Barzahk

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Barzahk1
Barzahk1

Les hochets de la mort arrachés des lèvres sèches brillent comme des phares pour ceux qui marchent entre la vie et la mort, offrant une navigation sûre comme les étoiles à ceux qui connaissent les anciennes routes. Les routes mortes entre la vie et la mort sont des choses méprisantes qui défient le but du cosmos, et pourtant elles doivent exister si les psychopompes veulent récolter leurs sinistres moissons. Mais les Mains de la Mort gardent jalousement leurs chemins secrets et bannissent les intrus avec une apparente facilité. Peu de royaumes de la création sont aussi étroitement surveillés ou aussi facilement sécurisés que le domaine de Barzahk le Passage, le psychopompe ouvreur de vigiles. Il n'y a, je suppose, qu'une seule explication à cette efficacité : Barzahk n'est pas seulement le gardien des Routes Mortes. Barzahk est les Routes Mortes.

-Tabris le Chroniqueur, Concordance des rivaux.

Barzahk, Le Passage

Barzahk symbol
Barzahk symbol

Alors que toutes les âmes de la création connaissent instinctivement l'attraction du Fleuve des âmes - marée étrange et rive d'origine à la fois - peu connaissent les Routes mortes, que les psychopompes empruntent pour atteindre les plans mortels et accomplir leurs tâches. Ces chemins cosmiques, qui guident les âmes loin du Boneyard, sont contraires à la création, et leur existence et leur entretien incombent à une petite armée de psychopompes, d'étrangers atypiques, de fey, et à leur maître ultime, l'ouvreur de psychopompes Barzahk.

Malgré leurs méandres et leur attention vagabonde, Barzahk est un ouvreur d'une puissance unique, capable de se débarrasser des voyageurs de leur domaine comme un chien pourrait secouer l'eau de sa fourrure. Alors que les routes mortes établies mènent à des moments et des lieux distincts du plan matériel, le Passage peut également ouvrir de nouvelles voies, soit en créant de nouvelles routes, soit en révélant des chemins oubliés depuis longtemps et cachés à tous les autres yeux. Les portes cachées du Boneyard rendraient normalement le plan vulnérable, mais la surveillance de Barzahk et l'obscurité relative de ces routes sinueuses ont jusqu'à présent tenu la plupart des envahisseurs à distance. Les étrangers les plus puissants sont capables de déplacer l'avion à volonté, tandis que les agents de moindre importance ne peuvent échapper aux yeux des innombrables corbeaux et engoulevents des Routes, qui, selon les histoires, échangent leurs ragots et leurs découvertes avec l'ouvreur.

Les origines de Barzahk restent un mystère, même pour les psychopompes. La plupart des ouvreurs sont nés d'un besoin ou d'une peur mortelle liée à la mort, mais Barzahk, lui, est né des besoins des psychopompes. La plupart des gens croient que l'ouvreur distant est une manifestation des Routes Mortes elles-mêmes, une conscience qui ne peut se concentrer que dans un ou deux endroits à la fois sur son échelle cosmique incroyablement grande. Des érudits plus ésotériques pensent que Pharasma a tissé les Routes Mortes à partir des veines et des vaisseaux d'un dieu mort dans une précédente incarnation du cosmos, et que Barzahk est tout ce qui reste de la nature divine de son prédécesseur. Quelle que soit la vérité, les membres du Passage sont intimement liés aux chemins qu'ils protègent et voyagent rarement au-delà, faisant même preuve d'une agoraphobie unique lorsqu'ils sont poussés au-delà des routes familières par la menace ou le devoir.

PERSONNIFICATION ET ROYAUME

Barzahk se manifeste sous la forme d'un énorme corvidé - un corbeau, un corbeau ou un geai - avec des bras, enveloppé dans une cape en lambeaux et portant une clé et un trou de serrure. Sa voix change fréquemment, ressemblant souvent à un chœur lorsqu'il parle. Beaucoup pensent qu'ils présentent cette forme comme une simple marionnette, fabriquée à partir des innombrables corbeaux et autres oiseaux qui surveillent les Routes Mortes, et que Barzahk lui-même est soit la totalité des Routes Mortes, soit une force qui se manifeste dans cet endroit étrange, semblable à un genius loci.

