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Before the rise of Azlant, before the coming of the Starstone and the salvati on of man from the children of the cold-hearted, shifting Lord of Coiling-Poison, before the continents we know had taken shape, when the mountains and waters had names long forgotten, the masters ruled empires outside the wildest imaginings of humble, frail humanity. In the dark below the earth, they sleep in dreamless holds. Waiting. They were once the undisputed masters of Golarion... and in the coming of unknown epochs, they will rule again.
:''Avant l'avènement d'Azlant, avant la venue de la Pierre d'Étoile et le sauvetage de l'homme des enfants du froid et changeant Seigneur du Poison Enroulant, avant que les continents que nous connaissons n'aient pris forme, quand les montagnes et les eaux avaient des noms depuis longtemps oubliés, les maîtres régnaient sur des empires dépassant les imaginations les plus folles de l'humble et frêle humanité. Dans l'obscurité des profondeurs de la terre, ils dorment dans des cales sans rêve. Ils attendent. Ils étaient autrefois les maîtres incontestés de Golarion... et à l'aube d'époques inconnues, ils régneront à nouveau.


—from the unexpurgated journals of Darklands explorer Krimaldi Blake
:''- extrait des journaux non expurgés de l'explorateur des Terres Sombres Krimaldi Blake<ref name="a">Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 1 - Souls for Smuggler's Shiv(PZO9037]</ref>
The ancient creatures called "serpentfolk" by modern scholars are among the eldest of all sentient beings, and their vast empire held total dominance across continents, far-f lung planetoids, and even the realms beyond in the days before Azlant’s late awakening. Records of their grim exploits and grotesque experiments are carved in coiled temples sunk beneath the waves in the time before Earthfall, and recounted in hushed whispers by morlock tribes huddled in remote reaches of the Darklands. The glory of their power echoes still: eerily smooth obelisks raised by their many slave-races can be found dotted across the globe from the frozen Crown of the World to sweltering Sarusan in the southern oceans. Practitioners of eldritch magics, inventors of the precursor alchemies, worshipers of a potent god, and emperors of ages long since past, these timeworn creatures lurk still below the surface of the world, asleep in mystic chambers forged to withstand the onrush of eons and crush of falling heavens. The broods of their aberrant keepers grow, there in the shadows under the earth, while pacts and plots set into motion in the ancient past come slowly to fruition.


history
Les anciennes créatures appelées "serpentfolk" par les érudits modernes sont parmi les plus anciennes de tous les êtres sensibles, et leur vaste empire dominait totalement les continents, les planétoïdes lointains et même les royaumes de l'au-delà avant l'éveil tardif d'Azlant. Les archives de leurs sinistres exploits et de leurs grotesques expériences sont gravées dans des temples enroulés, engloutis sous les vagues avant la chute de la Terre, et racontées dans des chuchotements étouffés par des tribus morlocks blotties dans des coins reculés des Terres des Ténèbres. La gloire de leur pouvoir résonne encore : des obélisques sinistrement lisses, élevés par leurs nombreuses races d'esclaves, sont disséminés à travers le monde, de la Couronne glacée du monde au Sarusan étouffant des océans du sud. Praticiens de la magie ancestrale, inventeurs des précurseurs de l'alchimie, adorateurs d'un dieu puissant et empereurs d'âges depuis longtemps révolus, ces créatures du temps se cachent encore sous la surface du monde, endormies dans des chambres mystiques forgées pour résister à la poussée des éons et à l'écrasement des cieux qui s'effondrent. Les couvées de leurs gardiens aberrants grandissent, là dans les ombres sous la terre, tandis que les pactes et les complots mis en place dans un passé ancien se concrétisent lentement.<ref name="a" />
Few solid facts are known about the reign of the serpentfolk in the lost ages before the ascendancy of the Azlanti, yet what little can be said with certainty is enough to chill the hearts of modern mortals, and takes on deeply nightmarish aspects upon deeper introspection and calculation.


It is accepted by those knowledgeable about such things that the serpentfolk once ruled Sekamina in the Darklands, as well as large reaches of the surface world, during an age before the first appearance of humanity. How long this domination might have lasted is subject to heavy debate in scholarly circles, but even the most conservative estimations tentatively place the length of their reign in the thousands or perhaps tens of thousands of years, while high-ranking archivists within the Aspis Consortium quietly hint that their organization is in possession of serpentfolk records dating back several ages before Earthfall. What other creatures and cultures may have been crushed within their coils in those incomprehensible days cannot even be guessed, although serpentfolk art shows entire sentient races hunted to extinction for sheer pleasure.
==histoire===


Serpentfolk were early adopters of the Aklo language, still spoken in many places throughout the Darklands and even in secret places upon the surface world, and in this ancient tongue they are known to have altered the courses of rivers and raised mountains into the sky for their own inscrutable reasons. Regardless, their mastery of the planet seems to have gone into a sharp decline with the arrival of an epoch and ice age concurrent with the establishment of the earliest Azlanti citadels; some records surviving from that ancient era describe entire cities, universities, and more mysterious structures simply abandoned by the serpents as their population receded. With the coming of further centuries, the growing Azlanti kingdoms came into violent conf lict with the fading serpentfolk, and bitter wars waged; a partially-translated treatise from that time, entitled The Alaberos Analects, makes mention of the “abundant slavemen shoeshod/chainhanded rising in breakingwave-ever-breaking against [we]. Deprivation abound/shall abound.”
Peu de faits solides sont connus sur le règne des serpentfolks dans les âges perdus précédant l'ascension des Azlanti, mais le peu que l'on peut dire avec certitude suffit à glacer le cœur des mortels modernes, et prend des aspects profondément cauchemardesques après une introspection et un calcul plus approfondis.
The text goes further, making a philosophical point apparently in argument against the premise of a still-lost text referred to as The Typhonian Proposals: “In victory, great-loss. In retreat, proposed, perhaps... less-loss. Query: Better to burnsphere sunworld with plague/storm, or to sleep-and-in-sleep-replenish while poor masters of slaves these slaves foresee making, and falter? The stars [shall turn] right again.”
It is believed that, in the end, a war raged between the races, escalating for more than a century as the serpentfolk committed more and more resources to the task. That the war finally came to an end with a serpentfolk loss is apparent today by their scarcity, yet details of how this conf lict resolved remain obscure. Legend holds that an Azlanti hero decapitated the serpentfolk god, Ydersius, and in so doing cast the serpent empire into a lasting chaos. It may seem curious that so few records from this conf lict have been found and that the hero’s identity has remained a mystery, but Earthfall shattered entire civilizations, so perhaps the loss of a single champion’s name is not so surprising after all. In short, by means not fully understood, this Azlanti hero successfully defeated Ydersius, severing the epic serpent-god’s power and spelling the beginning of the end for the serpentfolk empire. Though headless and reduced to the status of mere demigod, Ydersius still lives on and grants the fulfillment of some prayers, yet the mighty miracles and divinations ascribed to him in the days before this severing have all but vanished.


Though crippled by the sudden silence of their patron deity, the serpentfolk were far from destroyed. Further bloody struggles against their enemies are well recorded by the ascendant Azlanti, wherein nations clashed with weapons of divine fire and incomprehensible spell-engines, including one improbable account of a single desperate serpent-mage laying waste to himself and an area “greater than two hundred and thirty leagues across.” Finally outnumbered, survivors among the serpentfolk abandoned the last of their holdings and took refuge underneath the earth in the Darklands, in bunkers veiled from the sight of magic and unassailable by humanity.
Il est admis par ceux qui connaissent ce genre de choses que les serpentfolks ont jadis régné sur Sekamina dans les Terres Obscures, ainsi que sur de vastes étendues du monde de la surface, à une époque antérieure à la première apparition de l'humanité. La durée de cette domination fait l'objet de vifs débats dans les milieux érudits, mais même les estimations les plus conservatrices situent provisoirement la durée de leur règne à des milliers, voire des dizaines de milliers d'années, tandis que des archivistes de haut rang du Consortium Aspis laissent entendre discrètement que leur organisation est en possession d'archives serpentfolks datant de plusieurs époques avant l'effondrement de la Terre. Il est impossible de deviner quelles autres créatures et cultures ont pu être écrasées dans leurs serres à cette époque incompréhensible, bien que l'art serpentfolk montre des races sensibles entières chassées jusqu'à l'extinction par pur plaisir.


