Black Desert
« J'étais honoré et impatient lorsque Mère Maw m'est apparue et m'a ordonné de descendre dans Or pour ma Moisson. Ma destination ? L'un des sanctuaires les plus sacrés de notre foi, dédié à la Princesse Pâle, situé dans un désert aussi noir que le cœur béni d'Urgathoa. Je devais tuer autant d'Oarklanders que possible avant d'atteindre les clercs du Purlieu d'Urgathoa. Mais oh, les horreurs que j'ai rencontrées à Or sont devenues indiciblement pires dans le Désert Noir. Urgathoa ne règne pas seule là-bas. »
-Elanine Liere, grande prêtresse d'Urgathoa portée disparue
Immense caverne souterraine des morts-vivants
Emplacement Orv, sous le nord de Garund
Menaces courantes Champignons, vers violets, morts-vivants, urdefhans
Habitants notables lffdahsil, Larielle Shraen, Nyrinda Shraen,
Chef de guerre Ursurf, Zyra Shraen
Lieux importants Champ des horreurs, Shraen, Purlieu d'Urgathoa, Gueule d'Ydersius
Le désert noir est sans aucun doute l'un des endroits les plus inhospitaliers d'Orv. Pourtant, diverses formes de vie et de non-vie y prospèrent, dont beaucoup sont trop terrifiantes pour que d'autres lieux puissent supporter leur présence. Parmi les kilomètres de sable noir et les champs de moisissure toxique de ce désert, on trouve des lieux de reproduction tumultueux de vers violets, un monstre errant qui se cache sous le désert, une cabale de liches serpentines et une petite ville de drows morts-vivants qui vénèrent sans vergogne Urgathoa. Au-dessus de tout cela, depuis un plafond situé à près de 900 mètres d'altitude, des milliers de cristaux brûlants brillent et scintillent, parodie malsaine des étoiles à la surface.
Histoire

Bien que le Désert Noir ait abrité des créatures ignobles pendant des millénaires, il y a près de 4 000 ans, une nouvelle force a bouleversé sa politique jusqu'alors inexistante : les drows de la maison Shraen. Au cours des premiers siècles de l'empire drow de Sekamina, la maison Shraen s'est imposée comme la seule maison à renoncer au culte des démons. Ces drows se sont alors tournés avec ferveur et fanatisme vers Urgathoa pour obtenir des conseils. En échange du pouvoir que la princesse pâle leur accordait, les drows de la maison Shraen commettaient des atrocités de plus en plus ignobles en son nom. Même les drows maléfiques et sadiques ne pouvaient tolérer le comportement dépravé de la maison Shraen. Après que les Shraen eurent commis un acte ignoble et longtemps oublié impliquant les corps des plus grands nobles de la ville, l'empire drow s'unifia pour chasser les Shraen de Zirnakaynin.
Les membres de la maison Shraen qui survécurent aux dangers initiaux de l'exil durent affronter un voyage éprouvant vers Orv, où ils espéraient enfin échapper à leurs ennemis. Cependant, lorsque les drows atteignirent le désert noir, leurs rangs ne comptaient plus qu'un petit noyau des plus résistants d'entre eux, dont la plupart s'étaient transformés en créatures mortes-vivantes au cours du voyage. Réussissant tant bien que mal à échapper aux vers pourpres et aux autres dangers du Désert Noir, ces réfugiés trouvèrent refuge dans les ruines mystérieuses d'une ville construite dans l'ancien style osirien. Les drows exilés baptisèrent cette colonie Shraen et s'y retranchèrent depuis lors, vénérant Urgathoa, se battant entre eux pour le pouvoir et luttant pour survivre parmi les autres horreurs qui peuplent le Caveau. Parmi les menaces du Caveau figurent les urdefhans militants, qui cherchent depuis longtemps à s'emparer des pyramides de Shraen. Jusqu'à présent, malgré tous leurs efforts, ces suceurs de sang à la peau claire n'ont pas réussi à chasser les drows de leur bastion.
