« Côte perdue » : différence entre les versions

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La « Côte perdue » est la région côtière du sud-ouest de Varisia qui s'étend de la ville de Magnimar au sud jusqu'aux Montagnes Fogscar au nord. C'est une région sauvage et désolée, mais néanmoins magnifique, où règnent un brouillard persistant, des vagues déferlantes et de petites forêts de pins et d'orties le long d'un littoral rocheux aux falaises escarpées.[1][2][3]

Histoire

La Côte Perdue a une histoire qui remonte à la nuit des temps et qui revêt une importance particulière pour de nombreux peuples, nations et dieux.[4]

L'ère de la Création

Au cours de l'ère de la Création, la Côte Perdue était une chaîne de collines escarpées connue sous le nom de Rasp. À cette époque, les seigneurs démons Lamashtu et Pazuzu se sont livrés à des ébats dans les collines, donnant naissance à plusieurs rejetons et déclenchant une querelle entre les puissants démons qui a perduré jusqu'à l'époque moderne.[5]

Âge des Serpents

Au début de l'Âge des Serpents, les collines du Rasp étaient habitées par des serpentfolk, des xulgaths et d'autres créatures reptiliennes. Lorsque les elfes de Sovyrian sont venus s'installer à Golarion pour fonder Kyonin, un groupe dissident s'est dirigé vers le nord et a fondé la nation de Mierani.[6] Sous l'influence des elfes, les Varisiens et les Shoanti sortirent de leur état sauvage et se mirent en route.[7]

L'âge des légendes

Xin, un exilé de l'empire humain d'Azlant, arriva sur les terres qui allaient devenir Varisia pendant l'âge des légendes. Impressionné par les cultures des Varisiens, des Shoanti et des géants indigènes, Xin choisit cette région pour fonder son empire de Thassilon.[8] Les elfes de Mierani résistèrent à la volonté expansionniste de Thassilon, puis plus tard à celle des nations héritières de Xin, les Seigneurs des Runes.{{source</ref> Pendant ce temps, le Rasp devint un champ de bataille entre les domaines de Karzoug, Seigneur des Runes et Alaznist, Seigneur des Runes. [9]

L'âge des ténèbres

Bien que la Chute des étoiles qui marqua le début de l'Âge des ténèbres visait Azlant, Thassilon ne fut pas épargné. Les volcans des Montagnes Kodar au nord-est se sont réveillés, et leur éruption, combinée à la chute d'étoiles errantes, a dévasté Varisia. Un impact majeur s'est produit dans la forêt de Mierani, poussant certains des elfes qui y vivaient à s'enfouir sous terre, où beaucoup d'entre eux allaient finalement devenir les premiers drows. [10]</ref> Un deuxième impact dévastateur eut lieu au cœur de Xin-Bakrakhan, qui fit sombrer la majeure partie de cette nation au fond de la mer, devenant ainsi le golfe de Varisia et transformant le Rasp en la côte perdue moderne.[11]

L'âge de l'angoisse

Au cours de l'Âge de l'angoisse, les Varisiens commencèrent à reconstruire leur société, combinant les traditions pré-thassiloniennes avec les progrès réalisés sous le règne de l'Empire. Malheureusement, la Chute des étoiles réveilla l'un des rejetons de Lamashtu et Pazuzu, un puissant vrock appelé Uvaglor, qui réduisit les Varisiens en esclavage le long de la Côte perdue. Les Varisien finirent par renverser Uvaglor en se tournant vers le culte de Lamashtu, ce qui donna lieu à une bataille le long de la Côte Perdue. Finalement, Sazzleru, une prêtresse du Seigneur empyréen Ashava, réussit à vaincre à la fois Uvaglor et les forces de Lamashtu.[12]

L'âge de l'intronisation

Au cours de l'âge de la destinée et jusqu'à l'âge de l'intronisation, les Varisiens de la Côte Perdue reconstruisirent leur société, et les histoires d'Uvaglor, de Lamashtu et de Sazzleru finirent par devenir de simples légendes. À part quelques rares explorateurs et aventuriers, les Varisiens nomades qui voyageaient le long de la route caravanière de Kaspakari étaient les seuls habitants importants de la Côte Perdue, à l'exception des tribus de gobelins, des bandes d'ogres, des Goules et d'autres monstres.[13]

L'ère des présages perdus

La mort d'Aroden et le début de l'ère des présages perdus ne changèrent pas grand-chose pour les Varisien de la Côte Perdue. Ce n'est qu'avec la fondation de Sandpoint en 4666 AR que la Côte Perdue sortit de l'ombre et commença sa transition de la nature sauvage à la civilisation.[14]

Lieux d'intérêt

Habitants

La population humaine le long de la Côte Perdue s'est considérablement développée depuis les années 4660 AR. Cela a conduit à une augmentation des conflits entre les tribus locales de gobelins Rasp, tant avec les nouveaux arrivants qu'entre elles.[15] Les Aiuvarins, les dromaars, les halflings, les elfes, nains et gnomes sont également courants dans la région, tandis que les changelings, dhampirss, fleshwarps, koboldss, orquess et planar scions sont moins courants, mais pas de manière notable.{ {Ref|Seven Dooms for Sandpoint Player's Guide|5</ref>

La Côte Perdue attire également des personnes aux compétences et capacités diverses, les bards, champions, fighters, rangers, sorcerers et wizards étant particulièrement respectés, tandis que les druids, les pistoleros, les inventeurs, les oracles et les médiums étant particulièrement rares.[16]

Faune

Parmi les nombreuses espèces d'animaux qui vivent le long de la Côte Perdue, les blaireaux, les chauves-souris, les ours, les oiseaux, les sangliers, les chats, les chevaux, les serpents et les loups sont les plus courants. [17] Les eaux le long de la côte regorgent de poissons, mais abritent également de dangereux prédateurs, notamment des bunyip, des reefclaw et des grands requins blancs.[18]

References

  1. Burnt Offerings|58
  2. Magnimar, City of Monuments|3
  3. Sandpoint, Light of the Lost Coast|6
  4. Pathfinder 6|28
  5. Pathfinder 6|28
  6. Pathfinder 6|28
  7. Pathfinder 6|29
  8. Pathfinder 6|29
  9. Rise of the Runelords Anniversary Edition|370|371
  10. {{Cite canon change/Drow
  11. Pathfinder 6|29
  12. Pathfinder 6|29
  13. Pathfinder 6|29
  14. Pathfinder 6|29
  15. The Inner Sea World Guide|196
  16. Seven Dooms for Sandpoint Player's Guide|6|8
  17. Seven Dooms for Sandpoint Player's Guide|6
  18. The Inner Sea World Guide|196