Les Routes Mortes sont un royaume inhabituel. Comme un Plan Transitif, elles serpentent à travers la création, reliant le Boneyard à divers points du Plan Matériel. L'aspect des routes varie fortement, avec des étendues de terre battue, des autoroutes pavées et des ponts merveilleux qui enjambent des distances impossibles. De part et d'autre de chaque chemin, des berges escarpées et enveloppées de brouillard s'abaissent et déposent quiconque s'égare sur le chemin pour le ramener à son point de départ. Les gares qui jalonnent les chemins sinueux servent de points d'ancrage pour maintenir les routes et de gardiens contre les intrus ; les créatures qui n'ont pas l'approbation du gardien d'une gare ne peuvent pas franchir une longueur de route morte, et se retrouvent au contraire à leur point de départ. Ce réseau de gardiens et d'informateurs contribue à sécuriser cette route vulnérable vers le Boneyard, et après d'innombrables millénaires d'existence, aucun étranger n'a appris à retracer les Routes Mortes jusqu'au Boneyard sans la permission de Barzahk.

Lors de leurs rares voyages dans le monde des mortels, Barzahk se manifeste sous la forme d'un voyageur voûté de sexe indéterminé, courbé sous le poids d'un lourd sac et s'appuyant sur une branche de saule. Ils mendient souvent la charité dans les relais routiers et les auberges, laissant des récompenses à ceux qui offerent ne serait-ce qu'une misère et délivrant de sévères malédictions à ceux qui n'ont pas de place ou de la pitié pour les vagabonds en difficulté. La coutume d'Ustalavic encourage les auberges à mettre de côté un bol de porridge ou de potage chaque nuit pour le voyageur fatigué, bien que cela serve tout aussi souvent à satisfaire les appétits des feys locaux. Dans tous les cas, le résultat est une bonne fortune et des cadeaux reconnaissants aussi souvent que des fourmis.

DOGMA ET ADORATEURS

En tant que serviteur des besoins des psychopompes, Barzahk a peu d'adorateurs mortels, bien qu'il ait de nombreux admirateurs, serviteurs et même adorateurs parmi les psychopompes et les marcheurs du crépuscule. La plupart de leurs honneurs et de leurs adorations proviennent de seconde main des fidèles de Pharasma. Cet arrangement sert bien l'ouvreur itinérant, car les prêtres demandent de l'attention et des sorts accordés - des engagements que Barzahk finds gênants et frustrants. Les quelques mortels qui prient Barzahk directement doivent faire la paix avec le fait que leur dieu peut parfois ne pas répondre aux prières pendant des jours, car ces obligations sont souvent oubliées au profit de nouvelles vues et de nouveaux sons qui ont attiré l'attention de Barzahk.

Barzahk n'accepte que les clercs et autres fidèles qui ont été perdus et qui ont eux-mêmes subi une perte. Cette perte peut être littérale - anciens caravaniers, marins ou voyageurs qui se sont égarés et ont perdu des compagnons de voyage - ou plus figurative. De nombreux clercs et inquisiteurs sont issus de ceux qui ont perdu leur propre voie, comme leur foi, leur place dans le monde, leur envie de vivre, à la suite du décès ou de la disparition d'un être cher. Cette expérience encourage la croissance personnelle et la définition de soi par ses propres métriques, plutôt que par les relations avec le monde. Toutes les choses meurent, après tout.

