Homme-serpent
- Avant l'avènement d'Azlant, avant la venue de la Pierre d'Étoile et le sauvetage de l'homme des enfants du froid et changeant Seigneur du Poison Enroulant, avant que les continents que nous connaissons n'aient pris forme, quand les montagnes et les eaux avaient des noms depuis longtemps oubliés, les maîtres régnaient sur des empires dépassant les imaginations les plus folles de l'humble et frêle humanité. Dans l'obscurité des profondeurs de la terre, ils dorment dans des cales sans rêve. Ils attendent. Ils étaient autrefois les maîtres incontestés de Golarion... et à l'aube d'époques inconnues, ils régneront à nouveau.
- - extrait des journaux non expurgés de l'explorateur des Terres Sombres Krimaldi Blake[1]
Les anciennes créatures appelées "serpentfolk" par les érudits modernes sont parmi les plus anciennes de tous les êtres sensibles, et leur vaste empire dominait totalement les continents, les planétoïdes lointains et même les royaumes de l'au-delà avant l'éveil tardif d'Azlant. Les archives de leurs sinistres exploits et de leurs grotesques expériences sont gravées dans des temples enroulés, engloutis sous les vagues avant la chute de la Terre, et racontées dans des chuchotements étouffés par des tribus morlocks blotties dans des coins reculés des Terres des Ténèbres. La gloire de leur pouvoir résonne encore : des obélisques sinistrement lisses, élevés par leurs nombreuses races d'esclaves, sont disséminés à travers le monde, de la Couronne glacée du monde au Sarusan étouffant des océans du sud. Praticiens de la magie ancestrale, inventeurs des précurseurs de l'alchimie, adorateurs d'un dieu puissant et empereurs d'âges depuis longtemps révolus, ces créatures du temps se cachent encore sous la surface du monde, endormies dans des chambres mystiques forgées pour résister à la poussée des éons et à l'écrasement des cieux qui s'effondrent. Les couvées de leurs gardiens aberrants grandissent, là dans les ombres sous la terre, tandis que les pactes et les complots mis en place dans un passé ancien se concrétisent lentement.[1]
histoire=
Peu de faits solides sont connus sur le règne des serpentfolks dans les âges perdus précédant l'ascension des Azlanti, mais le peu que l'on peut dire avec certitude suffit à glacer le cœur des mortels modernes, et prend des aspects profondément cauchemardesques après une introspection et un calcul plus approfondis.
Il est admis par ceux qui connaissent ce genre de choses que les serpentfolks ont jadis régné sur Sekamina dans les Terres Obscures, ainsi que sur de vastes étendues du monde de la surface, à une époque antérieure à la première apparition de l'humanité. La durée de cette domination fait l'objet de vifs débats dans les milieux érudits, mais même les estimations les plus conservatrices situent provisoirement la durée de leur règne à des milliers, voire des dizaines de milliers d'années, tandis que des archivistes de haut rang du Consortium Aspis laissent entendre discrètement que leur organisation est en possession d'archives serpentfolks datant de plusieurs époques avant l'effondrement de la Terre. Il est impossible de deviner quelles autres créatures et cultures ont pu être écrasées dans leurs serres à cette époque incompréhensible, bien que l'art serpentfolk montre des races sensibles entières chassées jusqu'à l'extinction par pur plaisir.
Les Serpentfolks ont été les premiers à adopter la langue aklo, encore parlée dans de nombreux endroits des Terres Obscures et même dans des lieux secrets de la surface du globe. Dans cette langue ancienne, ils sont connus pour avoir modifié le cours des rivières et élevé des montagnes dans le ciel pour des raisons qui leur sont propres. Quoi qu'il en soit, leur maîtrise de la planète semble avoir fortement décliné avec l'arrivée d'une époque et d'une ère glaciaire concomitantes à l'établissement des premières citadelles azlaties ; certains documents ayant survécu à cette époque ancienne décrivent des villes entières, des universités et des structures plus mystérieuses simplement abandonnées par les serpents au fur et à mesure que leur population diminuait. Au fil des siècles, les royaumes azlans en pleine expansion entrèrent en conflit violent avec les serpentfolks en déclin, et des guerres acharnées eurent lieu ; un traité partiellement traduit de cette époque, intitulé Les Analectes d'Alaberos, mentionne les " esclaves en abondance, chaussés/chaînés, qui se dressent contre [nous] en brisant la vague, en la brisant sans cesse. Les privations abondent/abonderont".
