Star Towers

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La Bête sauvage était vaincue et ligotée, mais le prix à payer était terrible. Un monde était en train de mourir, presque coupé en deux. Les dieux réunis mobilisèrent leurs pouvoirs pour combler le fossé, mais ne parvinrent pas à refermer la plaie. C'est Dou-Bral qui créa les sutures pour recoudre la blessure : de puissantes tours transperçant Golarion de la surface jusqu'aux Terres sombres. Ces Tours Étoilées calmèrent les soubresauts de la mort de la planète, et Golarion commença enfin à guérir. [1]

Aperçu et histoire

Star tower
Star tower

Avant d'être torturé dans les ténèbres entre les plans, Zon-Kuthon était connu sous le nom de Dou-Bral, frère de Shelyn. Il se tenait aux côtés des autres dieux dans la bataille contre Rovagug. La Bête sauvage ayant été jetée au cœur de Golarion et enfermée dans le Caveau des morts par Asmodeus, c'est à Dou-Bral qu'il revint de sceller la blessure que la lame de la Fleur de l'aube avait infligée à la surface de Golarion. La voix incomparable de Dou-Bral s'éleva, chantant pour repousser la lave qui jaillissait de la blessure mortelle de Golarion. Alors que son chant atteignait son apogée, il fit apparaître de grandes structures en forme d'étoile. Ancrées profondément dans les Terres Sombres, les Tours Étoilées maintenaient la surface de Golarion et formaient le sceau final de la prison de Rovagug.

Bien que les Tours Étoilées aient été conçues comme des points de suture pour refermer la blessure de Golarion, Dou-Bral y tissa des sorts complexes, les équipant pour canaliser l'énergie dévotionnelle et la manipuler afin de couper Rovagug de ses disciples à l'extérieur du Caveau Mortel. Dans chaque tour, Dou-Bral plaça un curé, souvent l'un de ses clercs, qui restait éternellement jeune tant qu'il veillait sur la tour. Les curés ont pour mission d'entretenir leurs tours respectives et de mobiliser leurs ressources contre toute agitation de la Bête sauvage.

Même après avoir été torturé et transformé en Zon-Kuthon, le Seigneur de minuit continue à surveiller les Tours stellaires survivantes. Beaucoup ont été perdues au fil du temps, englouties par l'activité géologique de Golarion. D'autres sont sans surveillance, leurs curés ayant disparu. Dans chacune de ces tours abandonnées, un serviteur de Zon-Kuthon attend, prêt à offrir le manteau de gardien à un mortel digne de ce nom. À chaque tour perdue, les chaînes qui isolent l'influence divine de Rovagug de ses disciples mortels s'affaiblissent, et aujourd'hui, le culte de la Bête sauvage est plus fort que jamais sur Golarion.

Des tours éparpillées survivent à travers Golarion. Dans le Hold de Belkzen, l'une d'elles a été intégrée à la grande forteresse de Kazavon, Scarwall. À Nidal, Mère Ravel terrorise tous ceux qui s'aventurent dans sa Tour des Ombres Obliques. Dans la Vallée des Ombres, près des Montagnes des Cinq Rois, une Tour Étoilée qui abritait autrefois de puissantes reliques bénies par Dou-Bral et Shelyn a mal fonctionné et a plongé ses environs dans l'ombre. En tant que structures créées par un dieu, les Tours Étoilées restantes conservent un pouvoir considérable, même au-delà de leur lien avec Rovagug. [1]

Défis et menaces

Avec Zon-Kuthon perdu dans les ténèbres, les gardiens des Tours Stellaires deviennent de plus en plus sinistres à chaque ère qui passe. Des créatures d'ombre et d'énergie négative règnent désormais sur les tours, conscientes de leur devoir supérieur en tant que gardiens de Rovagug, mais toujours hostiles et dangereuses.

Curates : Les PJ qui cherchent à maîtriser une Tour Stellaire doivent négocier avec toute curate qui pourrait y survivre. Tant que la curate reste à l'intérieur des murs de la tour, elle ne vieillit pas et perçoit immédiatement la présence de tout intrus dans la tour. Une curate peut utiliser IJreater scryinIJ à volonté sur n'importe quel endroit de sa tour, sans capteur de divination. La plus tristement célèbre des curates, Mère Ravel (alchimiste humaine LE [vivisectionniste] 14/trickster 7), garde la redoutable Tour des Ombres Obliques de Nidal. Bien que consumées par le mal, les curates restent fidèles à leur rôle de gardiennes contre le retour de Rovagug, laissant peut-être une porte ouverte à la négociation pour les PJ avisés.

Porte vers l'Ombre : alors que les sortilèges de cette tour s'affaiblissaient peu à peu, les environs ont été aspirés dans le Plan de l'Ombre (Pathfinder RPG GameMastery Guide i88). Non loin de la tour, deux vers ténébreux invincibles (Patlfinder RPG Mythic Adventures 224) se régalent de cadavres dans une tranchée peu profonde, prêts à attaquer toute proie qui passerait à proximité. La conjuratrice d'ombres Norenza (N femelle fetchling summoner 12) s'occupe des vers, utilisant les radiations surnaturelles de la tour pour élever des ailes sombres particulièrement mortelles. Elle cherche à se venger de quiconque fait du mal à ses animaux de compagnie, envoyant deux gardes du corps (CN fetchling fighters 10) pour s'occuper d'eux. Tous trois chevauchent des ailes sombres avancées invincibles.