Bien avant l'arrivée des drows dans le coffre-fort isolé, l'écosystème établi du Désert Noir prospérait malgré la toxicité de son environnement. Cette écologie comprend d'immenses zones de reproduction de vers violets, qui, selon certains, existent depuis les origines primitives de Golarion. La bête mythique appelée Iffdahsil habite depuis longtemps ces terres. Elle se cache désormais sous le sable, se nourrissant de toutes les créatures vulnérables qui s'aventurent trop près, y compris les plus puissants vers pourpres.
Parmi les autres éléments terrifiants qui existaient avant l'arrivée des drows dans le désert noir, on trouve un sanctuaire en ruines dédié à Ydersius, ancien protecteur du peuple serpent. On raconte que bien avant la chute de la divinité aux mains d'un héros azlanti, un contingent de fidèles du Dieu Brisé colonisa le désert noir. Tout ce qui reste de cette tentative infructueuse émerge du sable sous la forme aléatoire d'un temple en forme de tête de serpent d'Ydersius. Dans les couloirs souterrains sinueux de ce temple vivent des liches serpentines, qui ont depuis longtemps succombé aux énergies nécromantiques maléfiques qui imprègnent le désert noir.
Le Champ des Horreurs est un autre exemple des pouvoirs étranges de cet endroit. Ce champ de moisissure fantomatique d'âge inconnu se serait développé avant l'arrivée des drows. Il a commencé à s'étendre lorsqu'un groupe de prospecteurs nains malchanceux s'y est égaré au lieu d'atteindre le légendaire coffre-fort qu'ils recherchaient, connu sous le nom de Crystal Womb. Au cours des siècles qui ont suivi, le champ a pris de l'ampleur grâce à la capacité de ses fantômes malveillants à attirer de nouveaux nains dans les griffes des plantes. Pour une raison inexplicable, la moisissure fantôme de cette région ne se nourrit pas des fantômes qu'elle crée, comme c'est généralement le cas. Au contraire, ceux-ci semblent s'attarder, gagnant chaque jour en malveillance et en puissance, à l'instar de la plupart des autres habitants de cet endroit hostile et malsain. Pour plus d'informations sur la moisissure fantôme, consultez la page 13 du Pathfinder Campaign Setting: Into the Darklands.
Répertoire régional

Outre les menaces et les dangers présents dans les lieux spécifiques mentionnés ci-dessous, deux dangers omniprésents dans le Vault constituent une menace importante pour les créatures vivantes qui les rencontrent.
De nombreux points bas du désert abritent d'énormes flaques de gaz mortel (Into the Darklands 11), y compris toute la zone entourant Shraen. Pour remarquer une zone contaminée par le gaz mortel, il faut réussir un jet de survie avec un DD de 25. Une créature qui respire le gaz mortel doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DC 20 + 1 par jet précédent) à chaque round, sinon elle commence immédiatement à suffoquer. Les créatures exposées au gaz mortel, qu'elles le respirent ou non, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DC 18 une fois par minute d'exposition, sinon elles subissent 1 point de dégâts à leur Sagesse. Le gaz mortel est un danger de niveau 6.
En plus des flaques de mort rapide dans les niveaux les plus bas du coffre-fort, le plafond de 900 mètres de haut du Désert Noir est recouvert de cristaux radioactifs de brûlure blight. Les cristaux verts lumineux brûlent quiconque les touche, infligeant 2d6 points de dégâts de feu par round de contact, et leur radiation provoque la maladie de brûlure blight. La substance limite également la téléportation. Pour réussir à lancer un sort de téléportation dans une caverne dont les murs sont recouverts de blightburn ou pour réussir à lancer un sort de téléportation afin de se rendre à un tel endroit, le lanceur de sorts doit réussir un jet de niveau de lanceur de sorts DC 30. Le blightburn est un danger de niveau 7.