For the space of a hundred centuries, in the wake of the armageddon that wiped the Azlanti from the world, the great mass of the serpentfolk lay dormant.
Les Serpentfolks ont été les premiers à adopter la langue aklo, encore parlée dans de nombreux endroits des Terres Obscures et même dans des lieux secrets de la surface du globe. Dans cette langue ancienne, ils sont connus pour avoir modifié le cours des rivières et élevé des montagnes dans le ciel pour des raisons qui leur sont propres. Quoi qu'il en soit, leur maîtrise de la planète semble avoir fortement décliné avec l'arrivée d'une époque et d'une ère glaciaire concomitantes à l'établissement des premières citadelles azlaties ; certains documents ayant survécu à cette époque ancienne décrivent des villes entières, des universités et des structures plus mystérieuses simplement abandonnées par les serpents au fur et à mesure que leur population diminuait. Au fil des siècles, les royaumes azlans en pleine expansion entrèrent en conflit violent avec les serpentfolks en déclin, et des guerres acharnées eurent lieu ; un traité partiellement traduit de cette époque, intitulé Les Analectes d'Alaberos, mentionne les " esclaves en abondance, chaussés/chaînés, qui se dressent contre [nous] en brisant la vague, en la brisant sans cesse. Les privations abondent/abonderont".


ecology
Le texte va plus loin, présentant un point de vue philosophique qui semble s'opposer à la prémisse d'un texte encore perdu appelé Les Propositions Typhoniennes : "Dans la victoire, grande perte. Dans la retraite, proposée, peut-être... moins de pertes. Question : Vaut-il mieux brûler le monde solaire par la peste ou la tempête, ou bien dormir et dormir pour se régénérer pendant que les pauvres maîtres d'esclaves prévoient de faire, et échouent ? Les étoiles [reviendront] à la normale".
It is vitally important, in discussing the biology and ecology of the serpentfolk, to note the sharp distinction between the “purecaste” bloodline and the much more base, bestial creatures commonly called “degenerate” serpentfolk. In the muttering tongue of the ghouls, the former are universally defined as noble, in the same sense that a high lord of ghouls might define himself, while the latter are often referred to as aapoph, meaning “chaos made f lesh.” These two lines of the species cross, intertwine, and intersect: elegant and cunning wizards of the race, born with neither deformity nor derangement, have spawned from a pairing of thrashing, barely sentient snake-hulks. Without question, however, the two sub-races are heavily divergent in morphology, development, psychology, and physiological properties. Yet, within the individualized ranks of these two separate biological strata, further divergences from so-called physical norms are still abundant; appearance, comportment, function of preternatural abilities, and other measurable characteristics vary wildly from individual to individual.


In general terms, the average purecaste serpentfolk stands between 5 and 7 feet in height, weighing between 100 and 140 pounds. Their scales are marked in an intense variety of colors and patterns, and the cold delicacy of their features has been noted by many races, especially the drow. Vastly more supple and exact in build than the rude designs that mark younger races, the serpentfolk possess extraordinary command over their bodies; this includes most especially their mouths and dual larynxes, as members of the species are frequently able to converse in several languages which their biology would seem, from the outside, to make impossible. This often comes as quite a shock to humans unused to dealings with serpentfolk: younger races expecting to identify a disguised member of the race by listening for hisses or other subvocal, subconscious sibilance are often taken aback by the ease with which serpentfolk adopt complex accents and inf lections.  
On pense qu'en fin de compte, une guerre a fait rage entre les races, s'intensifiant pendant plus d'un siècle alors que les serpentfolks engageaient de plus en plus de ressources dans cette tâche. Le fait que la guerre se soit finalement terminée par la perte d'un serpentfolk est aujourd'hui évident en raison de leur rareté, mais les détails de la résolution de ce conflit restent obscurs. La légende veut qu'un héros azlanti ait décapité le dieu serpentfolk Ydersius, plongeant ainsi l'empire du serpent dans un chaos durable. Il peut sembler curieux que l'on ait retrouvé si peu de traces de ce conflit et que l'identité du héros soit restée un mystère, mais l'Effondrement de la Terre a brisé des civilisations entières, et la perte du nom d'un seul champion n'est peut-être pas si surprenante après tout. En bref, ce héros azlanti a réussi à vaincre Ydersius par des moyens mal connus, réduisant le pouvoir du dieu-serpent épique et annonçant le début de la fin de l'empire serpentfolk. Bien que sans tête et réduit à l'état de simple demi-dieu, Ydersius vit toujours et accorde l'exaucement de certaines prières, mais les puissants miracles et divinations qui lui étaient attribués dans les jours précédant cette coupure ont pratiquement disparu.
At the other end of the spectrum, the thick-built degenerate serpentfolk are little better than brute animals, marked primarily by severe devolution of higher brain functions regarding language, craftsmanship, magical ability, and basic hygiene. Still, some remarkable attribute, universal to even the most savage members of the species, prevents the loss of their racial telepathy, and these creatures retain a glimmer of subhuman intellect even in the most extreme of mutations. Hunched and powerfully built, degenerate serpentfolk demonstrate far greater deviation from a common form than their ancestors, though the “average” member of the caste stands 4 to 6 feet in height and weighs between 180 to 220 pounds. Heavily armored, these freakish monstrosities have also been observed with more or lesser limbs, including vestigial heads, dual tails, and other abnormalities. These beasts are often trained by their betters in the arts of war.


As has been noted by many unfortunate adventurers, serpentfolk are remarkably hardy, with lightweight but iron-hard bone structures and a plethora of redundant organs. Serpentfolk have keen senses, particularly their sense of smell. While their darkvision does not match the potency of their modern drow or duergar neighbors, they are unaffected by the curse of light-sensitivity. Utterly immune to poisons either natural or alchemical in nature, gifted with exceptional resistances to extremes in environment, and wrapped in scales incongruously more elastic than human skin yet more resilient than that of a pseudodragon, even the most refined and sedentary wizard of the race is more than a match physically for the average human.
Bien que paralysés par le silence soudain de leur divinité protectrice, les serpentfolks sont loin d'être anéantis. D'autres luttes sanglantes contre leurs ennemis sont rapportées par l'Azlanti ascendant, dans lesquelles les nations s'affrontent avec des armes de feu divines et des moteurs de sorts incompréhensibles, y compris un récit improbable d'un seul mage-serpent désespéré se dévastant lui-même et détruisant une zone "de plus de deux cent trente lieues de diamètre". Finalement dépassés par le nombre, les survivants parmi les serpentfolks abandonnèrent leurs dernières possessions et se réfugièrent sous la terre dans les Terres des Ténèbres, dans des bunkers dissimulés à la vue de la magie et inattaquables par l'humanité.


In terms of reproduction and population growth, serpentfolk are hampered by—and some might say cursed with—several limiting factors which all but ensure that their numbers will not soon reach anything approaching the massive human population of the surface world or the race’s own long-ago apex. Serpentfolk procreation  is extremely slow, and in human terms, inefficient: while females of the species give birth to squirming masses  of children in broods up to and including a dozen  young, birthrates for purecaste serpentfolk are low. Gestation periods last nearly a decade, and few members of the species breed more than once or twice during their lifetimes. Heavy use of mind-controlled slaves to wage war or to handle dangerous tasks such as mining or defending remote fortifications helps the serpents to avoid death by accident or misadventure—a necessary step to prevent their already slim numbers from dipping even more dangerously low.
Pendant une centaine de siècles, à la suite de l'armageddon qui a éliminé les Azlanti du monde, la grande masse des serpentfolks est restée en sommeil.<ref name="a" />


Most members of the species are interested in procreation only after heavily gorging on f lesh. Combined with a slow maturation process—a full 50 years is required for serpentfolk to reach adulthood—plus a societal stigma against large families and the dangers of the hostile Darklands, serpentfolk population growth proceeds at a truly glacial pace.
==écologie===
Conservative estimates hold that fewer than a thousand purecaste serpentfolk remain active on or beneath the surface of Golarion, while even the most outrageous claims of conspiracy enthusiasts estimate no more than 10,000 members currently awake. Of course, many times that number may still dreamlessly sleep in yet-undiscovered vaults hidden in black corners of the Darklands, and untold numbers of aapoph-caste serpentfolk writhe and hunt just within the ruins of Sverenagati, beneath the Kodar Mountains.


society
Il est essentiel, lorsqu'on aborde la biologie et l'écologie des serpentfolks, de noter la nette distinction entre la lignée "purecaste" et les créatures bien plus viles et bestiales communément appelées serpentfolks "dégénérés". Dans la langue marmoréenne des goules, les premiers sont universellement définis comme nobles, dans le sens où un grand seigneur des goules pourrait se définir lui-même, tandis que les seconds sont souvent qualifiés d'aapoph, ce qui signifie "chaos fait de chair". Ces deux lignées de l'espèce se croisent, s'entrelacent et se recoupent : des sorciers élégants et rusés, nés sans difformité ni dérèglement, ont vu le jour à partir d'un couple de serpents à peine sensibles. Il ne fait aucun doute que les deux sous-races divergent fortement sur le plan de la morphologie, du développement, de la psychologie et des propriétés physiologiques. Pourtant, dans les rangs individualisés de ces deux strates biologiques distinctes, d'autres divergences par rapport aux soi-disant normes physiques sont encore abondantes ; l'apparence, le comportement, la fonction des capacités préternaturelles et d'autres caractéristiques mesurables varient sauvagement d'un individu à l'autre.
A race of megalomaniacal, cold-hearted geniuses, some born in blackness and some emerging only now from a sleep which began in an age long predating Absalom's rise, purecast serpentfolk are doted upon by the f lapping, inbred results of a civilization's 10-millennium-long withdrawal beneath the world. Every purecaste serpentfolk is an island unto itself, a singular creature of unique abilities, affinities, and power; a noble without a court except the one it builds. Each exalts in a different set of arts, from music and poetry to sorcery and warfare, living a solitary existence of research and acquisition, with only the telepathic company of their meals, prisoners paralyzed by toxins or even rendered into consensual, living feasts via potent compulsion magic.


