Éléder

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Version datée du 10 juin 2024 à 22:39 par Errius (discussion | contributions)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à la navigation Aller à la recherche
eleder
eleder
Chaque mois, mon père marchait 30 miles jusqu'aux mines de sel. Il y restait tout le mois, travaillant de l'aube à la tombée de la nuit, et parfois plus longtemps. Pendant un ou deux jours, il revenait, les pieds secs et crevassés et les paumes aussi rugueuses que le granit. Lorsque son frère est venu m'annoncer sa mort, j'ai pleuré, non pas parce que je l'avais perdu, mais parce que je ne l'avais jamais connu. Alors, redemandez-moi si ces chaînes vous font mal, et je vous répondrai la même chose : vous ne pouvez pas faire de mal à un homme libre.
-olamuni freeman, soldat de la confrérie des freeman, tel que déclaré à un officier sargavan lors de sa capture. [1]

Présentation

Eleder se creuse dans la côte escarpée du rivage occidental de Sargava. Les troupes chelish ont fondé le port sous les efforts d'expansion impérialiste du prince fou Haliad I à l'endroit de leur premier débarquement dans la baie du Désespoir. Au début, Eleder n'était qu'une petite colonie côtière de moins de 200 colons désireux de se construire une nouvelle vie dans le sud du continent. Le petit port se trouvait entre la Jungle riante et les collines de Bandu, à des lieues au nord des seules grandes voies d'eau intérieures de Sargava. Néanmoins, l'enthousiasme suscité par la création d'une nouvelle colonie attira des milliers de colons. Ils sont venus de tout le nord, désireux de s'enrichir. Les mineurs cherchaient à récolter du sel, des diamants et de l'or dans les collines de Bandu, tandis que les forestiers arrivaient pour exploiter les feuillus exotiques du sud. En 4138 ak, Eleder a obtenu le statut officiel de colonie chelish.

Eleder a rapidement prospéré, alimenté par les coffres des sociétés commerciales et de l'aristocratie coloniale, toutes deux fonctionnant avec des allocations considérables du gouvernement chelish, avec des fonds supplémentaires provenant de politiques fiscales sans cesse croissantes et probablement malhonnêtes. Les expansionnistes ont payé des sommes considérables pour obtenir des chartes officielles leur permettant d'explorer l'intérieur des terres, où ils espéraient s'approprier les richesses d'une terre vierge. Après la découverte de la ville de Kalabuto, ces mêmes personnes ont cherché à établir des routes terrestres vers l'est. L'éloignement de Kalabuto par rapport à la côte constituait un puissant attrait pour ceux qui recherchaient l'autonomie et la stabilité financière. Cependant, les intrusions des colons étrangers provoquent des tensions extrêmes avec de nombreuses tribus zenj. Ces tribus considèrent les colons comme des exploiteurs, tant par leur commerce impitoyable que par leurs pratiques de travail abusives. Des conflits éclatèrent, et plusieurs tribus déclarèrent ouvertement la guerre aux étrangers. Ces troubles rendent les déplacements peu sûrs et l'expansion difficile. La route terrestre entre les deux villes s'est complètement effondrée lorsque la plupart des sociétés commerciales de Kalabuto ont commencé à expédier des marchandises par le fleuve Korir. Kalabuto n'avait plus besoin de compter sur Eleder pour ses échanges commerciaux et continua donc à prospérer alors que la croissance d'Eleder stagnait.

À l'heure actuelle, la capitale du Sargava ne compte que trois quarts d'habitants de plus que Kalabuto. Malgré sa faible population, elle reste un bastion de la structure politique de la nation. L'essentiel de l'économie d'Eleder est réparti entre son industrie maritime et le trafic et le traitement des pierres précieuses, de l'or, de l'argent et du sel provenant des mines des collines de Bandu. Le port d'Eleder est immense, peut-être l'un des plus grands de la côte sud. Amélioré par le dragage, il peut accueillir les forts tirants d'eau des navires marchands massifs et d'autres navires similaires trop grands pour remonter le Korir. À l'entrée du port, des jetées ralentissent les courants et les eaux tumultueuses. Elles permettent également au capitaine du port d'exercer un certain contrôle sur les navires qui entrent et sortent du port. À l'intérieur du port, un ensemble tentaculaire de jetées en blocs de granit permet l'accostage de navires de presque toutes les tailles, provenant d'une douzaine de pays différents. Les navires qui y sont amarrés vont des immenses galères marchandes aux minuscules bateaux de pêche appartenant à des tribus.

