Yithian
ECOLOGY OF THE YITHIAN
« Je me tenais au bord d'un haut balcon. Une grande ville s'étendait devant moi : vaste, même comparée à Absalom, et étrange, avec des structures conçues pour servir des êtres dont les formes m'étaient inconnues. Au-delà des structures aux angles étranges, j'aperçus une forêt d'immenses tours noires aux murs sans fenêtres qui me remplirent d'une profonde et indéfinissable terreur. »
- « Je me suis tourné vers mes compagnons pour leur poser des questions à leur sujet, mais le son de ma voix m'a surpris et m'a réduit au silence. Je ne parlais ni le taldane ni aucune des langues que j'avais apprises au cours de ma vie, mais un mélange bizarre de claquements, de grattements et d'autres sons. Lorsque les autres personnes qui m'accompagnaient m'ont répondu, des bruits similaires ont jailli de leurs membres étranges et malsains. C'est alors seulement que j'ai compris la vérité : le corps que j'habitais avait les mêmes membres ! Je me suis réveillé en hurlant.
- « Extrait du journal des rêves du professeur Ignatius Pembril, Université de Lepidstadt. »[1]
INTRO
La Grande Race de Yith vient d'un lieu et d'une époque lointains, et tous les membres de cette espèce ont la capacité de projeter leur esprit dans le passé, le présent ou le futur. En échangeant leur esprit avec le corps d'autres créatures vivantes, la Grande Race explore constamment le multivers, non seulement en termes de lieux, mais aussi à travers le vaste spectre du temps lui-même. Elle consacre une grande partie de ses efforts à recueillir des informations auprès des peuples de mondes lointains, en collectant ces données par l'expérience directe d'autres environnements, cultures et formes physiques, tout ce qui est glané servant à accroître encore les connaissances déjà vastes des Yithiens.
La Grande Race a influencé des événements à travers l'univers et les éons, profitant d'opportunités qui ont un impact sur son propre avenir. Si certains Yithiens agissent ainsi en tant que présences purement mentales dans des mondes spécifiques, la plupart jouent un rôle plus direct dans les événements. Ils existent depuis des millénaires. Ils ont déjà prévu et évité la destruction de leur civilisation en usurpant les corps de créatures appropriées. Leurs esprits et leurs motivations sont aussi étrangers aux espèces éphémères de Golarion que les pensées des humains le sont aux rongeurs.
GENÈSE Au début de l'Âge des Serpents de Golarion, la Grande Race des Yith était déjà une civilisation avancée sur son monde. Les Yithiens savaient que leur planète était condamnée, mais leur technologie et leurs pouvoirs métaphysiques leur ont permis d'entrer en contact avec des êtres d'une autre époque sur la planète Terre. Dans les derniers jours de Yith, la Grande Race projeta tous ses esprits dans les corps de cette autre espèce, remplaçant l'esprit des créatures et les condamnant à l'anéantissement sur Yith. Pour la Grande Race, cet acte n'était pas inspiré par le mal (en effet, cette espèce n'a aucune morale qui reflète celle de Golarion), mais était plutôt une nécessité pour se préserver et préserver les connaissances qu'elle avait accumulées.
Les nouvelles formes adoptées par les Yithiens étaient très inhabituelles (voir Écologie à la page 70). Après s'être acclimatés à leurs nouveaux corps, ils se mirent au travail pour restaurer leur civilisation. Le premier obstacle qu'ils rencontrèrent fut les polypes volants. Ces horribles entités aériennes aberrantes avaient asservi les créatures dont la Grande Race avait usurpé les corps, les utilisant comme travailleurs et jouets pour assouvir leurs pulsions sadiques et génocidaires. Dans leur arrogance, cependant, les polypes ne remarquèrent pas l'augmentation soudaine de l'intelligence de leurs esclaves.
Bien que les polypes volants se soient révélés être des ennemis redoutables, les Yithiens avaient pris le temps d'étudier attentivement leur nouvelle patrie et leur ennemi, et avaient secrètement fabriqué des armes. Le soulèvement des Yithiens prit les polypes complètement au dépourvu. Les combats furent brutaux, mais courts. Les Yithiens exterminèrent autant de polypes qu'ils le purent, mais durent se contenter de repousser la plupart d'entre eux dans des tunnels souterrains situés sous les tours noires titanesques et inquiétantes des polypes. Ils scellèrent les tunnels avec de la pierre et de la magie, puis placèrent des gardes pour s'assurer qu'aucun de leurs ennemis ne revienne à la surface sans être remarqué.