Serviteurs du Seigneur de Minuit : Même sous le nom de Dou-Bral, Zon­Kuthon était fasciné par les ténèbres, et les Tours Stellaires qui ont survécu reflètent l'amour de leur créateur pour l'obscurité. Les kytons, ses serviteurs préférés, agissent comme gardiens dans plusieurs d'entre elles. Huit kytons évangélistes (Patlfinder RPG Ultimate Combat 40) patrouillent dans les étages supérieurs d'une tour, sous la supervision d'un interlocuteur particulièrement ennuyé et sadique. Des chaînes ornent les couloirs et les pièces. La magie de la tour imprègne les chaînes, et lorsqu'elles s'animent, elles attaquent comme des chaînes à pointes +I woundinIJ. Les kytons capturent les intrus vivants pour les torturer et les utiliser dans des expériences, mais ils autorisent l'exploration de la tour en échange de la récupération d'une relique profane de Zon-Kuthon, récemment volée par des membres de la Pathfinder Society.

Juste sous le sol, les kytons ont dégagé les murs et le plafond intermédiaire de deux niveaux entiers de la tour étoilée. Dans l'espace ouvert, frémit une masse carnivore distillée par l'interlocuteur à partir de la mort agonisante d'une centaine de prisonniers. Elle se trouve au sommet du passage menant aux profondeurs de la tour et aux Terres Sombres au-delà.

Gardien de la tour : Une tour privée de son curé abrite toujours les gardiens de Zon-Kuthon, liés à la tour jusqu'à ce qu'ils convainquent un mortel approprié d'accepter le manteau de curé. Le gardien de cette Tour Étoilée est un agile nightwing (Mythic Adventures 224). Si les intrus dans la tour impressionnent le nightwing, celui-ci établit un contact télépathique, offrant la faveur de Zon-Kuthon et la vie éternelle. Si le mortel accepte cette offre, le nocturne l'emmène au cœur du royaume de Zon-Kuthon, où le bénéficiaire reçoit une longue série de traitements, effectués par les tortionnaires les plus exaltés du Seigneur de Minuit, afin de garantir que la loyauté du nouveau curé reste inébranlable jusqu'à ce que les étoiles s'éteignent. [1]

Revendiquer le pouvoir mythique

Toute créature qui accepte le manteau de curé de Zon-Kuthon a accès aux pouvoirs de la Tour des Étoiles et subit un moment d'ascension si elle n'est pas déjà mythique. Cependant, la torture infligée par les serviteurs de Zon-Kuthon prive le bénéficiaire de toute trace de libre arbitre. Un chemin plus sûr vers le pouvoir consiste à descendre de la Tour des Étoiles dans les Terres Sombres en dessous. Certaines tours fournissent de la magie pour faciliter ce passage, mais d'autres nécessitent de descendre un kilomètre ou plus d'escaliers en colimaçon. Les créatures des Terres Sombres attirées par le pouvoir résonnant des édifices vivent souvent au pied des Tours Étoilées, en particulier les gugs, les drows et les peuples sombres adorateurs des ombres. Un personnage qui revendique le pouvoir mythique d'une Tour Étoilée peut choisir parmi les capacités suivantes lorsqu'il atteint un nouveau niveau mythique.

Capacités de la voie du gardien de niveau 1

Les gardiens qui revendiquent un pouvoir mythique provenant d'une tour stellaire peuvent choisir la capacité de voie suivante.

Cœur du monde (Su) : lorsque vous touchez le sol, vous obtenez un bonus aux tests de Force et à votre CMD égal à la moitié de votre niveau mythique (minimum +1). En tant qu'action rapide, vous pouvez dépenser une utilisation de pouvoir mythique tout en touchant le sol pour supprimer l'état d'épuisement ou de fatigue et obtenir un bonus aux jets d'attaque et de dégâts d'arme égal à la moitié de votre niveau mythique (minimum +1) pendant 1 round. Aux fins de cette capacité, vous êtes considéré comme touchant le sol lorsque vous êtes à l'extérieur ou sous terre et sur le sol, ou lorsque vous touchez le sol dans un bâtiment en pierre ou en terre construit sur un sol solide.

Capacités universelles de niveau 1

Les personnages mythiques qui revendiquent le pouvoir mythique d'une tour stellaire peuvent choisir la capacité suivante.

Sceau de la tour stellaire {Su) : en tant qu'action standard, vous pouvez dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque de contact au corps à corps. Si l'attaque touche, la cible ne peut pas utiliser de sorts, de capacités semblables à des sorts ou de capacités surnaturelles qui nécessitent des actions. Vous ne pouvez pas affecter une cible dont le niveau mythique dépasse le vôtre. Les effets de cette capacité durent 1 round. Vous pouvez dépenser deux utilisations supplémentaires de pouvoir mythique pour augmenter la durée à 2 rounds. Vous ne pouvez affecter une créature donnée avec le sceau de la Tour stellaire qu'une seule fois par période de 24 heures.

Capacités de chemin de gardien de 3e niveau

Les gardiens d'au moins niveau 3 qui revendiquent un pouvoir mythique provenant d'une tour stellaire peuvent choisir la capacité de voie suivante.

Étreinte de l'ombre {Su) : en tant qu'action immédiate, vous pouvez dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour devenir à la fois corporel et incorporel pendant 1 round. Pendant ce round, vous pouvez passer instantanément de l'état corporel à l'état incorporel en tant qu'action immédiate. Si vous devenez corporel alors que vous vous trouvez à l'intérieur d'un objet solide, vous en êtes expulsé et subissez 5d6 points de dégâts. Vous pouvez dépenser un point de pouvoir mythique supplémentaire chaque round en tant qu'action gratuite pour prolonger les effets de l'étreinte de l'ombre d'un round.[1]


References

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder - [EN] - Campaign setting - (PZO9262) Mythic Realms (Locations)