Pitax

De Wiki Pathfinder Lacrypte
Version datée du 23 décembre 2013 à 23:56 par Errius (discussion | contributions)
(diff) ← Version précédente | Voir la version actuelle (diff) | Version suivante → (diff)
Aller à la navigation Aller à la recherche
Pathfinder_-_Pitax
Au Pitax, la plupart des gens sont des comédiens, d’une manière ou d’une autre. Même sans scène, ce sont malgré tout des comédiens, C’est un peu bizarre de vivre dans une ville où tout le monde est toujours « en train de jouer » et où personne ne semble faire partie du public, Mais pourtant, même si le public est restreint, il y a bien des gens qui vous regardent, Et ce sont les plus importants : ceux qui prennent les décisions, pas ceux qui décident si vous allez devenir une célébrité ou si vous resterez coincé dans les chœurs pour toujours, non, ceux qui décident si les gens se souviendront que vous êtes montés sur scène en votre temps, Des fois, c’est difficile de jouer en permanence, mais vous le faites quand même, parce que vous n’avez pas le choix, Pour tous ceux qui franchissent les portes de la ville, la question n’est pas de savoir le rôle qu’ils vont jouer dans la grande pièce, ni s’ils chantent bien, c’est de savoir s’ils vont réussir à tenir jusqu’au final et aller saluer au tomber du rideau.
- Méonore Tévorri, comédienne au théâtre du Croissant rouge

Présentation[1]

Pendant près de quatre cents ans, Pitax est restée une petite ville sans prétention des Royaumes fluviaux. Son histoire est émaillée de luttes contre ses voisins comme le Mivon et la Numérie, et elle souffre des cicatrices d’une guerre civile courte mais violente. Pourtant elle a toujours été une sorte de sanctuaire en bordure des Terres volées. Pour les malandrins qui avaient besoin de disparaître et les âmes troublées qui voulaient simplement recommencer une nouvelle vie, Pitax était un symbole terni de danger et de liberté, souvent dangereuse, mais de liberté tout de même. Cependant, cette situation a changé il y a six ans avec l’arrivée d’un seul homme. Quand Irovetti, un roi des bandits, s’est emparé de la ville, il en a fait le miroir de sa sombre et violente personnalité. La cité est alors devenue une puissance que les Royaumes fluviaux ne pouvaient plus ignorer et elle a attiré la colère et la jalousie de ses voisins.

Le développement des beaux-arts, ou du moins, une tentative maladroite de développement, représente de loin le changement le plus surprenant qu’Irovetti a instauré au Pitax. Il voulait faire de sa capitale un centre de la culture et des arts raffinés, c’est pourquoi il a fait construire le théâtre du Croissant rouge qui est devenu la pierre angulaire d’autres secteurs revitalisés. La ville a grandi car elle a attiré des acteurs, des musiciens et d’autres artistes, et ses coffres se sont indéniablement remplis d’or frais. Mais l’arrivée de tant de nouvelles âmes a fait naître au Pitax un sentiment sinistre et désagréable qui est rapidement devenu indissociable de son essence même. L’espoir acharné qui baignait autrefois les rues de la ville a disparu pour faire place à la peur et aux doutes.

La présence de tant de bardes et de conteurs venus de tant d’endroits différents a transformé la ville en un véritable foyer de secrets, de rumeurs, d’histoires invraisemblables où se cache parfois un peu de vérité. Si quelqu’un cherche des informations qui risquent de se résumer à des murmures et de la poussière, Pitax est l’endroit idéal pour les débusquer. Ce que les sages ignorent, Pitax le sait souvent. Le seul moyen de découvrir les rares véritables secrets du Pitax (comprenez un secret qui pourrait vous conduire à des trésors défiant l’imagination ou à un funeste destin), c’est de savoir où chercher. Ça, et le fait qu’il faille survivre assez longtemps pour s’enfuir avec le secret en question.