Une fois qu'ils eurent réglé le problème des polypes volants, les Yithiens construisirent de nouvelles villes. Ils repoussèrent les prédateurs des autres créatures qui peuplaient ce monde inconnu et restaurèrent leur société petit à petit. Puis ils se remirent à explorer le passé, le présent et l'avenir de leur nouvelle planète et d'autres. Tout en accumulant des connaissances en science, philosophie et métaphysique, les Yithiens consacrèrent également beaucoup d'énergie à étudier leur propre avenir afin d'éviter une nouvelle catastrophe comme celle qui avait détruit leur monde d'origine. Avec le temps, ils découvrirent qu'ils allaient devoir affronter à nouveau leurs anciens ennemis.
Le danger qu'ils avaient prévu se présenta sur deux fronts. Tout d'abord, les Yithiens apprirent que des changements géologiques allaient ouvrir des portails à travers lesquels les polypes volants pourraient s'échapper de leur prison. Au cours des millénaires, les polypes bouillonnants s'étaient multipliés. Lorsque les polypes finiraient par atteindre la surface, les Yithiens prévoyaient qu'ils ne seraient pas en mesure de leur résister, et ils se mirent donc à nouveau en quête d'une nouvelle espèce d'êtres à habiter. Lorsque les polypes volants émergeraient inévitablement de leur prison, les aberrations détruiraient les corps des Yithiens, mais les esprits qui les habitaient seraient ceux d'une espèce confuse et terrifiée de créatures ressemblant à des coléoptères. Satisfaits de savoir qu'ils survivraient, la plupart des Yithiens refusèrent de parler à nouveau des polypes volants.
Cependant, les Yithiens découvrirent également que certains polypes volants s'étaient déjà échappés de leur prison.
Dans les derniers jours de leur révolte, des groupes de polypes utilisèrent leurs pouvoirs éoliens pour rassembler d'énormes bulles d'air, s'envolant dans l'espace pour envahir et terroriser de nouveaux mondes.
Certains d'entre eux commencèrent à servir les forces de Carcosa, devenant encore plus dangereux car ils étaient rendus puissants par des êtres d'une nature indescriptible.
Une faction des Yithiens voulait traquer ces fugitifs et les détruire avant qu'ils ne causent davantage de dégâts à travers le multivers. Même si les gouverneurs yithiens savaient qu'une telle mission ne ferait rien pour empêcher le retour de leurs ennemis venus des profondeurs, ils pensaient au moins qu'en combattant les polypes volants sur d'autres mondes, ils accéléreraient l'éradication de cette espèce et assureraient le développement des créatures ressemblant à des coléoptères dans lesquelles les Yithiens prévoyaient de s'échapper à terme.
Les Yithiens qui choisirent de combattre les polypes volants étaient pour la plupart des vétérans du premier soulèvement. Plusieurs factions guerrières utilisèrent leur technologie et leur magie pour poursuivre leurs ennemis dans différents mondes. Un groupe, dirigé par un conclave d'anciens yithiens, a utilisé une magie nouvellement développée et dangereuse pour accomplir un acte audacieux : ils ont déplacé la ville yithienne de Kothrekis vers un monde où les polypes avaient cultivé l'entité connue sous le nom de Xhamen Dor. Là, ils ont mené une guerre contre les polypes, pour finalement découvrir qu'ils ne pouvaient pas vaincre leurs anciens ennemis. Ils ont alors décidé de détruire ce monde, dans l'espoir d'anéantir Xhamen-Dor et ses adorateurs polypes. Malheureusement, ce plan désespéré n'a pas tout à fait fonctionné comme les Yithiens l'espéraient. Pour plus de détails, voir Yithians on Golarion à la page 72.<ref name="adv">
ÉCOLOGIE
L'écologie de la Grande Race est unique, car sa nature fondamentale n'est plus basée sur des corps physiques.