According to the serpentfolk themselves, the mark of their "ascendancy" over other creatures is their innate telepathy. Beings not possessed of this gift are lesser and thus defined as property. A hallmark of serpentfolk society is the near-silence between members, broken only to make exceptionally emphatic statements or quote speech from others.
D'une manière générale, le serpentfolk de pure caste mesure en moyenne entre 1,80 m et 1,80 m, pour un poids compris entre 100 et 140 kg. Leurs écailles sont marquées d'une intense variété de couleurs et de motifs, et la froide délicatesse de leurs traits a été remarquée par de nombreuses races, en particulier les drows. Beaucoup plus souples et précis dans leur construction que les motifs grossiers qui marquent les races plus jeunes, les serpentfolks possèdent une maîtrise extraordinaire de leur corps, en particulier de leur bouche et de leur double larynx, car les membres de l'espèce sont souvent capables de converser dans plusieurs langues que leur biologie semblerait, de l'extérieur, rendre impossibles. C'est souvent un choc pour les humains qui n'ont pas l'habitude de traiter avec les serpentfolks : les races plus jeunes qui s'attendent à identifier un membre déguisé de la race en écoutant les sifflements ou autres sibilances subvocales et subconscientes sont souvent déconcertés par la facilité avec laquelle les serpentfolks adoptent des accents et des inflexions complexes.


'''Familial units and lines of pedigree within serpentfolk culture are fundamentally and radically different from those of their mammalian counterparts:''' serpentfolk do not organize into pairs except to breed, and even then only brief ly. They feel no love or other attachment to their kin except something akin to muted pride, envy, admiration, or disappointment. Likewise, they form
À l'autre extrémité du spectre, les serpentfolks dégénérés à la carrure épaisse ne sont guère mieux que des animaux bruts, marqués principalement par une grave dévolution des fonctions cérébrales supérieures en ce qui concerne le langage, l'artisanat, les capacités magiques et l'hygiène de base. Cependant, un attribut remarquable, universel même chez les membres les plus sauvages de l'espèce, empêche la perte de leur télépathie raciale, et ces créatures conservent une lueur d'intelligence sous-humaine même dans les mutations les plus extrêmes. Hâves et puissamment bâtis, les serpentfolks dégénérés s'écartent beaucoup plus de la forme commune que leurs ancêtres, bien que le membre "moyen" de la caste mesure entre 1,80 m et 1,80 m et pèse entre 1,80 et 1,80 kg. Lourdement cuirassées, ces monstruosités ont également été observées avec plus ou moins de membres, y compris des têtes vestigiales, des queues doubles et d'autres anomalies. Ces bêtes sont souvent entraînées par leurs supérieurs dans les arts de la guerre.
no bonds with the animals and slaves they keep, except as brute instruments or expensive, beautiful playthings.


[[Fichier:Homme-serpent 1.jpg|vignette|alt=Homme-serpent|Homme-serpent]]
Comme l'ont remarqué de nombreux aventuriers malheureux, les serpentfolks sont remarquablement résistants, avec des structures osseuses légères mais dures comme le fer et une pléthore d'organes redondants. Les serpentfolks ont des sens aiguisés, en particulier l'odorat. Bien que leur vision dans le noir n'atteigne pas la puissance de leurs voisins drows ou duergars modernes, ils ne sont pas affectés par la malédiction de la sensibilité à la lumière. Totalement immunisés contre les poisons naturels ou alchimiques, dotés d'une résistance exceptionnelle aux environnements extrêmes et enveloppés d'écailles incongrûment plus élastiques que la peau humaine mais plus résistantes que celle d'un pseudodragon, même le sorcier le plus raffiné et le plus sédentaire de la race est plus qu'à la hauteur physiquement de l'humain moyen.
Highly sensual creatures, serpentfolk are happiest when surrounded by sycophants bearing gifts of sweet incense, live meals, and massage; an appreciation of complex rhythm and high-frequency sounds adds deeply to a species-wide love of music. Draped in silks and carried on a palanquin while digesting a favored and intelligent servant which once belonged to a rival, serpentfolk can achieve a sort of quiet joy all but incomprehensible to humans.


The social life of the serpent can perhaps best be understood within the context of their feeding habits. Serpentfolk gorge when they feed, and more than 80% of the food consumed by serpentfolk is comprised of meat, sinew, and bone, supplemented primarily with strange fruits from subterranean plants. Their jaws are designed with elastic ligaments in such a way that most adult members of the species can successfully swallow a creature the size of a cat or monkey in a single gulp, or larger creatures if given time. The average serpentfolk eats once a month, gorging on 80 to 100 pounds of food and then taking 24 to 48 hours of rest to digest the meal. However, serpentfolk can go as long as 4 months without eating. Given the resources to feed at their pleasure, many serpentfolk gorge more often, sometimes going so far as to consume a meal as large as themselves every 4 to 5 days.
En termes de reproduction et de croissance de la population, les serpentfolks sont gênés par - et certains diraient maudits par - plusieurs facteurs limitatifs qui garantissent que leur nombre n'atteindra pas de sitôt l'énorme population humaine du monde de la surface ou l'apogée de la race elle-même. La procréation des serpentfolks est extrêmement lente et, en termes humains, inefficace : alors que les femelles de l'espèce donnent naissance à des masses d'enfants se tortillant dans des nichées pouvant aller jusqu'à une douzaine de petits, le taux de natalité des serpentfolks de pure caste est faible. Les périodes de gestation durent près de dix ans et peu de membres de l'espèce se reproduisent plus d'une ou deux fois au cours de leur vie. L'utilisation intensive d'esclaves contrôlés par l'esprit pour faire la guerre ou pour accomplir des tâches dangereuses telles que l'exploitation minière ou la défense de fortifications éloignées permet aux serpents d'éviter de mourir par accident ou par mésaventure, ce qui est nécessaire pour éviter que leur nombre, déjà faible, ne chute encore plus dangereusement.


Serpentfolk generally eat alone. Consumption of a meal is considered a private affair, although the taboo of breaking this restriction and eating in front of others is apparently also quite thrilling, and the rare communal meals carry the same debauched air of an orgy. Often hosted by a particularly powerful priest or wizard, these gatherings are hedonistic affairs in celebration of the f lesh and its delights. In such situations, a form of crazed  bloodlust is common, and any creature without innate telepathy is in danger of being immediately devoured.
La plupart des membres de l'espèce ne s'intéressent à la procréation qu'après s'être gavés de chair. Combiné à un processus de maturation lent - il faut 50 ans aux serpentfolks pour atteindre l'âge adulte -, à la stigmatisation des familles nombreuses par la société et aux dangers des Terres Obscures hostiles, la croissance de la population serpentfolk se fait à un rythme véritablement glacial.  


This aversion to public meals is perhaps best summarized within the serpentfolk dialect of Aklo, wherein the greatest of insults might be translated as “that which bothers me while I am trying to eat.” Perhaps as a natural outgrowth of this devotion to privacy, serpentfolk also tend to drink, sleep, and live alone. To enter the home of another serpentfolk without an invitation is grounds for immediate execution.
Selon des estimations prudentes, moins d'un millier de serpentfolks de pure caste restent actifs à la surface ou sous la surface de Golarion, et même les affirmations les plus scandaleuses des adeptes de la conspiration estiment qu'il n'y a pas plus de 10 000 membres actuellement éveillés. Bien sûr, plusieurs fois ce nombre peuvent encore dormir dans des voûtes encore inconnues cachées dans les coins noirs des Terres Obscures, et un nombre incalculable de serpentfolk aapoph-caste se tortillent et chassent juste dans les ruines de Sverenagati, sous les Montagnes Kodar.<ref name="a" />


Of course, none of these rules apply to the degenerate serpentfolk except a bare, borderline-instinctual understanding that creatures without telepathy are food. Sleeping while curled in huge, writhing pits of cold and slithering f lesh, feeding when and where they are able, the savage ones are crude, lumbering parodies of the refined and revered purecaste which bring order to their lives. Anything approaching a society among these creatures could only be compared to the worst excesses of ogres, gugs, and Rovagug-worshiping orcs—among them, strength and violence are the rule.
==société===
 
Race de génies mégalomanes au cœur froid, certains nés dans l'obscurité et d'autres émergeant seulement maintenant d'un sommeil qui a commencé bien avant l'avènement d'Absalom, les serpentfolks à caste pure sont adorés par les résultats consanguins du retrait de 10 millénaires d'une civilisation sous le monde. Chaque serpentfolk de caste pure est une île en soi, une créature singulière dotée de capacités, d'affinités et de pouvoirs uniques ; un noble sans autre cour que celle qu'il construit. Chacun exalte un art différent, de la musique et de la poésie à la sorcellerie et à la guerre, menant une existence solitaire de recherche et d'acquisition, avec pour seule compagnie télépathique leurs repas, des prisonniers paralysés par des toxines ou même transformés en festins vivants et consensuels grâce à une puissante magie de compulsion.
 
Selon les serpentfolks eux-mêmes, la marque de leur "ascendance" sur les autres créatures est leur télépathie innée. Les êtres qui ne possèdent pas ce don sont inférieurs et donc définis comme des biens. L'une des caractéristiques de la société serpentfolk est le quasi-silence entre ses membres, qui ne s'interrompent que pour faire des déclarations exceptionnellement emphatiques ou citer des paroles d'autres personnes.
 
Les unités familiales et les lignées de la culture serpentfolk sont fondamentalement et radicalement différentes de celles de leurs homologues mammifères : les serpentfolks ne s'organisent pas en paires, sauf pour se reproduire, et encore, seulement pour de brèves périodes. Ils ne ressentent aucun amour ou autre attachement pour leurs proches, si ce n'est une sorte de fierté, d'envie, d'admiration ou de déception. De même, ils n'ont aucun lien avec les animaux et les esclaves qu'ils élèvent, si ce n'est qu'ils les considèrent comme des instruments brutaux ou des jouets beaux et coûteux.
 
