Isger

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À Élidir, la capitale de l’Isger, on dit que chaque diable a ses serviteurs. Malheureusement pour ce pays, son diable n’est autre que le Chéliax et sa servitude est aussi sinistre que regrettable.

HISTOIRE [1]

Isger
Isger
Nation
Titre
Pays: {{{land}}}
Alignement Lawful neutral
Capitale Elidir
Dirigeant Hedvend VI, Steward of Isger
Gouvernement Vassal State of Cheliax
natives Isgeri
adjective Isgeri
Languages Taldane
religions Asmodeus, Erastil, diabolism
regionmap
source Inner Sea World Guide


La servitude n’est pas nouvelle en Isger. En effet, même son nom, Isger, lui fut donné par son premier conquérant, la Septième armée d’exploration de l’empire du Taldor, dès 2133. Le Taldor choisit le nom Isger pour sa nouvelle conquête en reconnais­sance de la tribu isgérienne qui combattit brièvement avec une ténacité remarquable avant d’être écrasée et pacifiée. Le contrôle de l’Isger par le Taldor continua pendant presque deux mille ans, jusqu’aux conquêtes du Pondéré qui se déroulèrent il y a de cela sept cents ans, en 4081. Au cours de celles-ci, le Chéliax se sé­para du Taldor et acquit l’Isger par la force, faisant de cette terre la première colonie de son nouvel empire en pleine expansion. De nombreuses contrées se sont libérées de l’empire aujourd’hui diabolique du Chéliax, mais l’Isger n’en fait pas partie.

Beaucoup soutiennent que le Chéliax ne s’est pas emparé de l’Isger par hasard, mais qu’il s’agissait plutôt d’un impéra­tif géographique. Les routes commerciales de l’Isger donnent accès à la Druma et aux précieux marchés du lac d’Encarthan. On dit qu’il s’écoule plus d’or à travers l’Isger que partout ailleurs en Avistan. Aujourd’hui, la rivière Conérica forme un réseau de routes qui zèbrent le pays et s’étendent du Chéliax au sud-ouest à la Druma au nord-est. Le Taldor d’abord, puis le Chéliax ensuite, ont arraché à l’Isger les maigres ressources naturelles qu’il possédait. Aujourd’hui, la nation ne fournit presque rien à son état-suzerain, si ce n’est une route commer­ciale essentielle. Vu l’importance de celle-ci, le Chéliax oblige l’Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger les intérêts de l’empire et garder les routes ouvertes. L’armée d’Isger ne reçoit du Chéliax qu’un bien maigre support ma­tériel et aucune aide en matière d’entraînement, malgré la tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu’elle soit en manque d’effectifs et en manque d’armes, la courageuse armée d’Isger a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses re­prises face aux menaces extérieures.

Malheureusement pour l’armée d’Isger, la dernière menace en date vient de l’intérieur. Les sauvages humanoïdes des grottes forestières du bois des Chants d’oiseaux se sont orga­nisés et sont passés à l’attaque. Des centaines de tribus de go­belins réunies par des commandants hobgobelins tels qu’on n’en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt comme un immense geyser verdâtre. Les gobelins tuèrent un nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu’aux villes isgériennes qui survivent difficilement au pied des montagnes des Cinq Rois. Le caractère soudain de la menace illustré par ce massacre incita la création d’une alliance tripartite qui aurait été autrement impossible. Un petit ordre de Chevaliers infer­naux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des merce­naires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l’Aigle de l’Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les hordes de gobelins, chaque groupe désirant bloquer l’invasion gobeline avant qu’elle ne puisse atteindre sa nation d’origine. Les guerres du Sang gobelin marquèrent surtout les mémoires par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À la fin, une bonne partie du bois des Chants d’oiseaux fut incen­dié, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge dans les profondeurs des cavernes souterraines.

Isger Army Insignia

Aujourd’hui, l’armée d’Isger, du moins ce qui en a survécu après les guerres du Sang gobelin, reste un groupe très ré­duit. Le régent d’Isger, Hedvend VI, a donc choisi de consa­crer toutes les forces restantes à la défense de la Conérica et des routes environnantes pour préserver le précieux flux commercial. Ce faisant, il a cédé l’arrière-pays entourant ces terres protégées aux bandits. Devant l’urgence de la situation, les agents du régent ont mis à prix la tête des chefs des bri­gands, espérant ainsi résoudre les problèmes à moindre coût en incitant des guerriers désespérés à sauver les villages, ré­duits en cendres, éparpillés un peu partout dans la campagne. Il est trop tôt pour dire si cette tentative consistant à laisser à d’autres le soin de s’occuper de la sécurité du pays parviendra à améliorer la situation, mais tant que les voies de Conérica restent ouvertes, le régent ne semble pas trop se tracasser.