Lorsque les Yithiens explorent le multivers, ils le font généralement sous la forme d'esprits désincarnés qui viennent habiter d'autres formes hôtes. C'est cette capacité de projection mentale qui distingue véritablement la Grande Race des autres espèces.
En interagissant avec un dispositif spécial qui concentre ses pensées, un membre de la Grande Race peut envoyer son esprit à n'importe quel endroit et à n'importe quel moment à la recherche d'esprits sensibles. Une fois qu'il a trouvé un monde peuplé de tels êtres, il va plus loin et recherche des individus possédant des connaissances et une expérience qui pourraient profiter à la Grande Race dans son ensemble.
Il contacte ces individus par télépathie, puis utilise sa capacité d'échange d'esprit pour échanger leurs corps.
Pendant que le membre de la Grande Race explore un nouveau monde dans le corps de l'hôte, l'esprit de l'hôte, désormais contenu dans le corps yithien, peut se déplacer librement dans la ville des Yithiens, à condition de passer du temps à partager ses propres connaissances et de suivre certaines règles. Lorsque le séjour du membre de la Grande Race prend fin, les souvenirs de l'hôte sont modifiés afin d'effacer toute connaissance de son séjour auprès de la Grande Race, et les deux esprits retournent dans leurs corps d'origine. Ce processus de modification de la mémoire n'est toutefois pas parfait, et les hôtes font souvent des rêves perturbants et ont de brefs flashs de souvenirs à peine conservés.
Parfois, ces souvenirs sont si vivaces qu'ils rendent l'hôte fou, car il tente de confirmer la véracité de ce qu'il a vu.
Ceux qui ont vu les Yithiens, principalement dans ces demi-souvenirs de rêves et de cauchemars, ne connaissent que les formes physiques que la Grande Race habitait lorsqu'elle régnait sur le monde qu'elle avait arraché au contrôle des polypes volants. Grâce à sa capacité à transférer l'esprit de toute une civilisation dans une nouvelle espèce lorsque le monde actuel ne peut plus subvenir aux besoins de ses membres, la Grande Race des Yith pourrait bien continuer d'exister jusqu'à ce que le multivers cesse d'exister. Même dans ce cas, grâce à leurs vastes réserves de connaissances scientifiques et magiques en constante augmentation, les Yithiens pourraient encore trouver un moyen d'échapper à un destin tel que l'extinction de toute réalité connue.
Dans leur état physique actuel et le plus familier, le corps imposant d'un Yithien est constitué d'une matière caoutchouteuse, semblable à une plante, pesant des milliers de kilos et ayant la forme d'un cône irisé avec quatre tentacules à son sommet.
Les Yithiens peuvent étendre ces membres jusqu'à 3 mètres ou les rétracter entièrement dans leur corps, les utilisant à des fins très variées. Leurs rares variations physiques sont basées sur des différences de taille et de couleurs, bien que certains deviennent des anciens Yithiens (Pathfinder Campaign Setting: Occult Bestiary 62) en vieillissant et en accumulant un grand pouvoir psychique.
Un appendice s'étend depuis le sommet du corps d'un Yithien et soutient sa tête, une sphère dotée de trois yeux énormes espacés de manière égale autour de son équateur. Une masse de tentacules plus petits pend de la tête, telle une barbe obscène qui tremble et se tortille.
Ces minuscules filaments peuvent également servir de mains, permettant à ces créatures d'effectuer des manipulations physiques très complexes. Les trois autres tentacules s'étendent sur trois côtés du corps. L'un d'eux porte un groupe d'excroissances en forme de cornes, à travers lesquelles le Yithien se nourrit (il ne consomme qu'une pâte synthétique à base de légumes) et peut émettre des sons simples. Les deux autres tentacules se terminent par des pinces ou des griffes, que le Yithien utilise à la fois comme des mains et pour produire divers cliquetis et grattements qui, combinés à quelques autres sons, constituent son langage.
Les Yithiens se reproduisent de manière asexuée, formant des bourgeons près de la base de leur corps qui finissent par tomber. Ces rejetons sont élevés dans des cuves peu profondes jusqu'à leur maturité.