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Créatures très sensuelles, les serpentfolks sont plus heureux lorsqu'ils sont entourés de sycophantes qui leur offrent de l'encens sucré, des repas vivants et des massages. Drapés dans des soies et portés sur un palanquin, tout en digérant un serviteur privilégié et intelligent ayant appartenu à un rival, les serpentfolks peuvent atteindre une sorte de joie tranquille pratiquement incompréhensible pour les humains.
 
La vie sociale du serpent peut être mieux comprise dans le contexte de ses habitudes alimentaires. Les serpentfolks se gavent lorsqu'ils se nourrissent, et plus de 80 % de la nourriture qu'ils consomment est composée de viande, de tendons et d'os, complétés principalement par des fruits étranges provenant de plantes souterraines. Leurs mâchoires sont dotées de ligaments élastiques de telle sorte que la plupart des membres adultes de l'espèce peuvent avaler une créature de la taille d'un chat ou d'un singe en une seule gorgée, ou des créatures plus grandes si on leur en laisse le temps. Le serpentfolk moyen mange une fois par mois, se gavant de 80 à 100 livres de nourriture et prenant ensuite 24 à 48 heures de repos pour digérer le repas. Cependant, les serpentfolks peuvent rester jusqu'à quatre mois sans manger. S'ils ont les moyens de se nourrir à leur guise, de nombreux serpentfolks se gavent plus souvent, allant parfois jusqu'à consommer un repas aussi gros qu'eux-mêmes tous les 4 ou 5 jours.
 
Les serpentfolks mangent généralement seuls. La consommation d'un repas est considérée comme une affaire privée, bien que le tabou de briser cette restriction et de manger devant d'autres soit apparemment très excitant, et les rares repas en commun ont le même air débauché qu'une orgie. Souvent organisés par un prêtre ou un sorcier particulièrement puissant, ces rassemblements sont des affaires hédonistes qui célèbrent la chair et ses délices. Dans de telles situations, une forme de soif de sang folle est courante, et toute créature dépourvue de télépathie innée risque d'être immédiatement dévorée.
 
Cette aversion pour les repas en public est peut-être mieux résumée dans le dialecte serpentfolk d'Aklo, où la plus grande des insultes peut se traduire par "ce qui me dérange pendant que j'essaie de manger". Comme conséquence naturelle de cette dévotion à l'intimité, les serpentfolks ont tendance à boire, à dormir et à vivre seuls. Entrer dans la maison d'un autre serpentfolk sans y être invité est un motif d'exécution immédiate.
 
Bien entendu, aucune de ces règles ne s'applique aux serpentfolks dégénérés, si ce n'est qu'ils comprennent, à la limite de l'instinct, que les créatures dépourvues de télépathie sont de la nourriture. Dormant recroquevillés dans d'immenses fosses de froid et de chair rampante, se nourrissant quand et où ils le peuvent, les sauvages sont des parodies grossières et lourdes de la pure caste raffinée et vénérée qui met de l'ordre dans leur vie. Tout ce qui s'apparente à une société parmi ces créatures ne peut être comparé qu'aux pires excès des ogres, des gugs et des orcs adorateurs de Rovagug - parmi eux, la force et la violence sont la règle.<ref name="a" />


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religion
It is a common oversimplification for outsiders to interpret the religious mindset of the serpentfolk as monolithic and universal. In truth, their faith is a mutable, complex, and ever-evolving belief system fractured and fraught with innumerable heresies, splinter sects, and cults of personality. Their supreme deity, the serpentine and now-beheaded demigod Ydersius, is venerated in many ways, some of them quite contradictory. To some, he is a brutal god of thunder and blood, unrestrained by thought. To others, he is a calculating creature of guile, charm, and  subtlety cut free from the needs of the f lesh. Still others see him as a master of the occult, or a typhoon of rage. All that can be said with certainty is that all serpentfolk bow before him—and him alone—as their progenitor and lord. From him came the great civilization of the snake, and through him will it return to power.


Ydersius does not speak to his faithful, but rather prefers to send—or is only capable of sending—strange dreams. Those among his people blessed to receive these incoherent visions act on them in a variety of ways, many of them at odds with one another. Some adherents to his faith search after his ashen, broken skull, seeking to reunite it with the f lailing, still-spurting titan-form of his body, wandering mindlessly somehwere in the Darklands. Others perform esoteric rituals designed to conjure forth the memories held within that bone-cage and then to regenerate their god a dozen new heads, hydra-like, each one a new aspect of horror. Still others despise the broken body and severed mind of their progenitor, worshiping their deity in a new aspect as an emerging god-lich: only when the thrashing body has finally exhausted itself, they say, will the phylactery of Ydersius’s Fang be filled with his undead spirit and the Material Plane be made his throne.
==religion===
 
Les étrangers simplifient souvent à l'extrême la mentalité religieuse des serpentfolks en la considérant comme monolithique et universelle. En vérité, leur foi est un système de croyance mutable, complexe et en constante évolution, fracturé par d'innombrables hérésies, sectes dissidentes et cultes de la personnalité. Leur divinité suprême, le demi-dieu serpentin Ydersius, aujourd'hui décapité, est vénéré de bien des manières, dont certaines sont assez contradictoires. Pour certains, c'est un dieu brutal du tonnerre et du sang, qui n'est pas limité par la pensée. Pour d'autres, c'est une créature calculatrice, pleine de ruse, de charme et de subtilité, libérée des besoins de la chair. D'autres encore voient en lui un maître de l'occulte ou un typhon de rage. Tout ce que l'on peut dire avec certitude, c'est que tous les serpentfolks s'inclinent devant lui, et lui seul, comme leur géniteur et leur seigneur. C'est de lui qu'est née la grande civilisation du serpent, et c'est par lui qu'elle reviendra au pouvoir.
 
Ydersius ne parle pas à ses fidèles, mais préfère leur envoyer - ou est seulement capable de leur envoyer - des rêves étranges. Les membres de son peuple qui ont la chance de recevoir ces visions incohérentes les interprètent de diverses manières, souvent contradictoires. Certains adeptes de sa foi recherchent son crâne cendré et brisé, cherchant à le réunir avec la forme titanesque de son corps, qui erre sans esprit quelque part dans les Terres Obscures. D'autres se livrent à des rituels ésotériques visant à conjurer les souvenirs contenus dans cette cage osseuse, puis à régénérer leur dieu d'une douzaine de nouvelles têtes, à la manière d'une hydre, chacune représentant un nouvel aspect de l'horreur. D'autres encore méprisent le corps brisé et l'esprit coupé de leur géniteur, et vénèrent leur divinité sous un nouvel aspect, celui d'un dieu-liche en devenir : ce n'est que lorsque le corps battu se sera finalement épuisé, disent-ils, que le phylactère du Croc d'Ydersius sera rempli de son esprit mort-vivant et que le Plan matériel deviendra son trône.
 
Une autre distinction doit être faite, dans les ordres du Roi sans tête, pour différencier les fidèles qui voient leur dieu comme le maître des bestiaux et ceux qui le définissent comme le maître des bêtes. Il ne s'agit pas là d'une simple question académique, mais d'un point de désaccord majeur. L'ancienne foi d'Ydersius est exaltée comme le catalyseur qui a fait sortir les serpentfolks de la barbarie et leur a permis d'acquérir une suprématie magique sur tous les autres, mais leur dieu est aussi celui du chaos, de la colère et des agressions non provoquées contre les imprudents. En tant que tel, les adeptes survivants débattent âprement de la forme que devraient prendre les violentes célébrations de son pouvoir : élégante, avilie, ou une combinaison des deux ? Pour de nombreux prêtres, le meilleur signe de la faveur du roi sans tête est l'apparition de deux grands serpents venimeux envoyés pour exécuter les ordres du clerc, mais d'autres prêchent que la maîtrise de créatures plus intelligentes, y compris des légions d'esclaves volontaires, témoigne d'un plus grand pouvoir. Les Ohers affirment qu'Ydersius souhaite que ses serviteurs apprennent à maîtriser les morts-vivants ou les légions démoniaques.
 
Quoi qu'il en soit, certains récits sur les Azlanti parlent d'une "caste supérieure" de serpentfolk, qui n'a pas été vue par les yeux modernes : des êtres au sang mêlé entre le mortel et l'immortel. Ces êtres mythiques, qui ne sont jamais représentés mais sont terriblement suggérés dans l'art serpentfolk, sont réputés avoir été des génies, même selon les normes de leurs parents de la caste pure, doués d'une rapidité surnaturelle, d'une peau d'acier et de terribles magies innées capables d'empoisonner la terre elle-même. Les sages espèrent que ces créatures ne sont qu'un mythe, ou qu'elles se sont éteintes suite à l'assassinat de leur dieu ou à l'exode racial sous la terre. D'autres scénarios plus horribles encore suggèrent que ces bêtes dorment dans des chambres situées sous les villes les plus profondes occupées par leurs sujets, et qu'elles ne se réveillent que lorsque le nouvel empire d'Ydersius a commencé à s'épanouir.<ref name="a" />
 
==Reste d'Empire==
 
Peu d'endroits connus des érudits sont encore marqués comme des ruines serpentfolks. La majorité de leurs possessions les plus célèbres à la surface ont été pillées et détruites par les Azlanti victorieux à la suite de la guerre finale, ou ont été renversées lors de l'effondrement de la Terre, et les villes encore debout dans des endroits reculés comme l'Étendue de Mwangi ont été lentement adaptées à l'usage humain ou envahies par d'autres formes de vie, des créatures monstrueuses transformant des temples et des châteaux autrefois puissants en repaires et en tanières. Cependant, les serpentfolks sont surtout connus pour leurs talents de subterfuge, et nombre de leurs plus grandes constructions sont encore cachées à l'humanité, attendant sous la surface de Golarion d'être découvertes par des explorateurs téméraires, peut-être, ou s'animant déjà dans l'obscurité alors que d'anciennes horloges commencent à tourner avec la roue des âges, les mâchoires s'ouvrant pour faire apparaître les anciens empereurs du monde une fois de plus.