PlTAX[1]

Pitax
Alignement ville de taille P, CN
Caractéristiques Corruption +4 ; Criminalité +2 ; Économie +4 ; Folklore +4 ; Loi +3 ; Société +0
Qualités académique, attraction touristique, célèbre, emplacement stratégique
Dangers +15
Désavantage
Démographie
Gouvernement Gouvernement seigneur
Population Population 5 781 (5 600 humains, 100 demi-elfes, 40 nains, 41 autres)
Personnalités Le roi Irovetti (humain barde 11/guerrier 5, CN),

Kharne Vereel le dealer (gnome [m] roublard 6, NM),

Directrice de l’Académie des grands arts Atalia Gitaren (demi-elfe [f] barde 4, NB),

Propriétaire de la maison des marchands Le Souffle du serpent Xapiri Yasmina (humaine ensorceleuse 3, LM)

Marché
Limite (po) Valeur de base 6 864 po ;
Revenus Limite d’achat 38 250 po ;
Sort Incantation 7 ;
Objets Magiques Objet faible 4d4 (amulette des poings invincibles +1, sac sans fond II, chandelle de vérité, poussière d'illusion, bateau pliant, harpe de suggestion, bandeau de belle allure +2, fers à cheval de rapidité, pigments merveilleux, onguent des roches) ; intermédiaire 3d4 (bracelets d’assistance, cape de prestidigitateur, cape de résistance +4, carafe intarissable, bandeau de belle allure +4, corde d’enchevêtrement, manuel des golems de pierre) ; puissant 1d6 (bracelets d'armure +6, lanterne révélatrice, cape de déplacement)
Note
(Le profil de ville donné ici utilise le nouveau format et les nouvelles règles qui figurent dans le chapitre 7 du Guide du Maître Pathfinder JdR.)

La géographie de la ville

Les habitants de Pitax la divisent en trois quartiers qui possèdent tous leurs propres spécificités et personnalité. Gueule de truite, les docks de la ville, abrite la plupart des maisons marchandes et c’est là qu’elles concluent leurs affaires. Le Quartier brisé regroupe les familles les plus vieilles et les bâtiments les plus anciens, y compris les manoirs et les temples. Les Nouvelles ruines, qui sont restées longtemps à l’abandon suite à la guerre civile sanglante qui a presque détruit le Pitax, se sont relevées de leurs cendres et sont devenues l’incarnation des étranges rêves de grandeur d’Irovetti. Les Nouvelles ruines comprennent l’Académie des grands arts et le théâtre du Croissant rouge, des parangons rutilants, comme il se doit pour une ville censée renaître.

Le gouvernement, la politique et le maintien de l’ordre

Officiellement, ce sont le roi Irovetti et les maisons marchandes (plus souvent appelées les maisons voleuses) qui règnent sur le peuple du Pitax, en partenariat tendu. Mais plus le temps passe et plus Irovetti accroît le contrôle qu’il exerce sur la ville et relègue le rôle des maisons voleuses aux frontières de l’inutilité, pour une raison toute simple : il s’est allié à la guilde des voleurs de Pitax. Même si le gouvernement n’a jamais reconnu officiellement l’existence de cette organisation secrète, elle existe depuis des siècles et a toujours exercé une certaine influence sur ce qui arrive en ville. Depuis l’ascension d’Irovetti, la guilde est de plus en plus puissante et agit ouvertement.

Les maisons voleuses

Il y a bien longtemps, un groupe de bandits qui fuyaient des représailles au Brévoy a fondé un refuge qui deviendrait Pitax. Leur chef, le seigneur des bandits César Cattanei, est devenu le patriarche de la famille Cattanei, des citoyens respectés qui ont régné sur le Pitax aux premiers siècles de son existence. Les descendants des autres bandits fondateurs ont également donné naissance à trois autres familles influentes : les Liacenza, les Vascari et les Strocalle.

Les héritiers de ces quatre maisons ont façonné le Pitax et, au fil des ans, ils ont accru leur pouvoir et leur rang. Même si les lignées des quatre familles existent encore, ce n’est pas parce que quelqu’un appartient à une famille qu’il lui est lié par le sang. Aujourd’hui, beaucoup de ceux qui se mêlent de politique et font une faveur à l’une des maisons marchandes se font « adopter, » un honneur parfois discutable car, si la personne bénéficie des mêmes relations que les membres d’origine de la maison, elle hérite aussi des rivalités familiales. Pourtant, seuls les gens capables de prouver qu’ils descendent en ligne directe des premiers bandits de Pitax peuvent s’élever à une position importante dans la famille. Qu’ils soient de véritables descendants ou qu’ils aient été adoptés, les membres des familles dirigeantes portent des couleurs particulières et arborent des symboles qui représentent leur allégeance. Ils utilisent principalement des plumes colorées mais les familles montrent aussi leur allégeance à l’aide de chevalières ou de capes brodées.