Les guerres du Sang gobelin ont fait beaucoup d’orphelins is­gériens. De surcroît, pendant des années, les attaques de bandits non réprimées n’ont fait qu’augmenter le nombre de sans-abris dont personne ne veut. Et malheureusement, la seule institu­tion à réagir face à cette crise qui prend de plus en plus d’am­pleur est l’Église d’Asmodéus. La maison Thrune du Chéliax a établi un certain nombre de monastères à travers la campagne isgérienne où les jeunes orphelins sont accueillis, nourris et ha­billés tout en étant intégrés à cette sinistre organisation.

Le monastère le plus important est celui des soeurs de l’Éri­nye dorée, communément appelées les nonnes du diable. Cette sororité baptise les jeunes filles qu’elle recueille avec de l’eau maudite et les forme dès leur plus jeune âge aux bases de la philosophie et de la politique infernale avant d’étendre leur éducation à des arts martiaux exotiques et difficiles à maîtriser. Lorsqu’elles deviennent adultes, les jeunes orphelines aspirent souvent à rejoindre elles aussi les rangs de la sororité, alors que les garçons cherchent à être admis dans un ordre de Chevaliers infernaux ou trouvent leur vocation dans le clergé d’Asmodéus.

Pourtant, dans ce pays déchiré par les conflits et l’ombre des guerres du Sang gobelin, un nouveau danger semble se préciser : des invasions de morts-vivants. Beaucoup de petits villages bordant les étendues sauvages ont succombé à des attaques de morts-vivants et les rumeurs affirment que, pendant que le pays était distrait par les gobelins, de puissants nécromanciens ou des prêtresses d’Urgathoa ont profité du chaos pour s’installer dans des ruines isolées ou des cavernes. Les Isgériens les plus enclins à imaginer des complots n’ont pas besoin d’aller chercher plus loin que la sinistre et mystérieuse dame Kaltessa Iyis, une puissante diaboliste qui, dit-on, a des liens plus qu’amicaux avec l’archidiable Mammon. Les rumeurs affirmant que dame Iyis a usé de magie pour prendre le contrôle des dirigeants de l’Isger et transformer les victimes des guerres du Sang gobelin en une armée secrète de morts-vivants prennent un peu plus d’ampleur à chaque fois qu’un village tombe.

GOUVERNEMENT [1]

DAME KALTESSA IYIS, LA REINE-VEUVE

Hedvend VI dirige la cour isgérienne à Élidir avec le titre de régent, mais il est bien connu que cette cour n’est qu’une aristocratie de pacotille soumise à la maison dirigeante du Chéliax, les Thrune. Comme ses pères avant lui, Hedvend VI se rend régulièrement à Égorian au Chéliax, où on le convoque comme un simple page. Le symbole de pouvoir du régent est fort à propos : il s’agit d’un sceptre de suzeraineté incrusté de joyaux raffinés qui ne possède plus qu’une charge et tombera en poussière si on utilise son pouvoir encore une fois.

ATLAS [1]

Carte d'Isger

Bois des Chants d’oiseaux. Cette forêt a toujours été réputée dangereuse, surtout à cause du grand nombre de tribus gobelinoïdes qui vivaient là, mais ce n’est que depuis les guerres du Sang gobelin que les habitants de ce bois touffu ont acquis une véritable notoriété dans tout l’Isger. La forêt a été radicalement réduite à la fin du conflit, car l’armée isgérienne brûla de grandes surfaces de végétation pour repousser les hordes gobelinoïdes. Pourtant, si techniquement l’Isger a remporté la guerre, le bois ainsi que ses innombrables terriers et cavernes font encore partie de la zone de reproduction de plusieurs tribus gobelinoïdes liées par des relations complexes. Les plus connues sont le Véritable Magot, les Fracasseurs de dos et le Peuple de la strige. Récupérant lentement de la quasi-extinction causée par les guerres du Sang gobelin, ces gobelins sont particulièrement astucieux et organisés.