L'architecture d'Eleder témoigne de ses racines chelish, bien qu'elle ait évolué pour s'adapter au climat beaucoup plus chaud de Sargava. Les toits sont conçus pour recueillir l'eau de pluie, plutôt que de balayer le vent et la neige, tandis que les cours ouvertes attirent les courants d'air frais. Les entrepôts des sociétés de commerce et les chantiers navals font écho aux maisons des premiers colons par leur construction simple, mais pratique. Un grand mur de pierres usées entoure les propriétés autour du port, les isolant du reste de la ville. Au-delà du mur, un changement notable dans le style de construction s'opère, les bâtiments de style colonial Chelish cédant la place à des milliers de huttes en terre crue grossièrement construites. Celles-ci abritent les Zenj pauvres d'Eleder, qui vivent des maigres salaires qu'ils ont gagnés en travaillant comme journaliers ou en effectuant des tâches subalternes pour diverses sociétés commerciales, en cueillant des ananas, en pêchant ou en exploitant des mines. Cette division impitoyable des classes est à l'origine de nombreuses tensions entre les riches colons d'Eleder et les peuples indigènes.

Les aventuriers en herbe qui arrivent à Eleder découvrent rapidement le ressentiment sous-jacent des coloniaux à l'égard de leur profession. Ce sentiment est particulièrement fort dans le district de New Haliad. La Dame Madrona Daugustana mène une campagne active contre les aventuriers, les qualifiant d'"addlépates en quête de sensations fortes" et de "libérateurs en puissance venus pour troubler les indigènes". Au-delà de la nuisance que représentent leurs débordements et leur débauche, les aventuriers ont le don étrange d'irriter les tribus indigènes, qui ne font pas la différence entre un noble colonial cultivé et un éclaireur qui manie l'épée. La milice d'Eleder a rapidement reçu l'ordre d'approcher tous ceux qui sentent l'aventure et de leur donner quelques avertissements fermes sur la façon de se comporter dans leur ville, ainsi que de les menacer d'amendes salées et d'une visite enchaînée dans la cale putride d'une cellule de détention de l'écluse de Grallus s'ils s'avèrent incapables de respecter les lois d'une société décente.[1]

Eleder

eleder plan

LN petite ville

Corruption +1 ; Crime +0 ; Économie +3 ; Loi +3 ; Lore +2, Société +1

Qualités insularité, prospérité, intolérance raciale (Mwangi), emplacement stratégique Danger +5 démographie Autocratie gouvernementale

Population 8 900 (8 000 humains [3 000 coloniaux, 5 000 Mwangi], 500 halflings, 200 nains, 100 elfes, 100 autres)

Pnc remarquables

Baron Utilinus, Grand Gardien de Sargava (LN homme humain clerc de Iomedae 10)

Général Septimia Arodatus, Grand Préteur de Sargava, commandant de la Garde Sargavan (N femme combattante demi-elfe 11)

Commandant Ezio Egorius, préteur d'Eleder (LG homme humain paladin de Lomedae 8)

Dame Madrona Daugustana, matriarche d'Eleder (LE femme aristocrate humaine 12)

Briga, propriétaire du Sargava Club (CG femelle barbare demi-orque 6)

Marché

Valeur de base 5 600 gp ; Limite d'achat 37 500 gp ; Lancer de sorts 6e Objets mineurs 4d4 ; Objets moyens 3d4 ; Objets majeurs 1d6[1]

Géographie de la ville=

Eleder est visiblement divisée, ce qui reflète directement la diversité de sa population. L'architecture et les reliefs indiquent clairement quand les structures ont été construites et à qui elles appartiennent. La ville se compose essentiellement de cinq districts distincts : Northcoast, Portside, New Haliad, Lower Harbor et Outerwall, également connu sous le nom de Zenj Slums. Northcoast, Portside et New Haliad entourent le port et sont principalement peuplés de colons d'origine chelish. Le mur de Diomar sépare ces quartiers des deux autres. Lower Harbor se trouve le long de la côte, juste au sud du port principal, naturellement séparé par la falaise. Il est principalement peuplé de pêcheurs de la classe ouvrière, tant coloniaux que Mwangi. Les deux tiers restants de la population d'Eleder vivent à Outerwall, un bidonville tentaculaire qui s'étend le long du port central.[1]

Gouvernement et politique

Eleder souffre d'une division raciale et de classe extrême, les coloniaux dominant la population zenj, bien plus nombreuse. Les Zenj fournissent l'essentiel de la main-d'œuvre du port pour des salaires hebdomadaires dérisoires. La loi coloniale leur accorde peu de droits, voire aucun, et est axée sur le commerce, les marchandises, les propriétés et leur taxation, conformément aux chartes des sociétés commerciales fondatrices d'Eleder. Le droit civil relève de la responsabilité du gouvernement de Sargavan. Le droit sargavanais est excessivement complexe, sévère et typiquement chelish. Elle comporte des centaines d'échappatoires qui favorisent la classe supérieure, et un bon avocat peut réduire presque n'importe quel crime à une simple amende.