A further distinction must be made, within the orders of the Headless King, to differentiate between the faithful who see their god as master of the bestial and those who define him as a master over beasts. This is not merely an academic query, but a point of great contention. In all ways, the ancient faith of Ydersius is exalted as the catalyst which brought forth the serpentfolk from barbarism and into magical supremacy over all others, yet their god
Les cités des serpentfolks sont élaborées et s'étendent sur de vastes territoires. Un éclaireur les a décrites comme suit : "Des bâtiments coniques entouraient des cheminées centrales à tête de serpent, des ziggourats à pointes et des arches se tordaient vers le plafond, et chaque surface, rue, mur, toit, était couverte de dessins tourbillonnants et de pictogrammes serpentins."
is also one of chaos, wrath, and unprovoked assaults against the unwary. As such, it is hotly debated between surviving adherents as to what form the violent celebrations of his power should take: elegant, debased, or some combination thereof ? Among many priests, the truest sign of favor from the Headless King is the appearance of two great, venomous snakes sent to do the bidding of the cleric, yet others within the faith preach that mastery of more intelligent creatures, including legions of willing slaves, demonstrates greater power. Ohers contend that Ydersius wishes for his servants to learn mastery over the undead or demonic legions.


Whatever the case, some accounts of the Azlanti speak of a "highest-caste" of the serpentfolk, which has not been seen by modern eyes: beings with blood intermingled between the mortal and immortal. These mythical beings, which are never depicted but are most terribly suggested within the serpentfolk art, are said to have been geniuses even by the standards of their purecaste kin, gifted with supernatural quickness, skin like steel, and terrible innate magics capable of poisoning the very earth. It is hoped by sages that these creatures are merely myth, or were perhaps driven extinct by the slaying of their god or the racial exodus beneath the earth. Yet more horrible scenarios suggest that these beasts might sleep in chambers below the deepest cities occupied by their subjects, to be awakened only when the new empire of Ydersius has begun to blossom.
En ce qui concerne les quelques ruines identifiées comme ayant appartenu aux Serpentfolk à l'époque pré-humaine, de nombreuses questions se posent, principalement en ce qui concerne leurs activités de loisir et l'étendue de ces actes. On sait que l'empire se plaisait à monter des esclaves les uns contre les autres pour se divertir, mais que penser des structures complexes, couvertes et semblables à des labyrinthes, conçues sans espace pour les spectateurs ? Certains sages pensent qu'il s'agissait de l'équivalent des tavernes humaines : des lieux sombres et privés où l'on prenait des repas, la proie étant toujours en fuite, pour être chassée puis dévorée par des serpentfolks riches et désœuvrés, désireux de relever un petit défi physique.


remAins of emPire
Plus curieuses encore sont les grandes lentilles surélevées, publiques et privées, installées dans certaines parties des anciennes villes, qui ne sont souvent plus que des amas de pierres usées qui s'effritent. On pense qu'il s'agissait autrefois d'appareils de communication entre des enclaves serpentfolks éloignées, utilisés pour concentrer leur capacité télépathique afin de la diffuser sur de grandes distances entre les différentes enclaves. Si tel est le cas, il est impossible pour les érudits modernes de reproduire ou d'affiner une telle magie. Peu de lentilles intactes ont été découvertes, mais elles mesurent généralement entre 10 et 15 pieds de diamètre et sont composées d'un alliage étrangement transparent de mithral et de verre.
Few places known to scholars are still marked as serpentfolk ruins. The majority of their most famous holdings upon the surface were sacked and destroyed by the victorious Azlanti in the wake of the final war, or were toppled in Earthfall's aftermath, and those cities still standing in remote places like the Mwangi Expanse have been slowly adapted for human use or overtaken with other life, monstrous creatures turning once mighty temples and castles into lairs and dens. However, the serpentfolk are best known for their skill in subterfuge, and many of their greatest constructs are still hidden from humanity, waiting beneath Golarion's surface to be discovered by foolhardy explorers, perhaps, or already stirring to life in the dark as ancient clocks begin to turn with the wheel of ages, jaws opening to bring forth the old emperors of the world once more.


The cities of the serpentfolk are elaborate, sprawling affairs. One Pathfinder described them thus: "Conical buildings encircled snake-headed central chimneys, spiked ziggurats and arches twisted toward the ceiling, and every surface, street, wall, roof, was covered in swirling designs and serpentine pictograms."
Et puis, bien sûr, il y a les cercles scellés d'obsidienne qui abondent dans les lieux abandonnés par les serpentfolks, apparemment bouchés avec de la brique. S'agissait-il autrefois de portes vers des contrées lointaines, peut-être même au-delà de Golarion ? Le monde ne le saura peut-être pas avant qu'il ne soit trop tard, ignorant les avertissements jusqu'à ce jour noir où les anciens les plus vénérés des serpentfolks, ceux qui ont survécu dans les tombes les plus profondes sous la terre, sont ramenés à la vie par leur progéniture ou par un coup du sort, et où commence le deuxième million d'années de l'Âge des Serpents.<ref name="a" />
Regarding the few surviving ruins positively identified as having belonged to the serpentfolk in pre-human days, many questions abound, primarily regarding their leisure activities and the scope of such acts. It is known that the empire delighted in pitting slaves against slaves for entertainment, but what is to be made of the complex, roofed, maze-like structures designed without room for spectators? Some sages theorize that these were the equivalent of human taverns: dark, private places established for meals, the prey still on the run, to be hunted and subsequently devoured by wealthy, idle serpentfolk yearning for some small physical challenge.


More curious still are the great, elevated public and private lenses established in parts of old cities, in many cases now little more than crumbling piles of well-worn stone. It is thought that these might once have been communication devices between distant serpentfolk enclaves, used to tremendously focus their telepathic ability for broadcast over great distances between the various holds. If this is the case, such magic is beyond modern scholars to replicate or refine. Few of the intact lenses have been discovered, but these are generally between 10 and 15 feet in diameter and composed of a strangely transparent alloy of mithral and glass.
==Domaine de l'Humanité écailleuse==


And then, of course, there are the sealed, obsidian standing-circles that abound in places abandoned by the serpentfolk, seemingly plugged with brick. Were these once gates to distant places, perhaps even beyond Golarion? The world may not know until it is too late, ignoring the warnings until that black day when the most revered elders of the serpentfolk, those survivors in the deepest tombs beneath the earth, are brought forth by their progeny or some twist of fate, and the second million-year Age of Serpents begins.
La section suivante détaille le domaine Scalykind, en le mettant à jour pour le jeu de rôle Pathfinder en accord avec les autres domaines du Core Rulebook. Vous trouverez plus de détails sur les domaines et les divinités de Golarion dans Dieux et Magie.


Scalykind Domain
'''Déités:''' Dahak, Ydersius '''Pouvoirs accordés :''' Vous êtes un véritable seigneur des reptiles, capable de provoquer la douleur, la panique et la confusion d'un simple regard, et vos yeux hypnotiques peuvent même faire perdre connaissance à des créatures faibles.
The following section details the Scalykind domain, updating it for the Pathfinder Roleplaying Game in accordance with other domains in the Core Rulebook. More details on the domains and deities of Golarion can be found in Gods and Magic.


'''Deities:''' Dahak, Ydersius
'''Regard venimeux (Sp):''' Lors d'une action standard, vous pouvez activer une attaque de regard d'une portée de 30 pieds (Bestiaire Pathfinder RPG 300). Il s'agit d'une attaque de regard active qui peut cibler une seule créature à portée. La cible doit faire une sauvegarde de Volonté (DC = 10 + 1/2 votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse). Ceux qui échouent subissent 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de clercs que vous possédez et sont fascinés jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de sagesse. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit.
'''Granted Powers:''' You are a true lord of reptiles, able to induce pain, panic, and confusion with a mere glance, and your mesmerizing eyes can even drive weak creatures into unconsciousness.


'''Venomous Stare (Sp):''' As a standard action, you can activate a gaze attack with a 30-foot range (Pathfinder RPG Bestiary 300). This is an active gaze attack that can target a single creature within range. The target must make a Will save (DC = 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier). Those who fail take 1d6 points of nonlethal damage + 1 point for every two cleric levels you possess and are fascinated until the beginning of your next turn. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. This is a mind-affecting effect.
'''Compagnon serpent (Ex):''' Au 4ème niveau, vous gagnez le service d'un compagnon animal. Votre niveau de druide effectif pour ce compagnon animal est égal à votre niveau de clerc - 2. Vous pouvez choisir une vipère ou un serpent constricteur (Pathfinder RPG Core Rulebook 54) comme compagnon.


'''Serpent Companion (Ex):''' At 4th level, you gain the service of an animal companion. Your effective druid level for this animal companion is equal to your cleric level –2. You may choose either a viper or a constrictor snake (Pathfinder RPG Core Rulebook 54) as your companion.
'''Sorts de domaine :''' 1er, croc magique, 2ème, transe animale, 3ème, grand croc magique, 4ème, poison, 5ème, croissance animale*, 6ème, eyebite, 7ème, malédiction rampante (prend la forme de serpents de taille réduite), 8ème, formes animales*, 9ème, changement de forme.