Le texte va plus loin, présentant un point de vue philosophique qui semble s'opposer à la prémisse d'un texte encore perdu appelé Les Propositions Typhoniennes : "Dans la victoire, grande perte. Dans la retraite, proposée, peut-être... moins de pertes. Question : Vaut-il mieux brûler le monde solaire par la peste ou la tempête, ou bien dormir et dormir pour se régénérer pendant que les pauvres maîtres d'esclaves prévoient de faire, et échouent ? Les étoiles [reviendront] à la normale".
On pense qu'en fin de compte, une guerre a fait rage entre les races, s'intensifiant pendant plus d'un siècle alors que les serpentfolks engageaient de plus en plus de ressources dans cette tâche. Le fait que la guerre se soit finalement terminée par la perte d'un serpentfolk est aujourd'hui évident en raison de leur rareté, mais les détails de la résolution de ce conflit restent obscurs. La légende veut qu'un héros azlanti ait décapité le dieu serpentfolk Ydersius, plongeant ainsi l'empire du serpent dans un chaos durable. Il peut sembler curieux que l'on ait retrouvé si peu de traces de ce conflit et que l'identité du héros soit restée un mystère, mais l'Effondrement de la Terre a brisé des civilisations entières, et la perte du nom d'un seul champion n'est peut-être pas si surprenante après tout. En bref, ce héros azlanti a réussi à vaincre Ydersius par des moyens mal connus, réduisant le pouvoir du dieu-serpent épique et annonçant le début de la fin de l'empire serpentfolk. Bien que sans tête et réduit à l'état de simple demi-dieu, Ydersius vit toujours et accorde l'exaucement de certaines prières, mais les puissants miracles et divinations qui lui étaient attribués dans les jours précédant cette coupure ont pratiquement disparu.
Bien que paralysés par le silence soudain de leur divinité protectrice, les serpentfolks sont loin d'être anéantis. D'autres luttes sanglantes contre leurs ennemis sont rapportées par l'Azlanti ascendant, dans lesquelles les nations s'affrontent avec des armes de feu divines et des moteurs de sorts incompréhensibles, y compris un récit improbable d'un seul mage-serpent désespéré se dévastant lui-même et détruisant une zone "de plus de deux cent trente lieues de diamètre". Finalement dépassés par le nombre, les survivants parmi les serpentfolks abandonnèrent leurs dernières possessions et se réfugièrent sous la terre dans les Terres des Ténèbres, dans des bunkers dissimulés à la vue de la magie et inattaquables par l'humanité.
Pendant une centaine de siècles, à la suite de l'armageddon qui a éliminé les Azlanti du monde, la grande masse des serpentfolks est restée en sommeil.[1]
écologie=
Il est essentiel, lorsqu'on aborde la biologie et l'écologie des serpentfolks, de noter la nette distinction entre la lignée "purecaste" et les créatures bien plus viles et bestiales communément appelées serpentfolks "dégénérés". Dans la langue marmoréenne des goules, les premiers sont universellement définis comme nobles, dans le sens où un grand seigneur des goules pourrait se définir lui-même, tandis que les seconds sont souvent qualifiés d'aapoph, ce qui signifie "chaos fait de chair". Ces deux lignées de l'espèce se croisent, s'entrelacent et se recoupent : des sorciers élégants et rusés, nés sans difformité ni dérèglement, ont vu le jour à partir d'un couple de serpents à peine sensibles. Il ne fait aucun doute que les deux sous-races divergent fortement sur le plan de la morphologie, du développement, de la psychologie et des propriétés physiologiques. Pourtant, dans les rangs individualisés de ces deux strates biologiques distinctes, d'autres divergences par rapport aux soi-disant normes physiques sont encore abondantes ; l'apparence, le comportement, la fonction des capacités préternaturelles et d'autres caractéristiques mesurables varient sauvagement d'un individu à l'autre.