Au palais du baron, à New Haliad, le Grand Gardien s'occupe principalement des affaires politiques de Sargava. Le baron Utilinus dispose d'une cour personnelle de huit avocats sur lesquels il compte pour obtenir des conseils juridiques, tandis qu'un ensemble de commis et de serviteurs personnels s'occupent de l'entretien du domaine et de responsabilités plus terre à terre. Le Grand Gardien est davantage la figure de proue d'Eleder que son dirigeant et, à l'exception de l'application des taxes, il n'exerce que peu d'influence sur la politique de la ville. Cette responsabilité incombe plutôt aux classes supérieures. L'aristocratie fonctionne sous l'égide d'un haut conseil parlementaire, dont les décisions finales sont prises par les chefs des familles les plus influentes et les plus puissantes d'Eleder. Bien que ces familles ne revendiquent aucun titre officiel, elles détiennent la majorité des richesses de la ville, ce qui leur permet de déterminer le destin de leur cité. Les sièges du conseil sont attribués en fonction de l'hérédité.

Actuellement, les Daugustanas sont les plus puissants des politiciens de New Haliad. La matriarche de la famille, Lady Madrona Daugustana, est la plus vieille femme vivante d'Eleder. Son influence s'étend jusqu'au palais du baron Utilinus et elle contrôle près d'un tiers des principales entreprises du port. Les fonds de sa famille se retrouvent discrètement entre les mains de nombreux fonctionnaires de la ville et de hauts gradés de l'armée d'Eleder ; peu d'endroits échappent à son influence personnelle. Outre son influence politique considérable, Lady Madrona est chargée de faire respecter les idéaux et les coutumes de ses ancêtres. Toutes les activités au sein de Portside et de New Haliad, qu'il s'agisse de mariages ou de transactions commerciales, doivent être approuvées par elle.

Malgré les 500 ans d'existence de la colonie, la plupart des colons se considèrent toujours comme des Chelaxiens. Ils se croient supérieurs, en termes de race et de culture, aux "sauvages ignorants" que leurs ancêtres ont rencontrés à leur arrivée. Leurs préjugés visent presque exclusivement les tribus Zenj, qui fournissent la majorité de la main-d'œuvre d'Eleder et tendent à être plus passives que les Bekyar ou les Bonuwat. Bien que la loi sargavanaise ait récemment changé, accordant des droits complets à tous les citoyens, l'emprise de l'aristocratie d'Eleder a malheureusement enterré la mise en œuvre de ce changement, faisant des droits civiques des Zenj une formalité d'État facilement contournée. En conséquence, la vie dans les centaines de huttes en terre battue au-delà du mur reste marquée par une pauvreté abjecte.[1]

Compagnies commerciale

Au fil des siècles, les sociétés commerciales ont eu une grande influence sur le développement d'Eleder. Bon nombre des premiers colons d'Eleder travaillaient pour des sociétés de commerce et de transport maritime venues dans la nouvelle colonie pour étendre leur influence et accroître leurs possessions dans le Garund. Dans l'ensemble, ces compagnies étaient d'origine tchèque et voyageaient vers le sud dans le sillage de l'expansionnisme impérialiste. Dans le sud du continent, les compagnies commerciales ont découvert de vastes sources inexploitées de marchandises de valeur - sel, or, bois et esclaves. En outre, le climat tropical offre une saison de croissance plus longue et la possibilité de cultiver des produits de rente tels que la canne à sucre, le chanvre et une variété de fruits. Les vastes plaines permettent d'élever du bétail, tandis que les eaux de la baie de la Désolation regorgent de poissons et de mollusques. Afin d'encourager l'expansion, le gouvernement chelish a rédigé la Charte de l'Arcadie du Sud, un ensemble de lois codifiées accordant des droits supérieurs et souvent en dehors des réglementations de la loi chelish aux groupes de marchands cherchant à faire des affaires à Garund. Le gouvernement chelish leur a offert d'importantes subventions financières et une protection militaire. Les collectifs demandaient des brefs coûteux qui, lorsqu'ils étaient accordés, leur permettaient de bénéficier d'une amnistie corporative en vertu de la loi chelish. La Charte de l'Arcadie du Sud a accéléré le processus de colonisation, en grande partie aux dépens des populations indigènes de la région. Pour l'essentiel, toutes les sociétés commerciales titulaires d'une charte se sont vu accorder le droit de se gouverner elles-mêmes, à condition qu'elles versent une part marginale de leurs bénéfices au trône chelish.