Trois des quatre familles dirigeantes possèdent et contrôlent des maisons marchandes qui leur servent à conclure des affaires. Tout marchand qui veut commercer au Pitax doit recevoir l’aval de l’une d’elles. Un marchand qui n’a pas reçu la bénédiction d’une maison risque de se faire sanctionner ou même expulser du Pitax. Les nouveaux venus essayent généralement d’obtenir une audience auprès de la maison Sombrevent (qui appartient à la famille Strocalle) car c’est elle qui a le plus tendance à accorder sa bénédiction à ceux qui lui versent assez d’or.

La famille Cattanei. Même si cette famille a tenu le rôle le plus important lors de la création de Pitax, son influence diminue de jour en jour. La maison marchande s’est affaiblie il y a une centaine d’années à cause des actes de Ludov Cattanei, un dément, et de la guerre civile qui a suivi et qui a failli détruire la famille. Les Cattanei et la maison marchande du Souffle du serpent possèdent seulement une fraction des richesses des autres maisons. Xapiri Yasmina, une mystérieuse marchande du Chéliax, a récemment acheté suffisamment de parts pour contrôler la maison du Souffle du serpent. Les Cattanei ne voulaient pas mais ils ont été obligés, de peur d’être complètement ruinés. Salvarri Cattanei (humain barde 2/aristocrate 2, NB) a pris le contrôle du théâtre du Croissant rouge, plus pour s’attirer les faveurs d’Irovetti que pour apporter sa contribution aux beaux-arts.

La famille Liacenza. Les Liacenza contrôlaient la majorité du Pitax jusqu’à il y a peu. Ils possédaient les célèbres vignobles de Sarain et la plupart des vergers de la région. Leur maison marchande, le Renard d’acier, était la plus prospère de toutes. Même si les autres familles marchandes exerçaient une grande influence sur tout ce qui se passait en ville, c’étaient les Liacenza qui décidaient de son destin. Mais en l’espace de quelques semaines, les chefs des Liacenza, les frères Lothaire et Bérengar, ont perdu le contrôle de la maison marchande du Renard de fer au profit d’un barde, lors d’une série d’incidents étranges. Deux petites semaines plus tard, les deux frères ont disparu sans laisser de trace. Le jeune Gasperre Liacenza a pris la tête de sa maison mais sa jeunesse et son manque d’expérience l’ont empêché de restaurer l’honneur de sa famille. Cette dernière opère principalement depuis la taverne de L’Étoile Filante, qui appartient à Gasperre, car les entrepôts du Renard de fer restent sous le contrôle d’Irovetti.

La famille Strocalle. La maison Sombrevent, de la famille Strocalle, est la plus riche des maisons marchandes, mais elle possède une influence inversement proportionnelle. Pour faire simple : au Pitax, personne ne lui fait confiance. La loyauté d’un Strocalle va d’abord à ses intérêts et ensuite aux membres de sa maison, tout le reste arrivant loin derrière. L’histoire du Pitax est constellée de trahisons des Strocalle. De toutes les familles, c’est elle qui entretient les liens les plus étroits avec la gent criminelle de la capitale. Éliste Strocalle (humaine roublard 4, NM) est à la tête de la maison Sombrevent et de la famille Strocalle. Cette femme ambitieuse et encline aux complots a joué un rôle clef dans l’ascension d’Irovetti. L’alliance qu’elle a passée avec le dirigeant de la ville est bien plus forte que les gens ne le croient et elle compte éliminer les autres maisons marchandes, avec l’aide du roi.

La famille Vascari. La famille Vascari possède un immense entrepôt sur les quais du Sellen et contrôle donc le trafic fluvial du Pitax. Contrairement aux autres maisons marchandes, elle possède peu de bâtiments en ville mais, comme elle règne sur le fleuve, c’est une puissance qu’il ne faut pas négliger. Tous les mariniers du Pitax ont prêté allégeance aux Vascari et à la maison du Chant du fleuve. La famille obéit à Jhofré Vascari (humain roublard 3/expert 3, LN). Quand il était jeune, il a quitté la ville et a longtemps été un simple capitaine marchand, ce qui lui a permis d’établir des contacts tout le long du Sellen. Malgré son ascendance, la plupart des maisons marchandes et des habitants du Pitax le considèrent comme un étranger, ce qui réduit son influence.