D'une manière générale, le serpentfolk de pure caste mesure en moyenne entre 1,80 m et 1,80 m, pour un poids compris entre 100 et 140 kg. Leurs écailles sont marquées d'une intense variété de couleurs et de motifs, et la froide délicatesse de leurs traits a été remarquée par de nombreuses races, en particulier les drows. Beaucoup plus souples et précis dans leur construction que les motifs grossiers qui marquent les races plus jeunes, les serpentfolks possèdent une maîtrise extraordinaire de leur corps, en particulier de leur bouche et de leur double larynx, car les membres de l'espèce sont souvent capables de converser dans plusieurs langues que leur biologie semblerait, de l'extérieur, rendre impossibles. C'est souvent un choc pour les humains qui n'ont pas l'habitude de traiter avec les serpentfolks : les races plus jeunes qui s'attendent à identifier un membre déguisé de la race en écoutant les sifflements ou autres sibilances subvocales et subconscientes sont souvent déconcertés par la facilité avec laquelle les serpentfolks adoptent des accents et des inflexions complexes.
À l'autre extrémité du spectre, les serpentfolks dégénérés à la carrure épaisse ne sont guère mieux que des animaux bruts, marqués principalement par une grave dévolution des fonctions cérébrales supérieures en ce qui concerne le langage, l'artisanat, les capacités magiques et l'hygiène de base. Cependant, un attribut remarquable, universel même chez les membres les plus sauvages de l'espèce, empêche la perte de leur télépathie raciale, et ces créatures conservent une lueur d'intelligence sous-humaine même dans les mutations les plus extrêmes. Hâves et puissamment bâtis, les serpentfolks dégénérés s'écartent beaucoup plus de la forme commune que leurs ancêtres, bien que le membre "moyen" de la caste mesure entre 1,80 m et 1,80 m et pèse entre 1,80 et 1,80 kg. Lourdement cuirassées, ces monstruosités ont également été observées avec plus ou moins de membres, y compris des têtes vestigiales, des queues doubles et d'autres anomalies. Ces bêtes sont souvent entraînées par leurs supérieurs dans les arts de la guerre.
Comme l'ont remarqué de nombreux aventuriers malheureux, les serpentfolks sont remarquablement résistants, avec des structures osseuses légères mais dures comme le fer et une pléthore d'organes redondants. Les serpentfolks ont des sens aiguisés, en particulier l'odorat. Bien que leur vision dans le noir n'atteigne pas la puissance de leurs voisins drows ou duergars modernes, ils ne sont pas affectés par la malédiction de la sensibilité à la lumière. Totalement immunisés contre les poisons naturels ou alchimiques, dotés d'une résistance exceptionnelle aux environnements extrêmes et enveloppés d'écailles incongrûment plus élastiques que la peau humaine mais plus résistantes que celle d'un pseudodragon, même le sorcier le plus raffiné et le plus sédentaire de la race est plus qu'à la hauteur physiquement de l'humain moyen.
En termes de reproduction et de croissance de la population, les serpentfolks sont gênés par - et certains diraient maudits par - plusieurs facteurs limitatifs qui garantissent que leur nombre n'atteindra pas de sitôt l'énorme population humaine du monde de la surface ou l'apogée de la race elle-même. La procréation des serpentfolks est extrêmement lente et, en termes humains, inefficace : alors que les femelles de l'espèce donnent naissance à des masses d'enfants se tortillant dans des nichées pouvant aller jusqu'à une douzaine de petits, le taux de natalité des serpentfolks de pure caste est faible. Les périodes de gestation durent près de dix ans et peu de membres de l'espèce se reproduisent plus d'une ou deux fois au cours de leur vie. L'utilisation intensive d'esclaves contrôlés par l'esprit pour faire la guerre ou pour accomplir des tâches dangereuses telles que l'exploitation minière ou la défense de fortifications éloignées permet aux serpents d'éviter de mourir par accident ou par mésaventure, ce qui est nécessaire pour éviter que leur nombre, déjà faible, ne chute encore plus dangereusement.