Opérant sous l'égide de la Charte de l'Arcadie du Sud, les sociétés commerciales ont rapidement constitué l'épine dorsale d'une nouvelle économie. Non seulement elles fournissent au Chéliax de nouvelles ressources, mais elles deviennent également importatrices de produits du Nord tels que l'acier, les armes, les outils, les livres, le blé et le coton. Au fur et à mesure que ces entreprises devenaient de plus en plus riches, leur influence politique s'est également accrue. Après la chute de la maison Davian à la suite de la guerre civile chelish, le baron Grallus, alors gouverneur, a demandé de l'aide aux sociétés commerciales. Il leur a proposé d'honorer tous les actes de la loi sargavienne, à condition que les compagnies rejoignent Sargava dans sa sécession de la domination chelish.

À l'heure actuelle, une poignée de ces compagnies opèrent encore sous la charte originale de l'Arcadie du Sud. Les deux plus puissantes d'entre elles sont le Nine Forts Collective et Portside Purveying. Toutes deux sont impitoyablement capitalistes ; elles visent le monopole de diverses industries et ont déjà racheté la plupart de leurs concurrents.

Nine Forts Collective : Fondé par un ancien collectif de marchands prospères du port chelish de Corentyn, ce conglomérat au caractère bien trempé détient des participations importantes dans l'industrie du bois, la construction navale et le commerce de l'or et des pierres précieuses. Cependant, sa principale source de revenus reste l'achat et la vente d'esclaves, dont beaucoup sont acheminés vers l'Avistan via Eleder, la ville de ses fondateurs. Leur bureau principal se trouve à New Haliad, mais leurs possessions s'étendent dans toute la ville. Plus scandaleux encore, le Collectif a acheté l'écluse de Grallus et l'a transformée en marché aux esclaves privé.

Portside Purveying : Entreprise d'import-export à l'origine, Portside Purveying est aujourd'hui spécialisée dans le commerce du sel et d'autres épices. Elle a longtemps détenu le monopole du commerce du sel d'Eleder, mais elle a récemment vendu certaines de ses mines les moins rentables. La majeure partie des possessions de la société se trouve dans les basses collines de Bandu, et ses mines de sel emploient des milliers de journaliers d'Outerwall. Ces personnes font le long voyage jusqu'aux mines, où elles travaillent plusieurs semaines d'affilée pour un salaire de misère. Il n'est pas surprenant que le siège de l'entreprise et la plupart de ses entrepôts se trouvent à Portside.[1]

Eleder en bref<

Eleder reste la capitale de la Sargava pour deux raisons. Tout d'abord, c'est toujours le seul port en eau profonde du pays. Malgré la croissance des exportations de Kalabuto, il reste trop éloigné pour de nombreux importateurs, en particulier ceux qui recherchent un port sûr ou des réparations pour de plus grands navires. Deuxièmement, le gouvernement d'Eleder reste plus stable que celui de Kalabuto. Bien qu'il reste marqué par des préjugés raciaux, ses dirigeants font preuve de plus de présence. L'armée d'Eleder est capable de maintenir l'ordre dans la ville sans verser de pots-de-vin substantiels, et sa population est moins sujette aux caprices d'organisations criminelles extérieures, comme celles impliquées dans le florissant trafic de drogue de Kalabuto.

Dans une moindre mesure, les sociétés commerciales contribuent également à maintenir la valeur politique d'Eleder. Les dispositions de la Charte de l'Arcadie du Sud leur ont permis de devenir incroyablement riches, et elles sont tout à fait capables de défendre leurs investissements. C'est pourquoi Eleder est peut-être l'un des rares endroits où des organisations telles que le Consortium Aspis n'ont que peu de pouvoir. La loi sargavienne limite les actions de ces sociétés internationales, tandis que les sociétés commerciales sargaviennes ne sont modérées que par les règles de leurs chartes.

Malgré une aristocratie importante et une économie stable, les finances de la baronnie de Sargavan restent précaires. Lorsque le baron Grallus a payé la liberté d'Eleder en sollicitant l'aide des pirates de Shackles, il a endetté la ville pour toujours. Les caisses de la ville sont souvent à sec, ce qui oblige le baron à prélever des taxes élevées, en particulier sur les marchandises, pour financer sa protection. Cela le rend assez impopulaire auprès de la classe supérieure. Les taxes prélevées sur les marchands étrangers peuvent être élevées, ce qui fait que la plupart des denrées alimentaires d'Eleder dépendent de l'agriculture locale. D'un autre côté, la main-d'œuvre de la ville se compose presque exclusivement de Zenj non qualifiés, qui ne demandent qu'à travailler, même pour de maigres salaires.