Cependant, cette reproduction est rare, car ces créatures vivent très longtemps et n'ont pas besoin d'augmenter leur nombre physique au-delà des esprits qui existent actuellement au sein de leur société. De plus, toute progéniture créée de cette manière développe une conscience adaptée au corps étrange que la Grande Race habite désormais, plutôt que de devenir un nouvel esprit de la Grande Race. Ces formes végétales peuvent vivre jusqu'à 5 000 ans avant de succomber à la vieillesse. Lorsqu'un Yithien approche de la mort, lui-même ou un allié permet à une nouvelle progéniture de se développer. Avant de mourir, le Yithien échange son esprit avec la forme plus jeune, poursuivant ainsi sa vie tandis que le jeune esprit meurt avec le vieux corps, piégé et souvent trop immature pour comprendre véritablement la nature de son existence avant de périr. En transférant son esprit de cette manière, une seule conscience de la Grande Race peut théoriquement exister éternellement, à moins d'une mort soudaine due à une maladie, un accident ou un acte de violence. Comme les Yithiens ne peuvent pas créer de nouveaux membres qui appartiennent véritablement à leur civilisation basée sur l'esprit, la perte d'une seule conscience est considérée comme une horrible tragédie, et les Yithiens feront tout leur possible pour se préserver.<ref name="adv">
SOCIÉTÉ
Les Yithiens sont, à la base, des êtres rationnels, et leur société est donc fondée sur le partage des ressources gérées selon des règles strictes. Leur gouvernement est une fédération qui s'apparente davantage à une ligue de communautés qu'à un État-nation homogène. Cette fédération comprend quatre grandes régions géographiques, chacune dotée de son propre conseil d'administration. Les quatre conseils agissent comme un organe électoral qui élit un conseil d'administration chargé de présider l'ensemble du gouvernement yithien, bien que seuls les anciens yithiens puissent faire partie de l'un ou l'autre groupe. Les citoyens en désaccord avec les décisions de leur conseil peuvent porter l'affaire devant le conseil d'administration, qui rend la décision finale dans l'intérêt supérieur de la Grande Race.
Bien que la criminalité soit extrêmement rare parmi les Yithiens, les contrevenants présumés sont traités avec un respect extrême, car aucun membre de la Grande Race ne souhaite voir le nombre de ses congénères diminuer à cause de peines barbares telles que l'exil ou la mort. Le jugement et la condamnation ne sont prononcés qu'après un examen minutieux des motivations de l'accusé, et ces délibérations peuvent prendre des décennies, voire des siècles, car les actions de l'accusé doivent être évaluées à l'aune d'une durée de vie immortelle. Les Yithiens reconnus coupables de crimes mineurs perdent certains privilèges au sein de leur société, tandis que les infractions plus graves entraînent des punitions qui tourmentent et endommagent l'esprit du condamné sans lui accorder la mort. Seuls les crimes les plus odieux aboutissent à l'acte presque impensable de l'exécution.
En s'inspirant d'innombrables autres cultures, les Yithiens ont créé une technologie très avancée qui automatise la production de nourriture et d'autres biens. De grandes machines entretiennent les structures de leurs villes, même en cas de bouleversements géologiques soudains. Libérés des tâches manuelles banales, les Yithiens peuvent se consacrer à l'étude des sciences, à la poursuite de visions artistiques et à l'acquisition de connaissances supplémentaires.
Bien qu'il s'agisse d'un peuple généralement pacifique, les luttes contre les polypes volants et d'autres créatures de leur monde, telles que les anciens à tête d'étoile, ont également contraint la Grande Race à se tourner vers le développement d'armes puissamment destructrices. Lorsque les Yithiens sont poussés au point où ils ne voient d'autre choix que de se lancer dans la guerre, les résultats sont cataclysmiques.
Les schismes au sein de la culture yithienne sont rares, mais ils ont certainement fait partie de l'histoire de cette culture, débouchant parfois sur des guerres civiles dévastatrices. Cependant, la plupart des Yithiens comprennent l'importance de préserver l'esprit de leurs citoyens afin d'éviter de menacer l'existence de toute leur espèce. Les menaces plus importantes, comme les polypes volants, éclipsent presque toutes les différences idéologiques.