Les adorateurs mortels de Barzahk prennent le temps de s'occuper des voyageurs et des objets perdus, et ressentent souvent le besoin d'intervenir lorsque leur divinité perd le fil de ses responsabilités. La plupart d'entre eux sont revenus d'entre les morts, et nombre de leurs tâches consistent à s'occuper d'autres personnes revenues d'entre les morts. Plus sinistrement, les prêtres de guerre et les inquisiteurs de Barzahk chassent ceux qui reviennent de l'Abîme sans y avoir été invités ; certains des rares adorateurs maléfiques parmi les fidèles de Pharasma et de ses ouvreurs sont attirés par ce rôle.

TEMPLES ET SANCTUAIRES

Barzahk2
Barzahk2

Les adorateurs du Passage établissent de petits sanctuaires en bord de route où les voyageurs peuvent prier. Les mieux fournis d'entre eux contiennent des couvertures, de l'eau potable, du bois de chauffage, des ï¬'int, des rations et d'autres produits de première nécessité pour les voyageurs fatigués et désespérés, ainsi que de curieuses sculptures en forme d'oiseau et des bâtons de marche en forme de clé. De nombreux grands temples de Pharasma comportent des petites chapelles pour les huissiers, dont Barzahk, et ceux qui prient pour le retour d'un ami perdu ou pour ramener une âme disparue du Grand Au-delà choisissent ces sanctuaires pour leurs méditations. Peu de temples indépendants du Passage se dressent sur le plan matériel, bien que de nombreux temples parsèment les routes mortes, érigés par des gardiens de station de passage zélés dans l'espoir de gagner la faveur de l'ouvreur. En de rares occasions, Barzahk a trouvé ces créations gênantes ou révoltantes et les a arrachées de leur domaine, les laissant tomber au hasard dans les zones perdues de l'Abîme ou sur le Plan Matériel.

LE RÔLE D'UN PRÊTRE

Ceux qui dirigent le culte de Barzahk sur le Plan Matériel servent souvent dans les temples de Pharasma, agissant comme des liaisons spéciales pour ceux qui arrivent du Boneyard. Ils accueillent, informent et soignent les psychopompes qui arrivent sur le Plan Matériel pour accomplir la volonté de la Dame Grise. Ils conseillent également les âmes revenues d'entre les morts par la résurrection et d'autres magies, facilitant ainsi leur retour dans le monde des vivants. Peu de gens réalisent que la mort entraîne une foule de changements dans le monde des vivants, qu'il s'agisse des conséquences sur les droits de propriété et l'identité légale, du deuil, de la résolution et finalement de la croissance des survivants, et un Barzetic est censé aider les ressuscités à naviguer dans ces eaux complexes alors qu'ils se réhabituent à la vie. Malgré l'importance de ces rôles, ces adorateurs sont rarement sollicités ; l'arrivée des serviteurs de la mort ou des âmes ressuscitées est une occasion rare et capitale, et la plupart des fidèles de Barzahk s'acquittent de ces tâches peut-être une ou deux fois dans une vie.

Leurs fonctions principales étant également parmi les plus rares, les prêtres de Barzahk s'occupent d'organiser des veillées et des pèlerinages au nom des Pharasmins. La cartographie et l'arpentage sont des passe-temps courants, les prêtres menant des pèlerinages et de longs voyages ou prenant des congés sabbatiques pour servir de navigateurs. Nombre d'entre eux s'adonnent également aux enquêtes, étant donné que leur dieu est responsable des objets perdus et qu'ils peuvent aider des particuliers ou les forces de l'ordre à retrouver des personnes disparues. La plupart d'entre eux voyagent beaucoup, passant d'une grande ville à une petite ville tous les ans, ou cédant à la soif d'aventure tous les deux ans et arrachant leurs racines pour s'installer dans un tout nouvel endroit.