Le port d'Eleder : Le port d'Eleder est un chef-d'œuvre de conception et d'ingénierie chelish à l'ancienne. Au début de la colonisation, les eaux calmes et peu profondes du port n'étaient accessibles qu'aux petites embarcations telles que les rames et les doris. Les plus grands navires océaniques s'amarraient ou jetaient l'ancre dans les eaux plus profondes de la baie du Désespoir. Bien que la baie reste relativement à l'abri des tempêtes et des eaux agitées, ces navires deviennent rapidement des proies faciles pour les pirates et autres pilleurs maritimes. Pour protéger leurs investissements, de riches marchands et d'autres habitants influents de la ville firent draguer un nouveau port, capable d'accueillir des navires de plus grande taille et de les protéger contre les attaques.

Les jetées situées à l'entrée du port servent de barricade contre les navires hostiles et permettent de contrôler et de limiter le nombre de navires entrant dans le port. Les jetées s'étendent entre des tours de guet basses, qui surplombent les voies d'eau entrant et sortant du port principal. Au-delà, un haut-fond incurvé et sablonneux divise le port en deux parties principales, séparant les docks de Portside et les jetées de granit de New Haliad des écluses de Grallus, un grand canal dragué appartenant actuellement au collectif des Neuf Forts.

Le mur de Diomar : Après l'achèvement de New Haliad, le baron Cymdon Diomar a commandé la construction d'un puissant mur de défense en granit pour protéger la jeune colonie des terres sauvages qui l'entourent. Construit à partir de gros morceaux de granit taillé à vif et cimenté avec de la boue, le mur de Diomar s'élève à plus de 15 pieds de haut et fait facilement 5 pieds d'épaisseur. Trois portes bien gardées permettent de pénétrer dans la ville : la porte de la Milice à Portside, la porte du Baron et la porte de Grallus à New Haliad. Pour les colons, le mur est un symbole de triomphe, mais pour les habitants indigènes qui vivent à l'abri, c'est un symbole d'oppression.[1]

Lower Harbor

Site d'origine de la colonie Eleder, Lower Harbor est l'un des rares quartiers ethniquement mixtes de la ville. Les habitants comprennent des Zenj qui ont émigré de la côte, des Bonuwat et des Bekyar, ainsi que des Sargavans coloniaux plus libéraux et d'autres colons méprisant la gloutonnerie et le faste de New Haliad. Lower Harbor abrite toujours plusieurs des premières et des plus anciennes entreprises de la ville, en particulier celles impliquées dans l'industrie de la pêche ou celles qui fabriquent des biens banals nécessitant beaucoup d'espace et une main d'œuvre bon marché. Bien que situé à l'extérieur du mur de Diomar, Lower Harbor reste géographiquement isolé des bidonvilles par les falaises d'ivoire, tandis que son front de mer est relié à New Haliad par un chemin étroit et rocailleux qui se faufile autour de la jetée la plus méridionale. Ainsi, bien que les habitants du quartier soient généralement plus libéraux et issus de la classe ouvrière, les préjugés existent toujours à Lower Harbor, sous des formes plus discrètes.

Marchés de troc :. Pendant quelques heures chaque jour, les plages et les rues secondaires de Lower Harbor se remplissent de vendeurs qui étendent leurs marchandises sur des couvertures et marchandent avec les passants. Les classes moyennes et inférieures viennent échanger leurs marchandises pour éviter de payer des impôts sur les revenus tirés de leur vente. Certains jours, les marchands sont peu nombreux, d'autres arrivent par centaines. Au cours d'une semaine, on peut trouver presque tout sur les marchés de troc, et la majorité des produits illicites et du marché noir de la ville y sont vendus.

Marchés aux poissons: L'industrie de la pêche fournit à Lower Harbor la plupart de ses revenus. À l'extrémité de la plage se trouve une série de longs quais où les pêcheurs amarrent leurs bateaux et vendent leurs prises quotidiennes. En raison de l'abondance du poisson, la concurrence est rude. Lorsque la marée monte, les pêcheurs font la course pour arriver les premiers sur les quais, où ils se livrent rapidement à un marchandage compétitif. Les retardataires ont la chance de pouvoir décharger leur prise du jour comme appât.

Marchés aux perles: À plusieurs kilomètres au nord de la ville s'étendent des kilomètres de bancs rocheux remplis d'huîtres. Depuis des siècles, les tribus Zenj, fidèles au Gozreh, occupent ce territoire qu'elles considèrent comme sacré. Une fois par semaine, les membres de la tribu envoient des bateaux à Lower Harbor pour échanger des perles contre des armes, des céréales, des tissus et d'autres fournitures.[1]