'''Domain Spells:''' 1st, magic fang, 2nd, animal trance, 3rd, greater magic fang, 4th, poison, 5th, animal growth*, 6th, eyebite, 7th, creeping doom (takes the form of Diminutive-sized snakes), 8th, animal shapes*, 9th, shapechange.
* Ne comprend que les serpents vipères et les serpents constricteurs.<ref name="a" />


* Includes only viper and constrictor snakes.
==Références==
==Références==


[[Catégorie:Monstres]]
[[Catégorie:Monstres]]

Dernière version du 20 juillet 2024 à 09:37

Homme-serpent
Avant l'avènement d'Azlant, avant la venue de la Pierre d'Étoile et le sauvetage de l'homme des enfants du froid et changeant Seigneur du Poison Enroulant, avant que les continents que nous connaissons n'aient pris forme, quand les montagnes et les eaux avaient des noms depuis longtemps oubliés, les maîtres régnaient sur des empires dépassant les imaginations les plus folles de l'humble et frêle humanité. Dans l'obscurité des profondeurs de la terre, ils dorment dans des cales sans rêve. Ils attendent. Ils étaient autrefois les maîtres incontestés de Golarion... et à l'aube d'époques inconnues, ils régneront à nouveau.
- extrait des journaux non expurgés de l'explorateur des Terres Sombres Krimaldi Blake[1]

Les anciennes créatures appelées "serpentfolk" par les érudits modernes sont parmi les plus anciennes de tous les êtres sensibles, et leur vaste empire dominait totalement les continents, les planétoïdes lointains et même les royaumes de l'au-delà avant l'éveil tardif d'Azlant. Les archives de leurs sinistres exploits et de leurs grotesques expériences sont gravées dans des temples enroulés, engloutis sous les vagues avant la chute de la Terre, et racontées dans des chuchotements étouffés par des tribus morlocks blotties dans des coins reculés des Terres des Ténèbres. La gloire de leur pouvoir résonne encore : des obélisques sinistrement lisses, élevés par leurs nombreuses races d'esclaves, sont disséminés à travers le monde, de la Couronne glacée du monde au Sarusan étouffant des océans du sud. Praticiens de la magie ancestrale, inventeurs des précurseurs de l'alchimie, adorateurs d'un dieu puissant et empereurs d'âges depuis longtemps révolus, ces créatures du temps se cachent encore sous la surface du monde, endormies dans des chambres mystiques forgées pour résister à la poussée des éons et à l'écrasement des cieux qui s'effondrent. Les couvées de leurs gardiens aberrants grandissent, là dans les ombres sous la terre, tandis que les pactes et les complots mis en place dans un passé ancien se concrétisent lentement.[1]

histoire=

Peu de faits solides sont connus sur le règne des serpentfolks dans les âges perdus précédant l'ascension des Azlanti, mais le peu que l'on peut dire avec certitude suffit à glacer le cœur des mortels modernes, et prend des aspects profondément cauchemardesques après une introspection et un calcul plus approfondis.

Il est admis par ceux qui connaissent ce genre de choses que les serpentfolks ont jadis régné sur Sekamina dans les Terres Obscures, ainsi que sur de vastes étendues du monde de la surface, à une époque antérieure à la première apparition de l'humanité. La durée de cette domination fait l'objet de vifs débats dans les milieux érudits, mais même les estimations les plus conservatrices situent provisoirement la durée de leur règne à des milliers, voire des dizaines de milliers d'années, tandis que des archivistes de haut rang du Consortium Aspis laissent entendre discrètement que leur organisation est en possession d'archives serpentfolks datant de plusieurs époques avant l'effondrement de la Terre. Il est impossible de deviner quelles autres créatures et cultures ont pu être écrasées dans leurs serres à cette époque incompréhensible, bien que l'art serpentfolk montre des races sensibles entières chassées jusqu'à l'extinction par pur plaisir.

Les Serpentfolks ont été les premiers à adopter la langue aklo, encore parlée dans de nombreux endroits des Terres Obscures et même dans des lieux secrets de la surface du globe. Dans cette langue ancienne, ils sont connus pour avoir modifié le cours des rivières et élevé des montagnes dans le ciel pour des raisons qui leur sont propres. Quoi qu'il en soit, leur maîtrise de la planète semble avoir fortement décliné avec l'arrivée d'une époque et d'une ère glaciaire concomitantes à l'établissement des premières citadelles azlaties ; certains documents ayant survécu à cette époque ancienne décrivent des villes entières, des universités et des structures plus mystérieuses simplement abandonnées par les serpents au fur et à mesure que leur population diminuait. Au fil des siècles, les royaumes azlans en pleine expansion entrèrent en conflit violent avec les serpentfolks en déclin, et des guerres acharnées eurent lieu ; un traité partiellement traduit de cette époque, intitulé Les Analectes d'Alaberos, mentionne les " esclaves en abondance, chaussés/chaînés, qui se dressent contre [nous] en brisant la vague, en la brisant sans cesse. Les privations abondent/abonderont".

Le texte va plus loin, présentant un point de vue philosophique qui semble s'opposer à la prémisse d'un texte encore perdu appelé Les Propositions Typhoniennes : "Dans la victoire, grande perte. Dans la retraite, proposée, peut-être... moins de pertes. Question : Vaut-il mieux brûler le monde solaire par la peste ou la tempête, ou bien dormir et dormir pour se régénérer pendant que les pauvres maîtres d'esclaves prévoient de faire, et échouent ? Les étoiles [reviendront] à la normale".

On pense qu'en fin de compte, une guerre a fait rage entre les races, s'intensifiant pendant plus d'un siècle alors que les serpentfolks engageaient de plus en plus de ressources dans cette tâche. Le fait que la guerre se soit finalement terminée par la perte d'un serpentfolk est aujourd'hui évident en raison de leur rareté, mais les détails de la résolution de ce conflit restent obscurs. La légende veut qu'un héros azlanti ait décapité le dieu serpentfolk Ydersius, plongeant ainsi l'empire du serpent dans un chaos durable. Il peut sembler curieux que l'on ait retrouvé si peu de traces de ce conflit et que l'identité du héros soit restée un mystère, mais l'Effondrement de la Terre a brisé des civilisations entières, et la perte du nom d'un seul champion n'est peut-être pas si surprenante après tout. En bref, ce héros azlanti a réussi à vaincre Ydersius par des moyens mal connus, réduisant le pouvoir du dieu-serpent épique et annonçant le début de la fin de l'empire serpentfolk. Bien que sans tête et réduit à l'état de simple demi-dieu, Ydersius vit toujours et accorde l'exaucement de certaines prières, mais les puissants miracles et divinations qui lui étaient attribués dans les jours précédant cette coupure ont pratiquement disparu.

Bien que paralysés par le silence soudain de leur divinité protectrice, les serpentfolks sont loin d'être anéantis. D'autres luttes sanglantes contre leurs ennemis sont rapportées par l'Azlanti ascendant, dans lesquelles les nations s'affrontent avec des armes de feu divines et des moteurs de sorts incompréhensibles, y compris un récit improbable d'un seul mage-serpent désespéré se dévastant lui-même et détruisant une zone "de plus de deux cent trente lieues de diamètre". Finalement dépassés par le nombre, les survivants parmi les serpentfolks abandonnèrent leurs dernières possessions et se réfugièrent sous la terre dans les Terres des Ténèbres, dans des bunkers dissimulés à la vue de la magie et inattaquables par l'humanité.

Pendant une centaine de siècles, à la suite de l'armageddon qui a éliminé les Azlanti du monde, la grande masse des serpentfolks est restée en sommeil.[1]

écologie=

Il est essentiel, lorsqu'on aborde la biologie et l'écologie des serpentfolks, de noter la nette distinction entre la lignée "purecaste" et les créatures bien plus viles et bestiales communément appelées serpentfolks "dégénérés". Dans la langue marmoréenne des goules, les premiers sont universellement définis comme nobles, dans le sens où un grand seigneur des goules pourrait se définir lui-même, tandis que les seconds sont souvent qualifiés d'aapoph, ce qui signifie "chaos fait de chair". Ces deux lignées de l'espèce se croisent, s'entrelacent et se recoupent : des sorciers élégants et rusés, nés sans difformité ni dérèglement, ont vu le jour à partir d'un couple de serpents à peine sensibles. Il ne fait aucun doute que les deux sous-races divergent fortement sur le plan de la morphologie, du développement, de la psychologie et des propriétés physiologiques. Pourtant, dans les rangs individualisés de ces deux strates biologiques distinctes, d'autres divergences par rapport aux soi-disant normes physiques sont encore abondantes ; l'apparence, le comportement, la fonction des capacités préternaturelles et d'autres caractéristiques mesurables varient sauvagement d'un individu à l'autre.

