Loup-garou

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Une silhouette massive émerge de l’ombre, mi‑humaine mi‑bestiale, son dos voûté parcouru de muscles tendus sous une fourrure sombre. Ses yeux brillent d’une lueur animale tandis qu’un grognement profond résonne dans sa poitrine. Ses mains se terminent en griffes longues comme des couteaux, et chaque mouvement évoque une puissance sauvage difficile à contenir. La créature semble hésiter entre se tenir droite ou bondir à quatre pattes, comme si deux instincts se disputaient son corps.

Test de connaissance

DD Information narrative Données brutes / mécaniques
12 Tu te souviens d’histoires parlant d’humains capables de se changer en bêtes féroces sous la lune… Cette créature semble être l’une de ces légendes vivantes. Nom : Loup-garou ; Type : Humanoïde (métamorphe) ; Taille : M ; Alignement : généralement CN ; FP 2 ; Formes : humanoïde, hybride, animale ; Sens : vision nocturne, odorat.
17 On raconte que ces créatures combinent la force d’un loup et l’instinct d’un chasseur. Leur forme hybride est la plus dangereuse, capable de lacérer un homme en quelques secondes. Attaques : morsure +4 (1d6+3 + maladie), 2 griffes +4 (1d4+3) ; Attaque à outrance : morsure + griffes ; Déplacement : 9 m (humanoïde), 15 m (forme animale).
22 Tu te rappelles avoir lu que leur morsure transmet une malédiction qui transforme les victimes en monstres semblables. Leur corps se régénère à une vitesse anormale. Maladie : Lycanthropie (morsure) ; CA 15 ; DMD 15 ; Jets de sauvegarde : Fort +5, Réf +4, Vol +3 ; RD 10/argent ; Régénération conditionnelle selon forme.
27 Certains récits disent qu’un loup-garou combat avec une férocité instinctive, alternant morsures et griffures, et qu’il est presque impossible de le maîtriser sans connaître ses faiblesses. Dons : Arme de prédilection (morsure), Science de l’initiative, Vigilance ; Attaques spéciales : Lycanthropie, Métamorphose (3 formes), Rage bestiale selon certains individus.
32 Les légendes affirment qu’ils ignorent presque toutes les blessures tant qu’on ne les frappe pas avec la bonne arme. Leur peau repousse les coups ordinaires comme si elle était faite de cuir vivant. Défenses spéciales : RD 10/argent ; Immunités : aucune ; Résistances : régénération (selon forme), robustesse accrue ; Vulnérabilité : armes en argent.

References