New Haliad

Plus que tout autre district, New Haliad maintient les traditions religieuses et culturelles des ancêtres chelish de Sargava. L'église d'Aroden, bien que pratiquement disparue ailleurs, conserve une influence considérable sur la vie de la classe dirigeante, ce qui renforce leur croyance en la supériorité raciale et leur droit divin à la souveraineté sur les masses. L'isolement d'Eleder influence également la société des Nouveaux Haliades. Les habitants du Nord décrivent la ville comme étant terriblement arriérée en ce qui concerne la mode, l'art et l'architecture. Les citoyens de New Haliad s'habillent dans des styles vieux de plusieurs siècles et ne connaissent pas les œuvres contemporaines de la littérature et de la philosophie chelaxiennes. En fait, la plupart des Chelaxiens considèrent les coloniaux comme arriérés et ignorants. Le Club des Aventuriers : Il fut un temps où le Club des Aventuriers servait de lieu de rencontre aux aristocrates en quête de sensations fortes pour lancer des expéditions secrètes et souvent téméraires dans la nature. Lorsque Lady Madrona Daugustana a appris l'existence d'un tel club, elle s'est indignée. À la tête d'un groupe d'aristocrates influents, elle et ses associés ont repris le club et l'ont transformé en un club social pour l'élite de New Haliad. Aujourd'hui sous le contrôle de l'ami intime de la Dame, Sirquo (aristocrate mâle LE 2/barde 1), le club est devenu célèbre pour ses "mascarades chelish" décadentes.

Palais du Baron : Construit en 4219 ak, le Palais du Baron appartient à la ville d'Eleder et est cédé à celui qui détient actuellement le titre de Grand Gardien. Le manoir se trouve sur une immense propriété de deux acres située au cœur de New Haliad, près du centre de la ville. Le palais fait face au port, surplombant à la fois les grandes jetées de pierre et le Lower Harbor. De hautes haies et des treillis isolent le manoir du reste de la ville et des bidonvilles de plus en plus nombreux situés juste au-delà du mur de Diomar.

Parmi les merveilles situées sur la propriété, les plus impressionnantes sont les jardins baronniaux, qui contiennent une énorme fontaine à plusieurs niveaux avec des bassins intérieurs dans lesquels évoluent des poissons de rivière aux écailles colorées et où fleurissent des nénuphars, des lotus, des orchidées et d'autres plantes exotiques. Amateur d'équitation, le baron entretient une écurie assez importante qui compte une collection impressionnante d'étalons exotiques de pure race keleshite. Ses propriétés abritent également les greniers de la garde, qui servent de réserves alimentaires d'urgence pour la ville. L'armurerie de la garde abrite les gardes personnels d'Utilinus, des membres de la garde coloniale de Sargavan, triés sur le volet pour leur loyauté et entraînés à ce qui était autrefois les plus hautes formes de combat chelish (aujourd'hui quelque peu dépassées). Sécurisé quelque part sous l'armurerie de la garde, le trésor de Sargava, qui s'amenuise, est caché dans un grand coffre-fort en pierre.

Les archives coloniales : près du palais du baron se trouve l'unique bibliothèque et siège du savoir d'Eleder. Les archives coloniales contiennent des documents remontant à la fondation de la colonie, mais les bibliothécaires sont toujours désireux d'acquérir d'autres livres de nature banale provenant du monde entier pour enrichir la bibliothèque. Les Archives abritent des collections détaillées d'intérêt local, notamment des cartes, des chartes d'exploration et de commerce, des études ethnographiques et même quelques volumes des Chroniques de l'Éclaireur, traitant principalement d'exploits dans l'Étendue de Mwangi.

Écluse de Grallus : Après la construction réussie du port d'Eleder, les tentatives de création d'une écluse pour l'échouage et l'entretien des grands navires de guerre ont échoué. Pendant des années, la ville a gardé la propriété, utilisant le canal pour amarrer de plus petits navires, et pendant une courte période sous le règne du baron Grallus, elle a servi de chantier naval à Eleder. Finalement, la ville l'a vendue pour payer une partie de la dette qu'elle avait envers les Capitaines Libres, et depuis lors, sa propriété n'a cessé d'être échangée. À l'heure actuelle, le Nine Forts Collective est propriétaire de l'écluse, mais on ne sait pas pour combien de temps. A la fois sûr et défendable, le Collectif dirige ses importantes opérations d'esclavage à partir de l'écluse. Il achète la plupart de ses esclaves aux Bekyars, qui les amènent par bateau. De là, les esclaves sont embarqués sur des galions et expédiés vers des acheteurs étrangers plus fortunés, principalement au Chéliax.

Compagnie baleinière de l'Arcadie du Sud : Situé sur une plage étroite juste après la jetée du port, cet endroit est détaillé à la page 12 de cette aventure.