La plupart des membres de l'espèce ne s'intéressent à la procréation qu'après s'être gavés de chair. Combiné à un processus de maturation lent - il faut 50 ans aux serpentfolks pour atteindre l'âge adulte -, à la stigmatisation des familles nombreuses par la société et aux dangers des Terres Obscures hostiles, la croissance de la population serpentfolk se fait à un rythme véritablement glacial.
Selon des estimations prudentes, moins d'un millier de serpentfolks de pure caste restent actifs à la surface ou sous la surface de Golarion, et même les affirmations les plus scandaleuses des adeptes de la conspiration estiment qu'il n'y a pas plus de 10 000 membres actuellement éveillés. Bien sûr, plusieurs fois ce nombre peuvent encore dormir dans des voûtes encore inconnues cachées dans les coins noirs des Terres Obscures, et un nombre incalculable de serpentfolk aapoph-caste se tortillent et chassent juste dans les ruines de Sverenagati, sous les Montagnes Kodar.[1]
société=
Race de génies mégalomanes au cœur froid, certains nés dans l'obscurité et d'autres émergeant seulement maintenant d'un sommeil qui a commencé bien avant l'avènement d'Absalom, les serpentfolks à caste pure sont adorés par les résultats consanguins du retrait de 10 millénaires d'une civilisation sous le monde. Chaque serpentfolk de caste pure est une île en soi, une créature singulière dotée de capacités, d'affinités et de pouvoirs uniques ; un noble sans autre cour que celle qu'il construit. Chacun exalte un art différent, de la musique et de la poésie à la sorcellerie et à la guerre, menant une existence solitaire de recherche et d'acquisition, avec pour seule compagnie télépathique leurs repas, des prisonniers paralysés par des toxines ou même transformés en festins vivants et consensuels grâce à une puissante magie de compulsion.
Selon les serpentfolks eux-mêmes, la marque de leur "ascendance" sur les autres créatures est leur télépathie innée. Les êtres qui ne possèdent pas ce don sont inférieurs et donc définis comme des biens. L'une des caractéristiques de la société serpentfolk est le quasi-silence entre ses membres, qui ne s'interrompent que pour faire des déclarations exceptionnellement emphatiques ou citer des paroles d'autres personnes.
Les unités familiales et les lignées de la culture serpentfolk sont fondamentalement et radicalement différentes de celles de leurs homologues mammifères : les serpentfolks ne s'organisent pas en paires, sauf pour se reproduire, et encore, seulement pour de brèves périodes. Ils ne ressentent aucun amour ou autre attachement pour leurs proches, si ce n'est une sorte de fierté, d'envie, d'admiration ou de déception. De même, ils n'ont aucun lien avec les animaux et les esclaves qu'ils élèvent, si ce n'est qu'ils les considèrent comme des instruments brutaux ou des jouets beaux et coûteux.
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Créatures très sensuelles, les serpentfolks sont plus heureux lorsqu'ils sont entourés de sycophantes qui leur offrent de l'encens sucré, des repas vivants et des massages. Drapés dans des soies et portés sur un palanquin, tout en digérant un serviteur privilégié et intelligent ayant appartenu à un rival, les serpentfolks peuvent atteindre une sorte de joie tranquille pratiquement incompréhensible pour les humains.
La vie sociale du serpent peut être mieux comprise dans le contexte de ses habitudes alimentaires. Les serpentfolks se gavent lorsqu'ils se nourrissent, et plus de 80 % de la nourriture qu'ils consomment est composée de viande, de tendons et d'os, complétés principalement par des fruits étranges provenant de plantes souterraines. Leurs mâchoires sont dotées de ligaments élastiques de telle sorte que la plupart des membres adultes de l'espèce peuvent avaler une créature de la taille d'un chat ou d'un singe en une seule gorgée, ou des créatures plus grandes si on leur en laisse le temps. Le serpentfolk moyen mange une fois par mois, se gavant de 80 à 100 livres de nourriture et prenant ensuite 24 à 48 heures de repos pour digérer le repas. Cependant, les serpentfolks peuvent rester jusqu'à quatre mois sans manger. S'ils ont les moyens de se nourrir à leur guise, de nombreux serpentfolks se gavent plus souvent, allant parfois jusqu'à consommer un repas aussi gros qu'eux-mêmes tous les 4 ou 5 jours.
Les serpentfolks mangent généralement seuls. La consommation d'un repas est considérée comme une affaire privée, bien que le tabou de briser cette restriction et de manger devant d'autres soit apparemment très excitant, et les rares repas en commun ont le même air débauché qu'une orgie. Souvent organisés par un prêtre ou un sorcier particulièrement puissant, ces rassemblements sont des affaires hédonistes qui célèbrent la chair et ses délices. Dans de telles situations, une forme de soif de sang folle est courante, et toute créature dépourvue de télépathie innée risque d'être immédiatement dévorée.
Cette aversion pour les repas en public est peut-être mieux résumée dans le dialecte serpentfolk d'Aklo, où la plus grande des insultes peut se traduire par "ce qui me dérange pendant que j'essaie de manger". Comme conséquence naturelle de cette dévotion à l'intimité, les serpentfolks ont tendance à boire, à dormir et à vivre seuls. Entrer dans la maison d'un autre serpentfolk sans y être invité est un motif d'exécution immédiate.
Bien entendu, aucune de ces règles ne s'applique aux serpentfolks dégénérés, si ce n'est qu'ils comprennent, à la limite de l'instinct, que les créatures dépourvues de télépathie sont de la nourriture. Dormant recroquevillés dans d'immenses fosses de froid et de chair rampante, se nourrissant quand et où ils le peuvent, les sauvages sont des parodies grossières et lourdes de la pure caste raffinée et vénérée qui met de l'ordre dans leur vie. Tout ce qui s'apparente à une société parmi ces créatures ne peut être comparé qu'aux pires excès des ogres, des gugs et des orcs adorateurs de Rovagug - parmi eux, la force et la violence sont la règle.[1]
religion=
Les étrangers simplifient souvent à l'extrême la mentalité religieuse des serpentfolks en la considérant comme monolithique et universelle. En vérité, leur foi est un système de croyance mutable, complexe et en constante évolution, fracturé par d'innombrables hérésies, sectes dissidentes et cultes de la personnalité. Leur divinité suprême, le demi-dieu serpentin Ydersius, aujourd'hui décapité, est vénéré de bien des manières, dont certaines sont assez contradictoires. Pour certains, c'est un dieu brutal du tonnerre et du sang, qui n'est pas limité par la pensée. Pour d'autres, c'est une créature calculatrice, pleine de ruse, de charme et de subtilité, libérée des besoins de la chair. D'autres encore voient en lui un maître de l'occulte ou un typhon de rage. Tout ce que l'on peut dire avec certitude, c'est que tous les serpentfolks s'inclinent devant lui, et lui seul, comme leur géniteur et leur seigneur. C'est de lui qu'est née la grande civilisation du serpent, et c'est par lui qu'elle reviendra au pouvoir.
Ydersius ne parle pas à ses fidèles, mais préfère leur envoyer - ou est seulement capable de leur envoyer - des rêves étranges. Les membres de son peuple qui ont la chance de recevoir ces visions incohérentes les interprètent de diverses manières, souvent contradictoires. Certains adeptes de sa foi recherchent son crâne cendré et brisé, cherchant à le réunir avec la forme titanesque de son corps, qui erre sans esprit quelque part dans les Terres Obscures. D'autres se livrent à des rituels ésotériques visant à conjurer les souvenirs contenus dans cette cage osseuse, puis à régénérer leur dieu d'une douzaine de nouvelles têtes, à la manière d'une hydre, chacune représentant un nouvel aspect de l'horreur. D'autres encore méprisent le corps brisé et l'esprit coupé de leur géniteur, et vénèrent leur divinité sous un nouvel aspect, celui d'un dieu-liche en devenir : ce n'est que lorsque le corps battu se sera finalement épuisé, disent-ils, que le phylactère du Croc d'Ydersius sera rempli de son esprit mort-vivant et que le Plan matériel deviendra son trône.