Le roi bandit

Pitax habitant

Le passé tumultueux du chef du Pitax, le roi Irovetti, est entouré de mystères, de fausses rumeurs propagées volontairement et de fictions artistiques. Comme il est connu pour sa mauvaise humeur et ses étranges caprices, la plupart de ses sujets évitent d’attirer son attention, seuls les plus ambitieux et les plus téméraires courtisent ses faveurs. Ceux qui provoquent son déplaisir disparaissent généralement, emportés dans la nuit par des gardiens du Pitax en armure, d’obéissants malfrats qui servent de gardes personnels au roi. Vous trouverez des informations sur le passé d’Irovetti dans l’introduction de La Guerre des rois du fleuve, en page 7, tandis que son profil se trouve en page 43.

Les dealers du Pitax

Ironie du sort, le principal rival des maisons marchandes du Pitax (fondées à l’origine par des bandits) est un groupe de marchands méprisables qui cherchent à faire fortune, généralement à leurs dépens. Même si le milieu criminel du Pitax est de taille modeste, il exerce une énorme influence sur la ville et, depuis qu’Irovetti a pris le pouvoir, sa puissance (et ses ambitions) augmentent de jour en jour. Il y a quelques années, Kharne Vereel, un drogué paranoïaque du Qadir, a pris la tête des malfrats de Pitax. Pendant toute l’histoire de la cité, les ratés s’étaient toujours concentrés sur le banditisme et les petits larcins, en ville ou à l’étranger mais, avec l’arrivée massive des artistes au Pitax, Vereel s’est dit qu’il y avait une belle opportunité à saisir et il s’est lancé dans le commerce de narcotiques. Les voleurs de la ville sont alors sortis des ombres pour opérer ouvertement. Les dealers ont vendu toutes sortes de drogues, fabriquées sur place ou importées de Dague, en premier aux cercles artistiques locaux puis, plus tard, à une clientèle grandissante composée des habitants les plus pauvres. Ils ont ainsi étouffé le bon sens collectif de la cité et sa morale sous une brume de dépendance. Irovetti ne cherche pas à démanteler le commerce de la drogue qu’il préfère de loin au banditisme précédent, il exige simplement que les dealers lui remettent une part fixe de leurs profits.

Un aperçu du Pitax[1]

Pitax plan

Les trois quartiers de la capitale se différencient par leur seule apparence. Les quais de Gueule de truite se reconnaissent à leurs grands entrepôts de bois entourés de structures plus petites. Ces dernières sont souvent vieilles et usées, les plus récentes portent des marques d’eau visibles qui résultent des crues du fleuve. Des routes boueuses sillonnent le quartier avant de laisser place à des rues pavées quand elles entrent dans le Quartier brisé, au cœur de Pitax. De grands bâtiments de calcaire sombre, de plusieurs étages, se dressent dans toute la zone autour de la place de l’Homme du peuple, comme autant de pierres autour d’un feu de camp. Un vaste mur fait de calcaire plus clair, appelé la Forteresse intérieure, court sur la frontière occidentale du Quartier brisé. Des grilles, anciennes ou non, s’ouvrent dans ce mur et débouchent sur les Nouvelles ruines, une partie du Pitax qui a été détruite lors de la guerre civile sanglante qui a fait rage il y a un siècle. De récentes routes pavées et de petits bâtiments de pierre construits sur les restes des grandes tours qui fièrement se dressaient autrefois ici sont éparpillés parmi les véritables ruines de ce secteur partiellement reconstruit.

Les statues, en particulier les gargouilles, sont les ajouts les plus récents de ville. La plupart de ces statues, qu’Irovetti a commandées pour imiter la pompe historique des vieilles cités du sud, représentent en majorité des monstres ou des silhouettes humaines répugnantes (ou parfois un mélange des deux) de piètre qualité mais certaines, y compris une grande partie des inquiétantes gargouilles accroupies sur de nombreux toits de Pitax, sont des œuvres de très belle facture. La plupart des statues se trouvent près du palais, là où habite Irovetti mais, au cours des dernières années, elles se sont répandues dans toute la ville comme une épidémie.