Citadelle d’Altaérein. Cette citadelle était le quartier général des Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe avant qu’il ne se déplace à la frontière varisienne, près de Korvosa, en 4682. Aujourd’hui, il n’y a plus qu’une trentaine de chevaliers pour monter la garde ici, au cas où les tribus de gobelins se soulèveraient à nouveau.

Citadelle de Dinyar. Ce temple-forteresse sert de base d’opération aux Chevaliers infernaux de l’ordre du Dieu griffu. On entend les cloches de ce bastion du pieux dévouement à la loi à des kilomètres à la ronde. L’emplacement central de la citadelle permet à ses occupants de se rendre rapidement au Chéliax, en Isger ou même en Andoran si besoin.

Élidir. La capitale de l’Isger est une zone de transit com­mune pour les caravanes marchandes qui s’y arrêtent souvent pour se réapprovisionner. Elle est relativement éloignée du bois des Chants d’oiseaux et elle a échappé à une grande partie du chaos et de la terreur des guerres du Sang gobelin. Le gou­vernement du pays est donc resté à l’abri, loin de la ligne de front, mais cela a engendré une grande amertume de la part des soldats et de tous ceux dont le foyer a été détruit : les gens pensent que si Élidir s’était moins protégée, l’armée du pays aurait remporté la guerre bien plus vite.

Logas. Des gobelins récemment décédés sont empalés sur des pieux le long des murs de cette ville dangereusement proche du bois des Chants d’oiseaux. Ces cadavres tiennent lieu d’avertisse­ment caux hordes de gobelins qui se multiplient lentement dans les grottes, sous les bois. Pour faire bonne mesure, des trébuchets lancent à intervalles irréguliers d’énormes blocs de pierre vers la forêt proche, simplement pour leur rappeler que la vigilance de Logas ne se relâche pas. L’aristocratie de cette ville située à un jet de pierre de la frontière avec le Chéliax manoeuvre discrètement en prévision du jour où elle pourra rendre à Logas son ancienne gloire de capitale isgérienne.

Gibet-de-Sarin. À l’origine, ce village s’appelait Nid-des-Sa­rini et fut fondé par la maison Sarini du Chéliax (qui était à l’époque une maison mineure), simple domaine champêtre pour les membres les plus influents de la famille. Ils emmenè­rent des paysans pour s’occuper de la ferme et pour travailler pour les nobles. Quelques dizaines d’années avant l’avène­ment de la maison Thrune, ces nobles s’essayèrent au diabo­lisme et à la sorcellerie puis, quand toutes les filles vierges du village furent retrouvées vidées de leur sang, les villageois se révoltèrent, pendirent les aristocrates qui vivaient là et re­baptisèrent leur village Gibet-des-Sarini. Au cours du siècle qui suivit, ils déformèrent ce nom qui devint Gibet-de-Sarin, mais ils n’oublièrent jamais ce qui s’était passé. Même s’ils tolèrent les nobles chélaxiens qui achètent des terres et s’ins­tallent devant leurs magnifiques collines, ils mettent un point d’honneur à ne jamais laisser un membre connu de la famille Sarini y résider trop longtemps.

Gillamoor. Ce village a eu la chance de survivre aux guerres du Sang gobelin et aux incendies qui consumèrent une grande partie du bois des Chants d’oiseaux. Pourtant, aujourd’hui, il est menacé par une épidémie qui a transformé la plupart de ses habitants en zombis porteurs de maladies. L’armée isgé­rienne a placé la zone en quarantaine de peur que l’épidé­mie ne se répande, et elle tue sans sommation tous ceux qui violent cette restriction. Pourtant elle espère en secret que la récompense de cinq mille pièces d’or offerte par l’intendant pour nettoyer la ville de cette infection la débarrassera du problème. Toutefois, des centaines de vifs zombis dévoreurs de cerveaux errent dans la région. Le siège des morts-vivants de Gillamoor est enlisé dans un délicat statu quo depuis des mois, quelques groupes de survivants entêtés se sont barricadés au centre du village derrière des murs de décombres et des tran­chées remplies de bois gorgé d’huile qu’ils peuvent embraser en un instant avec des flèches enflammées.

Goulet de Finder. Ce lieu hanté grouille d’âmes-en-peine gouvernées par une prêtresse morte-vivante d’Urgathoa nom­mée Illcayna Alonnor. Transformée en une monstruosité de la taille d’un ogre et appelée fille d’Urgathoa (voir le chapitre 7), Illcayna dirige le culte de sa déesse en Isger et pille son pays comme le Chéliax et le Molthune pour grossir les rangs de son armée de morts-vivants.