Barzahk soutient une caste entièrement différente de fidèles dans le Grand Au-delà. Le Passage nomme divers étrangers, principalement des psychopompes, mais parfois aussi des étrangers "déchus" d'autres royaumes, des feys et même de rares mortels, comme gardiens des stations de passage disséminées dans les Routes Mortes. Les stations sont des royaumes mineurs à part entière, qui grandissent et changent au fil du temps pour répondre aux besoins de leurs maîtres, qui peuvent interdire aux créatures d'emprunter leurs tronçons des Routes Mortes. La plupart de ces maîtres ne sont guère plus que des péagers surveillant des chemins peu fréquentés, et par conséquent, ils ont tendance à être des créatures qui se consolent dans l'isolement. Beaucoup peuvent être acariâtres ou lents à recevoir des visiteurs, exigeant d'étranges faveurs en échange du tampon de passage qui permet au voyageur de continuer. Quelques-uns sont de puissants étrangers à part entière, utilisant leur position pour rassembler des pouvoirs éphémères et, au fil des âges, rivaliser avec les psychopompes yamaraj.

HOLIDAYS

Les Barzahk considèrent le temps comme relatif, tout comme l'espace ; tout endroit du monde est simultanément un autre jour et une autre heure. Dans cette perspective, la célébration de dates spécifiques est anathème, et la plupart des clercs du Passage s'abstiennent de célébrer les jours saints, les anniversaires et autres événements récurrents. Ce dictum ne s'étend pas aux fidèles occasionnels, et les clercs résidant dans un temple pharasmin sont toujours censés contribuer aux préparatifs du Jour des os et de la Procession des âmes oubliées.

APHORISMES

Bien que Barzahk soit une divinité inconstante, certains dictons et philosophies restent cohérents à travers leurs enseignements.

Aucune route ne se termine, tant qu'elle est foulée : Les fidèles de Barzahk respectent le voyage bien plus que la destination, et ils utilisent couramment cette phrase pour reconnaître que tout mouvement sur une tâche difficultes, même en dépit de revers temporaires, est mieux que rien du tout. Elle est également utilisée pour respecter l'héritage d'une personne décédée en poursuivant son travail.

Ce qui sera perdu aujourd'hui.. : Une humble salutation parmi les fidèles de Barzahk encourage ceux qu'ils rencontrent à être attentifs à tout ce qui leur est précieux. L'hypothèse est que toutes les routes exigent un péage, que ce soit de l'argent, du temps ou du sang, et qu'il faut faire attention aux choses qui ont de la valeur pour soi, de peur qu'elles ne servent de paiement pour le passage. Il encourage également les fidèles à apprécier ce qu'ils ont, car le destin peut tout arracher sans prévenir.

TEXTE SACRÉ

Le Passage n'a pas de texte sacré officiel, mais la plupart des fidèles de Barzahk trouvent la sagesse de leur divinité dans les Chants du Passage, un poème épique décousu écrit par la pèlerine et prêtresse Sœur Chiemelie Umbar, qui a passé sa vie à marcher par voie terrestre depuis la pointe sud de Garund jusqu'à la Couronne du Monde, dans un voyage qu'elle prétend avoir été inspiré par l'ouvreur. Le poème décrit non seulement les personnes et les lieux qu'elle a visités, mais aussi les conditions météorologiques, les rêves et la sagesse qu'elle a glanée au cours de cette expérience, offrant ainsi un exemple précieux de la nécessité de trouver un sens à toutes les choses et d'apprécier ce qui existe, car le temps impose un cycle constant de changement, en d'autres termes, chaque instant est la mort de ce qui l'a précédé. Le destin final d'Umbar n'est jamais consigné dans les Chants, mais la plupart des gens s'accordent à dire qu'elle est devenue une puissante psychopompe à sa mort et qu'elle poursuit son séjour sans fin dans le cosmos, recueillant les âmes errantes pour le Boneyard.

RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS

Les Barzahk voyagent et se dérobent à leur devoir comme une évidence, ils ont donc peu de liens permanents. Ils respectent et honorent la déesse de la mort, Pharasma, et existent grâce à elle. La Dame des tombes semble être le seul être de la création capable d'attirer l'attention de Barzahk sur commande et de la retenir plus de quelques minutes. Malgré cette adoration, le Passage fait preuve de peu de responsabilité ou de fidélité, même pour les besoins de Pharasma, lorsqu'il n'est pas en sa présence. Parmi leurs collègues huissiers, Barzahk travaille aux côtés de Ceyannan et du Cheval Pâle, dont les serviteurs empruntent les Routes Mortes plus que la plupart des autres, si bien que les huissiers se réunissent de temps en temps pour s'assurer que le passage de ces créatures est rapide et sans entrave. Barzahk a également une certaine fascination personnelle pour la Mère Vautour et lui rend fréquemment visite.

Certains prétendent que le Passage demande à sa sœur dévoreuse de flesh de rôder occasionnellement sur les Routes Mortes et de balayer les gardiens des stations de passage qui ne remplissent plus leur fonction.

Barzahk partage une certaine parenté avec d'autres demi-dieux du voyage, des objets perdus et de ceux afflicted with wanderlust, comme le Black Butterfly et Ssila'meshnik, bien que ces relations soient tout aussi souvent conflictuelles. Ssila'meshnik en particulier est un objet de frustration pour le Passage, car la liberté sans limite du seigneur protéiforme et leurs allées et venues dans le Boneyard sans respect des chemins établis sentent la rebuffade.

Le seul être de la création avec lequel Barzahk entretient une relation permanente et immuable est le cavalier Charon, que le Passage déplore et s'efforce de miner dès que l'occasion se présente. L'ouvreur en veut à ce sombre voyageur et à la corruption du mouvement qu'il représente. Barzahk pense que le voyage devrait encourager la croissance et la maturation, mais les soins de Charon conduisent les âmes vers la corruption et la destruction. Cette inimitié s'étend, comme pour la plupart des ouvreurs, aux morts-vivants et aux démons, qui représentent de viles corruptions du voyage et de l'accomplissement de l'âme.

SPELLCASTING

Barzahk pretre
Barzahk pretre

Les clercs de Barzahk peuvent lancer Poursuite infatigableAPG comme sort de 1er niveau, Téléportation comme sort de 5e niveau, et Cercle de téléportation comme sort de 9e niveau. De plus, les adorateurs du Passage ont accès aux sorts suivants.

CKYHOLE

École de transmutation ; Niveau clerc

1, sorcier/magicien 1, sorcière 1

Temps d'incantation : 1 round

Composantes V, DF

Portée du toucher

Cible une porte ou un portail touché

Durée 1 minute/niveau

Jet de sauvegarde spécial (voir t

En touchant une seule porte, un portail ou autre, vous créez un trou de serrure là où il n'y en avait pas auparavant ou doublez la taille d'un trou de serrure existant. Un trou de serrure conjuré vous permet de regarder à travers la porte, bien que la perspective limitée impose une pénalité de -10 aux tests de Perception pour repérer ce qui se trouve au-delà. Il permet également de verrouiller ou de crocheter une porte scellée qui ne pouvait l'être auparavant. Pour verrouiller ou déverrouiller une telle porte, il faut réussir un test de Désactivation d'appareil dont le DC est égal au DC de rupture de la barrière + 10. L'agrandissement d'un trou de serrure existant permet aux spectateurs de voir ce qui se trouve au-delà, même si le trou de serrure préexistant ne le permettait pas, et il réduit de 5 le DC de Dispositif de Désactivation pour ouvrir ou verrouiller la porte.

Ce sort ne permet normalement pas de jet de sauvegarde, mais les portes et barrières magiques peuvent résister à l'effet avec un jet de sauvegarde de Volonté réussi, comme si elles étaient portées par leur créateur original.

OUVRIR LES ROUTES MORTES

École conjuration ; Niveau clerc 6

Temps d'incantation : 1 minute

Composantes V, S, DF

Portée Toucher

Cible jusqu'à une créature touchée/niveau

Durée 1 heure/niveau

Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif) ;

Résistance aux sorts oui

Pour lancer le sort Ouvrir les routes des morts, vous devez vous trouver dans une zone de brouillard ou de faible lumière. Une fois le sort terminé, les brumes tourbillonnantes se séparent et vous déposent, ainsi que toutes les créatures que vous avez touchées, sur un tronçon proche des Routes Mortes, un réseau de routes extraplanaires. Vous pouvez emmener jusqu'à une créature par niveau, mais toutes les cibles doivent se toucher. Vous devez spécifier un lieu connu de vous ou de l'un de vos voyageurs comme destination lorsque vous lancez ce sort.

Lorsque vous voyagez sur les sentiers de l'autre monde des Routes Mortes, vous vous déplacez à une vitesse de 80 km/h, quel que soit le terrain du Plan Matériel. Votre propre vitesse de déplacement ne change pas ; vous arrivez simplement plus rapidement à des destinations lointaines car les Routes Mortes offrent un chemin plus court. Vous pouvez quitter les routes mortes à tout moment avant d'atteindre votre destination en vous égarant hors du chemin, auquel cas vous êtes généralement ramené à votre point de départ. Si cela vous place à l'intérieur d'un objet solide, vous (et les créatures qui vous accompagnent) êtes dirigés vers l'espace vide disponible le plus proche.

Comme les Routes Mortes occupent un autre plan, il est impossible d'espionner le Plan Matériel tout en utilisant ce sort sans sorts supplémentaires ou capacités surnaturelles.

Ouvrir les Routes Mortes peut être utilisé pour voyager vers ou depuis le Plan d'Ombre, le Plan Ethéré, le Plan Astral, ou le Boneyard ; chacune de ces destinations nécessite 10 heures de voyage. Grâce à leur nature unique, les Routes Mortes peuvent être utilisées pour voyager de n'importe quel plan vers le Plan Matériel, un voyage nécessitant également 10 heures, à moins que ce plan n'interdise normalement tout voyage extraplanaire.

Les créatures que vous emmenez avec vous sur les Routes Mortes ne sont pas obligées de vous suivre. Si elles s'égarent, il y a 80 % de chances qu'elles arrivent à un point aléatoire du Plan Matériel dans un rayon de 2d6Ã-10 miles de votre point de départ, sinon elles arrivent dans le Boneyard.

OBÉDIENCE

Ce qui suit décrit le rite quotidien que les disciples de Barzahk doivent accomplir pour profiter pleinement de l'exploit Obéissance déifique, ainsi que les avantages pour les classes de prestige trouvés dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Gods.

OBÉISSANCE (BARZAHK)

Marchez sur une route pendant une heure et gardez un œil constant sur les signes de voyageurs tombés ou de tombes en bord de route. Occupez-vous de ceux que vous findrez. Bénéficiez d'un bonus de perspicacité de +4 aux tests de Connaissance (géographie) et de Survie pour findir des lieux et éviter de se perdre, ainsi qu'aux jets de sauvegarde contre les effets magiques qui vous obligeraient à vous perdre (comme le sort de labyrinthe).

BONS D'ÉVANGÉLISTE

1 : Savoir qui est passé (Sp) alarme 3/jour, percevoir les indicesAPG 2/jour, ou parler avec les morts 1/jour.

2 : Ailes du vagabond (Su) En action standard, vous pouvez prendre la forme d'un corbeau géant (Bestiaire Pathfinder RPG 6 240) comme si vous utilisiez le sort forme de bête II. Lorsque vous êtes sous cette forme, vous gagnez la capacité extraordinaire de charognard du corbeau, un bonus de perspicacité de +2 à la CA et un bonus de perspicacité de +3 aux tests de Perception. Vous pouvez conserver cette forme pendant 1 heure par HD que vous avez ; ce temps n'a pas besoin d'être consécutif, mais il doit être utilisé par tranches d'1 heure. Lorsque vous êtes sous forme de corbeau, vous pouvez augmenter ou diminuer votre taille par une action standard, comme si vous aviez lancé les sorts Réduire personne ou Agrandir personne (soi seulement) ; ces sorts ont une durée normale, et vos dés de points de vie sont considérés comme votre niveau de lanceur de sorts, mais les lancer consomme 1 heure de votre allocation quotidienne de métamorphose.