Gueule de truite

Les quais de Gueule de truite abritent un étrange mélange de manutentionnaires, qui travaillent dur dans les entrepôts, et de pirates qui entrent et sortent de la ville sur leurs navires. Même si, aux petites heures du jour, cette cohabitation débouche souvent sur des conflits bruyants entre les deux groupes, ils éprouvent un respect réticent l’un pour l’autre. Ils sont unis par le mépris commun qu’ils vouent aux maisons marchandes qu’ils croient riches, égoïstes et indifférentes à leurs problèmes. Il existe plusieurs personnes influentes à Gueule de truite.

La Cave du nain. Un petit bâtiment trapu se tient sur le quai de Pitax et surveille attentivement les marchandises qui circulent entre les bateaux et la ville, tout comme son robuste propriétaire, Joravin Pyathe (nain expert 2/guerrier 2, N), le maître des quais. Pyathe a été nommé à ce poste par les frères Liacenza quand ils régnaient sur la ville et il s’assure que les marchands qui entrent paient la taxe appropriée. Les maisons marchandes ne l’apprécient pas particulièrement mais il sert d’arbitre quand elles se disputent entre elles et son tempérament revêche mais juste lui permet d’éviter tout favoritisme. Comme Irovetti a tendance à modifier arbitrairement les codes et les taxes qui s’appliquent aux bateaux, personne n’aime voir Joravin apparaître sur les quais mais le nain est devenu un expert dans l’art de détourner la colère qu’il suscite et de la reporter sur son seigneur.

Les Cornes du diable. La ville de Pitax se niche le long d’un affluent du Sellen appelé la Pitax, une rivière bien connue pour ses dangereux rapides. Deux petites péninsules s’avancent depuis la berge et forment un portail naturel qui protège le port. Les gens qui connaissent mal le mince détroit qui passe entre les péninsules (que l’on appelle les Cornes du diable, ou plus simplement les Cornes) empalent rapidement leur bateau sur les rochers acérés qui affleurent juste sous la surface. Il y a un phare au bout de chaque corne. Ils servent de guides aux navires pour gagner le port mais, en ce moment, seul le phare méridional fonctionne comme prévu.

Le quai de Lune. Une fois que les navires qui se rendent à Pitax ont dépassé les Cornes, ils trouvent un minuscule quai de bois le long de la rive, à côté des entrepôts des principales maisons marchandes. On ne peut amarrer que trois ou quatre bateaux de taille moyenne à la fois, ce qui pose souvent problème quand la saison du commerce bat son plein. Les marchands rusés qui envoient un bateau à Pitax fournissent généralement de généreux pots de vin à leur capitaine pour qu’il puisse payer les maisons marchandes et raccourcir l’attente.

Le temple de Desna. Les mariniers qui jettent l’ancre à Pitax ne se rendent jamais dans le temple de Desna mais il possède tout de même une petite congrégation de fidèles. Le vénérable prêtre Ghare Léotos (humain prêtre 3, N) dirige l’office et organise les festivités pour les fêtes sacrées de la déesse. Certains marins jurent avoir vu le vieux prêtre errer sur les docks tard dans la nuit, une gaffe serrée dans les mains, en marmonnant des absurdités à propos de « putains » et « d’hommes-poissons. »

La Tour des morts. Au cours des dernières années, avec la reconstruction des Nouvelles ruines, les Pitaxiens ont perdu une grande partie des terres qu’ils utilisaient comme cimetière. Il y a peu, ils enterraient leurs morts sur une petite colline juste en dehors de la ville mais ils ont découvert, à leur grand désarroi, que l’endroit commençait à attirer des goules. Comme ils n’avaient pas d’autre choix, à moins de vouloir attirer d’autres goules, les prêtres de Pitax ont reconverti et amélioré le sous-sol de l’une des tours de guet septentrionales pour en faire un sépulcre consacré. Depuis, la plupart des morts respectés de la ville sont ensevelis dans les nombreux étages souterrains de la tour.

La Tour rose. Les attaques des pirates de la rivière ont sévèrement endommagé le phare nord qui est à présent inutilisable. Comme les maisons marchandes n’avaient aucun intérêt à le réparer de suite, il est resté à l’abandon pendant des années. Les dealers de la ville s’en sont emparé il y a peu et ils utilisent ses souterrains comme laboratoires pour préparer leurs stupéfiants.

Le Quartier brisé

Le Quartier brisé a longtemps été le cœur spirituel du Pitax. Il est né des restes du fort que les bandits avaient construit aux premiers jours de la ville. C’est ici que la plupart des marchands et des voyageurs font affaires. De toute la ville, ses rues sont les plus animées, ses bâtiments les plus grands et ses ombres celles qui ont le plus de chances de dissimuler secrets et dangers.

La cathédrale de Calistria. Les derniers vestiges du fort que la famille Cattanei et les premiers colons du Pitax avaient construits sont devenus la cathédrale de Calistria, là où la plupart des Pitaxiens se rendent pour célébrer le culte. Les murs sont usés et délavés par les intempéries mais c’est ainsi que les gens les aiment. C’est un symbole qui dit que, quoiqu’il arrive, Pitax est capable de tout surmonter. Et ce n’est pas Drey Yarnes (humain prêtre 5, CB), le prêtre d’âge moyen et célibataire notoire qui supervise la cathédrale, qui dira le contraire. Cet homme athlétique à la langue acérée est au courant d’une bonne partie de ce qui se passe dans l’enceinte de la ville, plus que ce qu’un simple homme d’église devrait d’après certains.

Le palais. Ce domaine que l’on appelle simplement « le palais » appartenait autrefois à un magicien excentrique. Il sert à présent de demeure et de quartier général à Irovetti et à sa bande de malandrins. Quand le roi-bandit a acquis le domaine, il l’a fait rapidement et soudainement, comme tout ce qu’il a fait au Pitax. Vous trouverez tous les détails qui concernent la place forte d’Irovetti en page 40-42.

La place de l'Homme du peuple. La plupart des habitants du Quartier brisé se rassemblent autour de la place de l’Homme du peuple, surtout de bonne heure et à midi, quand les cloches de la cathédrale de Calistria sonnent à toute volée. Ce sont les heures auxquelles les crieurs de la ville se rendent sur la place pour annoncer les nouvelles les plus importantes de la journée et les évènements à venir. Les marchands et les nobles se rendent ici pour conclure des affaires et se réunir, ils s’assoient souvent sur les bancs de bois autour de l’immense fontaine des Larmes qui commémore les Pitaxiens morts lors de la dernière guerre civile.

La place de l’Homme du peuple attire également les gens à cause de ses deux attractions : le pilori et la vergue (une structure qui ressemble à un mât où l’on peut pendre de nombreux criminels à la fois). Au Pitax, on punit souvent les crimes par le marquage au fer rouge, l’amputation, le fouet ou la pendaison. Les gardiens d’Irovetti appliquent ces sentences sur la place, à la vue de tous ceux qui veulent y assister. Beaucoup de Pitaxiens se précipitent pour assister au spectacle, au point que les vendeurs de pain et de fromage font de jolis bénéfices les jours de pendaison.

La Plume de Corbeau. Cette auberge, autrefois calme, sert à présent de bibliothèque. Toute personne assez riche pour se payer un repas a accès à tout un méli-mélo de livres qui change constamment. La bière est coupée à l’eau et le pain rassis, mais la plupart des clients s’en moquent. La Plume de Corbeau était une bizarrerie peu connue des Pitaxiens pendant de nombreuses années mais, depuis que les artistes et les érudits affluent, la petite taverne est devenue un centre d’activités bourdonnant, constamment rempli d’universitaires en herbe. Elle appartient à un grincheux du nom de Roald Celinnas (humain magicien 4, LN). Les gens pensent qu’il est le petit-fils d’un puissant magicien du Brévoy mais il montre peu d’intérêt pour la magie et prétend avoir trouvé sa vaste collection de livres « quelque part dans une boîte. » Il laisse volontiers les gens la consulter mais seulement tant qu’ils restent dans l’enceinte de La Plume de Corbeau et qu’ils commandent quelque chose dans sa carte aux tarifs exorbitants. Roald ne vend pas ses livres mais il accepte de faire des échanges (même s’il est le seul à connaître les critères selon lesquels il estime la valeur des livres) et il semble avoir un sixième sens pour savoir quand quelqu’un compte le voler.

La Roue. Quand le vent souffle, l’odeur puissante du fromage envahit les rues de Pitax. Elle émane d’une petite tour abîmée appelée la Roue, une fabrique de fromages et une boucherie très connue pour la qualité de ses produits. Elle fournit tout Pitax, des marins les plus humbles aux plus riches marchands et c’est l’une des attractions les plus populaires de la ville. Sa propriétaire, Ingras Plume (humaine expert 2, CB), une femme d’âge moyen toujours de bonne humeur, accueille tous ceux qui se rendent à la Roue et ses plaisanteries grivoises attirent autant de monde que la nourriture elle-même. Mais ce que personne ne voit, c’est le mépris qu’elle éprouve pour Irovetti et plus particulièrement pour ses gardiens qui ont massacré son fils pour une insulte imaginaire il y a des années. Depuis, la Roue abrite une salle secrète dans son sous-sol. Elle sert de lieu de rendez-vous et de refuge pour tous ceux qui veulent du mal au roi ou qui ont besoin de surveiller le palais.

Les Nouvelles ruines

jofre Vascari.

Il y a près de cent ans, le Pitax a connu une guerre civile courte mais sanglante. La partie nord du royaume a fait sécession et formé un petit pays appelé le Corvenn. La violence entre les deux royaumes a atteint son apogée lors d’un incident appelé les Flammes rugissantes, quand les rebelles de Corvenn ont mis le feu au mur d’enceinte occidental de Pitax et rasé la moitié ouest de la ville. Le Corvenn et le Pitax ont fini par régler leur différend et fusionner à nouveau en un seul royaume mais les dégâts étaient déjà faits. L’ouest de la ville est resté un tas de décombres et de cendres pendant des dizaines d’années.

Quand Irovetti a pris le pouvoir au Pitax, il s’est mis en devoir de devenir propriétaire de la zone brûlée de la capitale qui était restée longtemps en jachère et de la reconstruire selon ses goûts discutables. Le théâtre du Croissant rouge et l’Académie des grands arts sont devenus le cœur de l’ouest ressuscité. Ils ont tous les deux été ostensiblement construits pour faire de Pitax un centre des beaux arts mais Irovetti avait aussi une idée bien plus rusée en tête : attirer des constructeurs, des artistes et des marchands et, par extension, plus d’argent. Les Nouvelles ruines ont l’air à moitié finies, avec des façades de pierre sculptées le long de la forteresse intérieure qui se transforment en bois travaillé et enfin en bois brut, au fur et à mesure que l’on se rapproche de l’enceinte de la ville. Aux confins de la cité, là où il n’y a plus d’intérêt à mobiliser des fonds publics, il reste des pâtés de maisons réduits à l’état de décombres et des structures brûlées où vivent tous les squatteurs et autres créatures qui osent s’y installer.

L'Académie des arts. Officiellement, cette institution placée sous la direction d’Atalia Gitaren est faite pour former les meilleurs artistes de tous les Royaumes fluviaux et, selon Irovetti, de tout Golarion. Pourtant, même s’il n’a reculé devant aucune dépense pour construire les bâtiments, il s’est montré très pingre quand il a fallu embaucher des professeurs de talent pour enseigner les différents arts. Incapable de différencier le bon du mauvais en matière d’art, Irovetti (qui semble de toute manière préférer le mauvais) a recruté des artistes ratés, des ringards et des bons à rien auxquels il a fait croire qu’ils étaient des génies enfin reconnus et non des échecs. Ces mauvais enseignants ont formé de mauvais élèves, en plus du contrôle sévère que le roi exerce sur tous les projets artistiques. L’Académie est donc réputée pour produire de véritables insultes au bon goût, financées par les fonds publics.

Heureusement, la directrice (qui possède un véritable don et une merveilleuse voix) parvient à surmonter cela. Aux petites heures du jour, elle rassemble les quelques élèves et professeurs de talent de l’Académie et ils créent de merveilleuses œuvres d’art que la majorité du Pitax ne verra jamais. Atalia travaille en prévision du jour où elle pourra exercer un contrôle total sur l’Académie mais pour l’instant, les exigences d’Irovetti entravent tous ses efforts.