Oreille d’Haugin. Ce village de pêcheurs gagne une maigre pitance en vendant du poisson salé, de la glace et des fennecs patte-ardente (voir page 254) apprivoisés aux caravanes marchandes, mais aussi en servant de comptoir commercial aux quelques mi­neurs qui cherchent de l’or dans les contreforts des Aspodèles. La caractéristique la plus notable de ce village est une excroissance rocheuse sur la berge de la rivière, juste à côté du hameau. Elle res­semble à une moitié de tête de géant à l’horizontale, à demi-ensevelie, de neuf mètres de haut. L’oreille de ce « géant » (qui, selon la légende, était un mangeur d’hommes appelé Haugin et fut pé­trifié par un magicien taldorien il y a bien longtemps dont les restes brisés jonchent la région) se voit d’assez loin sur la rivière et sert de point de repère aux marchands qui sa­vent alors qu’ils arrivent dans un endroit où ils pourront se reposer. Les villageois disent aussi que la tête de pierre contient une salle secrète et qu’elle est capable d’attirer les en­fants. Personne ne sait vraiment ce qu’il y a dans la tête mais chaque année, au moins un enfant disparaît du village.

Pion-de-poussière. Cet ancien village de mineurs s’est reconverti dans l’élevage quand la mine s’épuisa, au début du règne du Chéliax sur la région. Aujourd’hui, il est relativement prospère (pour un village isgérien) et vend des chèvres, des peaux, de la viande, du beurre, du fromage et même du fumier aux autres villes d’Isger et même de la Druma. Les anciens tunnels de la mine fournissent de nombreuses cachettes aux contrebandiers et aux parias, ainsi qu’à quelques tribus de gobelins ou de grands animaux (surtout des serpents). Elladas Démos est l’une des contrebandières et des propagandistes locales les plus célèbres. C’est une humaine dotée d’un peu de sang noble qui affirme qu’Abrogail II est une bâtarde et qu’elle couche avec des démons. Elladas a passé un accord secret avec le maire de Pion-de-poussière : en échange de provisions et de nouvelles, la ville n’a pas à craindre les attaques de bandits. Il se peut qu’elle ait aussi conclu un arrangement avec le gouvernement drumien.

Pointe-loup. Cette garnison de réserve de l’armée isgérienne compte trois cents soldats et leurs officiers, dont la plupart sont des vétérans des guerres du Sang gobelin. Le fort se compose de plusieurs baraquements entourés d’une palissade de bois. Cette dernière a été enfoncée et brûlée pendant la guerre mais depuis les soldats l’ont réparée, même si quelques parties sont encore noircies par d’anciens incendies et du sang des gobelins.

Rose de fer. Situé dans une vallée luxuriante entre l’Isger et la Druma, ce riche palais appartient à la noble dame Kaltessa Iyis, âgée de plusieurs siècles. Elle doit cette vie prolongée à un pacte infernal passé avec l’archidiable Mammon et se déplace rarement sans les diables barbelés, les kytons et les diablotins qui lui font office de serviteurs. Dame Iyis est en réalité la grande prêtresse de Mammon de la mer Intérieure et ses mys­térieux plans pour la région sont fortement influencés par ceux de son maître diabolique.

Umok. Cette communauté gnome a eu bien du mal à survivre avant et pendant les guerres du Sang gobelin, et elle doit son salut à la visite d’un paladin gnome au moment des derniers combats. Aujourd’hui, pour tenir les gobelins et leur amour du feu à distance, les gnomes interdisent d’utiliser le feu à moins de cinq cents mètres de leur village. Ils utilisent des pierres chauffées par alchimie pour cuisiner et se chauffer, et des lumières dansantes pour illuminer les rues au lieu de se servir de torches ou de lanternes. Les gnomes se sont également liés d’amitié ou ont charmé ou apprivoisé de nombreux animaux sauvages et disposent à présent d’un réseau d’espions mammifères qui les avertissent si des créatures hostiles approchent. Ces animaux se promènent souvent en ville où ils se comportent comme des animaux de compagnie quand il n’y a que des gnomes ou des visiteurs qui ne représentent aucune menace.


References

  1. 1,0 1,1 et 1,2 Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure