Tour des Vents

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TOWER OF WINDS
TOWER OF WINDS

Citadelle où le passé et l'avenir sont présents

Lieu Côte de Saray, région des plaines de Paresh

Habitants faucons, gazelles, shamlemnu

Caractéristiques tumulus, bijoux sculptés, tour blanche

Au milieu de la côte de Saray, une étrange péninsule s'étend dans la mer intérieure. La péninsule est couverte de hautes herbes dans une myriade de tons pâles de vert, de bleu, de jaune, de rose et de blanc, certaines portant des panaches semblables à des plumes. Les vents rapides qui se poursuivent dans les champs créent un susurrement constant, faisant écho au fracas des vagues sur les falaises qui bordent la péninsule. Les habitants des plaines voisines de Paresh ne considèrent pas la péninsule comme dangereuse - en fait, s'y aventurer pour chasser les gazelles à cornes spiralées qui bondissent dans les herbes est un passe-temps populaire - mais personne ne s'y installe, car le sol aride et les herbes coriaces et étrangleuses rendent l'agriculture impossible, et la flore inhabituelle ne permet pas à la plupart des animaux de survivre. Ainsi, lorsqu'on s'aventure dans la plaine, on la trouve généralement vide de vie, à l'exception des gazelles et des faucons qui tournent sans cesse autour d'elle. Les enfants qui jouent dans l'herbe pendant que leurs parents chassent rapportent parfois des bijoux gravés d'une écriture inconnue, et d'anciens tumulus reposent sous les plantes bruissantes.

Ceux qui explorent la plaine rapportent parfois avoir rencontré d'autres êtres qui, à première vue, semblent humains. L'un de ces êtres - on les rencontre toujours seuls - engage avec l'explorateur des conversations de plus en plus troublantes. Pendant qu'il parle, la plaine semble se taire ; les sons des vents sifflants, des herbes sifflantes, des cris de faucons endeuillés, et même le lointain fracas des vagues disparaissent. Il devient évident que cet étranger n'est pas humain, bien qu'aucun ne puisse identifier quel aspect de son allure ou de son comportement l'identifie comme tel. Finalement, l'être

l'être pose une simple question, par oui ou par non. Lorsque l'explorateur répond, une distraction attire brièvement son attention ailleurs. Il y a un grand bruit, et lorsque l'explorateur se retourne, l'étranger a disparu, laissant l'explorateur se demander ce qui aurait pu se passer s'il avait donné l'autre réponse. Les peuples des plaines de Paresh ont pris l'habitude d'appeler ces étrangers shamlemnu, ou "vents mauvais".

Au centre de la plaine s'élève une étrange tour blanche qui porte à sa base le symbole de l'ancienne divinité Atarshamayyin. Si une aventurière monte l'escalier, s'y arrête et écoute attentivement le vent, elle commence à entendre des voix. Ces bribes de conversation proviennent parfois du passé de l'aventurière, entendues comme si elles se déroulaient à l'instant même, mais tout aussi souvent, elles sont échangées entre des personnes qui lui sont inconnues. Parfois, cependant, elles font référence à des événements qui n'ont pas encore eu lieu, comme si les vents les ramenaient du futur.[1]

References

  1. Pathfinder - [EN] - Campaign Setting - (PZO9299) Qadira, Jewel of the East