Champ des horreurs : Ce qui n'était au départ qu'une petite tache relativement inoffensive de moisissure fantôme (Into the Darklands 13) s'est rapidement transformé en un champ qui s'étend désormais sur des milliers de mètres carrés. Selon la légende, cette croissance a été provoquée par un groupe de prospecteurs nains condamnés qui se sont aventurés dans les profondeurs d'Orv à la recherche du mythique Crystal Womb. Avant d'atteindre leur destination, les nains ont été victimes de la moisissure fantôme. L'énergie nécromantique maléfique du désert noir a fait en sorte que les fantômes de nombreux prospecteurs restent présents à ce jour. Des dizaines de fantômes hantent désormais ce champ, dont celui du prospecteur en chef Tord Brickfist (fantôme nain mâle CE ranger 15). Le seul but des fantômes semble être d'attirer ici davantage de victimes innocentes afin d'étendre encore davantage le champ de moisissure fantomatique.
Iffdahsil : La preuve la plus convaincante que le Désert Noir est infesté par le mal à l'état pur est peut-être cette créature gigantesque qui se cache sous ses sables. Iffdahsil (vampire mythique shoggoth CE) tire son nom d'une expression elfique signifiant « monstre diabolique », bien que cette description soit loin de rendre justice à l'horreur qu'il inspire. La créature se cache sous les sables afin de lancer des attaques surprises sur ses proies et se nourrir de leur sang. Curieusement, Iffdahsil n'a pas engendré de progéniture. Bien qu'Iffdahsil se trouve généralement près d'un tunnel inhabité menant vers le nord, la bête erre souvent ailleurs, et tous les habitants intelligents du désert noir la craignent. Le moindre grondement sous le sable suffit généralement à disperser les drows et les urdefhans.
Tour Renégate : Cette énorme formation rocheuse naturelle est une formidable fortification en raison de son intérieur creux. Depuis plusieurs centaines d'années, elle sert de repaire à Weylin Shraen (LE mâle revenant sorcier 10/archimage 2). Il y a plusieurs siècles, lorsque la maison Shraen exerçait encore un grand pouvoir dans l'empire drow de Sekamina, un rival assassina Weylin. Il ressuscita rapidement sous la forme d'un revenant, et ses proches jurèrent de l'aider à retrouver son meurtrier. Tout en cherchant des indices sur l'identité de son assassin, Weylin s'entraîna discrètement à utiliser la magie étrange et puissante qu'il comptait déchaîner contre l'objet de sa haine.
Lorsque sa maison fut chassée de l'empire, Weylin suivit son déclin, espérant que sa famille l'aiderait un jour à se venger des descendants de son assassin. Finalement, Weylin comprit que ses proches n'avaient jamais eu l'intention de l'aider. Il quitta bientôt la colonie de sa famille et se réfugia dans cet immense avant-poste, où il organise de terribles cérémonies pour tenter de découvrir l'identité de son assassin.
Shraen : Cette ville minière étrange située au cœur du désert noir est construite dans le style de l'ancienne Osirion, ce qui soulève des questions quant à ce qui a pu influencer l'essor de cet empire antique à l'aube de l'ère de la destinée. Quoi qu'il en soit, ces bâtiments étaient abandonnés lorsque les drows de la maison Shraen s'y sont installés. La pyramide centrale sert de cœur à la colonie et abrite la plupart des membres survivants de la maison Shraen, notamment Zyra Shraen (femme drow liche conjureuse NE i7) et Nyrinda Shraen (femme drow vampire sorcière CE i6), qui coordonnent les efforts de la famille pour expulser les Urdefhans installés dans le campement. Environ 200 drows, pour la plupart des morts-vivants, vivent à Shraen, et ces dernières années, leur objectif principal a été d'attaquer, d'espionner et, de manière générale, d'essayer de chasser les Urdefhans qui convoitent leurs infrastructures. Parmi la centaine de drows morts-vivants qui habitent la ville, aucun n'est un goule ou un spectre. Les membres de la maison Shraen ont une querelle millénaire avec les goules qui habitent la ville voisine de Nemret Noktoria, ils détruisent donc toutes les goules ou les ghasts qu'ils trouvent dans le désert noir.
