Ahriman

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SEIGNEUR DE TOUS LES DIVS

AHRIMAN
AHRIMAN

NE Seigneur div de la destruction, des divs et du nihilisme

CULTE

Domaines Ténèbres, Mort, Destruction, Mal

Sous-domaines Catastrophe, Peur (voir page 180), Perte, Rage

Arme préférée Fouet

Symbole impie Éclipse noire et argentée

Temples : Bleakmire à Kelesh, Maison de l'Oubli à Thuvia, Trône du Seigneur à Ahermanabad ; sanctuaires cachés

Adorateurs : mercenaires sans cœur, nihilistes, cultistes d'Usij, seigneurs de guerre

Serviteurs : divsB3, ghulsB3, sorcières nocturnes, certains sahkilsB5

Obéissance Tout en priant Ahriman, détruisez quelque chose qui a une valeur monétaire ou sentimentale pour une autre personne, de préférence devant quelqu'un qui ressent un lien émotionnel fort avec cet objet. Vous pouvez également choisir de subir volontairement 1 point de dégâts à votre Constitution tout en chantant les louanges d'Ahriman et en vous flagellant avec un fouet barbelé. Après avoir accompli cette obéissance, votre véritable alignement est masqué et ne peut plus être détecté. Chaque fois que vous accomplissez cette obéissance, vous choisissez l'alignement que vous souhaitez détecter. Une fois choisi, cet alignement ne peut être modifié tant que vous n'accomplissez pas à nouveau cette obéissance ou que 24 heures ne se sont pas écoulées. L'alignement masqué peut tromper les objets et la magie qui nécessitent un alignement particulier. Par exemple, une adepte neutre maléfique peut faire apparaître son alignement comme étant loyal bon, ce qui lui permettrait de passer en toute sécurité au-delà d'un glyphe de protection lié au loyal bon.

AVANTAGES DE L'ÉVANGÉLIST

1 : Parole d'Ahriman (Sp) commande 3/jour, détection des pensées 2/jour ou suggestion 1/jour

2 : Conviction inébranlable (Su) Vous savez que l'existence est inutile et vous trouvez peu de choses qui peuvent affecter votre vision des choses ou influencer votre destin ultime dans la sombre étendue de l'existence. Une fois par jour, lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde de Volonté, vous pouvez immédiatement relancer le dé et utiliser le deuxième résultat comme résultat réel de votre jet de sauvegarde. Si vous réussissez ce deuxième jet, vous obtenez un bonus moral de +2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde pendant 1 heure.

3 : Force the Lie (Su) Une fois par jour, vous pouvez déformer l'intention des effets bénéfiques. En tant qu'action standard, vous pouvez créer une vague d'énergie noire crépitante qui remplit un rayon de 30 pieds à n'importe quel endroit situé à moins de 90 pieds de vous. Les créatures présentes dans cette zone, à l'exception de vous-même, qui bénéficient d'un bonus de chance, de moral ou sacré, considèrent désormais ce bonus comme une pénalité. Vous et les autres adorateurs d'Ahriman pouvez voir à travers cette zone d'énergie noire sans difficulté, mais toutes les autres créatures considèrent cette zone comme si elle était sous l'effet d'un brouillard obscurcissant. L'énergie noire persiste pendant 1 round par dé de vie que vous possédez et ne peut être dissipée par les effets du vent. Une créature affectée peut annuler cet ajustement aux bonus en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté (DD = 10 + la moitié de vos dés de vie + votre modificateur de Charisme), mais cela n'annule pas l'effet obscurcissant.

BÉNÉFICES EXALTÉS

1 : Entraver les justes (Sp) protection contre le bien 3/jour, touche d'idiotie 2/jour ou infliger une malédiction 1/jour

2 : Percer l'obscurcissement (Su) Vous pouvez voir la triste vérité malgré les moyens utilisés pour vous cacher la vue. Vous pouvez voir parfaitement dans n'importe quel type d'obscurité, y compris celle créée par une obscurité plus profonde. Une fois par jour, vous pouvez lancer la vision véritable comme une capacité magique.

3 : Appel à la ruine (Sp) Vous pouvez conjurer certaines des armées d'Ahriman à vos propres fins. Une fois par jour, en tant qu'action standard, vous pouvez invoquer 1d4+1 ghawwasB3, 1d3 shirasB3 ou un sepidB3 comme avec le sort Invocation de monstre IX, et vous gagnez la télépathie avec eux dans un rayon de 30 mètres. Les divs invoqués de cette manière suivent vos ordres à la lettre pendant 1 round par dé de vie que vous possédez avant de disparaître pour retourner dans leur foyer à Abaddon. Les divs invoqués ne suivent pas les ordres qui les amèneraient à accomplir des actes trop bons ou à sauver des vies mortelles autres que la vôtre, et ils disparaissent immédiatement si vos ordres contredisent ces restrictions.

AVANTAGES DE SENTINEL

1 : Break the Weak (Sp) inflige des blessures légères 3 fois par jour, death knell 2 fois par jour ou dispel magic 1 fois par jour.