Une autre distinction doit être faite, dans les ordres du Roi sans tête, pour différencier les fidèles qui voient leur dieu comme le maître des bestiaux et ceux qui le définissent comme le maître des bêtes. Il ne s'agit pas là d'une simple question académique, mais d'un point de désaccord majeur. L'ancienne foi d'Ydersius est exaltée comme le catalyseur qui a fait sortir les serpentfolks de la barbarie et leur a permis d'acquérir une suprématie magique sur tous les autres, mais leur dieu est aussi celui du chaos, de la colère et des agressions non provoquées contre les imprudents. En tant que tel, les adeptes survivants débattent âprement de la forme que devraient prendre les violentes célébrations de son pouvoir : élégante, avilie, ou une combinaison des deux ? Pour de nombreux prêtres, le meilleur signe de la faveur du roi sans tête est l'apparition de deux grands serpents venimeux envoyés pour exécuter les ordres du clerc, mais d'autres prêchent que la maîtrise de créatures plus intelligentes, y compris des légions d'esclaves volontaires, témoigne d'un plus grand pouvoir. Les Ohers affirment qu'Ydersius souhaite que ses serviteurs apprennent à maîtriser les morts-vivants ou les légions démoniaques.
Quoi qu'il en soit, certains récits sur les Azlanti parlent d'une "caste supérieure" de serpentfolk, qui n'a pas été vue par les yeux modernes : des êtres au sang mêlé entre le mortel et l'immortel. Ces êtres mythiques, qui ne sont jamais représentés mais sont terriblement suggérés dans l'art serpentfolk, sont réputés avoir été des génies, même selon les normes de leurs parents de la caste pure, doués d'une rapidité surnaturelle, d'une peau d'acier et de terribles magies innées capables d'empoisonner la terre elle-même. Les sages espèrent que ces créatures ne sont qu'un mythe, ou qu'elles se sont éteintes suite à l'assassinat de leur dieu ou à l'exode racial sous la terre. D'autres scénarios plus horribles encore suggèrent que ces bêtes dorment dans des chambres situées sous les villes les plus profondes occupées par leurs sujets, et qu'elles ne se réveillent que lorsque le nouvel empire d'Ydersius a commencé à s'épanouir.[1]
Reste d'Empire
Peu d'endroits connus des érudits sont encore marqués comme des ruines serpentfolks. La majorité de leurs possessions les plus célèbres à la surface ont été pillées et détruites par les Azlanti victorieux à la suite de la guerre finale, ou ont été renversées lors de l'effondrement de la Terre, et les villes encore debout dans des endroits reculés comme l'Étendue de Mwangi ont été lentement adaptées à l'usage humain ou envahies par d'autres formes de vie, des créatures monstrueuses transformant des temples et des châteaux autrefois puissants en repaires et en tanières. Cependant, les serpentfolks sont surtout connus pour leurs talents de subterfuge, et nombre de leurs plus grandes constructions sont encore cachées à l'humanité, attendant sous la surface de Golarion d'être découvertes par des explorateurs téméraires, peut-être, ou s'animant déjà dans l'obscurité alors que d'anciennes horloges commencent à tourner avec la roue des âges, les mâchoires s'ouvrant pour faire apparaître les anciens empereurs du monde une fois de plus.
Les cités des serpentfolks sont élaborées et s'étendent sur de vastes territoires. Un éclaireur les a décrites comme suit : "Des bâtiments coniques entouraient des cheminées centrales à tête de serpent, des ziggourats à pointes et des arches se tordaient vers le plafond, et chaque surface, rue, mur, toit, était couverte de dessins tourbillonnants et de pictogrammes serpentins."