Quatre grands enclos à vers violets, fabriqués à partir de grandes stalagmites et de murs interconnectés, entourent Shraen. Ces vers, que les drows ont domestiqués à l'aide de techniques étranges mises au point au fil des siècles, servent de montures aux émissaires itinérants, aux missions de reconnaissance et aux groupes de combat de la maison Shraen. Les drows chevauchent ces bêtes dans des howdahs spéciaux conçus pour leur permettre de se déplacer à la fois au-dessus et en dessous de la surface du désert. Comme l'entraînement d'un seul ver violet est une tâche ardue qui peut prendre des années, seuls Zyra et Nyrinda sont généralement autorisés à se téléporter à l'intérieur de ces enclos pour récupérer des montures pour leurs proches.
Au fond de la pyramide principale de Shraen se trouvent les trésors que les drows ont emportés avec eux lorsqu'ils ont fui Sekamina. Parmi les objets qui restent cachés dans l'armurerie de la pyramide, située dans une salle souterraine secrète, on trouve un corset ef dire witchcraft (Ultimate Equipment 214), une robe ef bones, une dague bloodthirst (Ultimate Equipment i52), ainsi que des parchemins et des grimoires remplis de sorts de nécromancie mythiques.
Enclos à esclaves : Les Shraens gardent leur population croissante d'esclaves dans ces quartiers étroitement surveillés. Construits à partir de matériaux récupérés dans les ruines de la ville, ces enclos contiennent plus de 500 esclaves, parmi lesquels des derros, des pechs, des zombies et d'autres créatures malheureuses. Les drows ont capturé ces esclaves soit lorsque les créatures se sont égarées dans le désert, soit lors des raids intermittents de la maison contre les bastions de la civilisation à Sekamina et parfois à Nar-Voth. Certains prétendent qu'une patrouille itinérante de duergars menée par le seigneur esclavagiste Danthill Rothok (duergars mâle LE ranger 8/voleur 9) s'est même aventurée à la surface de Golarion pour capturer de nouveaux esclaves pour leurs alliés drows morts-vivants dans le Désert Noir. L'emplacement de la base opérationnelle de ces duergars reste un mystère, car ils ne vivent pas dans le Caveau lui-même.
Jardins de spores : Ces jardins expérimentaux sont une tentative des drows pour en savoir plus sur l'étrange énergie qui alimente le Champ des Horreurs. Tout comme les expériences de création de spores qui ont donné naissance aux végépygmées, ces expériences sont assez cruelles. En effet, dans le but de recréer l'étrange moisissure fantôme dans cet environnement contrôlé, les drows sacrifient souvent des esclaves indisciplinés, sans résultat jusqu'à présent. Si les drows parviennent un jour à maîtriser l'énergie derrière cette étrange moisissure, on suppose que Zyra et Nyrinda Shraen tenteront de planter les spores toxiques près des urdefhans afin de chasser les suceurs de sang du Désert Noir.
Campements urdefban : Il y a longtemps, les urdefhans, engendrés par des démons, ont jeté leur dévolu sur Shraen, qu'ils considéraient comme l'endroit idéal pour mener une campagne visant à étendre leur emprise sur les Terres Sombres. Cependant, les drows étaient déjà bien installés dans la ville minière. Les urdefhans se sont donc donné pour mission unique de les massacrer, ou du moins de les chasser. Au total, environ 100 urdefhans et plusieurs dizaines de leurs montures skaveling habitent chacun de ces campements fortifiés.
Sous la direction du champion de guerre Urserf (homme urdefhan NE invocateur is/maréchal 3), les Urdefhans ont lancé plusieurs assauts contre Shraen ces dernières années. Les combats n'ont réussi qu'à tuer des esclaves drows, mais l'ampleur croissante de ces attaques oblige les drows à prendre rapidement des mesures contre ces horribles créatures.
