÈME NIVEAU

REJUVENATION CANTORIENNE [deux actions] FEAT 9

NÉCROMANCIE DU HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE

Fréquence : une fois par jour

L'énergie vitale qui coule dans votre sang vous revitalise. Vous récupérez 4d6 points de vie et gagnez 10 points de vie temporaires pendant 1 minute. Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, vous récupérez 6d6 points de vie et gagnez 15 points de vie temporaires.

CAVALIER DE L'ABÎME FEAT 9

Hobgoblin

HOBGOBLIN

Prérequis compagnon animal

Vous vous êtes entraîné avec votre compagnon animal pour devenir une force terrifiante et unifiée sur le champ de bataille. Votre compagnon animal est formé à l'intimidation. Si votre compagnon animal utilise Soutien alors qu'il vous sert de monture, il vous accorde les effets de la réaction d'Aide sur votre premier test d'Intimidation pour Démoraliser dans le même tour, même s'il ne peut pas prendre de réactions.

TACTIQUE D'ESCOUADE FEAT 9

HOBGOBLIN

Vous savez travailler avec vos alliés pour encercler un ennemi. Si un ennemi se trouve à portée de vous et d'au moins deux de vos alliés, cet ennemi a le pied gras contre vous.

13E NIVEAU

CAN'T FALL HERE [réaction] FEAT 13

MANIPULATION AUDITIVE DU HOBGOBELIN

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Un allié adjacent et consentant serait réduit à 0 HP mais ne serait pas tué.

Vous aidez physiquement un allié à rester debout et l'encouragez à surmonter sa douleur contre vents et marées. Votre allié ne tombe pas inconscient et reste à 1 point de vie. L'allié gagne également un nombre de Points de Vie temporaires égal à votre niveau qui dure 1 minute. Continuer à se battre avec une telle blessure n'est pas sans conséquence : l'état de blessure de votre allié augmente de 1.

EXPLOIT DE CONDITIONNEMENT À LA GUERRE 13

HOBGOBLIN

Vous avez suivi un entraînement intensif dans les environnements isolés, ce qui vous permet de vous déplacer facilement dans ces zones. Lorsque vous obtenez cet exploit, vous pouvez choisir de gagner une vitesse d'escalade de 20 pieds ou une vitesse de nage de 20 pieds.

WE MARCH ON FEAT 13

HOBGOBLIN

Vous vous assurez que vos alliés se poussent pendant leurs déplacements. Vous gagnez les exploits généraux Chef de caravane (Advanced Player's Guide 204) et Prendre le rythme (Advanced Player's Guide 208), même si vous ne remplissez pas les conditions requises.

17ÈME NIVEAU

RESTAURATION CANTORIENNE [réaction] FEAT 17

NÉCROMANCIE DE HOBGOBELIN GUÉRISSEUR POSITIVE

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Une créature vivante dans un rayon de 60 pieds meurt.

L'énergie qui coule dans votre sang peut sauver une vie dans les moments les plus difficiles. La créature qui se déclenche reçoit les effets du souffle de vie, sauf qu'elle récupère un nombre de points de vie égal à 6d8 plus votre modificateur de Constitution.

CRIS DE RALLYE [deux actions] FEAT 17

HOBGOBELIN AUDITIF

Fréquence : 1 fois par jour

Vous appelez vos alliés et les poussez à donner le meilleur d'eux-mêmes au combat. Tous les alliés dans un rayon de 30 pieds qui peuvent vous entendre gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. De plus, ces alliés deviennent plus rapides pendant 1 minute mais ne peuvent utiliser l'action supplémentaire que pour faire un pas, une foulée ou frapper.[2]

Table de connaissances — Hobgobelin (Pathfinder 1e)

DD Description narrative (souvenir continu) Description technique
10 Tu te rappelles avoir lu dans un manuel sur les peuples gobelinoïdes que les hobgobelins ressemblent à des gobelins plus grands, plus musclés et surtout bien plus disciplinés. Leur peau sombre et leurs traits sévères les distinguent immédiatement de leurs cousins. Humanoïde (gobelinoïde). Taille M. Apparence : peau rougeâtre ou sombre, traits anguleux, posture martiale. Habitat : forteresses, camps militaires, ruines occupées.
15 Et tu te souviens aussi d’un récit de mercenaire : il disait que les hobgobelins combattent en formation serrée, utilisant des tactiques militaires précises, et qu’ils manient armes et armures mieux que la plupart des humanoïdes sauvages. FP ~1/2 à 1 (hobgobelin standard). Attaques principales : +3 (épée longue 1d8+1) ; arc court +3 (1d6). Combat en formation, discipline martiale, entraînement militaire.
20 Puis un autre souvenir remonte, celui d’un garde-frontière : il racontait que les hobgobelins portent souvent des armures de bonne facture, et qu’ils encaissent bien mieux que les gobelins ou les orcs grâce à leur entraînement rigoureux. CA 17 (+3 armure, +2 Dex, +2 bouclier). Vision dans le noir. Bonus aux jets contre la peur. Attaques : armes martiales, arcs, formation défensive.
25 Tu te rappelles encore une note marginale dans un traité sur les sociétés gobelinoïdes : les hobgobelins vénèrent la force militaire et la hiérarchie. Certains officiers sont capables de galvaniser leurs troupes, rendant leurs soldats encore plus dangereux. Capacités : Tactiques de meute, discipline de fer, officiers inspirants (bonus aux alliés). Résistance psychologique accrue.
30 Et enfin, tu te souviens de l’avertissement de ton mentor : les hobgobelins ne sont jamais de simples pillards. Ils bâtissent des armées, forgent des alliances opportunistes, et leurs généraux peuvent transformer une bande de brigands en une force militaire redoutable. Faiblesses : arrogance martiale, rigidité tactique. Tactiques : embuscades organisées, formations serrées, usage intensif d’archers. Secrets : légions hobgobelines, forges disciplinaires, ambitions expansionnistes.

Références

Paizo published a major section about hobgoblins in Monster Codex and a major article about them in Fangs of War, featured them as a Pathfinder First Edition race in Inner Sea Races and Advanced Race Guide, and featured them as a Second Edition ancestry in Character Guide and Player Core 2.

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 et 1,12 Pathfinder - Campaign setting - (PZO1107) Classic Monsters Revisited (Bestiary)
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 et 2,10 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo