Cité d'Airain

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Aller à la navigation Aller à la recherche
citee d'airain
citee d'airain

La cité d’Airain est étincelante, brillante comme un anneau de platine neuf, luxueuse et magnifique, un témoignage de grande opulence et de terrible majesté. La ville se dresse au milieu d’une mer de feu dansant, une vaste étendue de faim impitoyable et insatiable que seuls les éfrits trouvent agréable. Le royaume au-delà des grands murs peut brer aussi fort et intensément qu’une terrible forge mais à l’intérieur, il convient de se méfier de l’immense variété de créatures ardentes qui y sont chez elles, puissants éfrits, méphites sauvages, ou pauvres hères et bêtes de feu qui s’escriment à servir leurs maîtres génies. La cité d’Airain scintille comme une gemme dans les plans mais les imprudents qui tentent de se l’approprier découvrent qu’elle n’est pas un simple rubis, mais une braise ardente.

— Faidal al-Bashiri, le barbier d’Al-Bashir [1]

Au cœur de l’un des royaumes les plus inhospitaliers de tout le multivers, une sphère consumée dans des flammes éternelles, loin de la lumière d’un faible soleil mortel, s’élève un impossible et sévère monument de splendeur aux possibilités infinies. Un lieu où se mêlent cruels tyrans et beautés indescriptibles, un lieu de commerce, une zone de guerre où il existe des merveilles qui vont bien au-delà des rêves les plus fous : la mythique cité d’Airain. Demeure des éfrits, des génies du feu fiers et belliqueux, cette métropole tentaculaire défie les flammes du creuset de la réalité et crée une île qui est à la fois un paradis et une prison pour certains êtres parmi les plus puissants et incroyables des plans. Ici, ils viennent se noyer dans une décadence au-delà de l’imagination mortelle, épousent les membres les plus éminents de leur race et marchandent les richesses et les trésors magiques les plus beaux de toute la création. La cité d’Airain sert de décor à mille milliers d’histoires, sauf une…

UNE CITÉ DE LÉGENDES

La cité d’Airain est connue sous de nombreux noms. Les éfrits la nomment Fommok Madinah, la « Dévorante cité », tandis que les djinns et les marids l’appellent le « Puits noir » et les fiélons des Enfers Almakhazan, « la Cité scintillante ». Quel que soit son nom, la cité d’Airain est la demeure et la capitale des éfrits qui règnent sur le plan élémentaire du Feu, autant que le permettent leurs lames et leur magie. C’est un énorme bassin peu profond entièrement fait d’airain scintillant et suspendu dans une mer de flammes infinie. Les âmes échangées ou capturées par les génies sont incorporées à l’airain vivant du mur de la cité, qui protège les habitants du feu et de la chaleur intenses du plan – du moins suffisamment pour que les mortels soient inconfortablement incommodés au lieu de s’enflammer. Le nécessaire est fait pour que la cité soit habitable pour ceux qui ne sont pas natifs de l’endroit, afin que les génies puissent garder des serviteurs et des esclaves et commercer avec les empires les plus éloignés des plans. Ce choix s’est avéré particulièrement heureux, car les visiteurs viennent de tout le multivers pour marchander avec les éfrits et tenter d’être plus malins qu’eux. Cependant, rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec la perspicacité avisée des seigneurs du feu.

Ceux qui ne sont pas éfrits sont des citoyens de seconde zone dans la cité d’Airain, et les créatures qui ne sont pas de feu sont situées encore plus bas dans l’échelle sociale. Sans dispense spéciale, les voyageurs planaires et les autres visiteurs sont cantonnés au Quartier des galères et au Grand Bazar car, même si on les prend de haut, les richesses qu’ils amènent sont particulièrement convoitées. Tous ceux qui sont pris en-dehors de ces limites sans la dispense adéquate ou la marque d’un noble éfrit sont dépouillés et vendus comme esclaves. Heureusement, de nombreux nobles font un commerce lucratif en vendant des notes et des lettres de passage aux voyageurs intéressants, amusants ou parfaitement obséquieux, en général contre de grosses sommes ou en échange d’une faveur à accomplir. Les langues commerciales dans la cité d’Airain sont l’igné et l’infernal, et seule une minorité d’habitants daigne utiliser le commun. [1]

LA CITÉ D’AIRAIN

Taille métropole (conventionnelle); AL LM Limite monétaire 100000po ; Revenus 30 000 000 000 po DÉMOGRAPHIE

Population 6 000 000

Type mixte (éfrits 38%, salamandres 14%, azers 9%, géants du feu 9%, élémentaires du feu 8%, djinns 6%, méphites du feu 6%, autres 10%)

DIRIGEANTS

Grand sultan Hakim Khalid Suleiman XXIII, éfrit (m) guerrier 18/ noble 4, LM ; Grand vizir Abdul-Qawi, éfrit (m) magicien 17, LM ; Yndri Ysalaa, la Magicienne blanche, éfrit (f) ensorceleuse 16/ noble 3, NM.

Seigneurs d’airain

Le grand sultan Hakim Khalid Suleiman XXIII, seigneur des flammes et khan du magma, et le grand vizir Abdul-Qawi règnent ensemble sur la cité d’Airain, dans un équilibre conclu des siècles auparavant. Si les anciennes lois de la ville placent techniquement le vizir en dessous du grand sultan, tous deux sont des nobles éfrits presque équivalents en influence politique et en popularité. Pourtant, si le grand sultan est un tyran qui agit en personne et exerce un contrôle évident sur les armées génies de la cité, le vizir Abdul-Qawi est un manipulateur patient et subtil, maître d’un réseau d’espionnage qui s’étend à travers les plans et un puissant magicien qui, d’après certains, possède une grande connaissance de la magie lieuse de génie. Le grand sultan et le vizir ont autrefois tous deux cherché à contrôler seuls la cité d’Airain et éprouvent l’un pour l’autre un certain respect, voire de la confiance. Aucun n’admettra jamais cette tentative de partenariat, pas plus qu’ils ne chercheront à briser ouvertement l’équilibre actuel de la ville. Les dirigeants et leurs émissaires sont impliqués dans un jeu politique complexe de petites victoires et d’affronts publics, un jeu où chacun se voit toujours gagnant. Les étrangers qui cherchent à s’introduire dans leurs plans sont fréquemment écrasés, et la force combinée des seigneurs de la cité d’Airain dissuade la plupart des nobles éfrits de tenter de prendre le pouvoir. Des rumeurs attestent en permanence de grandes intrigues imaginées par les deux dirigeants, des machinations qui s’étendent à travers les plans et visent à évincer leur rival pour toujours. Les preuves corroborant l’existence de tels complots alambiqués sont cependant rares, et la plupart d’entre elles semblent avoir surgi de l’imagination populaire. Ces contes font de bonnes histoires, voire des histoires plausibles.

Si le vizir préfère gouverner à coups d’opérations clandestines, le grand sultan se révèle être un dirigeant plus impliqué. Ceux qui lui déplaisent sont fréquemment démembrés devant sa cour. Il prétend que « les traîtres doivent mourir en public afin d’empêcher les autres de faire des erreurs ». En conséquence, les nobles éfrits sont plutôt terrifiés et passent le plus de temps possible en dehors de la ville à chasser, à courir la gueuse et à se mêler des affaires des mortels au lieu de rester dans la cité d’Airain à comploter. C’est certainement ce que veut le grand sultan. [1]


LA CITÉ D’AIRAIN D’UN SEUL COUP D’ŒIL

La cité d’Airain s’étend plus loin que n’importe quelle ville mortelle. Elle est divisée en centaines et en centaines de quartiers et de fiefs urbains, en plus des domaines des nobles éfrits. Les plus importants d’entre eux sont cependant le Grand Bazar et les huit quartiers. Parmi ces vastes districts, la ville s’enorgueillit de l’une des plus belles architectures du multivers, avec des palais élancés et des citadelles grandioses faits d’or, d’acier, de cuivre, d’airain, d’ivoire, de marbre et de grès polis. Beaucoup des occupants de la cité accrochent de magnifiques pierres précieuses au sommet de leurs bâtiments pour témoigner de leur richesse et de leur puissance. Le paysage urbain scintille donc comme un coffre au trésor au milieu de la brillance crue du plan élémentaire du Feu. Si la cité d’Airain change souvent de dirigeants et que des pans entiers de celle-ci sont consumés par les flammes, nettoyés et reconstruits à chaque changement de dynastie, ses quartiers restent plus ou moins les mêmes qui que soit celui qui gouverne.

Au-delà de ses nombreux quartiers, la cité d’Airain est divisée en deux régions majeures : le District intérieur et le District extérieur. Le premier est divisé en une série de cercles concentriques par de grands canaux remplis de lave et de métaux en fusion qui circulent rapidement. Chaque cercle est un quartier unique, y compris le Grand Bazar, le Quartier du temple et le Quartier noble. Le District extérieur est divisé en cinq parties par des murs d’obsidienne épais et imposants et inclut le Quartier brûlant, le Quartier des mages, Le Quartier des roturiers, le Quartier des esclaves et le Quartier des galères. [1]

Bas Quartier

Ce dédale de canaux et de tunnels de lave qui court sous la cité n’est pas indiqué sur la carte, pas plus qu’il n’est mentionné en présence d’étrangers. Nombre de ces zones sont des retraites privées pour les nobles éfrits, où ils grillent et rôtissent les esclaves évadés et torturent les ensorceleurs capturés qui ont contraint des éfrits à un service involontaire. Ces halls infernaux résonnent de cris et donnent à tout le Bas Quartier une effrayante réputation dans la caste des esclaves, qui serait autrement tentée d’utiliser ces passages sombres et déserts à ses propres fins.

Beaucoup d’autres parties du Bas Quartier sont simplement des entrepôts de contrebandiers, remplis de toutes sortes de trésors, dont des gemmes, du mithral et de la magie, stockés ici pour échapper aux onéreuses taxes douanières du grand sultan et des pots-de-vin encore plus onéreux exigés par le maître du port et les gardes des portes. Ces entrepôts sont lourdement piégés, protégés par de la magie du froid et gardés par des créatures artificielles, ou d’autres à la loyauté moins discutable.

Des chambres magmatiques et des grottes parsèment aussi le quartier souterrain, des tanières où de vénérables élémentaires, de nobles salamandres et d’anciens vers de feu se retirent dans la chaleur consumant la plupart des visiteurs de chair. Ces lieux bouillonnent en général de lave, et le magma s’écoule depuis ou vers la mer brûlante dans des fontaines ou des rivières.

Grand Bazar

C’est le plus grand et le plus riche des quartiers marchands de tous les plans. Le Grand Bazar, également appelé le Souk al-Azzmir par les éfrits, est spécialisé dans les trésors de riche métal, les objets magiques tissés, les épices exotiques, les encens en provenance des sphères et dans la magie élémentaire, même si on peut y trouver presque tout. C’est également un marché aux esclaves prospère et un endroit où n’importe qui peut engager un magicien, une compagnie mercenaire ou même de petites armées de serviteurs élémentaires. Le Grand Bazar est le cœur de la cité d’Airain, le seul endroit qui dirige le commerce, la richesse et la splendeur de cette fabuleuse ville.

Le Grand Bazar est également le lieu où les non éfrits se rassemblent en grand nombre. On y voit des créatures de feu élémentaires qui vendent des merveilles de métal sculpté et d’airain vivant, des azers et des salamandres qui montrent des aigles ardents et d’énormes éléphants noirs pour les chasses des nobles éfrits, et des diables en visite qui enseignent aux génies l’art de conclure des pactes et des contrats avec les mortels. Ces marchands rusés ont tout, depuis des artefacts jusqu’aux chaînes d’esclave rouillées, pour un prix allant de quelques pièces et gemmes ordinaires aux âmes de héros légendaires. Le moyen de paiement favori est le troc de magie mais les dettes de servitude sont aussi assez répandues. L’or, avec son point de fusion relativement bas, est rarement un moyen d’échange privilégié. Si l’offre de marchandises dans le bazar est très éclectique, l’eau est rare et largement interdite, à part pour les besoins des esclaves et pour ceux ayant des permissions spéciales. Les matériaux pouvant servir dans la magie ou la sorcellerie contre les génies (en particulier les composantes matérielles pour les sorts de glace, qui sont tous interdits sous peine d’immolation ou de pétrification) sont également prohibés. Les espions et les informateurs vigilants du vizir gardent toujours un œil sur les magiciens et les ensorceleurs ; on comprend que les éfrits soient concernés par ce que les maîtres des arcanes pourraient faire grâce à la magie de convocation ou lieuse de génies.

Quartier brant

Cette partie de la ville est un énorme pilier de feu, visible même à travers l’atmosphère enfumée du plan sur de nombreux kilomètres dans toutes les directions. Les élémentaires du feu de la ville y résident et les créatures qui ne sont pas faites de flammes vivantes et qui entrent ici sont rapidement immolées. Des murs scintillants de couleurs, de matières et est considéré comme une infraction à la loi, car on a le Quartier brûlant se transporte là-bas et ceux qui s’y trouvent – Le précédent Quartier brûlant devient territoire à aménager.

Quartier des esclaves

Connu également sous le nom de Quartier des fous, une série de longs bâtiments bas où les esclaves, de l’élite éfrite, sont nourris, industries possèdent la plupart d’entre eux, dans les rues de ce quartier, et guident les visiteurs qui cherchent sont plus durement traités et meurent quartier saturé de cendres. Pourtant, ceux qui, comme azers, survivent plus longtemps, se rendent leurs seigneurs éfrits récompensent et les efforts qui les impressionnent. Certains d’entre élémentaires semblent peu s’en soucier. Ils savent pendant que les éfrits s’engraissent on constate leurs efforts dans les palais, les les machines de guerre et les vaisseaux de la cité construits de leurs mains et que cette incessante implication les rend indispensables à travers les plans.

Quartier des galères

grand vizirgbdul-gawi
grand vizirgbdul-gawi

Simplement appelé par de nombreux habitants « les Quais », le Quartier des galères est le port et le carrefour des voyageurs au départ de la cité d’Airain vers le reste du plan élémentaire du Feu. Les différents vaisseaux magiques, aéronefs exotiques, galères marchandes de facture génie et autres modes de transport étranges vont et viennent sur les mers de feu. Sur leurs ponts grouillent des équipages constitués de myriades de natifs ardents du plan et de visiteurs exotiques des royaumes au-delà. Ici ces vaisseaux amènent tous les trésors du plan et repartent avec des cargaisons pleines : esclaves, minerai, armes fraîchement créées, étoffes tissées d’or et de pierres précieuses, créatures exotiques, drogues et épices des shaitans et des djinns, ainsi que des richesses encore plus merveilleuses. En plus des marchands, le grand sultan entretient une vaste et incroyable flotte de galères de guerre aux proues d’airain crochues et aux coques enchantées, prêtes à naviguer sur les flammes et dans d’autres royaumes au moindre mot de leur maître.

On trouve parmi la foule des nombreuses rues du quartier des marchands prudents ou peu recommandables, des vendeurs de matériel de navigation, des constructeurs de navires, des voleurs et des esclaves des galères, ainsi que six douzaines de cafés accueillant ceux qui concluent leurs marchés à quelques pas du port. Les quelques éfrits qui chassent les étranges poissons diables des mers brûlantes ramènent aussi leurs prises à quai. Ils les mettent en vente à côté d’étranges dauphins blancs, de requins caparaçonnés et de serpents de mer aux nageoires d’acier.

Quartier des mages

Cité d'Airain
Cité d'Airain

C’est de loin le plus petit et pourtant, il figure parmi les quartiers les plus fermés de la cité d’Airain. Le Quartier des mages est le lieu où les plus puissants ensorceleurs éfrits pratiquent leur art de lier et de réduire les mortels, les élémentaires et les autres génies en esclavage. Le quartier lui-même est sur une petite colline entourée par des sceaux et des gardiens puissants, ce qui le rend difficile à pénétrer.

Le plus célèbre lanceur de sorts du Quartier des mages est le grand vizir Abdul-Qawi, qui vit ici lorsqu’il n’est pas au palais. La plus puissante d’entre eux est cependant la Magicienne blanche Yndri Ysalaa, une noble qui vit entièrement du sang de ses esclaves et qui a un appétit vorace pour les amants mortels. Ces histoires sont sans toute exagérées mais c’est une magicienne et une évocatrice puissante. Certains croient qu’elle est responsable des sorts qui protègent le quartier des intrus.

Quartier noble

Le plus riche des quartiers de la ville est la zone la plus centrale du District intérieur. Au cœur de celui-ci ce trouve le fabuleux Palais du grand sultan, qui s’élève plus haut que n’importe quel autre bâtiment de la cité et même plus haut que le mur d’enceinte de la ville. Même si le Quartier noble est situé au fond du bassin où est construite la cité d’Airain, les seigneurs éfrits construisent leurs sanctuaires pour surpasser la hauteur et la splendeur des bâtiments du District extérieur. Sous ces tours coulent des bassins et des fontaines spectaculaires de soufre et de mercure qui tombent en pluie, aussi mortels que beaux, tandis que des palanquins portés par de petites armées d’esclaves peuplent les avenues brûlantes.

Le quartier est le champ de bataille des machinations politiques des nobles éfrits. Ici se pressent génies intrigants, courtisans, quémandeurs et bravaches, tous désireux d’impressionner le grand sultan ou les différents pachas par leurs faits d’armes, de les acheter avec leurs cadeaux grossiers ou d’arranger un mariage pour une de leurs filles avec un des nobles ou des fonctionnaires du palais. Au centre de ces machinations et au cœur de la ville se dresse le palais du grand sultan. C’est la demeure du dirigeant de la cité d’Airain. Elle abrite ses trésors et plusieurs légions de son invincible armée, et c’est le siège du gouvernement de la ville et de ses milliers de conseillers, d’ambassadeurs, de clercs et de messagers allant et venant tous les jours. Des émissaires du grand sultan et du grand vizir créent le gros du trafic du palais quel que soit le jour. Les deux dirigeants restent en effet en contact régulier et, en même temps, ils espionnent ouvertement et furtivement les affaires de l’autre. Ailleurs dans le Quartier noble habitent les pachas, les plus grands et les plus puissants des éfrits. La grandeur et la décadence de leurs familles se fait au fil d’innombrables générations. Pour l’instant, le grand sultan et le grand vizir reconnaissent une douzaine de familles dont les Bayt al-Bazan, les Bayt al-Shamir, les Bayt al-Yonan et la Lignée exaltée d’Engolas.

Quartier des roturiers

C’est le lieu de résidence des habitants de la ville qui ne sont pas eux-mêmes éfrits. Bien qu’il soit aux mains des azers et des salamandres, les créatures de feu élémentaires et celles capables de supporter la chaleur intense du plan du Feu et de gagner le respect des éfrits peuvent résider ici. S’il est moins grand que le Quartier noble, ses palais centenaires et ses tours fières, l’architecture du Quartier des roturiers est à peine moins opulente. Celui qui peut se permettre de vivre ici est selon les critères mortels riche au-delà de toute comparaison. Les habitants qui ne sont pas éfrits vivent, se marient et font affaires ici ; ils se consolent en dirigeant leur propre quartier et en partageant leur ressentiment commun à propos des véritables seigneurs de la ville. Parmi les dizaines d’endroits célèbres de ce quartier se trouvent le hammam décadent Les Chutes d’eau, le centre d’un étrange culte azer appelé l’Œil du Ver rouge (voir page 73), la tour-bibliothèque qui se trouve dans le dirigeable du rêveur Harun et l’antre couronné d’argent du dragon rouge Solus, plus connu sous le nom de Typhon rouge.

Quartier du temple

Bien qu’ils soient plutôt irrévérencieux et qu’ils ne se sentent redevables qu’à eux-mêmes, les éfrits construisent des tours, des temples, des cathédrales et des mosquées majestueux et imposants, consacrés à des divinités possédant un pouvoir sur le feu, à des seigneurs ardents des plans supérieurs et inférieurs, et même à des appels pseudo-religieux flagrants à la vanité du grand sultan lui-même. Dans leurs efforts pour s’attirer les faveurs des seigneurs locaux et divins, les différents pachas construisent et développent des temples toujours plus élaborés et les remplissent d’offrandes de trésors anciens et de puissants artefacts, le suivant étant plus grand que le précédent, un nouveau apparaissant chaque semaine. Parmi les lieux de culte domine le vaste temple d’Yméri, la Reine du brasier, que l’on considère largement comme l’être le plus puissant du plan élémentaire du Feu. Même si le grand sultan fait des offrandes annuelles et des propositions d’amitié, de mariage et de refuge dans sa cité à la grande reine élémentaire, celle-ci n’a que faire de la décadence de ces insignifiantes créatures que sont les éfrits. Elle n’a visité la cité d’Airain que trois fois en des éons d’existence, et deux fois pour détruire de grandes parties de la ville sous le règne de sultans précédents qui l’avaient offensée.

Une histoire d’airain

Les racines de la cité d’Airain plongent dans les anciens ré­cits du Moyen-Orient et de l’Extrême-Orient, rassemblés dans un ouvrage intitulé Les Mille et une nuits, diffusé plus tard sous le titre Les Nuits d’Arabie. L’interprétation pré­sentée dans cet article n’est que la dernière d’une longue tradition de fantasmes au sujet de cette incroyable et dan­gereuse cité planaire. Si ce point de vue montre une ville dont l’image est spécifiquement adaptée à Pathfinder, elle ne devrait pas être considérée comme incompatible avec d’autres jeux. Par exemple, l’édition limitée de la boîte La Cité d’Airain publiée par Necromancer Games offre certai­nement la présentation la plus complète de cette métro­pole planaire, et a grandement servi de référence lors de l’écriture de ce volume. Si de tels ouvrages peuvent se révéler utiles pour les MJ qui cherchent à développer leurs campagnes dans la cité d’Airain, leur lecture n’est pas obli­gatoire pour utiliser le scénario L’Œil impossible ou pour comprendre cet article. Nous n’avons délibérément pas fourni de carte dans cette version, ce qui permettra aux MJ de se servir de leurs interprétations préférées, d’adapter la cité à leur goût et de laisser leurs joueurs dans l’ignorance s’ils le jugent bon. Si les informations présentées ici sont en conflit avec votre vision de la cité d’Airain, n’hésitez pas à faire les modifications que vous voudrez. Cette tentacu­laire ville des plans est assez vaste pour des interprétations différentes, des milliers de lieux et de personnages, ainsi que d’innombrables aventures.


S’amuser dans la cité d’Airain

Les éfrits oisifs et les sycophantes qui entourent le grand sultan et le grand vizir exigent des distractions en plus de leur richesse et de leurs harems. La ville or­ganise donc des courses de chars, souvent meurtrières et objets de gros paris, dans l’Hippodrome archéen, le centre des spectacles en général sanglants de la cité d’Airain. Célèbre dans tous les plans, ce stade ovale peut accueillir dix mille éfrits, et son espace volant cinq fois ce nombre. Les courses incluent des obstacles aléatoires comme des haies hérissées de piques, des bassins d’eau glacée mortels et des murs de feu et de cendres, qui peuvent provoquer la sortie de route et l’accident d’un des participants. En de rares occasions, des éclairs de feu ou des champs de course inondés de soufre enflam­mé viennent encore augmenter la dangerosité. Dans une course célèbre et dont on se souvient avec émotion, les conducteurs furent informés à la dernière minute qu’ils seraient poursuivis par des vers ardents. Ces créa­tures coupèrent à travers le terrain central et dévorèrent la plupart des participants.

Les combats de gladiateurs sont aussi un passe-temps populaire, que ce soit lors d’affrontements traditionnels dans les différents amphithéâtres de la ville ou au cours de matches amoraux où l’on parie gros dans des arènes privées. Des créatures sont importées et enlevées à tra­vers les plans pour alimenter l’éternelle soif de compétition et de carnage de la cité. Ces gladiateurs, qui excellent au combat, peuvent gagner les faveurs d’un puissant éfrit et finalement leur liberté. Ceux qui sont dépourvus de talent finissent par former des taches immondes sur les sols des fosses de combat. [1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder - Campagne - 22 - C4 - S5 - L'héritage du feu