La taverne de l'Étoile Filante. Cette taverne délabrée, qui appartient à Gasperre Liacenza (humain aristocrate 3, CB), grouille d’activité de jour comme de nuit. Comme la plupart des étudiants et des artistes du théâtre et de l’Académie sont toujours au chômage, ils n’ont rien d’autre à faire que de boire et de fumer pour oublier leur chagrin et chercher comment gagner leur vie.

Les arrière-salles de la taverne, pleines de fumée, débordent généralement des cas les plus désespérés, ceux qui se sont tournés vers les narcotiques plutôt que la bière pour atténuer leur mal-être. La taverne sert aussi de lieu de réunion pour ceux qui veulent conspirer contre Irovetti. Ces clients se rassemblent généralement autour d’une table en gardant toujours les autres à l’œil, pour tenter de déterminer qui travaille pour qui et qui les épie au sein de l’établissement.

Le théâtre du Croissant rouge. Le théâtre du Croissant rouge est un centre de formation et d’érudition où se rendent tous les comédiens en herbe qui cherchent gloire et fortune. Tous les mois, un petit groupe d’acteurs placés sous la direction de Salvarri Cattanei (humain barde 2/aristocrate 2, N) donne une représentation élaborée à la demande d’Irovetti. Pourtant, la décision du roi qui veut que le théâtre soit « un centre d’apprentissage » sert surtout de couverture pour recruter des artistes bon marché et la qualité des représentations en pâtit. Irovetti insiste aussi pour que le théâtre donne seulement des pièces qu’il aime, c’est-à-dire des œuvres grossières, violentes, mal écrites et qui frisent la pornographie. Peu d’acteurs de talent acceptent donc de travailler pour le théâtre et les merveilleuses promesses qu’il portait se ternissent de jour en jour.

Les Visages de pierre. Parmi toutes les abominations artistiques du Pitax, la boutique des Visages de pierres fait l’effet d’un véritable rayon de soleil. Elle appartient à Cayid Caconna, un sculpteur qui produit des ouvrages de pierre absolument exquis (qu’il taille principalement dans les ruines calcaires des parties effondrées du mur d’enceinte). Des nobles et des marchands de tous les Royaumes fluviaux lui passent commande. C’est lui qui a façonné les plus belles gargouilles des toits de Pitax et il a même réussi à donner un peu de beauté et de dignité aux ignobles sculptures insipides qu’Irovetti lui a commandées. Caconna travaille principalement de nuit et ne prend jamais d’apprentis : en réalité, très peu de gens l’ont vu à l’œuvre. La plupart des habitants pensent que c’est uniquement pour conserver les secrets de ses époustouflantes sculptures et de son don pour donner vie à la pierre, mais certains disent qu’il utilise la magie pour transformer ses rivaux en pierre. En réalité, Caconna lui-même encourage avec humour ces rumeurs de magie noire et de meurtre car elles flattent ce qui n’est, en réalité, que du talent à l’état pur.

Identifier les maisons marchandes[1]

Les maisons marchandes possèdent des caractéristiques uniques qui permettent de les identifier : des couleurs, des symboles, des habits ou même un code (une phrase ordinaire qui permet d'affirmer discrètement son affiliation à une maison, en particulier hors du Pitax). Voici les critères d'identification des maisons et des familles qui les contrôlent. Famille Maison marchande Couleur Symbole Habit

Cattanei Souffle du serpent Vert Serpent enroulé Veste noire cousue de fils verts Liacenza Renard de fer Rouge Tête de renard Gant gauche toujours marqué de rouge Strocalle Sombrevent Violet Pièce fendue Longue étoffe enroulée autour de la ceinture Vascari Chant du fleuve Bleu clair Héron bleu Hautes bottes marquées de bleu

Les codes

Cattanei. « Écoute, regarde, mais sois toujours prêt à frapper. »

Liacenza. « Êtes-vous le chasseur ou la proie ? Le chasseur n'a pas besoin de répondre. » Strocalle. « L'argent est un souffle, l'or du sang. »

Vascari. « Un gouvernail entre des mains puissantes garde les voiles gonflées. »

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Kingmaker #5