3 : Domination du terrain Votre passage est rarement entravé par les paysages ou le temps. Pour chaque tranche de 5 HD dont vous disposez, vous gagnez une dominance de terrain (Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 266) comme si vous étiez un marcheur d'horizon ; il n'est pas nécessaire de posséder le trait de classe maîtrise du terrain pour choisir une dominance de terrain. Si vous n'avez pas de bonus de terrain favorisé provenant d'une autre source, considérez votre bonus de terrain favorisé comme +2 lorsque vous avez affaire à des créatures natives des terrains sur lesquels vous avez une dominance ; vous ne gagnez pas autrement les benefits du terrain favorisé.

BONS EXALTÉS

1 : Voyageur préparé (Sp) adjurant stepUC 3/jour, animal

messager animal 2/jour, ou destrier fantôme 1/jour.

2 : Voyageur aguerri (Ex) Vous ne subissez plus de dégâts non létaux en vous déplaçant à une vitesse rapide.

dommages non létaux en vous déplaçant à vive allure sur la terre ferme. Vous gagnez l'endurance et l'agilité en tant que feats bonus.

3 : Sur les routes mortes (Su) Une fois par jour, en une action à plein tour, vous pouvez ouvrir une porte sur les routes mortes et guider les autres avec vous pour traverser d'énormes distances ou voyager dans les plans. Cette action reproduit les effets d'un sort de marche dans l'ombre ou de déplacement planétaire, avec un niveau de lanceur de sorts égal à deux fois votre dé de toucher. Dans le cas d'un sort de déplacement planétaire, l'effet n'est pas instantané, mais nécessite 2d6 heures de voyage à pied pour arriver à un point aléatoire sur le plan cible.

BONS DE SENTINELLE

1 : Trouver les perdus (Sp) poursuite infatigableAPG 3/jour, localiser un objet

2/jour, ou suivre une auraAPG 1/jour

2 : Chasseur étudié (Ex) Vous êtes adepte de la traque, de la compréhension et de l'assistance d'un type spécifique de créature. Sélectionnez un type de créature dans la liste des ennemis préférés du ranger. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests de survie pour traquer les créatures de ce type ou sous-type, et aux tests de Diplomatie, de Guérison, de Connaissance et de Sense Motive les concernant. Vous gagnez également un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques des créatures de ce type. Pour chaque tranche de 5 dés de contact dont vous disposez, vous pouvez choisir un type ou sous-type supplémentaire auquel appliquer ces bonus, et à chaque intervalle de ce type, le bonus gagné concernant un type ou sous-type étudié augmente de 2 pour les tests de compétence et de 1 pour la CA.

3 : Gardien des chemins (Su) Vous n'avez plus besoin de boire, de manger ou de dormir pour survivre, mais vous devez toujours vous reposer avec une activité légère pendant au moins 2 heures par jour pour renouveler vos sorts. Lorsque vous vous trouvez sur une route, un sentier ou un tunnel, vous gagnez un DR de 4/ ; c'est votre MJ qui décide en dernier ressort de ce qui est considéré comme une route, un sentier ou un tunnel.

Liste d'invocation personnalisée

Les prêtres et clercs de Barzahk le Passage peuvent utiliser leurs sorts d'invocation de monstre pour invoquer les créatures listées ci-dessous, en plus des créatures normales listées dans la description du sort.

Invocation de monstre III : Corbeau géant entropique (Bestiaire du RPG Pathfinder 6 288, 240) Nosoi (Bestiaire du RPG Pathfinder 4 220)

Invocation de monstre V : Catrina (Bestiaire du RPG Pathfinder 4 218)

Invocation de monstre VII : Shoki (Bestiaire du RPG Pathfinder 6 222) [1]


Références

  1. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Tyrant's Grasp - 05 - Borne by the Sun's Grace