2 : Serpentine Lash (Su) Tout fouet que vous maniez devient une extension de votre incarnation du mal, frappant tous ceux qui ne se prosternent pas devant vous et l'oubli. Vous gagnez les talents bonus Spécialisation en arme (fouet) et Maîtrise du fouet, même si vous ne remplissez pas les conditions préalables. De plus, votre fouet prend l'apparence illusoire d'un serpent et vous gagnez un bonus profane de +2 aux tests de manœuvre de combat pour faire trébucher vos adversaires. Si vous maniez un fouet avec un bonus d'amélioration d'au moins +1, vous pouvez lui conférer la capacité spéciale d'arme dansante pendant 6 rounds par jour en tant qu'action rapide. Ces rounds ne doivent pas nécessairement être consécutifs.

3 : Écraser l'opposition (Su) Trois fois par jour, vous pouvez cibler un ennemi corporel situé à moins de 60 pieds et lancer un défi punitif qui provoque l'effondrement douloureux de la créature dans un crépitement d'énergie noire. La cible subit 10 points de dégâts par dé de vie que vous possédez. Les créatures ciblées par cette capacité peuvent tenter un jet de sauvegarde de Force (DC = 10 + la moitié de vos dés de vie + votre modificateur de Charisme) pour réduire les dégâts de moitié. Une créature tuée par cet effet est complètement détruite, et tous les objets qu'elle transportait ou portait à ce moment-là tombent au sol et deviennent maudits pendant un nombre d'heures égal à vos dés de vie. La malédiction qui pèse sur ces objets fait que les créatures non maléfiques qui en portent un subissent une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur et de folie ; les pénalités pour le port de plusieurs objets se cumulent.

Les érudits disent que lorsque les génies ont été créés, une ombre de destruction les a suivis. Cette ombre s'est étendue sur le monde, contrant la lumière et la création là où elle tombait. Au cours d'innombrables millénaires, cet esprit est devenu connu sous le nom d'Ahriman.

Ahriman est un démon destructeur qui cherche à corrompre l'esprit des mortels et agit en répandant de « mauvaises pensées ». C'est un être destructeur, mais cette destruction ne se limite pas nécessairement à des catastrophes ou à des ravages physiques. Il prend plaisir à détruire les gouvernements mortels, à semer la discorde dans les religions et à briser les liens familiaux ou claniques en encourageant les mauvais choix et les comportements autodestructeurs.

Ahriman règne sur les divs depuis son trône dans le royaume d'Ahermanabad, au sommet du mont Kaf, à la lisière d'Abaddon. Au moins un portail extraplanaire permanent relie ce royaume à la Maison de l'Oubli, dans le centre de Thuvia, sur Golarion. D'autres portails pourraient bien relier d'autres monuments dédiés à Ahriman dans d'autres mondes. Bien qu'Ahermanabad soit un petit royaume, les démons d'Abaddon laissent les divs et leur seigneur livrés à eux-mêmes. Cependant, des affrontements ont parfois lieu entre les démons et les divs, qui se retirent souvent pour ne pas irriter l'un des Quatre Cavaliers.

Ahriman apparaît sous la forme d'un démon bestial, avec des mains griffues comme celles d'un tigre et des pieds griffus comme ceux d'un vautour. Des serpents huileux rampent sur sa chair noire et balafrée, empoisonnant leur hôte et tous ceux qui l'entourent avec leur venin mortel. Des cornes gravées d'anciennes malédictions couronnent le visage de tigre d'Ahriman, et derrière une grande gueule remplie de crocs déchireurs d'âmes se trouve une porte vers un royaume des ténèbres qui n'a d'égal que l'oubli.

Le but ultime d'Ahriman est de répandre cet oubli. Pour mener à bien ses complots immortels, il a engendré d'innombrables blasphèmes, mais les esprits génies corrompus connus sous le nom de divs sont ses esclaves les plus nombreux. Ahriman et ses serviteurs prennent plaisir à influencer les mortels pour qu'ils abandonnent la sagesse au profit de décisions destructrices. Aussi éternel et patient que vicieux, cette force du mal ancien cherche à mener le monde vers la dissolution, un échec après l'autre.

Dans son palais d'Abaddon, Ahriman est servi par toutes sortes de divs, bien que ses gardes du corps préférés soient de puissants princes akvanB3 aux noms évocateurs tels que Terre en ruine, Braise mourante, Vent haletant, Mer assoiffée et Âme déséquilibrée. Ahriman est rarement vu sans au moins l'un de ces puissants divs à ses côtés.

Demi-dieu intrigant, Ahriman accepte le culte des mortels maléfiques malgré le dégoût que lui et ses serviteurs éprouvent pour ces êtres. Les clercs d'Ahriman sont soit des nihilistes, soit des cultistes aveuglés qui s'efforcent de corrompre les autres, de semer le malheur et de détruire les œuvres des génies. Les cultistes d'Ahriman les plus répandus sont connus sous le nom d'Usij. Ces dangereux lanceurs de sorts cherchent à semer la ruine et à briser les liens de la société. Les cabales Usij ont vu le jour à Kelesh il y a des siècles, mais elles se sont depuis répandues dans tout Golarion. Ces cultistes cachent soigneusement leur véritable affiliation et agissent avec une grande discrétion. Les Usij aiment se hisser à des postes de pouvoir afin de pouvoir corrompre le système de l'intérieur. Certains Usij exceptionnellement doués ont même occupé des postes de dirigeants nationaux ou se sont fait passer pour des prêtres de religions rivales, où ils ont œuvré pour corrompre et détruire tout ce que la nation ou la religion représentait de bon.