En ce qui concerne les quelques ruines identifiées comme ayant appartenu aux Serpentfolk à l'époque pré-humaine, de nombreuses questions se posent, principalement en ce qui concerne leurs activités de loisir et l'étendue de ces actes. On sait que l'empire se plaisait à monter des esclaves les uns contre les autres pour se divertir, mais que penser des structures complexes, couvertes et semblables à des labyrinthes, conçues sans espace pour les spectateurs ? Certains sages pensent qu'il s'agissait de l'équivalent des tavernes humaines : des lieux sombres et privés où l'on prenait des repas, la proie étant toujours en fuite, pour être chassée puis dévorée par des serpentfolks riches et désœuvrés, désireux de relever un petit défi physique.
Plus curieuses encore sont les grandes lentilles surélevées, publiques et privées, installées dans certaines parties des anciennes villes, qui ne sont souvent plus que des amas de pierres usées qui s'effritent. On pense qu'il s'agissait autrefois d'appareils de communication entre des enclaves serpentfolks éloignées, utilisés pour concentrer leur capacité télépathique afin de la diffuser sur de grandes distances entre les différentes enclaves. Si tel est le cas, il est impossible pour les érudits modernes de reproduire ou d'affiner une telle magie. Peu de lentilles intactes ont été découvertes, mais elles mesurent généralement entre 10 et 15 pieds de diamètre et sont composées d'un alliage étrangement transparent de mithral et de verre.
Et puis, bien sûr, il y a les cercles scellés d'obsidienne qui abondent dans les lieux abandonnés par les serpentfolks, apparemment bouchés avec de la brique. S'agissait-il autrefois de portes vers des contrées lointaines, peut-être même au-delà de Golarion ? Le monde ne le saura peut-être pas avant qu'il ne soit trop tard, ignorant les avertissements jusqu'à ce jour noir où les anciens les plus vénérés des serpentfolks, ceux qui ont survécu dans les tombes les plus profondes sous la terre, sont ramenés à la vie par leur progéniture ou par un coup du sort, et où commence le deuxième million d'années de l'Âge des Serpents.[1]
Domaine de l'Humanité écailleuse
La section suivante détaille le domaine Scalykind, en le mettant à jour pour le jeu de rôle Pathfinder en accord avec les autres domaines du Core Rulebook. Vous trouverez plus de détails sur les domaines et les divinités de Golarion dans Dieux et Magie.
Déités: Dahak, Ydersius Pouvoirs accordés : Vous êtes un véritable seigneur des reptiles, capable de provoquer la douleur, la panique et la confusion d'un simple regard, et vos yeux hypnotiques peuvent même faire perdre connaissance à des créatures faibles.
Regard venimeux (Sp): Lors d'une action standard, vous pouvez activer une attaque de regard d'une portée de 30 pieds (Bestiaire Pathfinder RPG 300). Il s'agit d'une attaque de regard active qui peut cibler une seule créature à portée. La cible doit faire une sauvegarde de Volonté (DC = 10 + 1/2 votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse). Ceux qui échouent subissent 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de clercs que vous possédez et sont fascinés jusqu'au début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de sagesse. Il s'agit d'un effet affectant l'esprit.
Compagnon serpent (Ex): Au 4ème niveau, vous gagnez le service d'un compagnon animal. Votre niveau de druide effectif pour ce compagnon animal est égal à votre niveau de clerc - 2. Vous pouvez choisir une vipère ou un serpent constricteur (Pathfinder RPG Core Rulebook 54) comme compagnon.
Sorts de domaine : 1er, croc magique, 2ème, transe animale, 3ème, grand croc magique, 4ème, poison, 5ème, croissance animale*, 6ème, eyebite, 7ème, malédiction rampante (prend la forme de serpents de taille réduite), 8ème, formes animales*, 9ème, changement de forme.
- Ne comprend que les serpents vipères et les serpents constricteurs.[1]