En tant qu'êtres de pure pensée qui existent depuis une durée incompréhensible, les Yithiens sont une énigme pour la plupart des autres créatures qu'ils rencontrent.
Les chemins de la logique suivis par l'esprit yithien sont pavés d'une expérience et d'un savoir millénaires. Seuls les esprits les plus doués peuvent communiquer avec eux sans se perdre dans le processus. Les Yithiens sont impénétrables, même lorsqu'ils habitent le corps d'espèces familières. Les Yithiens placent leur propre survie et l'éradication des polypes volants au-dessus de tout, ce qui les fait paraître froids et insensibles aux créatures qui agissent davantage en fonction de leurs émotions, de leur moralité ou d'autres pulsions primaires.
La vérité est bien sûr beaucoup plus compliquée. Les Yithiens sont tout à fait disposés à collaborer avec d'autres créatures. Ils partagent parfois l'accès à leurs bibliothèques, en particulier lorsqu'ils peuvent acquérir de nouvelles connaissances en échange. Lorsque leurs besoins coïncident avec ceux d'autres espèces, les Yithiens peuvent mettre toute la puissance de leur intellect à contribution, s'appuyant sur la sagesse d'innombrables mondes pour formuler des plans et créer des armes, ce qui en fait de puissants alliés. Cependant, il ne faut jamais oublier que ce sont aussi des êtres dont la pensée rationnelle les conduit à anéantir l'esprit de races entières afin d'assurer leur propre survie avant tout.
Grâce à leurs expériences avec une grande variété de cultures, les Yithiens ont été en contact avec presque toutes les classes imaginables. L'amour de ces créatures pour la connaissance les conduit généralement à choisir des niveaux d'alchimiste, d'arcaniste, d'enquêteur, d'occultiste, de médium, de sorcier et même de sorcière.
Les personnages plus martiaux se concentrent sur l'éradication des polypes volants partout où ils les rencontrent, choisissant des niveaux de cinéticien, de mage, de ranger et de tueur. Les Yithiens ne vénèrent généralement pas les êtres divins, estimant qu'il n'est pas nécessaire de se consacrer à quoi que ce soit d'autre que la Grande Race. Ils ont donc tendance à ne pas choisir les classes de clerc, d'oracle, de paladin ou autres classes similaires. Cependant, quelques rares individus découvrent les pouvoirs divins d'un monde particulier et choisissent la classe d'inquisiteur, utilisant le pouvoir de la divinité qu'ils ont choisie pour rechercher et détruire leurs ennemis aberrants qu'ils haïssent.<ref name="adv">
REVIERS
Lorsqu'un Yithien habite un corps différent, il recherche les endroits où il peut acquérir la meilleure compréhension possible de l'époque et du lieu où vit son hôte. Les bibliothèques, les musées et autres lieux d'apprentissage constituent des points de convergence importants. Un chercheur en visite qui se comporte de manière étrange ou qui recherche des informations sans rapport avec son domaine d'étude habituel pourrait bien être un Yithien ayant subi un échange d'esprit. Cependant, une fois que le Yithien a trouvé une piste de connaissances pouvant être utile aux objectifs millénaires de la Grande Race, il suivra les indices à travers la planète à la recherche d'une meilleure compréhension.
Qu'ils vivent seuls ou en petits groupes, les Yithiens choisissent souvent des repaires situés à proximité d'endroits où les polypes volants sont actifs ou où ils ont prévu qu'ils le seront. Cela leur permet d'affaiblir la présence et l'influence des polypes et donne à la Grande Race une meilleure chance de survie dans les conflits futurs.
Lorsqu'ils ne se trouvent pas dans leur ville d'origine, les individus choisissent des repaires isolés qui leur offrent une protection tout en leur permettant d'utiliser leurs capacités de projection mentale. Le repaire d'un Yithien solitaire est équipé de la technologie la plus avancée qu'il peut créer ou rassembler par lui-même afin d'assurer sa défense et son approvisionnement. Le repaire doit fournir suffisamment de ressources pour maintenir le Yithien en vie, tout en servant de prison inéluctable lorsque son corps est occupé par l'esprit d'une autre créature. Certains yithiens préfèrent immobiliser leur corps, soit par magie, soit à l'aide de contraintes spéciales. Malheureusement, ceux qui passent des années isolés dans l'antre d'un yithien deviennent généralement fous lorsqu'ils reprennent leur forme d'origine.<ref name="adv">
LES YITHIENS SUR GOLARION
Il est rare de rencontrer ne serait-ce qu'un seul esprit yithien sur une planète à un moment donné, mais quelques mondes font l'objet d'une attention particulière, soit parce qu'ils détiennent des informations clés sur le destin des Yithiens, soit parce qu'ils jouent un rôle dans la lutte incessante de la Grande Race contre les polypes volants. Golarion est l'un de ces endroits.