D'une manière générale, le serpentfolk de pure caste mesure en moyenne entre 1,80 m et 1,80 m, pour un poids compris entre 100 et 140 kg. Leurs écailles sont marquées d'une intense variété de couleurs et de motifs, et la froide délicatesse de leurs traits a été remarquée par de nombreuses races, en particulier les drows. Beaucoup plus souples et précis dans leur construction que les motifs grossiers qui marquent les races plus jeunes, les serpentfolks possèdent une maîtrise extraordinaire de leur corps, en particulier de leur bouche et de leur double larynx, car les membres de l'espèce sont souvent capables de converser dans plusieurs langues que leur biologie semblerait, de l'extérieur, rendre impossibles. C'est souvent un choc pour les humains qui n'ont pas l'habitude de traiter avec les serpentfolks : les races plus jeunes qui s'attendent à identifier un membre déguisé de la race en écoutant les sifflements ou autres sibilances subvocales et subconscientes sont souvent déconcertés par la facilité avec laquelle les serpentfolks adoptent des accents et des inflexions complexes.

À l'autre extrémité du spectre, les serpentfolks dégénérés à la carrure épaisse ne sont guère mieux que des animaux bruts, marqués principalement par une grave dévolution des fonctions cérébrales supérieures en ce qui concerne le langage, l'artisanat, les capacités magiques et l'hygiène de base. Cependant, un attribut remarquable, universel même chez les membres les plus sauvages de l'espèce, empêche la perte de leur télépathie raciale, et ces créatures conservent une lueur d'intelligence sous-humaine même dans les mutations les plus extrêmes. Hâves et puissamment bâtis, les serpentfolks dégénérés s'écartent beaucoup plus de la forme commune que leurs ancêtres, bien que le membre "moyen" de la caste mesure entre 1,80 m et 1,80 m et pèse entre 1,80 et 1,80 kg. Lourdement cuirassées, ces monstruosités ont également été observées avec plus ou moins de membres, y compris des têtes vestigiales, des queues doubles et d'autres anomalies. Ces bêtes sont souvent entraînées par leurs supérieurs dans les arts de la guerre.

Comme l'ont remarqué de nombreux aventuriers malheureux, les serpentfolks sont remarquablement résistants, avec des structures osseuses légères mais dures comme le fer et une pléthore d'organes redondants. Les serpentfolks ont des sens aiguisés, en particulier l'odorat. Bien que leur vision dans le noir n'atteigne pas la puissance de leurs voisins drows ou duergars modernes, ils ne sont pas affectés par la malédiction de la sensibilité à la lumière. Totalement immunisés contre les poisons naturels ou alchimiques, dotés d'une résistance exceptionnelle aux environnements extrêmes et enveloppés d'écailles incongrûment plus élastiques que la peau humaine mais plus résistantes que celle d'un pseudodragon, même le sorcier le plus raffiné et le plus sédentaire de la race est plus qu'à la hauteur physiquement de l'humain moyen.

En termes de reproduction et de croissance de la population, les serpentfolks sont gênés par - et certains diraient maudits par - plusieurs facteurs limitatifs qui garantissent que leur nombre n'atteindra pas de sitôt l'énorme population humaine du monde de la surface ou l'apogée de la race elle-même. La procréation des serpentfolks est extrêmement lente et, en termes humains, inefficace : alors que les femelles de l'espèce donnent naissance à des masses d'enfants se tortillant dans des nichées pouvant aller jusqu'à une douzaine de petits, le taux de natalité des serpentfolks de pure caste est faible. Les périodes de gestation durent près de dix ans et peu de membres de l'espèce se reproduisent plus d'une ou deux fois au cours de leur vie. L'utilisation intensive d'esclaves contrôlés par l'esprit pour faire la guerre ou pour accomplir des tâches dangereuses telles que l'exploitation minière ou la défense de fortifications éloignées permet aux serpents d'éviter de mourir par accident ou par mésaventure, ce qui est nécessaire pour éviter que leur nombre, déjà faible, ne chute encore plus dangereusement.

La plupart des membres de l'espèce ne s'intéressent à la procréation qu'après s'être gavés de chair. Combiné à un processus de maturation lent - il faut 50 ans aux serpentfolks pour atteindre l'âge adulte -, à la stigmatisation des familles nombreuses par la société et aux dangers des Terres Obscures hostiles, la croissance de la population serpentfolk se fait à un rythme véritablement glacial.

Selon des estimations prudentes, moins d'un millier de serpentfolks de pure caste restent actifs à la surface ou sous la surface de Golarion, et même les affirmations les plus scandaleuses des adeptes de la conspiration estiment qu'il n'y a pas plus de 10 000 membres actuellement éveillés. Bien sûr, plusieurs fois ce nombre peuvent encore dormir dans des voûtes encore inconnues cachées dans les coins noirs des Terres Obscures, et un nombre incalculable de serpentfolk aapoph-caste se tortillent et chassent juste dans les ruines de Sverenagati, sous les Montagnes Kodar.[1]

société=

Race de génies mégalomanes au cœur froid, certains nés dans l'obscurité et d'autres émergeant seulement maintenant d'un sommeil qui a commencé bien avant l'avènement d'Absalom, les serpentfolks à caste pure sont adorés par les résultats consanguins du retrait de 10 millénaires d'une civilisation sous le monde. Chaque serpentfolk de caste pure est une île en soi, une créature singulière dotée de capacités, d'affinités et de pouvoirs uniques ; un noble sans autre cour que celle qu'il construit. Chacun exalte un art différent, de la musique et de la poésie à la sorcellerie et à la guerre, menant une existence solitaire de recherche et d'acquisition, avec pour seule compagnie télépathique leurs repas, des prisonniers paralysés par des toxines ou même transformés en festins vivants et consensuels grâce à une puissante magie de compulsion.

Selon les serpentfolks eux-mêmes, la marque de leur "ascendance" sur les autres créatures est leur télépathie innée. Les êtres qui ne possèdent pas ce don sont inférieurs et donc définis comme des biens. L'une des caractéristiques de la société serpentfolk est le quasi-silence entre ses membres, qui ne s'interrompent que pour faire des déclarations exceptionnellement emphatiques ou citer des paroles d'autres personnes.

Les unités familiales et les lignées de la culture serpentfolk sont fondamentalement et radicalement différentes de celles de leurs homologues mammifères : les serpentfolks ne s'organisent pas en paires, sauf pour se reproduire, et encore, seulement pour de brèves périodes. Ils ne ressentent aucun amour ou autre attachement pour leurs proches, si ce n'est une sorte de fierté, d'envie, d'admiration ou de déception. De même, ils n'ont aucun lien avec les animaux et les esclaves qu'ils élèvent, si ce n'est qu'ils les considèrent comme des instruments brutaux ou des jouets beaux et coûteux.

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Créatures très sensuelles, les serpentfolks sont plus heureux lorsqu'ils sont entourés de sycophantes qui leur offrent de l'encens sucré, des repas vivants et des massages. Drapés dans des soies et portés sur un palanquin, tout en digérant un serviteur privilégié et intelligent ayant appartenu à un rival, les serpentfolks peuvent atteindre une sorte de joie tranquille pratiquement incompréhensible pour les humains.

La vie sociale du serpent peut être mieux comprise dans le contexte de ses habitudes alimentaires. Les serpentfolks se gavent lorsqu'ils se nourrissent, et plus de 80 % de la nourriture qu'ils consomment est composée de viande, de tendons et d'os, complétés principalement par des fruits étranges provenant de plantes souterraines. Leurs mâchoires sont dotées de ligaments élastiques de telle sorte que la plupart des membres adultes de l'espèce peuvent avaler une créature de la taille d'un chat ou d'un singe en une seule gorgée, ou des créatures plus grandes si on leur en laisse le temps. Le serpentfolk moyen mange une fois par mois, se gavant de 80 à 100 livres de nourriture et prenant ensuite 24 à 48 heures de repos pour digérer le repas. Cependant, les serpentfolks peuvent rester jusqu'à quatre mois sans manger. S'ils ont les moyens de se nourrir à leur guise, de nombreux serpentfolks se gavent plus souvent, allant parfois jusqu'à consommer un repas aussi gros qu'eux-mêmes tous les 4 ou 5 jours.

Les serpentfolks mangent généralement seuls. La consommation d'un repas est considérée comme une affaire privée, bien que le tabou de briser cette restriction et de manger devant d'autres soit apparemment très excitant, et les rares repas en commun ont le même air débauché qu'une orgie. Souvent organisés par un prêtre ou un sorcier particulièrement puissant, ces rassemblements sont des affaires hédonistes qui célèbrent la chair et ses délices. Dans de telles situations, une forme de soif de sang folle est courante, et toute créature dépourvue de télépathie innée risque d'être immédiatement dévorée.

Cette aversion pour les repas en public est peut-être mieux résumée dans le dialecte serpentfolk d'Aklo, où la plus grande des insultes peut se traduire par "ce qui me dérange pendant que j'essaie de manger". Comme conséquence naturelle de cette dévotion à l'intimité, les serpentfolks ont tendance à boire, à dormir et à vivre seuls. Entrer dans la maison d'un autre serpentfolk sans y être invité est un motif d'exécution immédiate.