Temple Street: Une rangée de petits temples sert de frontière officieuse entre Portside et New Haliad. Au fil des ans, de nombreux missionnaires de diverses églises ont tenté de sauver les âmes égarées des adorateurs du diable chelish et des totémistes païens. Bien que la plupart des temples soient toujours en service, ils dépendent entièrement des fonds étrangers. Malgré l'attrait de Temple Street pour les visiteurs, la plupart des habitants la considèrent comme une nouveauté. Seul le temple d'Aroden a connu un succès local, bien qu'il ait été absorbé ces dernières années par l'église d'Iomedae. En plus d'offrir des services réguliers, il propose une formation de clerc à la jeunesse sargavanaise.[1]

Côte-Nord

La majeure partie de la côte nord est placée sous le commandement martial du Grand Préteur de Sargava, le général Septimia Arodatus. Selon la loi sargavienne, tous les citoyens zenj doivent effectuer un service militaire obligatoire d'une durée minimale de deux ans. La majorité des Zenj sont nés à l'extérieur du mur, ce qui rend tout recensement précis presque impossible, et ceux qui souhaitent échapper au service militaire peuvent le faire assez facilement. La plupart d'entre eux, cependant, s'engagent volontairement, à la recherche de compétences, d'éducation et d'une vie meilleure. Outre les enfants gâtés de l'aristocratie sargavienne, de nombreux coloniaux envoient leurs enfants à Northcoast pour y suivre une formation martiale. Bien que leur formation soit tout aussi exigeante, ces conscrits commencent leur service avec le titre informel de sous-préteur, et ont donc un rang supérieur à celui des vétérans zenj les plus expérimentés.

Crown Point: Construit en hommage à Westcrown, ce phare sert de balise principale à Eleder, ainsi que de poste d'observation stratégique où les gardes surveillent les tempêtes, les pirates et autres menaces maritimes. Plus d'une douzaine de marines sargaviens bien entraînés travaillent dans le phare et communiquent régulièrement leurs observations au Bloc du Préteur à l'aide d'un code complexe de signaux lumineux.

Praetor's Block: Ce quartier sert de terrain d'entraînement à la milice d'Eleder. Le commandant Ezio Egorius porte le titre de Préteur, ce qui lui donne la responsabilité du recensement et de la conscription de la milice Eleder, ainsi que de l'entraînement martial obligatoire. L'entraînement a lieu dès l'âge de 10 ans, et les conscrits sont âgés de la puberté à l'âge adulte. Cependant, les jeunes effectuent rarement des tâches actives. Après la période de formation obligatoire, les conscrits peuvent demander à devenir des soldats de carrière. Bien que le métier de soldat soit mieux rémunéré qu'un travail subalterne, de nombreux Zenj considèrent ces individus comme des traîtres raciaux.[1]

OUTERWALL

Les colonies entourant le port d'Eleder sont entourées de près d'un kilomètre de huttes rudimentaires en terre battue et de rues poussiéreuses et infestées de rats, connues des habitants sous le nom d'Outerwall ou de bidonvilles zenj. Bien que la population d'Outerwall soit plus nombreuse que celle du reste de la ville, de nombreux membres de la communauté manquent même des nécessités les plus élémentaires. La criminalité, la mendicité, le vagabondage, la faim et les maladies (la malaria en particulier) sont endémiques. Ceux qui parviennent à trouver un emploi doivent souvent parcourir des kilomètres et s'absenter pendant des semaines, voire des mois, pour travailler de longues heures dans les mines de sel et d'or des riches Sargavans, ou gagner des salaires encore plus bas en se cassant le dos dans les champs d'ananas. Ceux qui ont la chance d'apprendre un métier peuvent tenter de l'exercer à Lower Harbor ou demander à servir dans la milice de la ville en tant que soldats de carrière.

Confrérie de l'Homme libre : Composée d'insurgés notoires, la Confrérie de Freeman œuvre dans tout Outerwall en distribuant des fonds et de la nourriture là où le besoin s'en fait sentir. Dans le district, ses membres jouissent du statut de héros officiels et sont très reconnaissables aux yeux de la population, bien qu'aucun d'entre eux ne révèle jamais son identité à ceux qui ne vivent pas dans les taudis. La confrérie n'a pas d'emplacement spécifique, mais se déplace dans tout le district, comptant sur les efforts des membres de la communauté pour leur fournir un abri et des lieux de rencontre.

'Les champs d'ananas :'Texte en gras Le long de la périphérie d'Outerwall s'étendent des kilomètres de champs d'ananas. Plantés à l'origine par les premiers colons comme source de nourriture, les compagnies commerciales ont rapidement cherché à cultiver des ananas pour l'exportation. La plus importante d'entre elles, Serepitous Exports, possédait à l'époque plusieurs grandes plantations. Après la destruction de l'industrie par le mildiou, Serepitous Exports a vendu la majorité de ses propriétés au gouvernement de Sargavan. Actuellement, le gouvernement loue des champs à des métayers à but lucratif et à des agriculteurs de subsistance Zenj.[1]

PORTSIDE

Portside est l'élément vital de l'économie d'Eleder, abritant la plupart des marchands et des classes moyennes de la ville. Bien qu'elle ne soit pas aussi urbaine que New Haliad, sa population de propriétaires est entièrement constituée de colons, en grande partie d'origine chelish. Outre les maisons résidentielles, le front de mer est parsemé d'entrepôts, de chantiers navals, de devantures de magasins et de bureaux de sociétés commerciales.

Marchés aux bijoux : Les marchés aux bijoux de Portside comptent parmi les plus beaux de Garund. Occupant plus de deux pâtés de maisons, les boutiques se spécialisent dans l'évaluation, la taille, les pierres précieuses spécifiques et la fabrication de bijoux. Les marchés aux bijoux sont très surveillés par la milice de la ville et par des gardes engagés par les propriétaires des boutiques et les financiers de leurs sociétés commerciales. Si la loi sargavanaise sur le vol est stricte, la loi sur le vol de bijoux prévoit des sanctions bien plus sévères, allant de l'ablation des doigts à l'exécution. Les voleurs en herbe ont tout intérêt à se renseigner sur leurs marques avant de tenter quelque chose d'aussi insensé que de voler des pierres précieuses sur les marchés aux bijoux.

Le Sargava Club : En retrait des quais de Portside, dans une ruelle étroite faisant face au port, se trouve un bâtiment de deux étages en briques crues recouvert d'un simple badigeon de chaux. Sur la porte d'entrée, une enseigne en bois sculpté indique "The Sargava Club". L'étage inférieur est partagé entre une boutique et une taverne, tandis que l'étage supérieur sert d'auberge. Le Sargava Club est tenu par une demi-orque fougueuse et franche nommée Briga (CG femme demi-orque barbare 6).

Originaire des hauts plateaux varisiens, elle est venue au sud dans le cadre d'une expédition visant à explorer les jungles méridionales. Par la suite, elle est tombée amoureuse de la région, a acheté un vieil entrepôt à Portside et s'y est installée. Depuis son ouverture, elle a dû faire face à sa part de discrimination, notamment de la part de Lady Madrona Daugustana. La matriarche d'Eleder lui a infligé des amendes et des menaces, mais Briga reste inflexible face à ses préjugés. Le Sargava Club est l'un des rares endroits à l'intérieur du mur où les préjugés ne sont pas tolérés, et Briga exige que tous ceux qui entrent dans son établissement se traitent sur un pied d'égalité.

La majeure partie du rez-de-chaussée est consacrée à une petite boutique de prêteurs sur gages bien achalandée, spécialisée dans le matériel d'aventure, les informations, les cartes et les objets magiques. Les personnes désireuses de se lancer dans des expéditions peuvent également utiliser le club pour contacter et engager des guides indigènes. Une modeste taverne occupe le reste du rez-de-chaussée. On y sert des plats locaux à des prix raisonnables, principalement du poisson, ainsi que de la bière et une liqueur zenj maladivement sucrée mais puissante, distillée à partir d'ananas et de canne à sucre, appelée mupute.

Chantiers navals : Eleder abrite quelques-uns des meilleurs chantiers navals de tout Golarion. Grâce à l'abondance de bois de construction bon marché provenant des jungles voisines et à la demande constante de grands navires, Eleder attire depuis longtemps des maîtres constructeurs de navires du monde entier. Ceux qui terminent leur apprentissage à Eleder peuvent ouvrir des chantiers navals n'importe où. Les outils de menuiserie de qualité sont en demande constante, tout comme les industries complémentaires telles que la corderie, la voilerie et l'usinage, en particulier la production de blocs et d'agrès. Ces industries sont très demandeuses d'importations d'acier, de coton et de chanvre.

La fonderie : La majorité des minéraux d'Eleder proviennent des collines voisines de Bandu, mais le minerai est principalement traité à Portside. Presque aussi bien gardée que les marchés aux bijoux, la fonderie de briques fuligineuses occupe une partie d'une rangée connue sous le nom de Smelter's Block (bloc des fondeurs). Daruk Bludwedge (LN mâle humain expert 4/combattant 2) possède et gère la fonderie avec une équipe de plusieurs dizaines de Zenj locaux. Dans la maison, les ouvriers zenj fabriquent des pièces, des barres et des lingots non marqués destinés à être exportés vers des acheteurs du monde entier. Daruk veille à ce que ses ouvriers reçoivent une formation qualifiée et des salaires équitables, en partie pour irriter l'aristocratie de la ville. Au fil des ans, Daruk s'est enrichi en négociant des accords avec diverses compagnies minières et détient désormais le monopole de l'industrie de la fonte d'Eleder.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 Le Crâne du Serpent #2