Lorsque les Yithiens ont découvert que les polypes volants s'étaient échappés de la Terre, leurs plus grands anciens ont exploité des pouvoirs nouvellement développés mais dangereux pour courber l'espace et le temps, déplaçant en un instant toute une ville yithienne, Kothrekis, vers un nouveau monde. Cet acte audacieux a brisé l'esprit de plusieurs Yithiens et endommagé certaines structures de la ville, mais ils ont néanmoins réussi à mener une guerre contre les polypes sur ce nouveau monde.
Malheureusement, les polypes étaient trop puissants, et les Yithiens ont donc décidé de détruire la planète. Cependant, les Yithiens avaient prévu que même cette mesure désespérée ne permettrait pas de vaincre leurs ennemis, car leurs plus grands voyants avaient prédit la survie de Xamen-Dor et son atterrissage final sur un autre monde lointain : Golarion. Ainsi, quelques instants avant la destruction de la planète, les Yithiens transportèrent une nouvelle fois Kothrekis, cette fois vers Golarion. Ils avaient l'intention de poursuivre leurs recherches et de se préparer à combattre à nouveau les polypes, mais ce transport s'avéra être le dernier pour Kothrekis, car non seulement ses immenses moteurs tombèrent en panne, mais le transport rendit fous les anciens Yithiens.
Kothrekis arriva sur Golarion, profondément enfoui sous les déserts du sud-ouest de Casmaron, dans la région des Terres sombres d'Orv. Lorsque Kothrekis fit son apparition à Orv, la région regorgeait de vie, mais pendant les premières années de leur séjour à Orv, les habitants de Kothrekis se concentrèrent sur leur rétablissement après leur arrivée désastreuse. Avec le temps, les anciens fous furent tués ou exilés, et les quelques survivants se mirent à préparer une nouvelle guerre contre les polypes. Malheureusement, à la suite de l'arrivée invasive de la ville dans la voûte, le royaume autrefois verdoyant commença à se flétrir. Le sol riche se transforma lentement en sable rouge et les ressources des Yithiens s'amenuisèrent. Les tensions s'exacerbèrent et la violence éclata. Finalement, un petit groupe de dirigeants a conclu une trêve précaire qui a duré suffisamment longtemps pour permettre à la plupart des membres du groupe de transférer leur esprit dans des corps plus jeunes, à une autre époque et dans un autre lieu. Un contingent de 15 à 20 personnes est resté sur Golarion pour continuer à surveiller le monde de la surface et attendre le moment où la guerre contre les polypes reprendrait. Pendant ce temps, d'étranges vents soufflaient du sable rouge sur la ville, l'engloutissant un peu plus chaque année, érodant les structures anciennes et la santé mentale de ceux qui étaient restés.
L'importance de Golarion a conduit les Yithiens à créer un réseau d'agents secrets dans toute la région de la Mer Intérieure, en particulier à Numeria où ils espèrent rassembler la technologie trouvée dans le Mont d'Argent. Un autre groupe étudie les événements à Tian Xia, plus précisément à Zi H.a Il est probable que la Grande Race cherche à comprendre, et peut-être à reproduire, la capacité des samsarans à se réincarner.
Les yithiens déguisés travaillent généralement seuls, mais se soutiennent mutuellement pour garder leur présence et leur objectif secrets. Lorsque le moment est venu pour un Yithien de quitter Golarion, il contacte généralement un autre agent, qui observe le transfert d'esprit, puis, pendant que l'hôte est encore inconscient, retire et détruit le dispositif focal afin d'empêcher d'autres personnes d'apprendre son fonctionnement. <ref name="adv">
ÉQUIPEMENT
La Grande Race des Yith a survécu pendant des millions d'années grâce aux connaissances acquises par ses voyageurs mentaux. Parfois, ces connaissances sont consignées dans des ouvrages inhabituels.