Bien entendu, aucune de ces règles ne s'applique aux serpentfolks dégénérés, si ce n'est qu'ils comprennent, à la limite de l'instinct, que les créatures dépourvues de télépathie sont de la nourriture. Dormant recroquevillés dans d'immenses fosses de froid et de chair rampante, se nourrissant quand et où ils le peuvent, les sauvages sont des parodies grossières et lourdes de la pure caste raffinée et vénérée qui met de l'ordre dans leur vie. Tout ce qui s'apparente à une société parmi ces créatures ne peut être comparé qu'aux pires excès des ogres, des gugs et des orcs adorateurs de Rovagug - parmi eux, la force et la violence sont la règle.[1]

Homme-serpent
Homme-serpent

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Les étrangers simplifient souvent à l'extrême la mentalité religieuse des serpentfolks en la considérant comme monolithique et universelle. En vérité, leur foi est un système de croyance mutable, complexe et en constante évolution, fracturé par d'innombrables hérésies, sectes dissidentes et cultes de la personnalité. Leur divinité suprême, le demi-dieu serpentin Ydersius, aujourd'hui décapité, est vénéré de bien des manières, dont certaines sont assez contradictoires. Pour certains, c'est un dieu brutal du tonnerre et du sang, qui n'est pas limité par la pensée. Pour d'autres, c'est une créature calculatrice, pleine de ruse, de charme et de subtilité, libérée des besoins de la chair. D'autres encore voient en lui un maître de l'occulte ou un typhon de rage. Tout ce que l'on peut dire avec certitude, c'est que tous les serpentfolks s'inclinent devant lui, et lui seul, comme leur géniteur et leur seigneur. C'est de lui qu'est née la grande civilisation du serpent, et c'est par lui qu'elle reviendra au pouvoir.

Ydersius ne parle pas à ses fidèles, mais préfère leur envoyer - ou est seulement capable de leur envoyer - des rêves étranges. Les membres de son peuple qui ont la chance de recevoir ces visions incohérentes les interprètent de diverses manières, souvent contradictoires. Certains adeptes de sa foi recherchent son crâne cendré et brisé, cherchant à le réunir avec la forme titanesque de son corps, qui erre sans esprit quelque part dans les Terres Obscures. D'autres se livrent à des rituels ésotériques visant à conjurer les souvenirs contenus dans cette cage osseuse, puis à régénérer leur dieu d'une douzaine de nouvelles têtes, à la manière d'une hydre, chacune représentant un nouvel aspect de l'horreur. D'autres encore méprisent le corps brisé et l'esprit coupé de leur géniteur, et vénèrent leur divinité sous un nouvel aspect, celui d'un dieu-liche en devenir : ce n'est que lorsque le corps battu se sera finalement épuisé, disent-ils, que le phylactère du Croc d'Ydersius sera rempli de son esprit mort-vivant et que le Plan matériel deviendra son trône.

Une autre distinction doit être faite, dans les ordres du Roi sans tête, pour différencier les fidèles qui voient leur dieu comme le maître des bestiaux et ceux qui le définissent comme le maître des bêtes. Il ne s'agit pas là d'une simple question académique, mais d'un point de désaccord majeur. L'ancienne foi d'Ydersius est exaltée comme le catalyseur qui a fait sortir les serpentfolks de la barbarie et leur a permis d'acquérir une suprématie magique sur tous les autres, mais leur dieu est aussi celui du chaos, de la colère et des agressions non provoquées contre les imprudents. En tant que tel, les adeptes survivants débattent âprement de la forme que devraient prendre les violentes célébrations de son pouvoir : élégante, avilie, ou une combinaison des deux ? Pour de nombreux prêtres, le meilleur signe de la faveur du roi sans tête est l'apparition de deux grands serpents venimeux envoyés pour exécuter les ordres du clerc, mais d'autres prêchent que la maîtrise de créatures plus intelligentes, y compris des légions d'esclaves volontaires, témoigne d'un plus grand pouvoir. Les Ohers affirment qu'Ydersius souhaite que ses serviteurs apprennent à maîtriser les morts-vivants ou les légions démoniaques.

Quoi qu'il en soit, certains récits sur les Azlanti parlent d'une "caste supérieure" de serpentfolk, qui n'a pas été vue par les yeux modernes : des êtres au sang mêlé entre le mortel et l'immortel. Ces êtres mythiques, qui ne sont jamais représentés mais sont terriblement suggérés dans l'art serpentfolk, sont réputés avoir été des génies, même selon les normes de leurs parents de la caste pure, doués d'une rapidité surnaturelle, d'une peau d'acier et de terribles magies innées capables d'empoisonner la terre elle-même. Les sages espèrent que ces créatures ne sont qu'un mythe, ou qu'elles se sont éteintes suite à l'assassinat de leur dieu ou à l'exode racial sous la terre. D'autres scénarios plus horribles encore suggèrent que ces bêtes dorment dans des chambres situées sous les villes les plus profondes occupées par leurs sujets, et qu'elles ne se réveillent que lorsque le nouvel empire d'Ydersius a commencé à s'épanouir.[1]

Reste d'Empire

Peu d'endroits connus des érudits sont encore marqués comme des ruines serpentfolks. La majorité de leurs possessions les plus célèbres à la surface ont été pillées et détruites par les Azlanti victorieux à la suite de la guerre finale, ou ont été renversées lors de l'effondrement de la Terre, et les villes encore debout dans des endroits reculés comme l'Étendue de Mwangi ont été lentement adaptées à l'usage humain ou envahies par d'autres formes de vie, des créatures monstrueuses transformant des temples et des châteaux autrefois puissants en repaires et en tanières. Cependant, les serpentfolks sont surtout connus pour leurs talents de subterfuge, et nombre de leurs plus grandes constructions sont encore cachées à l'humanité, attendant sous la surface de Golarion d'être découvertes par des explorateurs téméraires, peut-être, ou s'animant déjà dans l'obscurité alors que d'anciennes horloges commencent à tourner avec la roue des âges, les mâchoires s'ouvrant pour faire apparaître les anciens empereurs du monde une fois de plus.

Les cités des serpentfolks sont élaborées et s'étendent sur de vastes territoires. Un éclaireur les a décrites comme suit : "Des bâtiments coniques entouraient des cheminées centrales à tête de serpent, des ziggourats à pointes et des arches se tordaient vers le plafond, et chaque surface, rue, mur, toit, était couverte de dessins tourbillonnants et de pictogrammes serpentins."

En ce qui concerne les quelques ruines identifiées comme ayant appartenu aux Serpentfolk à l'époque pré-humaine, de nombreuses questions se posent, principalement en ce qui concerne leurs activités de loisir et l'étendue de ces actes. On sait que l'empire se plaisait à monter des esclaves les uns contre les autres pour se divertir, mais que penser des structures complexes, couvertes et semblables à des labyrinthes, conçues sans espace pour les spectateurs ? Certains sages pensent qu'il s'agissait de l'équivalent des tavernes humaines : des lieux sombres et privés où l'on prenait des repas, la proie étant toujours en fuite, pour être chassée puis dévorée par des serpentfolks riches et désœuvrés, désireux de relever un petit défi physique.

Plus curieuses encore sont les grandes lentilles surélevées, publiques et privées, installées dans certaines parties des anciennes villes, qui ne sont souvent plus que des amas de pierres usées qui s'effritent. On pense qu'il s'agissait autrefois d'appareils de communication entre des enclaves serpentfolks éloignées, utilisés pour concentrer leur capacité télépathique afin de la diffuser sur de grandes distances entre les différentes enclaves. Si tel est le cas, il est impossible pour les érudits modernes de reproduire ou d'affiner une telle magie. Peu de lentilles intactes ont été découvertes, mais elles mesurent généralement entre 10 et 15 pieds de diamètre et sont composées d'un alliage étrangement transparent de mithral et de verre.

Et puis, bien sûr, il y a les cercles scellés d'obsidienne qui abondent dans les lieux abandonnés par les serpentfolks, apparemment bouchés avec de la brique. S'agissait-il autrefois de portes vers des contrées lointaines, peut-être même au-delà de Golarion ? Le monde ne le saura peut-être pas avant qu'il ne soit trop tard, ignorant les avertissements jusqu'à ce jour noir où les anciens les plus vénérés des serpentfolks, ceux qui ont survécu dans les tombes les plus profondes sous la terre, sont ramenés à la vie par leur progéniture ou par un coup du sort, et où commence le deuxième million d'années de l'Âge des Serpents.[1]

Domaine de l'Humanité écailleuse

La section suivante détaille le domaine Scalykind, en le mettant à jour pour le jeu de rôle Pathfinder en accord avec les autres domaines du Core Rulebook. Vous trouverez plus de détails sur les domaines et les divinités de Golarion dans Dieux et Magie.

Déités: Dahak, Ydersius Pouvoirs accordés : Vous êtes un véritable seigneur des reptiles, capable de provoquer la douleur, la panique et la confusion d'un simple regard, et vos yeux hypnotiques peuvent même faire perdre connaissance à des créatures faibles.

Regard venimeux (Sp): Lors d'une action standard, vous pouvez activer une attaque de regard d'une portée de 30 pieds (Bestiaire Pathfinder RPG 300). Il s'agit d'une attaque de regard active qui peut cibler une seule créature à portée. La cible doit faire une sauvegarde de Volonté (DC = 10 + 1/2 votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse). Ceux qui échouent subissent 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de clercs que vous possédez et sont fascinés jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de sagesse. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit.

Compagnon serpent (Ex): Au 4ème niveau, vous gagnez le service d'un compagnon animal. Votre niveau de druide effectif pour ce compagnon animal est égal à votre niveau de clerc - 2. Vous pouvez choisir une vipère ou un serpent constricteur (Pathfinder RPG Core Rulebook 54) comme compagnon.

Sorts de domaine : 1er, croc magique, 2ème, transe animale, 3ème, grand croc magique, 4ème, poison, 5ème, croissance animale*, 6ème, eyebite, 7ème, malédiction rampante (prend la forme de serpents de taille réduite), 8ème, formes animales*, 9ème, changement de forme.

  • Ne comprend que les serpents vipères et les serpents constricteurs.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 1 - Souls for Smuggler's Shiv(PZO9037]