Urgathoa's Purlieu : Cette formation rocheuse est une fortification naturelle utilisée par plusieurs membres de la maison Shraen qui se consacrent fanatiquement à Urgathoa, notamment la grande prêtresse Larielle Shraen (clerc banshee LE d'Urgathoa n). Larielle et trois de ses jeunes sœurs sont les gardiennes des Os ensanglantés, une collection de fragments d'os qui proviendraient des pieds d'Urgathoa elle-même. Les pouvoirs nécromantiques maléfiques de cette relique, qui pourraient expliquer bon nombre des caractéristiques étranges du Désert noir, seraient également capables de transformer même le paladin le plus vertueux en un mort-vivant des plus maléfiques. La messagère divine Mother's Maw est apparue aux sœurs et leur a promis qu'un jour, elles devraient remettre la relique à un étranger errant. Elles sauraient, selon la messagère, qui était digne de la recevoir. En échange, la princesse pâle les transformerait en filles d'Urgathoa. Ayant reçu leurs instructions, les sœurs attendent, restent vigilantes et gardent la relique de leur vie éternelle.
La Gueule d'Ydersius : Les sables mouvants du Désert Noir ont révélé cette ruine antique, qui date de l'époque où le peuple serpent régnait sur Golarion. Cette structure en forme de tête de serpent est apparemment le seul vestige des efforts du peuple serpent pour établir un avant-poste dans le désert. Pourtant, les colons d'origine sont toujours là, peut-être en raison de l'étrange énergie qui imprègne la crypte. Au cœur de ces ruines se trouve une cabale de liches serpentines, dont un demi-liche réveillé qui complote discrètement pour détruire la relique blasphématoire d'Urgathoa qui se cache à proximité.
MALADIE DE BLIGHTBURN
Type : maladie, contact (voir texte) ; Sauvegarde : Force DC 22 ; Fréquence : 1/jour ; Effet : 1d6 dégâts à la Constitution et 1d6 dégâts au Charisme ; le contact est automatique lorsqu'une créature s'approche à moins de 60 pieds, et ne peut être bloqué que par une feuille de plomb, 30 cm de pierre ou un effet de force ; Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs Berceau des vers pourpres : certains érudits pensent que les tout premiers vers pourpres de Golarion se sont tortillés et ont copulé dans ces anciens lieux de reproduction. Aujourd'hui, le berceau abrite environ 50 vers pourpres et des dizaines de chambres à œufs, prouvant que ces bêtes sont immunisées contre l'environnement toxique du désert. Les drows de la maison Shraen ont capturé et domestiqué certains de ces vers pourpres, mais la plupart sont incroyablement sauvages et agressifs, comme peuvent en témoigner les Urdefhans voisins.
Épreuves mythiques suggérées
Le simple fait d'atteindre le désert noir pourrait constituer une épreuve mythique en soi. Que ce soit le cas ou non, les épreuves mythiques suggérées ci-dessous peuvent mettre à l'épreuve même un groupe mythique avancé lors d'une aventure dans le Caveau.
Les os ensanglantés : Que les os ensanglantés soient ou non les véritables restes d'Urgathoa, ils sont indéniablement de puissants artefacts nécromantiques capables de conférer un pouvoir mythique à ceux qui les utilisent pour accomplir la volonté de la Princesse pâle. Un groupe qui parviendrait à les obtenir de leurs gardiens drows détiendrait un pouvoir immense. Les détruire en leur offrant une sépulture sacrée dans le haut temple de Pharasma à Sothis porterait un coup terrible à ses fidèles à travers le monde. Les drows de Shraen poursuivraient ces voleurs à travers les Terres Sombres et au-delà pour empêcher un tel blasphème.
La fin d'Iffdahsil : détruire le vampire mythique shoggoth Iffdahsil est un exploit que même les forces de Shraen n'ont pas réussi à accomplir en des milliers d'années. La réaction des habitants du Désert Noir face à une telle démonstration de puissance dans leur royaume pourrait ne pas être tant une marque de gratitude qu'une union contre un nouveau venu clairement redoutable dans le Caveau.