REGISTRES PNAKOTIQUES
PRIX 2 000 PO
POIDS 4,5 kg
Ces étranges livres sont fabriqués à partir d'un alliage métallique dont la composition n'est connue que des Yithiens et de quelques rares autres personnes. Probablement issus de la même collection que les légendaires manuscrits pnakotiques et échangés à travers le multivers, ces livres sont des recueils de notes prises par les visiteurs des cités yithiennes. Chaque livre est rédigé en plusieurs langues et fournit une multitude d'informations sur un sujet spécifique, mais celles-ci sont souvent étrangement précises et manquent de contexte. Un seul enregistrement pnakotique se concentre sur un seul sujet dans les limites d'une seule compétence de connaissance, comme une présentation sur la nature des pratiques religieuses des Profonds dans le culte de Cthulhu (Connaissance [religion]), les mécanismes de la biologie d'un shoggoth (Connaissance [donjon]) ou les méthodes de création de portails entre les mondes (Connaissance [arcane]). En étudiant un document pnakotique pendant 8 heures, un lecteur peut tenter un seul test de Connaissance du type approprié lorsqu'il effectue des recherches sur le sujet correspondant au livre afin d'obtenir un bonus de circonstance de +10 sur le test.<ref name="adv">
OBJETS MAGIQUES
Les Yithiens ont appris à exploiter le pouvoir de la magie et de la technologie pour satisfaire leurs besoins fondamentaux, les aider à acquérir des connaissances et combattre les ennemis qui leur voulaient du mal. Avec le temps, certains de ces objets ont trouvé leur chemin vers Golarion.
AMULETTE DE DÉFI AU VENT PRIX 10 000 PO
EMPLACEMENT cou
NIVEAU 9
POIDS —
AURA transmutation modérée [air]
Cette amulette circulaire en pierre est gravée d'une fine ligne spiralée qui s'enroule vers le centre, créant l'impression d'un puissant vortex. L'amulette entoure son porteur d'un champ réactif qui neutralise les effets négatifs des vents naturels ou contrôlés par la magie. Le porteur traite tous ces effets comme s'il était sous l'influence de la liberté de mouvement.
EXIGENCES DE FABRICATION
COÛT 5 000 PO
Fabrication d'objets merveilleux, contrôle des vents
SPHÈRES PIÈGES À LA FOURNITURE DE L'ÉCLAIR
2 000 PO PRIX
EMPLACEMENT aucun NIVEAU 13 POIDS 1 l. b AURA évocation puissante [électricité]
Ces minuscules sphères, fabriquées à partir d'un matériau gris terne et parsemées de minuscules protubérances en cuivre, sont vendues par lot de quatre. En tant qu'action standard, un utilisateur peut lancer quatre sphères ou plus sur une seule cible en tant qu'attaque de contact à distance avec un incrément de portée de 30 pieds. En cas de coup réussi, les sphères explosent vers l'extérieur, formant une cage immobile de foudre semi-solide autour de la cible. Toute créature tentant de traverser la paroi de la cage subit automatiquement 10d6 points de dégâts d'électricité. Quatre sphères de piège à foudre lancées simultanément peuvent capturer une cible moyenne, huit sphères peuvent capturer une cible grande, 12 sphères peuvent capturer une cible énorme et 16 sphères peuvent capturer une cible gigantesque. Le piège persiste pendant 1 minute pour chaque ensemble de sphères utilisé, puis se dissipe, consommant les sphères au cours du processus. Le prix ci-dessus correspond à un ensemble de quatre sphères de piège à foudre.
EXIGENCES DE CONSTRUCTION
COÛT 1 000 PO
Fabrication d'objets merveilleux, cage de force, éclair
RÉFÉRENTIEL MNÉMONIQUE
3 000 PO PRIX
EMPLACEMENT aucun CL 3e POIDS 1 l.
b AURA divination faible [affectant l'esprit]
Cet appareil ressemble à un cristal transparent de la taille d'un poing, avec un réseau interne composé de fils métalliques blanc argenté presque invisibles.
En tenant le cristal entre ses mains et en se concentrant, l'utilisateur peut enregistrer ses propres souvenirs, stockant les informations dans le cristal afin de pouvoir les récupérer plus tard avec une clarté parfaite. Le cristal peut stocker une quantité presque illimitée d'informations, mais l'utilisateur doit se concentrer pendant 1 minute pour enregistrer une quantité d'informations qui nécessiterait 10 minutes pour être communiquée par d'autres moyens.
Les informations contenues dans un dépôt mnémonique peuvent être rappelées de la même manière, ce qui nécessite une minute de concentration pour chaque tranche de 10 minutes d'informations acquises, mais l'utilisateur doit connaître le mot-clé mental du dépôt, qui est défini par la créature qui a enregistré les souvenirs. Un référentiel mnémonique peut être utilisé pour supprimer les effets de sorts tels que modifier la mémoire ou réprimer la mémoireOA, à condition que l'utilisateur ait enregistré ses vrais souvenirs avant d'être affecté par ces sorts, mais le dispositif ne peut pas supprimer les niveaux négatifs imposés par un sort d'effacement de mémoireOA, ni restaurer les sorts précédemment lancés.
EXIGENCES DE CONSTRUCTION
COÛT 1 500 PO
Fabrication d'objets merveilleux, lien mentalOA LECTURES COMPLÉMENTAIRES Les détails de cet article s'inspirent principalement de la nouvelle de Lovecraft, L'Ombre hors du temps, mais aussi d'informations supplémentaires tirées du jeu de rôle Call of Cthulhu de Chaosium. Pour en savoir plus sur ces étranges créatures, consultez ces deux excellentes ressources.
Table de connaissances
| DD | Souvenir narratif continu | Description technique |
|---|---|---|
| 10 | Tu te rappelles avoir vu une illustration étrange dans un ouvrage sur les civilisations préhumaines : une créature conique, avec quatre membres terminés par des pinces, des tentacules et un œil unique. Le texte parlait d’un peuple ancien, disparu depuis des éons. | Aberration. Taille G. Apparence : corps conique, quatre membres, peau épaisse, tentacules sensoriels. Habitat : ruines cyclopéennes, cités temporelles, lieux hors du temps. |
| 15 | Et tu te souviens aussi d’un récit d’érudit : il disait que les Yithians ne se déplacent pas vraiment dans l’espace… mais dans le temps. Ils échangent leur esprit avec celui d’autres créatures, parfois à des millénaires de distance. | FP ~7 (Yithian standard). Attaques principales : pinces +10 (1d8+6). Télépathie. Possession mentale à longue portée. |
| 20 | Puis un autre souvenir remonte, celui d’un mage : il racontait que leur peau épaisse détourne les coups, et que leur esprit est si puissant qu’il résiste à la magie comme à la domination. | CA 20 (+2 Dex, +8 armure naturelle). RM 18. Vision dans le noir. Attaques : pinces, tentacules sensoriels, pouvoirs psychiques. |
| 25 | Tu te rappelles encore une note marginale dans un traité interdit : les Yithians peuvent projeter leur conscience dans d’autres corps, contrôler leurs hôtes, et absorber leurs souvenirs avant de revenir dans leur propre chair. | Capacités : Transfert d’esprit, lecture des pensées, clairvoyance, psychokinésie, immunité partielle aux effets mentaux. |
| 30 | Et enfin, tu te souviens de l’avertissement de ton mentor : les Yithians ne sont pas morts. Ils voyagent simplement dans le temps, attendant l’ère qui leur convient. Certains sages pensent qu’ils ont déjà étudié l’humanité… et qu’ils reviendront lorsque leurs calculs l’exigeront. | Faiblesses : corps physique lent, vulnérable aux armes perforantes. Tactiques : contrôle mental, manipulation temporelle, retrait stratégique. Secrets : empire temporel, archives infinies, cycles de migration mentale. |
Références
Paizo published a major article, the "Ecology of the Yithian", in The Whisper Out of Time.
- ↑ Pathfinder - [EN] - Adventure Path - (PZO90112] - 19 - Strange Aeons - 04 -The Whisper Out of Time